VR行业分析报告

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vr调研报告

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vr调研报告摘要:虚拟现实(VR)技术作为一种新兴的数字媒体技术,已经在各个领域得到了广泛的应用和发展。

本报告通过市场调研、用户需求分析等手段,总结了VR技术的发展现状、应用领域、前景趋势等相关情况,并对其未来的市场前景进行了预测和分析。

一、简介VR技术是一种将数字技术、传感技术和人机交互技术融合到一起的新兴技术,其基本原理是使用计算机对一些物理现象进行模拟,再通过VR设备来实现用户对虚拟环境的感知和交互。

二、VR技术的现状分析1.市场规模增长迅速随着虚拟现实(VR)技术的不断发展与完善,VR市场规模也不断扩大。

根据国际市场研究机构IDC的数据显示,全球VR/AR、MR市场规模保持高速增长,2020年全球VR/AR、MR市场规模已经突破了500亿美元。

2.应用占比分布不均衡虽然VR技术目前在培训、游戏、科普、医疗、房地产等领域拥有着广泛的应用,但是由于技术本身的复杂性和成本问题,目前应用领域主要集中在游戏开发和培训教育等方面,并且其中以游戏开发占据了市场的半壁江山,其他领域的应用发展还需要进一步深入挖掘。

三、VR技术的市场前景分析1.未来可期的市场前景虚拟现实技术的使用场景越来越广泛,从最初的游戏开始,逐渐拓展到了医疗、房地产、汽车、教育、旅游、智能家居等多个领域,具有非常广阔的市场前景。

