网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题
网易游戏面试题整理

⽹易游戏⾯试题整理⼀、专业题1、在实习⼯作主要做什么,⾃动化测试的具体例⼦,⽤什么语⾔写的2、性能测试⼀块,看的性能指标有哪些,如果让你对APP端进⾏性能测试,你该怎么测试答案:app性能测试主要关注在启动耗时、内存占⽤(内存泄漏、内存溢出、内存抖动、卡顿等)、电量耗⽤、流量耗⽤、CPU占⽤、FPS(帧率和流畅度)等来⾃(https:///p/b24c35f6a2f8)连接超时:这个是App上线留存率不⾼的⾸要问题,在移动应⽤中⽹络错误数据⽐例报错中最⾼的就是连接超时错误。
想象⼀下,当花重⾦好不容易把⼀个App推⼴到⽤户⼿机上,⽽在⽤户初次尝试时发⽣连接超时⽆法正常使⽤,多数⽤户会选择再也不会打开应⽤,或者直接卸载崩溃:APP的崩溃,就是⽤户的崩溃。
当⽤户使⽤App出现闪退或崩溃时,他们很有可能跑去App Store赠送你⼀个“⼀星”差评,然后直接卸载系统交互(电话短信⼲扰,低电量提醒,push提醒,usb数据线插拔提醒,充电提醒等):在APP使⽤过程中,可能会遇到各种中断场景,那么⼀旦发⽣这些场景,APP就卡死或者不能使⽤,想必也没有多少⽤户愿意持续使⽤你的APP弱⽹下的运⾏情况:电梯⾥、地铁上,⽹络信号差时,APP页⾯的菊花转不停,界⾯卡死,同时错误提⽰⼀堆,这样的情况怎能不让⽤户抓狂CPU使⽤问题:CPU频率设置过⾼时会导致⼿机过热,过热导致耗电更严重,CPU频率设置过低导致⼿机滞后,应⽤处理缓慢同样会导致耗电。
更多时候,⽤户解决CPU超载问题只能关闭甚⾄卸载App,App就被Kill了!3、shell脚本熟悉吗?实习期间所⽤到的,我回答了常⽤的grep\awk\sed等命令,举⼀个使⽤sed的具体命令,⽐如替换字符hello为Word答案:sed 's/hello/word/' test.txt4、对linux熟悉吗?linux中的⽂件权限是怎么回事?⼀个⽂件夹的权限跟⼀个⽂件的权限有什么不同,假如⼀个⽂件夹没有读权限,操作这个⽬录时会怎样?答案:⼀个⽂件夹没有读权限,则⽆法列出⽬录下的内容5、编程语⾔⼀块,对哪些编程语⾔⽐较熟悉,说了Java和Python。
2023年网易游戏测试工程师招聘试题

2023年网易游戏测试工程师招聘试题一、题目描述在一款即将上线的网络游戏中,你作为测试工程师,需要完成以下几项测试任务。
1. 游戏常规功能测试测试游戏的基本功能,包括登录界面、角色创建、游戏设置、人物移动、游戏音效、充值等等。
2. 游戏性测试测试游戏的趣味性和可玩性,包括游戏道具、副本、任务、PVP和社交系统等等。
3. 性能测试测试游戏各项指标,包括帧率、延迟、下载速度等等。
4. 安全测试测试游戏的安全性,包括防沉迷系统、反外挂、防作弊、信息安全等等。
5. 稳定性测试测试游戏的稳定性,包括游戏崩溃、掉线问题等等。
二、测试环境测试平台:PC + 手机测试时间:1个星期测试人数:3人测试方法:手动测试 + 自动化测试测试用例:由测试人员自行编写测试用例三、测试要求1. 熟悉游戏测试流程和测试方法,能够独立制定测试计划,具有较强的测试分析和解决问题的能力。
2. 具备一定的编程能力,熟悉至少一种编程语言,能够使用自动化测试工具完成自动化测试。
3. 熟悉游戏玩法和游戏特性,能够从用户角度出发,挖掘游戏的潜在问题,提出优化建议。
4. 具备团队协作精神,良好的沟通能力和适应能力,能够与产品、开发和设计等相关团队紧密配合,达成测试目标。
5. 有网游测试经验者优先考虑。
四、招聘流程1. 投递简历:将个人简历发送至招聘邮箱,等待HR审核。
2. 笔试环节:通过人力资源部门的审核后, HR将发送笔试通知,笔试时间为90分钟。
3. 面试环节:通过笔试后, HR将安排面试时间,面试内容将涉及游戏测试流程、测试实战经验等方面。
4. 发放offer:通过面试后, HR将根据面试表现发放offer。
五、薪资福利1. 固定薪资+绩效奖金:薪酬在行业内处于较高水平,根据能力和工作表现发放绩效奖金。
2. 五险一金:缴纳社会保险和住房公积金等。
3. 年度旅游和节日福利:公司每年组织一次旅游活动,举办多种文化活动和福利,为员工提供更优质的工作和生活环境。
网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题修订稿

