一种基于VHDL的乒乓操作控制法的研究

合集下载

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
doc
一、乒乓球游戏机简介
乒乓球游戏机是一款集休闲娱乐和智力结合于一体的游戏机,它模拟
了非常真实的乒乓球比赛,采用VHDL语言实现了游戏机本身的控制系统,用户可以通过操作杆来控制屏幕上的球拍,体验乒乓球比赛的激烈对抗。

二、课程设计目标
1.了解VHDL语言的基本原理
2.掌握系统的基本结构
3.基于VHDL语言实现乒乓球游戏机的控制系统
4.通过操作杆实现游戏控制
三、课程设计内容
1.基本原理
可编程逻辑基础:必须掌握VHDL的基本原理,以及基本的数字电路
原理,包括可编程逻辑器件,基本的逻辑门,运算器,状态机等的基本知识,能够熟练编写VHDL程序,并理解其原理。

2.基本结构
设计开发PCB:根据设计需要,设计开发PCB外型,可以实现PCB组装,板载电源,实现游戏机基本功能。

3.实现控制系统
编写VHDL程序:基于VHDL语言,实现乒乓球游戏机的控制系统,主要包括实现芯片内部部件的交互,实现模拟屏幕的更新,以及实现外设的控制,如操作杆的输入。

4.游戏控制。

基于某Verilog地乒乓球游戏电路设计

基于某Verilog地乒乓球游戏电路设计

大学EDA课程设计:学号:班级:专业:学院:目录0 引言............................................................................................................................. - 1 -1 设计要求..................................................................................................................... -2 -2 设计思路..................................................................................................................... - 2 -3 Verilog程序 ................................................................................................................ - 3 -4 功能仿真..................................................................................................................... - 3 -5 总结........................................................................................................................... - 11 -致...............................................................................................................................- 11 -参考文献.......................................................................................................................- 11 -基于Verilog的乒乓球游戏电路设计0 引言可编程器件的广泛应用,为数字系统的设计带来了极大的灵活性。

一种基于VHDL的乒乓操作控制法的研究

一种基于VHDL的乒乓操作控制法的研究

文献标识码 :B
Re e r h o p ln o t o e ho s d o s a c n pi e i e c n r lm t d ba e n VHDL
L n H u S e qa g i i u Zh n in
( ・ rme to e h nc l n e tia gn e ig,Xime De t n fM c a ia d Elcrc lEn ie rn a a n Uniest v riy,Xim e 6 0 0 a n3 1 0 )
维普资讯


E TN MSENTHLY L RI 子测量技术 NO E 0电E RE C0G C C A MT U E
第89 2年月 0 9 3 第期 0 1 卷
种 基 于 V L 的 乒 乓 操 作 控 制 法 的研 究 * HD
林 辉 苏振 强
c an l rq ec D t n es n h ei f hs o i srcue s ecie.Moev re h ss r u nte h n e F eu ny/ aac v ri .T e s no i lgc t tr sr d o o d g t u id b ro e,mp ae e t a p o h
s ltdi i ae QUARTERS_ . n e tdi y ln hp mu n .5 1a d tse nc co eic i. i
Kewo d : VH DL;pn - a g o eain rgn lv le Sh lig;d u l-d e in l y rs igp n p rt ;o iia au ’ odn o o bee g d s a g
2 1 选
( A ) DR P M

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真乒乓球是一款经典的电子游戏,也是计算机工程师常用于设计和仿真的一个项目。

基于VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language)的乒乓球游戏设计与仿真是一个相对复杂的项目,但也是一个非常有挑战性和有趣的任务。

