电子游戏招商活动策划方案

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电竞招商方案

电竞招商方案

电竞招商方案一、背景随着互联网技术的快速发展,电子竞技(eSports)作为一种新兴的竞技方式,吸引了越来越多的关注和参与。

电竞通过网络平台将玩家进行游戏比赛,同时还有实时直播和观众互动等功能,使得电竞变得更加精彩和有趣。

随着电竞在全球的快速发展,越来越多的企业开始意识到电竞的商机,纷纷涉足其中。

二、市场分析电竞市场呈现快速增长的趋势。

根据市场研究机构的数据,全球电竞市场规模预计将在2023年达到300亿美元。

而在中国,电竞市场也迅速崛起,成为一片强势的商机。

据统计,中国电竞用户已经超过2亿人,电竞相关产业链逐渐完善,市场规模不断扩大。

因此,对于企业来说,拥抱电竞市场是一个巨大的商机。

三、电竞招商方案3.1 战队赞助为了提高自身品牌知名度和形象,企业可以选择赞助一支电竞战队。

通过与电竞战队合作,企业可以获得以下好处:•品牌曝光:战队赛事直播期间,企业品牌将会出现在赛事画面中,获得大量曝光机会。

•粉丝关注:电竞战队拥有大量忠诚的粉丝群体,与战队合作可以获得这些粉丝的关注和认可。

•社交媒体宣传:战队赛事期间,企业可以通过社交媒体平台与粉丝互动,提高品牌的社交媒体曝光。

3.2 赛事赞助除了赞助战队,企业还可以选择赞助电竞赛事。

电竞赛事是吸引大量观众关注的重要场所,通过赞助赛事,企业可以获得以下好处:•广告曝光:赞助商品牌将出现在赛事现场,通过赛事的直播和录播,获得广告曝光。

•品牌关联:赞助电竞赛事可以与电竞行业紧密关联,提升品牌在电竞领域的形象。

•社交媒体宣传:赛事期间,企业可以在社交媒体平台上进行相关宣传,与粉丝互动,提高品牌的曝光度。

3.3 游戏赞助电竞游戏是电竞产业的核心,因此企业可以选择赞助一款电竞游戏。

通过与游戏开发商合作,企业可以获得以下好处:•品牌曝光:在游戏中加入企业的品牌元素,获得品牌曝光机会。

•用户关注:电竞游戏拥有大量忠诚的玩家群体,与游戏合作可以获得这些玩家的关注和认可。

•社交媒体互动:游戏上线期间,企业可以通过社交媒体平台与玩家互动,提高品牌的社交媒体曝光。

全民斗地主合作招商方案

全民斗地主合作招商方案
GTV游戏竞技频道 GTV是北方新媒体打造的一个品牌, GTV专属网站(),定位喜爱游戏的年轻受 众,是国内目前唯一覆盖中国大陆全境的以游戏资讯,电子竞技为主的专业电视品牌。 GTV全国覆盖的城市包括北京、上海、天津、重庆、四川、湖北、湖南、广东、江苏、江西、辽 宁、内蒙古、宁夏、青海、山东、山西、陕西、西藏、新疆、云南、浙江、海南、安徽、福建、 甘肃、吉林、广西、贵州、河北、河南、黑龙江等。全国主要城市几乎完全覆盖,可收视人群超 过4000万户家庭 • • • 电子体育频道 实时转播电子体育赛事为主。组织并承办国内或国际高水平的电子体育 类比赛,介绍和评论电子体育竞技过程。倡导电子体育的时尚生活。 全国主要城市几乎完全覆盖,可收视人群超过4000万户家庭。
《全民斗地主》线下外卡赛冠名
企业专场赛线上:每场5万(可半数易货)
回报:当周线上比赛所有选手均为联想企业员工,
比赛过程中通过选手与主持人沟通展示企业形象 辽宁联想电视分公司专场
全民斗地主线下比赛:每场5万 回报:线下比赛现场体现商家元素,常规节目主
持人口播并配以短片呈现现场比赛氛围,冠军可以 来到周末全明星比赛,冠军头衔配以商家名号(例
1. 栏目介绍
2. 频道介绍
3. 栏目赛制
Directory 目录
4 .节目流程 5.赞助商回报及金额
6. 优势分析
全 民 斗 地 主 栏 目 赛 制
线上海选赛
用户通过QQ斗地主游戏大厅专属房间线上房间参与积分赛 根据积分排名晋级电视日赛; 积分排名靠前选手电视台面试晋级日赛,录影棚进行地主争
电视日赛、企业 行 专场赛
《全民斗地主》栏目受众人群分析
用户性别男性居多,占 73% 用户年龄分布以大中学生及 年轻白领为主 用户学历大专以上学历占 50%左右