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人?解:设绿色加白色为X紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1所以由条件可得X++2Y+1=25X+=Y故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解:Z=1,X=6;Z=7,X=10; Z=10,X=12;2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次...解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.初始:87654321(00)括号内为李氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7543210(11)第二次:XX432100(22)第三次:XXX31000(33)第四次:XXXX0000(44)所以李先生和李太太都握手了4次.3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半感谢影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST 表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次方吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.#include <iostream>#include <string>using namespace std;void PrintPostOrder(const string & preorder, const string & inorder, int sta rt1, int start2, int size){if(size == 1){cout << preorder[start1];return;}if(size == 0)return;int i = (preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1, start2, i-start2);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i-start2, start2+1+i-start2, size -i+start2-1);cout << preorder[start1];}int main(void){string preorder, inorder;while(cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder, 0, 0, ());cout << endl;}}游戏测试?一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
游戏评测面试面试题目(3篇)

第1篇一、自我介绍与游戏背景了解1. 请简述您的游戏背景和游戏类型。
2. 您在游戏评测方面有哪些经验?能否举例说明?3. 您认为一个好的游戏评测应该具备哪些要素?二、游戏设计理解与评价1. 分析游戏的核心玩法,阐述其独特之处。
2. 从游戏世界观、角色设定、剧情等方面评价游戏的整体设计。
3. 针对游戏中的任务系统、关卡设计、互动元素等方面进行评价。
三、游戏画面与音效1. 评价游戏画面表现,包括美术风格、角色造型、场景布局等方面。
2. 分析游戏音效的运用,如背景音乐、音效、配音等,对游戏氛围的影响。
3. 针对游戏中的动画效果、特效表现进行评价。
四、游戏操作与体验1. 评价游戏操作方式,包括按键布局、操作便捷性等方面。
2. 分析游戏在操作流畅度、反馈及时性等方面的表现。
3. 针对游戏中的技能系统、战斗系统等方面进行评价。
五、游戏内容与挑战性1. 评价游戏内容丰富程度,包括剧情、角色、任务、道具等。
2. 分析游戏在难度设置、挑战性、玩家成长等方面表现。
3. 针对游戏中的副本、竞技场、合作模式等方面进行评价。
六、游戏优化与改进建议1. 分析游戏在优化方面存在的不足,如卡顿、闪屏、BUG等。
2. 针对游戏中的不足提出改进建议,包括画面优化、音效调整、操作优化等。
3. 从游戏性、玩法、内容等方面提出创新建议。
七、游戏市场定位与目标受众1. 分析游戏的市场定位,包括目标年龄段、性别、地区等。
2. 评价游戏在目标受众中的受欢迎程度,以及可能的市场表现。
3. 针对游戏在推广、运营、市场策略等方面提出建议。
八、游戏竞争对手分析1. 分析游戏在市场上的竞争对手,包括同类游戏、跨领域游戏等。
2. 评价游戏在竞争中具备的优势和劣势。
3. 针对竞争对手提出应对策略。
九、游戏文化内涵与价值1. 分析游戏所传递的文化内涵和价值观念。
2. 评价游戏对玩家情感、价值观的影响。
3. 针对游戏在弘扬文化、传递正能量等方面提出建议。
十、总结与展望1. 总结游戏评测的整体评价,包括优点、不足、改进建议等。
网易游戏面试题