在开始设计和仿真乒乓球游戏之前,我们需要明确游戏的基本原理和规则。

乒乓球游戏是一个双人游戏,游戏界面通常划分为两个区域,每个区域都有一个球拍,玩家需要使用球拍将乒乓球击回对方的区域。

乒乓球可以在游戏界面的墙壁上反弹,玩家需要控制球拍的移动来接住乒乓球,以防止乒乓球碰到墙壁并反弹到自己的区域。

当乒乓球成功穿过对方区域的墙壁时,玩家得分一分。

1.乒乓球移动模块:这个模块需要确定乒乓球的初始位置和速度,并在游戏过程中控制乒乓球的移动。

可以使用VHDL语言实现一个简单的有限状态机来处理乒乓球的移动逻辑。

2.球拍移动模块:这个模块需要处理玩家对球拍的控制操作,根据玩家的输入移动球拍。

可以使用VHDL语言实现一个简单的有限状态机来处理球拍的移动逻辑。

3.碰撞检测模块:这个模块需要检测乒乓球和球拍以及墙壁之间的碰撞,根据碰撞的结果调整乒乓球的移动方向和球拍的状态。

可以使用VHDL语言实现一个简单的逻辑电路来处理碰撞检测。

4.得分计数模块:这个模块需要在乒乓球穿过对方区域的墙壁时更新玩家的得分。

可以使用VHDL语言实现一个简单的计数器来处理玩家的得分计算。

在完成以上模块的设计之后,可以使用VHDL工具对整个乒乓球游戏进行仿真。

仿真可以用来验证设计的正确性和性能,并调试任何潜在的问题。

在仿真过程中,可以模拟玩家的输入和游戏界面的变化,以验证游戏逻辑的正确性。

经过设计和仿真,可以进一步将乒乓球游戏实现到硬件平台上,例如FPGA(Field Programmable Gate Array)或ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit)。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
一、背景介绍
游戏是世界上最受欢迎的娱乐形式之一,它能够激发人们的学习兴趣,增强他们的积极性和自信心。

此外,游戏能够让用户有趣地获得知识和乐趣,从而增进了他们的思维能力。

在促进个人发展和社会发展的同时,乒
乓球游戏也是一个有趣的游戏,游戏机可以随时随地为用户提供游戏,满
足用户的需求。

二、设计目标
本课程设计的目标在于使用VHDL设计一个基于乒乓球游戏的游戏机,游戏双方的玩家可以分别操作乒乓球机器人,以得分。

该游戏机必须具备
实时检测玩家输入的功能,当玩家输入指令时,游戏机钟能够及时响应,
从而实现玩家的要求,从而达到实现游戏功能的目的。

三、VHDL设计内容
1.乒乓球机器人控制系统:此系统使用VHDL编程,对乒乓球机器人
的运动进行控制,控制机器人的移动方向、速度等,使乒乓球机器人能够
按照玩家的输入运动。