电子竞技产业发展策略及规划方案

电子竞技产业发展策略及规划方案

电子竞技产业发展策略及规划方案第1章电子竞技产业概述 (3)1.1 电子竞技的定义与分类 (3)1.1.1 按游戏类型分类 (3)1.1.2 按竞技级别分类 (4)1.2 电子竞技产业的发展现状及趋势 (4)1.2.1 市场规模 (4)1.2.2 产业链完善程度 (4)1.2.3 社会影响力 (4)第2章电子竞技市场分析 (4)2.1 电子竞技市场规模及增长潜力 (4)2.2 电子竞技用户群体分析 (5)2.3 电子竞技产业链结构分析 (5)第3章电子竞技产业发展战略 (5)3.1 产业定位与目标 (5)3.1.1 产业定位 (5)3.1.2 产业发展目标 (6)3.2 产业布局与协同发展 (6)3.2.1 产业布局 (6)3.2.2 协同发展 (6)3.3 产业政策与法规建议 (6)3.3.1 政策建议 (6)3.3.2 法规建议 (7)第4章电子竞技赛事体系建设 (7)4.1 赛事分类与等级划分 (7)4.1.1 赛事分类 (7)4.1.2 等级划分 (7)4.2 赛事组织与管理 (8)4.2.1 赛事组织 (8)4.2.2 赛事管理 (8)4.3 赛事品牌与营销策略 (8)4.3.1 赛事品牌建设 (8)4.3.2 赛事营销策略 (8)第5章电子竞技俱乐部发展策略 (9)5.1 俱乐部运营与管理 (9)5.1.1 构建专业化管理团队 (9)5.1.2 完善俱乐部制度 (9)5.1.3 加强基础设施建设 (9)5.2 选手培养与选拔 (9)5.2.1 建立完善的选拔体系 (9)5.2.2 专业培训与心理辅导 (9)5.2.3 建立选手职业发展通道 (9)5.3.1 品牌建设与推广 (9)5.3.2 商业合作与赞助 (9)5.3.3 电竞产业布局 (10)5.3.4 跨界合作与衍生品开发 (10)第6章电子竞技内容创作与传播 (10)6.1 内容创作与版权保护 (10)6.1.1 内容创作 (10)6.1.2 版权保护 (10)6.2 媒体传播与渠道拓展 (10)6.2.1 媒体传播 (10)6.2.2 渠道拓展 (11)6.3 电子竞技短视频与直播平台发展 (11)6.3.1 短视频平台 (11)6.3.2 直播平台 (11)第7章电子竞技产业技术创新 (12)7.1 软硬件技术研发与应用 (12)7.1.1 硬件设备 (12)7.1.2 软件开发 (12)7.1.3 网络技术 (12)7.2 人工智能与大数据在电子竞技中的应用 (12)7.2.1 人工智能 (12)7.2.2 大数据 (12)7.3 虚拟现实与增强现实技术在电子竞技中的发展 (12)7.3.1 虚拟现实技术 (13)7.3.2 增强现实技术 (13)第8章电子竞技产业人才培养 (13)8.1 电子竞技教育体系构建 (13)8.1.1 专业课程设置与教材开发 (13)8.1.2 教育培训基地建设 (13)8.1.3 师资队伍建设 (13)8.1.4 产学研合作 (13)8.2 人才培养与输出 (13)8.2.1 人才培养目标 (13)8.2.2 培养模式创新 (14)8.2.3 人才输出渠道 (14)8.3 产业人才流动与激励政策 (14)8.3.1 人才流动机制 (14)8.3.2 激励政策制定 (14)8.3.3 人才服务平台 (14)8.3.4 人才交流与合作 (14)第9章电子竞技产业国际合作与交流 (14)9.1 国际合作模式与案例 (14)9.1.1 国际合作模式 (14)9.2 国际赛事引进与输出 (15)9.2.1 国际赛事引进 (15)9.2.2 国际赛事输出 (15)9.3 产业交流与合作平台建设 (15)9.3.1 国际产业交流会议 (16)9.3.2 国际产业合作园区 (16)9.3.3 国际人才培养与交流 (16)第十章电子竞技产业风险防控与可持续发展 (16)10.1 产业风险识别与评估 (16)10.1.1 政策风险 (16)10.1.2 市场风险 (16)10.1.3 技术风险 (16)10.1.4 法律风险 (16)10.2 产业监管与合规发展 (17)10.2.1 完善监管体系 (17)10.2.2 加强行业自律 (17)10.2.3 提高合规意识 (17)10.3 产业可持续发展策略与实践 (17)10.3.1 创新驱动发展 (17)10.3.2 产业链整合 (17)10.3.3 培育人才 (17)10.3.4 扩大市场 (17)10.3.5 社会责任 (17)第1章电子竞技产业概述1.1 电子竞技的定义与分类电子竞技,简称电竞,是指以电子设备为平台,通过数字化的手段进行人与人之间的智力与反应速度竞争的体育活动。