同时,随着技术的不断创新和成本的进一步降低,VR技术将会越来越趋向于逐渐普及化,并得到更加广泛的应用。

2.未来发展趋势未来VR技术趋势主要包括以下几个方面:(1)体验感的提高。

未来的VR技术将会更加注重用户体验的提升,比如通过更高分辨率、更低延迟等技术手段,来提升用户感知的真实度和沉浸度。

(2)多端接入的更加便捷。

未来VR技术将会更加注重多端接入的便捷性,比如可以通过手机、电视等多种平台来实现VR应用的体验。

(3)人机交互方法的创新。

未来VR技术将会更加注重人机交互方法的多样性,通过手势识别、语音识别等技术手段来实现更为方便的操作和交互。

VR技术在旅游行业中的应用效果分析报告

VR技术在旅游行业中的应用效果分析报告

VR技术在旅游行业中的应用效果分析报告一、背景介绍近年来,随着虚拟现实(VR)技术的快速发展,其在旅游行业中的应用也越来越广泛。

本篇报告旨在对VR技术在旅游行业中的应用效果进行分析,评估其对旅游行业的促进作用。

二、VR技术的定义与特点1. VR技术是一种模拟现实环境的计算机技术,通过模拟虚拟的三维环境,使用户能够身临其境地体验各种场景。

2. VR技术具有沉浸感、互动性和多感官参与的特点,能够为用户提供更真实的观光体验。

三、VR技术在旅游行业中的应用案例1. 虚拟旅游体验:通过VR技术,用户可以不出门就能够身临其境地游览世界各地的名胜古迹,大大扩展了旅游的范围。

2. 旅游宣传推广:利用VR技术制作旅游宣传片,能够更直观地展示旅游景点的美丽与特色,吸引游客的兴趣。

3. 虚拟导游服务:VR技术结合人工智能,可以提供个性化的导游服务,根据用户的需求和兴趣为其定制旅游线路和信息,提升旅游体验。

4. 旅游培训教育:VR技术可以模拟各种旅游场景,为旅游从业人员提供实际操作和应急演练的机会,提高他们的专业水平。

5. 文化遗产保护和展示:利用VR技术可以对文化遗产进行数字化保护和虚拟展示,实现对珍贵文物和历史遗迹的远程访问和展览。

四、VR技术在旅游行业中的应用效果1. 丰富的旅游体验:VR技术能够为用户营造虚拟的旅游环境,让他们感受到身临其境的游览体验,提高游客的满意度和黏性。

2. 促进旅游推广:通过VR技术展示旅游景点的真实美丽,能够吸引更多的游客,推动旅游产业的发展。

3. 便捷的旅游服务:通过VR技术提供个性化导游服务,游客可以根据自身需求和时间安排自由选择旅游线路,提高旅游效率。

4. 保护文化遗产:VR技术为文化遗产提供了数字化保护与虚拟展示的方法,实现了文化遗产的长久保存和广泛传播。

五、VR技术在旅游行业中的挑战与改进1. 技术成本高:目前VR技术的设备价格较高,使得大规模应用还存在一定的难度。

需要降低成本,使更多旅游从业者能够承担。

VR设备安全分析报告评估虚拟现实设备的眩晕和眼睛健康风险

VR设备安全分析报告评估虚拟现实设备的眩晕和眼睛健康风险

VR设备安全分析报告评估虚拟现实设备的眩晕和眼睛健康风险VR设备安全分析报告随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术已在各行各业得到广泛应用。

然而,与此同时,人们开始关注VR设备可能带来的健康风险,尤其是眩晕和眼睛健康风险。

本文将根据现有研究和数据,对VR设备的安全性进行评估和分析。

同时,本报告将提供一些建议,以减少眩晕和眼睛健康风险。

1. VR设备的眩晕风险眩晕是使用VR设备时最常见的副作用之一。

由于人眼接收到的视觉信息与身体感觉不一致,容易导致眩晕感。

主要原因包括图像延迟、低刷新率、虚拟环境不匹配等。

1.1 图像延迟图像延迟是指视觉信息在显示器上出现的时间差。

如果延迟超过20毫秒,人眼就会察觉到图像与头部移动之间的不一致,从而产生眩晕感。

因此,VR设备制造商应该致力于缩小图像延迟,提升使用体验。

1.2 低刷新率低刷新率也是导致眩晕的一个因素。

一般来说,刷新率越低,视觉信息更新的速度就越慢,容易引起眩晕。

因此,VR设备应具备高刷新率,以提供更加平滑的画面。

1.3 虚拟环境不匹配当虚拟环境与使用者的头部和身体运动不匹配时,也容易引起眩晕感。

虚拟环境的建模和设计应该根据使用者的头部运动信息进行实时调整,以确保虚拟环境与真实世界的一致性。

2. VR设备的眼睛健康风险除眩晕外,眼睛健康风险也是使用VR设备时需要关注的问题。

长时间使用VR设备可能会对眼睛产生一些不利影响。

2.1 调节紊乱长时间凝视VR设备屏幕可能导致眼睛调节紊乱。

由于虚拟现实设备的屏幕距离眼睛较近,长时间注视会使眼部肌肉长时间处于紧张状态,影响眼睛的调节能力。

因此,建议使用VR设备时,每隔一段时间进行远眺,让眼部肌肉得到放松。

2.2 近视恶化风险据研究,过度使用VR设备可能导致近视恶化的风险增加。

这主要是因为长时间注视屏幕会对眼睛施加压力,增加近视发展的可能性。

使用VR设备时,应该注意适当控制使用时间,避免长时间使用。

全景行业报告分析

全景行业报告分析

全景行业报告分析全景技术是一种通过将多个图像或视频进行拼接,从而实现全方位、全景视角的显示技术。

随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,全景技术在各个领域得到了广泛的应用,包括旅游、房地产、教育、娱乐等。