2.控制芯片:主控芯片采用VHDL语言编程,实现控制乒乓球机器人
的运动方向和速度的控制,使乒乓球机器人按照玩家的输入运动,从而实
现游戏机功能的实现。

基于VHDL的乒乓球设计

基于VHDL的乒乓球设计

基于VHDL的乒乓球设计乒乓球是一种非常受欢迎的体育项目,可以单独进行,也可以进行团体比赛。

这篇文章将介绍使用VHDL(VHSIC硬件描述语言)设计一个基于FPGA(可编程逻辑器件)的乒乓球游戏。

在设计之前,我们需要了解游戏的基本规则和要求。

乒乓球游戏是一个简单的游戏,需要两个玩家和一个球。

游戏开始时,球从一个玩家开始发球,并通过轮流击球来继续游戏。

每个玩家需要使用球拍击打球,并试图将球打过对方的网,并使对方无法接到球。

如果一方无法接到球,则对手得分,并且游戏继续进行,直到达到一定分数或者决定胜负。

在设计中,我们需要考虑以下几个方面:1.游戏界面:我们需要设计一个显示器来显示游戏界面,包括玩家1和玩家2的得分、游戏中间的网、以及球的位置。

我们可以使用FPGA内部的RAM来存储得分,并使用VHDL代码来控制显示器的显示。

2.玩家控制:每个玩家需要使用一个球拍来击打球。

我们可以设计两个按钮来控制球拍的上下移动,通过读取按钮的状态来实现控制。

3.球的移动:球需要在游戏界面中移动,并与球拍和网进行碰撞。

我们可以使用VHDL代码来控制球的移动,检测碰撞,并确定球的反弹方向。

4.得分系统:当球无法被对方接到时,对手将得分。

我们可以设计一个计数器来记录每个玩家的得分,并在达到一定分数时决定胜负。

基于上述要求,我们可以开始设计基于VHDL的乒乓球游戏。

首先,我们需要确定FPGA的架构,包括使用的逻辑单元、存储单元和输入/输出接口。

然后,我们可以使用VHDL编写对应的模块,包括游戏界面显示、玩家控制、球的移动和得分系统。

对于游戏界面的显示,我们可以使用两个数码管来显示玩家1和玩家2的得分,并使用一块LCD屏幕来显示游戏界面。

在VHDL代码中,我们可以使用RAM来存储得分,并使用计数器来更新得分。

然后,我们可以使用VHDL代码来控制LCD屏幕的显示,包括绘制游戏界面和更新球的位置。

对于玩家控制,我们可以使用两个按钮来控制球拍的移动。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计

基于VHDL的乒乓球游戏机设计

基于VHDL的乒乓球游戏机设计乒乓球游戏机是一种基于硬件设计的电子游戏机,它模拟了乒乓球比赛的规则和玩法。

本文将介绍一个基于VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language)的乒乓球游戏机设计。

首先,我们需要确定游戏机的硬件组成和功能。

一个基本的乒乓球游戏机包括以下组件:1.显示屏:用于显示游戏画面和分数。

2.键盘:用于输入玩家控制信号,例如乒乓球拍的移动方向和发球。

3.乒乓球拍:控制球的移动方向。

4.乒乓球:游戏的主要元素,通过球拍反弹到对手的场地。

5.游戏逻辑控制:用于判断球拍和球的移动逻辑,以及计分和游戏结束的判定。

在VHDL中,我们可以将这些组件抽象为各种信号和实体(entity)。

下面是一个乒乓球游戏机的VHDL设计示例:```vhdl--乒乓球游戏机VHDL设计entity PongGame isportclk : in std_logic; -- 时钟信号reset : in std_logic; -- 复位信号ball_x : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 球的X坐标ball_y : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 球的Y坐标paddle_left_y : in std_logic_vector(7 downto 0); -- 左边乒乓球拍的Y坐标paddle_right_y : in std_logic_vector(7 downto 0); -- 右边乒乓球拍的Y坐标score_left : out std_logic_vector(7 downto 0); -- 左边玩家的分数score_right : out std_logic_vector(7 downto 0) -- 右边玩家的分数end entity PongGame;architecture rtl of PongGame is--在这里定义各种信号和内部变量begin--在这里编写游戏逻辑和硬件连接end architecture rtl;```在architecture部分,我们可以编写游戏逻辑和硬件连接的代码。

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真

基于VHDL的乒乓球游戏设计与仿真乒乓球是一种受欢迎的体育项目,也是一种常见的电子游戏。

在这个项目中,我们将使用VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language)来设计和仿真一个基于FPGA(Field Programmable Gate Array)的乒乓球游戏。