电子竞技发展策划书模板

电子竞技发展策划书模板

一、策划背景随着互联网技术的飞速发展,电子竞技已成为全球范围内备受关注的新兴产业。

我国电子竞技产业近年来也呈现出迅猛发展的态势,但与发达国家相比,仍存在一定差距。

为推动我国电子竞技产业的健康发展,特制定本策划书。

二、策划目标1. 提升我国电子竞技产业的整体实力,增强国际竞争力;2. 丰富人民群众的精神文化生活,推动体育产业多元化发展;3. 培养电子竞技人才,促进产业链上下游协同发展。

三、策划内容1. 市场调研(1)分析国内外电子竞技市场现状及发展趋势;(2)了解我国电子竞技产业链上下游资源分布;(3)调查目标受众需求,为后续策划提供依据。

2. 产品与服务(1)打造高品质电子竞技赛事,包括但不限于电竞赛事、电子竞技直播、电子竞技周边产品等;(2)搭建电子竞技人才培养平台,开展电子竞技培训、赛事策划、运营管理等课程;(3)开发电子竞技相关APP,提供赛事信息、游戏攻略、社区交流等服务。

3. 产业合作(1)与国内外知名电子竞技俱乐部、游戏开发商、硬件厂商等建立战略合作关系;(2)举办电子竞技产业高峰论坛,邀请行业专家、企业代表共同探讨产业发展方向;(3)开展电子竞技产业招商,吸引优质项目落户。

4. 人才培养(1)设立电子竞技专业,培养电子竞技人才;(2)开展电子竞技培训课程,提高从业人员的专业技能;(3)建立电子竞技人才库,为产业链上下游企业提供人才支持。

5. 品牌建设(1)打造具有影响力的电子竞技品牌,提升行业知名度;(2)举办电子竞技主题活动,增强品牌凝聚力;(3)与知名企业、媒体合作,扩大品牌影响力。

6. 赛事运营(1)策划举办各类电子竞技赛事,包括但不限于国内电竞赛事、国际电竞赛事、电子竞技节等;(2)优化赛事流程,提高赛事观赏性和竞技水平;(3)加强赛事宣传,提高赛事关注度。

四、实施步骤1. 成立策划小组,明确各成员职责;2. 完成市场调研,制定详细策划方案;3. 与相关企业、机构合作,共同推进项目实施;4. 加强人才培养,提升电子竞技产业链整体实力;5. 持续优化产品与服务,提高用户满意度;6. 定期评估项目进展,及时调整策略。

电子竞技项目运营计划书三篇

电子竞技项目运营计划书三篇

电子竞技项目运营计划书三篇篇一:电子竞技项目运营计划书电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。