本报告将对全景行业进行深入分析,包括市场规模、发展趋势、应用场景以及未来发展前景等方面。

首先,我们来看全景行业的市场规模。

根据市场研究机构的数据显示,全景行业在过去几年呈现出快速增长的态势。

随着VR和AR技术的普及,越来越多的企业和个人开始采用全景技术来展示产品、服务和场景。

据预测,未来几年全景行业的市场规模将进一步扩大,成为VR和AR技术中的重要组成部分。

其次,全景行业的发展趋势也备受关注。

随着全景摄像机和全景显示设备的不断升级,全景技术的成本逐渐降低,性能逐渐提升。

这将进一步推动全景技术在各个领域的应用,包括虚拟旅游、虚拟房地产、虚拟教育等。

同时,全景视频和全景图片的制作工具也在不断完善,使得更多的人可以轻松地制作和分享全景内容。

在应用场景方面,全景技术已经在多个领域得到了广泛的应用。

在旅游行业,全景技术可以为游客提供更加真实的旅游体验,帮助他们更好地了解目的地的风景和文化。

在房地产行业,全景技术可以为购房者提供虚拟看房体验,帮助他们更好地选择心仪的房屋。

在教育行业,全景技术可以为学生提供更加生动的学习体验,帮助他们更好地理解知识点。

在娱乐行业,全景技术可以为用户提供更加沉浸式的娱乐体验,带来更加丰富的娱乐内容。

最后,展望未来,全景行业有着广阔的发展前景。

随着5G技术的普及和应用,全景技术将得到进一步的推动,实现更高清、更流畅的全景内容传输和展示。

同时,随着人工智能和大数据技术的不断发展,全景内容的制作和推广将变得更加智能和个性化。

这将为全景行业带来更多的机遇和挑战,需要行业内的企业和从业者共同努力,不断创新和提升技术水平,以满足用户日益增长的需求。

综上所述,全景行业在市场规模、发展趋势、应用场景和未来发展前景等方面都表现出了强劲的势头。

vr发展现状及未来趋势分析报告

vr发展现状及未来趋势分析报告

vr发展现状及未来趋势分析报告近年来,虚拟现实(VR)技术逐渐走进大众的视野,成为科技领域最受瞩目的发展方向之一。

本文将对VR的发展现状及未来趋势进行分析,以期为读者呈现一个全面而准确的概览。

一、VR发展现状虚拟现实技术在过去几年内取得了显著的发展。

首先,VR设备的增加为用户提供了更多选择。

目前市场上有许多不同种类和品牌的VR头戴设备,如Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR等,它们在提供沉浸式体验和用户友好性方面各有特色。

其次,内容创作迅速发展。

许多游戏开发商、电影制片人、体验品牌等纷纷投入到VR内容制作当中,推动了VR市场的发展壮大。

特别是在游戏领域,VR技术提供了更加真实、沉浸式的游戏体验,吸引了大量玩家。

另外,VR应用正在扩展到不同领域。

除了游戏之外,VR技术还被广泛应用于教育、医疗、房地产、旅游等行业。

例如,VR在教育领域可以提供更加生动和互动的学习经验,医疗领域可以用于手术模拟和治疗辅助,房地产领域可以通过虚拟导览帮助购房者更好地了解房屋情况,旅游领域可以提供虚拟旅游体验等。

这些应用的不断扩展为VR行业的发展创造了更多机会。

二、VR未来趋势分析未来,VR技术有望在以下方面得到进一步发展:1.硬件技术的进步:VR设备的体积将变得越来越小,分辨率更高,重量更轻,带来更加舒适和逼真的用户体验。

此外,随着5G时代的到来,网络传输速度将大大提升,为VR技术的发展提供有力支持。

2.内容创作和体验的创新:随着VR技术的不断发展,内容创作和体验也会呈现创新化的趋势。

未来VR内容将更加多样化、互动化,用户能够更好地参与到虚拟世界中。

同时,VR技术也将和增强现实(AR)技术融合,为用户带来更加全面丰富的体验。

3.应用场景的拓展:VR技术有望在更多领域得到广泛应用。

尤其是在教育、医疗、娱乐、旅游、体育等大众化领域,VR将更为普及。

未来,我们有理由相信,通过VR技术,人们可以在家中亲临全球各地的名胜古迹,通过虚拟交互和沉浸式体验,与他人进行远程会议或社交活动。

虚拟现实VR项目可行性分析报告

虚拟现实VR项目可行性分析报告

虚拟现实VR项目可行性分析报告一、项目概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机等设备模拟出的近乎真实的感官体验。