首先,我们需要确定游戏的功能和特性。

乒乓球游戏包括两个玩家,每个玩家控制一个球拍,目标是在不让球通过自己的一侧的情况下将球打过对方。

游戏区域可以通过显示器来实现,并且需要考虑到球和球拍的移动、碰撞和得分计算等功能。

接下来,我们将通过VHDL来实现这个游戏。

首先,我们需要定义并设计游戏区域的尺寸。

可以使用一个框架来表示球拍、球和边界。

然后,我们需要定义球拍和球的移动方式,以及碰撞检测功能。

游戏的得分计算可以通过计算球与边界的碰撞实现,并根据球在球拍上的碰撞情况来更新得分。

在VHDL中,我们可以使用状态机来实现游戏的不同功能。

状态机是一种有限状态机,在每一个时钟周期中会根据当前状态和输入信号确定下一个状态和输出信号。

我们可以根据不同的游戏功能来定义不同的状态和输入信号,并根据需要修改输出信号。

完成VHDL设计后,我们需要进行仿真以测试设计的正确性和性能。

我们可以使用模拟器来进行仿真,并根据不同的输入信号来观察输出信号的变化。

通过仿真,我们可以检测到可能存在的错误和问题,并进行修复和优化。

最后,我们将设计的VHDL代码烧录到FPGA芯片中,并将显示器和输入设备连接到FPGA上。

这样,我们就可以在显示器上实时显示游戏区域,并通过输入设备来控制球拍的移动。

通过这种方式,我们可以在FPGA上实现一个乒乓球游戏,使其成为一个真正的电子游戏。

总结来说,通过VHDL,我们可以很容易地设计和仿真一个乒乓球游戏。

通过合适的状态机定义和输入输出信号,我们可以实现游戏的各种功能和特性。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

了在 V HDL 中 , 如何通过脉冲信号边沿 ( 上升沿 或下降沿 ) 的脉 冲化 , 信 号延迟分 析和初 始值保 持等方 法来实 现这种 由双沿信号产生 的逻辑控制信号的方法。这样就 解决了 在 V H DL 一个 P ROCESS 过程 语句中 不能实 现双沿 判断的 缺点。这种控制方法延时 小 , 整个过程的动作衔接紧密 , 自动化程度较高。同时 , 可以通过提高采 集时钟 CL K 的频率 来进一 步减小延时。本方法在 QU AR T ERS 设计的 要求。 中图分 类号 : T N3 文献标识码 : B 5. 1 软件中通过时序仿真 , 并下载到 cyclone 芯片中验证 , 完全能满足
关键词 : VH DL ; 乒乓操作 ; 初始值保持 ; 双沿
Research on pipeline control method based on VHDL
L in H ui Su Zhenqiang
( D epart men t of M echanical an d El ect rical Engin eering, X iamen U n iversit y, Xiamen 361000)
图6
将 a 下降沿脉化后的 控制信号