它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。

一、电子竞技的发展历程1、电子竞技在国内的发展电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。

自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。

虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。

因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。

电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。

至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。

从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。

由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。

电子竞技招商方案

电子竞技招商方案
联众世界09月15日10月31日围棋桥牌斗地主拱猪10月18日12月05日升级中国象棋四国军旗路漫漫其悠远ceg2005赛事及市场安排ceg2005职业联赛?新闻发布会x2?职业联赛热身赛x8?高校路演活动x3?职业联赛114轮共计56场比赛?职业联赛半程记者招待会x1?pop全国8城市派发?职业联赛颁奖晚会x1?电视台全程转播?网络视频下载?网上报道宣传?广告公关宣传ceg2005休闲联赛?休闲联赛新闻发布会x1?休闲联赛线上竞技比赛?决赛现场比赛及展示x5场?休闲联赛颁奖晚会x1?联众平台全程广告宣传?网上报道宣传?公关宣传贯穿全年的文化传播活动路漫漫其悠远ceg2005赛事及市场安排?新闻发布会x2?职业联赛热身赛x8?高校路演活动x3?职业联赛114轮共计56场比赛?职业联赛半程记者招待会x1?pop全国8城市派发?职业联赛颁奖晚会x1?电视台全程转播?网络视频下载?网上报道宣传?广告公关宣传ceg职业联赛路漫漫其悠远ceg2005赛事及市场安排新闻发布会公布ceg2005赛制及各俱乐部媒体见面会?初步定于2005年2月10日召开ceg2005新闻发布会对外正式公布05年ceg赛制方案新增项目电子竞技官方职业运动员守则等?全中国范围内对外正式推出8支电子竞技职业俱乐部介绍俱乐部组成及管理办法等?提及赞助商及合作伙伴进行深度媒体采访?集合8支俱乐部为中国自有电子竞技品牌联赛做前期宣传活动新闻发布会ceg2005开赛大会?定于3月初在北京或上海进行ceg2005开赛仪式?邀请国家体育总局领导各赞助商及合作伙伴领导与会致辞?邀请上届ceg各项目单项冠军到场参与观众互动活动?进行比赛前预热活动搜集观众期望及意见进行媒体友谊赛等活动?各地方媒体进行扩大报道宣传路漫漫其悠远ceg2005赛事及市场安排职业联赛热身赛?8个主要城市各自在3月15日左右进行为期3天的热身赛比赛以职业赛前热身为主友谊第一?各地区按照组委会的有关规定通过热身赛选拔出俱乐部的侯选选手及日常训练选手给予一定奖励?以热身赛为由在各地区进行ceg职业联赛前期宣传组织和吸引当地观众?通过热身赛搜集一手数据在地方建立稳定的观众基础?通过与职业俱乐部签约选手的对抗组织观众活动打造电竞明星?在热身赛观赛过程中进行抽奖等市场活动?同时组织有各自地方特色的表演活动及电竞活动路漫漫其悠远高校路演活动?高校路演活动通过ceg在高校建立的全国范围高校电子竞技联盟组织活