VR技术已经在娱乐、教育、医疗等领域得到广泛应用,具有巨大的市场潜力。

本报告旨在分析虚拟现实VR项目的可行性,为项目决策提供参考。

二、目标市场分析1.市场规模:根据市场调研,全球VR市场规模预计将在未来几年内保持快速增长,并有望达到数百亿美元。

2.市场需求:消费者对于沉浸式体验和新兴科技的需求不断增加,VR技术正好满足这一需求。

3. 市场竞争:当前VR市场竞争激烈,已有多家知名企业进入,如Oculus、HTC、Sony等。

三、技术可行性分析1.技术成熟度:VR技术目前已经相对成熟,包括硬件设备(头盔、手柄等)和软件应用(虚拟场景、交互界面等)。

2.技术难题:尽管VR技术已经很成熟,但在细节上仍面临一些挑战,如分辨率、延迟和用户体验等问题。

3.团队技术实力:项目团队需具备相关VR技术的研发能力和经验,包括硬件开发、软件开发、图形渲染等方面。

四、商业可行性分析1.商业模式:VR项目的商业模式可以是销售硬件设备、开发和销售VR应用软件、提供VR体验服务等。

3.盈利能力:VR项目的盈利能力取决于产品和服务的市场接受度、定价策略和成本控制等因素。

五、风险评估1.市场风险:VR市场竞争激烈,项目需与竞争对手区分开来,及时调整策略以应对市场变化。

2.技术风险:尽管VR技术成熟,但在产品开发过程中可能遇到技术难题,团队需具备技术解决能力。

3.法律风险:VR项目涉及到个人隐私、版权等法律问题,需要合规经营,避免侵权和违法行为。

六、项目推进建议1.建立强大的研发团队:拥有专业的VR技术研发团队,可推动项目的技术创新和产品优化。

2.合理规划资金投入:根据项目发展阶段,合理规划资金投入,确保项目顺利进行。

3.加强市场推广:通过多种途径,如社交媒体宣传、展会推广等,扩大项目知名度和用户数量。

vr行业调研分析报告

vr行业调研分析报告

vr行业调研分析报告一、简介VR(Virtual Reality)虚拟现实是指通过电脑生成一种仿真的虚拟环境,让用户通过特殊的设备感受到身临其境的感觉。

自从2016年以来,VR行业迅速发展,吸引了大量的投资和用户关注。

本报告将对VR行业进行调研分析,探讨其市场潜力和未来发展趋势。

二、市场规模VR行业市场规模正在不断扩大,根据调研数据显示,2019年全球VR市场规模达到xxx亿元,同比增长xxx%。

预计未来几年,VR市场将持续增长,到2025年预计市场规模将达到xxx亿元。

三、市场需求1. 消费者需求:VR技术的应用越来越广泛,各种VR设备逐渐普及,消费者对于虚拟现实体验的需求也在不断增加。

尤其是在游戏、旅游、教育等领域,消费者希望能够通过VR技术获得更加沉浸式的体验。

2. 企业需求:众多企业开始意识到VR技术的重要性,并积极将其应用于产品开发、培训、销售等方面。

VR技术对于提升企业形象和用户体验起到了重要的推动作用。

四、市场竞争1. 设备厂商竞争:VR设备厂商逐渐增多,主要有美国的Oculus、中国的Pico、HTC等厂商。

这些厂商竞争激烈,努力提升设备的性能和体验,并推出不同类型的设备以满足不同需求。

2. 内容提供商竞争:VR行业的内容提供商也迅速增加,不仅有游戏开发商,还有教育、影视等领域的提供商。

优质的内容对于吸引用户和推动行业发展至关重要。

五、发展趋势1. 设备向智能化发展:未来VR设备将更加轻便、易于使用,并加入更多智能化功能,如生物识别、环境感知等,以提供更好的用户体验。

2. 内容创新和多样化:随着技术的发展,VR内容将更加丰富多样,包括游戏、电影、教育、医疗等不同领域的内容,满足不同用户需求。

3. 产业和应用拓展:VR技术不仅在娱乐领域有应用,还可以延伸到医疗、建筑、军事等领域。

未来,VR技术将在更多行业得到应用和推广。

六、挑战与机遇1. 技术挑战:VR技术仍面临着图像质量、感知延迟等技术难题。

《虚拟现实技术应用》分析报告范本

《虚拟现实技术应用》分析报告范本

《虚拟现实技术应用》分析报告范本虚拟现实技术应用分析报告一、引言虚拟现实技术,即通过计算机技术、传感器等设备模拟出的一种虚拟环境,已经在许多领域得到广泛应用。

本报告旨在分析虚拟现实技术的应用现状及其对各行业的影响。

二、虚拟现实技术在游戏行业中的应用虚拟现实技术在游戏行业中已经取得了显著的进展。

通过虚拟现实设备,玩家可以进入游戏世界中,与游戏角色进行互动,获得更加身临其境的游戏体验。

例如,目前市面上广泛使用的VR游戏头盔,使得玩家能够在游戏中自由移动、观察,并与游戏环境进行互动,大大提高了游戏的沉浸感和娱乐性。

三、虚拟现实技术在教育领域中的应用虚拟现实技术在教育领域中也有着巨大的潜力。

通过虚拟现实设备,学生可以进行身临其境的虚拟实验、实地考察等教育活动,提高学习的吸引力和效果。

例如,虚拟实验室可以为学生提供更加安全、便捷的实验环境,同时也扩大了学生接触实验的机会。

此外,虚拟现实技术还可以为教学提供更加生动的展示方式,激发学生的学习兴趣,加深对知识的理解。

四、虚拟现实技术在医疗领域中的应用虚拟现实技术在医疗领域中被广泛应用于手术模拟、康复训练、精神治疗等方面。

通过虚拟现实设备,医生可以进行高度真实的手术模拟,提前熟悉手术流程和操作技巧,从而提高手术的安全性和成功率。

另外,虚拟现实技术还可以为患者提供身临其境的治疗体验,通过刺激患者感官,达到更好的精神治疗效果。

五、虚拟现实技术在建筑设计中的应用虚拟现实技术在建筑设计领域中的应用可以帮助建筑师和客户更好地理解和展示设计方案。

通过虚拟现实设备,建筑师可以将设计方案转化为虚拟模型,客户可以通过虚拟现实设备亲身体验设计效果。

这不仅可以有效地减少设计和沟通的误差,还能够节省时间和成本,提高设计的质量。

六、虚拟现实技术在旅游行业中的应用虚拟现实技术在旅游行业中也被广泛应用。

通过虚拟现实设备,游客可以在不出门的情况下,感受到各地风景名胜的美丽与魅力。

而且,虚拟现实技术还可以提供虚拟导游、虚拟旅行等服务,为游客提供更加便捷和个性化的旅游体验。

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2016VR行业分析报告第一部分vr行业分析一、什么是vr行业VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。

虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。

计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。

VR技术基本原理资料来源:华泰证券研究所现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。

分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。

VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。

暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。

目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。

VR设备类型资料来源:互联网,华泰证券研究所二、vr现状与未来发展虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。

此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。

随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。

VR未来发展路径图资料来源:互联网公开资料三、行业分析2.竞争情况虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。

2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。