3. 3 控制信号的产生 将门信号 b 的下降沿脉冲化后, 原来的双沿信号控制 转化为了一沿和一电平控制 , 这在 VH DL 中是很容易实现 的。规定 A 通道先动作 , con 初始必须保持为 0, 然后 a 的 下降沿使 con 为 1, con 为 1 驱使通道 B 开始动作 , 然后 b 的下降沿通过沿化脉冲 b1, 使 con 为 0, con 为 0 又驱使通 道 A 动作, 如此反复 , 以达到实时动态的流水控制, 以达到 速度的最优化。 控制信号 con 的产生程序如下[ 8] : process( a, b1) begin if b1= '1' then con< = '1'; els if a'event and a= '0' then con< = '0'; end if; end process; 经过以上 3 个步骤 , 就可以正确地得到控制信号 con, 然后反馈到通道 A 和通道 B , 进行流水控制。 用 QU ARTERS 5. 1 软件进行仿真, 仿真如图 7 所 示, 规定 A 通道先动作, 可以看出开始 con 为 0, 保持了初 始值( con 默认初始值为 0) 。A 通道先送出门信号。 con 为 1 后 , 控制 B 通道运行, 此时 , B 通道输出门信号。如此 循环。可以看到, 两通道间动作连接紧密。 将此方法用到双通道频率测量系统中 , 如图 8 所示, 其中 w aveA, w aveB 分别代表通道 A , B 的输入频率, c16a| a, c16b| a, con1b 分别代表 a, b, con 信号 , 这样由 con 控制 的 a, b 信号输出连接紧密的乒乓式的门信号 , 就可以送入 到核心计数器进行各自的计数控制。其过程流畅, 动作紧 凑, 完全能达到预期的目标。
* 基金项目 : 福建省重大专项前期研究计划 资助项目 ( 2005H Z1022)
# 170 #
林辉 等 : 一种基于 VH DL 的乒乓操作控制法的研究
入的数据流缓存到! 数据缓冲模块 2∀, 同时将! 数据缓冲模 块 1∀缓存的第 1 个周期数据通过 ! 输入数据选择单元∀的 选择, 送到! 数据流运算处理模块∀ 进行运算处理; 在第 3 个缓冲周期通过! 输入数据选择单元∀ 的再次切换, 将输入 的数据流缓存到! 数据缓冲模块 1∀, 同时将! 数据缓冲模块 2∀缓存的第 2 个周期的数据通过 ! 输入数据选择单元 ∀切 换 , 送到! 数据流运算处理模 块∀ 进行运算 处理。如此循 环。乒乓操作的最大特点是通过 ! 输入数据选择单元 ∀和 ! 输出数据选择单元∀ 按节拍、 相互配合的切换, 将经过缓 冲的数据流没有停顿地送到 ! 数据流运算处理模块 ∀ 进行 运算与处理。把乒乓操作模块当做一个整体 , 站在这个模 块的两端看数据, 输入数据流和输出数据流都是连续不断 的 , 没有任何停顿, 因此非常适合对数据流进行流水线式 处理。所以乒乓操作常常应用于流水线式算法, 完成数据 的无缝缓冲与处理。
图 2 乒 乓式操作控制逻辑
这种控制方法的特点是 : 首先, 它能保证对双通道乒 乓式交替地工作, 保证工作正常进行 ; 其次 , 它不是直接用 单片机进行多通道采集的那种简单的等分时采集, 而是一
# 171 #
第 31 卷