活动赞助招商策划方案

活动赞助招商策划方案

活动赞助招商策划方案一、项目背景和目标活动赞助招商是指在举办一项活动的过程中,邀请企业或个人对活动提供经费、物资或服务支持,以达到共同宣传推广的目的。

本方案的目标是通过有效的赞助招商策略,寻找到有实力、有影响力的赞助商,为活动提供必要的资源支持,提高活动的品牌影响力和知名度,提升活动的整体实施效果。

二、招商策略1. 定位赞助活动:明确活动的目标市场和目标受众,根据活动属性确定适合的赞助品类和赞助对象。

例如,对于体育类活动,可以选择运动品牌、体育用品商家等作为赞助商;对于文化艺术类活动,可以选择艺术品牌、文化机构等作为赞助商。

2. 制定赞助方案:根据活动需求和赞助商需求,制定具体的赞助方案。

包括赞助金额、赞助物资、赞助服务等。

根据赞助方案,清晰地将赞助商的品牌和产品融入到活动中,以达到相互促进的效果。

3. 目标赞助商分析:根据活动定位和赞助方案,筛选出适合的目标赞助商。

在筛选目标赞助商时,需要考虑赞助商的品牌形象、财务实力、行业影响力等因素,以确保赞助商能够有效地支持活动,同时也能从活动中获得相应的回报。

4. 赞助商邀约和谈判:通过赞助商关系网络、广告宣传、个人洽谈等方式,向目标赞助商发送邀请函,并安排面谈。

在谈判过程中,要充分展示活动的价值和前景,以及赞助商与活动的合作利益,争取赞助商尽快确认赞助。

5. 赞助合同签订:在明确赞助意向后,与赞助商签订赞助合同。

合同中应明确双方权益和责任,包括赞助金额、赞助物资、宣传权利、合作时间等。

签订合同后,及时安排赞助商提供的资源和服务,并解决可能出现的问题。

三、赞助招商推广渠道1. 媒体宣传:通过新闻稿、电视广告、网络推广等渠道,将活动的赞助招商信息发布出去。

可以选择与赞助商合作的媒体进行宣传,增加媒体曝光率和口碑效应。

2. 社交媒体:利用微信、微博、抖音等社交媒体平台,推送活动赞助信息,与粉丝进行互动。

可以开展微博抽奖、抖音直播等方式,吸引更多用户关注和参与。

电玩城策划计划书

电玩城策划计划书

电玩城策划计划书标题:电玩城策划计划书引言概述:电玩城作为一种娱乐休闲场所,近年来越来越受到人们的爱慕。

为了成功策划一家电玩城,必须考虑到多个方面的因素。

本文将从市场调研、游戏设备选择、场地布局、营销策略和运营管理等五个大点展开论述,以匡助您制定一份完善的电玩城策划计划书。

正文内容:1. 市场调研1.1 研究目标消费群体:了解目标消费群体的年龄、性别、兴趣爱好等特征,以确定游戏设备的类型和主题。

1.2 竞争对手分析:调查当地已有电玩城的规模、设备种类、服务质量等,找出差距并确定自身的竞争优势。

1.3 区域选择:考虑人流量、租金、交通便利度等因素,选择一个适合的区域开设电玩城。

2. 游戏设备选择2.1 多样化的游戏设备:选择各种类型的游戏设备,包括射击类、竞速类、角色扮演类等,以满足不同玩家的需求。

2.2 新颖的虚拟现实技术:引入虚拟现实技术,提供更加沉浸式的游戏体验,吸引更多玩家。

2.3 定期更新设备:及时更新游戏设备,保持游戏的新鲜感,吸引回头客。

3. 场地布局3.1 设备分区:根据不同游戏设备的类型和特点,合理划分设备区域,提供更好的游戏体验。

3.2 舒适的歇息区:设置歇息区域,提供舒适的座椅、饮品和小吃,让玩家能够歇息和社交。

3.3 视觉设计:采用鲜明的色采和吸引人的装饰,营造出愉快的游戏氛围。

4. 营销策略4.1 社交媒体宣传:利用社交媒体平台进行宣传,发布游戏活动、优惠信息等,吸引更多的潜在客户。

4.2 合作推广:与当地学校、社区等机构合作,举办游戏比赛、活动,增加品牌暴光度。

4.3 会员制度:建立会员制度,提供积分、折扣等福利,增加玩家的忠诚度和消费频率。

5. 运营管理5.1 人员培训:为员工提供游戏设备操作、客户服务等方面的培训,提高服务质量。

5.2 安全管理:确保设备的正常运行和玩家的安全,定期检查设备并制定安全操作规范。

5.3 数据分析:采集玩家的游戏数据和反馈意见,进行数据分析,优化游戏设备选择和运营策略。

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◎ Our users,your users
全国电子竞技运动会官方网站,作为国内权威的电子竞技专业网站之一 集电子竞技资讯、无线服务、互动社区以及线上活动于一身是中国电子 竞技爱好者首选媒体之一。新近计划增设的英文版和韩文版必将市场传 播终端扩展到国际,最大程度地促进电子竞技的国际范围交流。
架构及附属产品
China E-Sports Games
招商方案
Copyright©2004 China Interactive Sports. All rights reserved
目录
电子竞技 电子竞技世界 电子竞技中国
(China E-Sports Games) CEG 简介 CEG 目标受众 CEG 构架及附属产品 CEG 服务模式 CEG 2005 年职业联赛 CEG 2005 年休闲联赛 CEG 2005 赛事及市场安排
2005 休闲联赛
✓ 休闲联赛新闻发布会X1 ✓ 休闲联赛线上竞技比赛 ✓ 决赛现场比赛及展示X5 场 ✓ 休闲联赛颁奖晚会X1 ✓ 联众平台全程广告宣传 ✓ 网上报道宣传 ✓ 公关宣传