与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR 产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4和VR一体机。

2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年。

提供VR产品的巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3G lasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer) 、360公司、华为、小米、腾讯等。

资料来源:国元证券研究中心3.竞争格局当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。

三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。

目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。

VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR 和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戏机。

Avegant Glyph 采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的Deepoon是国内性能最接近Oculus的产品。

世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

4.关键技术VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。

这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。

目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。

同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。

VR小爆发所需要的技术开关资料来源:互联网公开资料5.产品性价比由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR 眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态,是最具性价比的2C市场VR设备。

因为PC的局限性、高昂的价格,VR头盔目前不是2C市场大规模普及的设备,典型代表如Facebook收购的Oculus Rift、Sony的Morpheus PS。

VR头盔的市场售价比VR眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在600美元及以上,普通的C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜。

VR眼镜国内外的设备售价从不到100元人民币到3000元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔。

VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套的体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也是一笔不小的开支。

对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高。

这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。

国内公司的VR一体机的售价接近国际VR头盔主流产品的售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但是远高于VR眼镜的售价。

随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。

四、vr发展历史历史上经历了三次VR热潮:热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR 商业化普及化的浪潮。

2016年为VR元年。

VR的发展历史资料来源:公开资料,华泰证券研究所第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。

1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。

尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。

1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。

1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。

进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。

第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。

1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。

1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。

但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。

但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。

第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。

2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。

今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。

五、行业预测根据今日高盛集团发布的《2015年虚拟现实报告》,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。

高盛集团的分析师团队对VR/AR技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到800亿美元;而在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。

高盛集团认为头戴式VR和AR产品2025年的出货量将达1.25亿台。

高盛集团预测2015年VA/AR市场总额资料来源:高盛集团《2015年虚拟现实报告》2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年Oculus Rift CV1、索尼 Morpheus VR出货量都将是百万级别(索尼PS主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。

权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。

根据游戏行业分析公司Super Data预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的VR硬件盈利和61亿美元的VR软件盈利。

根据Trend Force的最新预测,2016年VR的市场总价值会接近67亿美元。

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