con 初始值没有保持为 0, 而是为 1。如果将 con 反馈到通 道 A 和通道 B 进行控制 , 过程将无法进行。 ( a1 为 a 下降 沿脉化脉冲 )
0 引

随着可编程逻辑器件的不断发展和进步 , 其性能及价 格都在不断地优化 , 使得其使用越来越广泛。在许多场合 都取代了芯片组合式的功能模块, 效率高, 而且使用方便。 本文将双通道采集的逻辑通过 VH DL 语言及乒乓操作来 实现, 借助于 FPGA 的高性能, 其性能和逻辑都将远远超 过芯片的组合 , 实现真正意义上的流水线乒乓操作, 完成 双通道动作的紧密连接。
第9期
种实时动态采集。也就说, 控制哪个通道工作的控制信号 不是一个固定不变的周期信号 , 而是随着两个通道采集的 数据变化而变化的, 例如输出的门信号他的宽度要随着输 入频率的变化而变化, 进而 , 门信号用于对核心计数器的 控制; 再次, 因为门信号交替式地对核心计数器控制 , 这样 上次控制结束到下次控制开始之间就会存在时间间隔 , 使 整个器件处于非工作状态, 降低工作的效率。这里利用反 馈, 能将前后的两个控制过程紧密地连接在一起 , 大大地 提高了效率。因此 , 为了实现上述功能, 控制信号的设计 便成为重中之重。
图3
控制信号的产生
由以上分析 , 可以看出控制信号的产生过程中涉及到 双沿控制的问题 , 这在 VH DL 的语言中是不允许的。为了 实现这种控制, 本文通过以下步骤来解决此问题。 3. 1 脉冲沿脉冲化 基于 VH DL 中的一个 process 中只能有一个沿判断, 但可有多个电平判断的思想 , 将 B 门信号的下降沿脉 冲 化。所谓的信号沿脉冲化, 即将一个脉冲沿变为一个窄脉 冲, 这样 就可以在 一个 process 中用电平 判断来 代替 沿 判断。 下面先来介绍脉冲沿脉化方法 [ 5] : 如要将 B 门信 号沿 脉化 , 本文 引入 一个 时钟 信 号 CLK, 和 2 个中间信号 f1, f2, 用于捕捉 B 门信号的信号沿。 b1 为 B 下降沿脉化后的脉冲。 用如下方法 : process( clk) begin if( clk'event and clk= '1') then f2< = f1; f1< = b; end if; b1< = f2 and ( not f1) ; end process; 使用 QUART ERS 5. 1 软件进行仿真 , 结果如图 4 所示, 在 b 的下降沿 , b1 生成了一个小脉冲。
Hale Waihona Puke 图1典型乒乓操作原理图
1 乒乓操作
乒乓操作[ 1 2] 是一个常常应用于数据流控制的处理技 巧 , 典型的乒乓操作方法如图 1 所示。
乒乓操作的处理流程为: 输入数据流通过! 输入数据 选择单元∀将数据流等时分配到 2 个数据缓冲区 , 数据缓 冲模块可以是任何存储模块 , 比较常用的存储单元为双口 RAM ( DPRAM) 、 单 RAM ( SPRAM ) 和 FIFO 等。在第 1 个缓冲周期 , 将输入的数据流缓存到! 数据缓冲模块 1∀; 在 第 2 个缓冲周期 , 通过 ! 输入数据选择单元 ∀的切换, 将输
3 控制信号产生方法
要实现以上的乒乓操作 , 控制信号的模式为: 控制信 号初始值为 0。而控制信号又是由门信号 A 和 B 控制得 到, 其上升沿应该由门信号 A 的下降沿触发 , 其下降沿应 由门信号 B 的下降沿触发, 如图 3 所示。
2 逻辑设计
在双通道频 率采集中 , 为了 提高速率和 性能, 将 ! 乒 乓 ∀式方法应用到其中。本文通过一个双通道频率采集 [ 3 4] 例子来更好地说明这个问题。如图 2, A 和 B 通道都计数 相等的 N 个脉冲后, 分别产生出门信号 A , 门信号 B , 显 然 , 门信号的持续时间是随着输入脉冲疏密相关的。然后 用于核心计数器的计数 , 同时输入到控制信号产生器产生 控制信号, 相当于引入了反馈控制。 A 通道和 B 通道动作 在乒乓操作中, 为了保持正常的逻辑, 规定门控制信号为 0 时 , A 通道动作, 控制信号为 1 时, B 通道动作, 且 A 通道 先动作 , 既要求控制信号开始时为 0。而控制信号又是由 门信号 A 和 B 控制得到, 具体为控制信号的上升沿应该由 门信号 A 的下降沿触发 , 其下降沿应由门信号 B 的下降沿 触发, 形成一个小的反馈系统, 这样两个通道的门信号是 互相差开, 并且连接紧密。因而控制信号能够随着输入脉 冲密集程度的变化而变化 , 从而达到动态控制 , 并且两通 道间数据传输紧密。
图 4 信号 b 下降沿脉冲化
3. 1. 1 脉冲沿脉化要素[ 6] 因为是借助于外信号 CL K 的采集, 所以 b1 的产生会 有一定的延迟。而且为保证让 f1, f2 能够采集到信号 b 上 升沿后的高电平, b 的高电平至少要大于等于一个 CLK 的 周期。 如图 5 所 示, 门信 号 1 和 2 的 高电 平 都持 续 半个 C LK, 虽然门信号 1 有下降沿的沿化脉冲 , 但门信号 2 因为 没有捕捉到 CLK 的上升沿 ( 因为这里程序用 clk event and clk= '1' 触发) , 所以没有产生沿化信号 , 经分析可知, 脉化 沿门信号必须大于或等于一个 CLK 周期, 才能保证脉化 成功。
相关文档
最新文档