贯穿全年的文化传播活动
2005 赛事及市场安排
职业联赛
• 新闻发布会X2 • 职业联赛热身赛X8 • 高校路演活动X3 • 职业联赛1-14轮,共计56场比赛 • 职业联赛半程记者招待会X1 • POP全国8城市派发 • 职业联赛颁奖晚会X1 • 电视台全程转播 • 网络视频下载 • 网上报道宣传 • 广告、公关宣传
• 04月—07月 第一轮—第七轮
• 08月—
联赛中间休息
• 09月—12月 第八轮—第十四轮
主客场比赛现场安排观众观看 比赛场外安排赞助商产品展示
2005 年休闲赛 ► 综述
全国电子竞技运动会休闲联赛
比赛通过网上报名,即时报名即时参赛,七项赛事分两 个时间段在网络上进行比赛。通过初赛、复赛在网络上进 行比赛竞技,决赛在指定日期的线下进行。比赛后决出每 项目的获胜者,参加在京举行的颁奖晚会,授予证书。
注:数据来源于2004年9月CEG展会活动期间收集的观众调查表
CEG每年进行两次对目标受众有针对性及客户量身订作的调查活动, 为随时了解市场需求,不断更新战略措施提供有据可依的参考资料。 同时,通过CEG在高校的联盟组织,一方面扩大了电子竞技运动的普 及,另一方面保证了目标受众最标准的用户群体。
目标受众
全国电子竞技职业联赛
各种国际交流赛事 中韩电子竞技对抗赛 四国邀请赛
全国电子竞技运动杯赛 电子竞技视频大赛
中国电子竞技国家队 中国电子竞技国家队训练基地
全国电子竞技休闲联赛
首批中国电子竞技馆
集比赛、培训、训练一身
高校电子竞技联盟 高校宣传路演活动 高校助学计划
国内最Hale Waihona Puke 威的电子竞技门网站服务模式
实现企业商业目标
电子竞技运动在世界以迅雷不及掩耳的速度风靡全球,它从几个伙伴或朋友之间的娱乐性 对抗比赛自发,通过世界各地爱好者及组织的不断摸索和实践发展到现在数以千计的电子 竞技爱好者为了高额的奖金以及至高的世界电子竞技桂冠所进行的职业型对抗赛事。
来自全世界五湖四海的电子竞技选手汇聚一起,秉承体育精神,通过专业的对抗,友谊的 比赛,不断地演绎着完美的神话,成就了一个又一个年轻的梦想!另这项朝阳的电子体育 运动在全球性的年轻群体中不断散发着诱人的魅力!
2005 年职业联赛 ► 比赛项目
2005 年职业联赛 ► 比赛办法
全中国唯一的职业联赛
八家职业俱乐部全年进行主客场双循环比赛。 每2周分别在四个地点进行一轮联赛。每个赛 区主队与客队通过6个项目的较量决出彼此所 赢得的积分。积分累积决定全年联赛的总体俱 乐部排名。
俱乐部所属地:北京、上海、广州、成都 西安、沈阳、长沙、武汉
1 仰仗2个核心产品 2 借助3个外围活动 3 立足于3个基地 4 凭借4个传播平台
5 依托4个团队
职业联赛+休闲联赛
周边国际国内赛事+高校电竞联盟活动 围绕国家队的赛事
全国性电子竞技专业训练场馆
电子竞技门户网站+电子竞技专业月刊 电子竞技无线平台+宽带数字体育平台 专业的赛事组织团队+专业的市场传播团队 专业的俱乐部管理团队+专业商务拓展团队
CEG 2005 职业联赛 ► 综述
中文名称: 2005 全国电子竞技运动会 英文名称: CEG 2005 China E-Sports Games 比赛时间: 2005年4月—12月 赛事主办: XXXX体育总会 赛事承办: XXXX科技发展有限公司 赛事协办: 8地区地方体育总局 媒体支持: CCTV、GTV、新浪、搜狐、TOM、中国体育报、中国 青年报、精品购物指南、游戏杂志、游戏基地、家用电 脑与游戏、E赛网等
仅“Counter-Strike”反恐精英这一款游戏平均每月全球游戏爱好者就会花费总共4500万 分钟在这款游戏上。于是造就了每一刻全球平均3万人—13万同时在线竞技的奇迹。
目标受众
◎ 庞大的目标受众群体 18岁—30岁热爱电子竞技类游戏的青年一族
他们是谁? / Who are they? • 40%以上拥有超过20款电子游戏软体 • 64%以上都了解2种以上的电竞游戏 • 58%以上在读或者已经从高校毕业 • 35%在过去30天曾经观看过网络视频 • 69%在网络上花费的时间超过看电视的时间
招商方案 CEG 2005 商务招商内容 CEG 2005 商务招商权益类型 CEG 2005 商务招商具体权益回报
电子竞技 世界
◎ 电子竞技——完美的未来
电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与 人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心 眼四肢协调能力和意志力。
比赛项目:
围棋 象棋 四国军旗
桥牌 斗地主 拱猪 升级
比赛时间:
09月15日—10月31日 围棋/桥牌/斗地主/拱猪
(可根据客户要求调整) 10月18日—12月05日 升级/中国象棋/四国军旗
比赛平台:联众世界
2005 赛事及市场安排
2005 职业联赛
✓ 新闻发布会X2 ✓ 职业联赛热身赛X8 ✓ 高校路演活动X3 ✓ 职业联赛1-14轮,共计56场比赛 ✓ 职业联赛半程记者招待会X1 ✓ POP全国8城市派发 ✓ 职业联赛颁奖晚会X1 ✓ 电视台全程转播 ✓ 网络视频下载 ✓ 网上报道宣传 ✓ 广告、公关宣传
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