网易游戏面试题网易是一家领先的互联网技术公司,其游戏部门是中国最大的网络游戏开发和发行商之一。
为了招聘最优秀的员工,网易游戏部门经常举行面试,下面将介绍一道典型的网易游戏面试题,并讨论如何解答。
题目:设计一个多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG),要求满足以下条件:1. 游戏世界的地图应该是无缝的,也就是没有加载界面。
玩家在游戏中可以自由探索不同的地区。
2. 游戏应该有各种不同的职业(professions),并且每个职业都应该有独特的技能和特点。
3. 游戏应该提供多种不同类型的任务(quests),包括主线任务和支线任务。
主线任务构成了游戏的故事情节,而支线任务则可以给玩家提供额外的奖励和挑战。
4. 游戏应该提供各种社交功能,包括聊天系统、组队系统和公会系统。
玩家可以和其他玩家一起组队完成任务,或者加入一个公会与其他玩家共同玩耍。
5. 游戏应该有一个强大的物品系统,包括各种装备、道具和材料。
玩家可以通过击败敌对NPC(非玩家角色)或者完成任务来获取这些物品。
6. 游戏应该有一个经济系统,玩家可以通过交易、拍卖行等方式来买卖物品。
7. 游戏中应该有各种PVP(玩家对战)和PVE(玩家对环境)的活动,例如竞技场、副本和公会战。
解答:设计一个满足以上条件的MMORPG是一项复杂的任务,需要考虑到游戏的技术实现、游戏性、社交互动以及经济平衡等方面。
以下是对每个条件的解答:1. 无缝地图:为了实现无缝地图,可以采用分片技术(sharding),将游戏世界分成多个相对独立的区域,玩家在不同区域之间移动时会经过无缝的过渡区域。
这样可以避免加载界面,增强游戏的流畅度和沉浸感。
2. 多职业系统:游戏可以设计多种职业,例如战士、法师、弓箭手等,每个职业都有不同的技能和特点。
玩家可以根据自己的喜好选择职业,并通过升级和获得装备来提升自己的实力。
网易面试题目及答案

网易面试题目及答案【注】以下是一道模拟的网易面试题目及答案,仅供参考。
网易面试题目及答案前言:面试是求职过程中最重要的环节之一,它可以帮助雇主了解求职者的能力和潜力,同时也是求职者展示自我、争取工作机会的机会。
本文将介绍一道网易面试题目及答案,旨在帮助读者了解该公司的面试流程和答题技巧。
一、题目描述你正在参加网易的软件开发工程师面试。
面试官给你出了如下一道题目:实现一个函数,输入一个字符串,将字符串中的字母按照字母表顺序排列,并去除重复的字母。
二、解题思路要解决这道题,我们可以使用字符串排序和去重的方法。
具体步骤如下:1. 定义一个函数,命名为sortAndRemoveDuplicates,接收一个字符串作为参数。
2. 将字符串转化为字符数组,然后对字符数组进行排序,以得到按字母表顺序排列的字符数组。
3. 遍历排序后的字符数组,利用一个哈希集合来存储已经出现过的字母,如果哈希集合中不存在当前字母,则将其添加到结果字符串中,并将当前字母添加到哈希集合中。
4. 返回结果字符串。
三、代码实现下面是符合题目要求的代码实现:```javaimport java.util.Arrays;import java.util.HashSet;import java.util.Set;public class Solution {public static String sortAndRemoveDuplicates(String str) {if (str == null || str.length() <= 1) {return str;}char[] chars = str.toCharArray();Arrays.sort(chars);StringBuilder sb = new StringBuilder();Set<Character> set = new HashSet<>();for (char c : chars) {if (!set.contains(c)) {sb.append(c);set.add(c);}}return sb.toString();}public static void main(String[] args) {String input = "adbcefghiijkl";String result = sortAndRemoveDuplicates(input);System.out.println("排序和去重后的字符串为:" + result); }}```四、答案分析在面试中,如果被问到这道题目,我们可以先分析题目的要求,然后给出解题思路。
游戏测试人员面试题

游戏测试人员面试题目01. 为什么要在一个团队中开展软件测试工作?因为没有经过测试的软件很难在发布之前知道该软件的质量,就好比ISO质量认证一样,测试同样也需要质量的保证,这个时候就需要在团队中开展软件测试的工作。
在测试的过程发现软件中存在的问题,及时让开发人员得知并修改问题,在即将发布时,从测试报告中得出软件的质量情况。
02. 您在以往的测试工作中都曾经具体从事过哪些工作?其中最擅长哪部分工作?我曾经做过web测试,后台测试,客户端软件,其中包括功能测试,性能测试,用户体验测试。
最擅长的是功能测试03. 您所熟悉的软件测试类型都有哪些?请试着分别比较这些不同的测试类型的区别与联系(如功能测试、性能测试……)测试类型有:功能测试,性能测试,界面测试。
功能测试在测试工作中占的比例最大,功能测试也叫黑盒测试。
是把测试对象看作一个黑盒子。
利用黑盒测试法进行动态测试时,需要测试软件产品的功能,不需测试软件产品的内部结构和处理过程。
采用黑盒技术设计测试用例的方法有:等价类划分、边界值分析、错误推测、因果图和综合策略。
性能测试是通过自动化的测试工具模拟多种正常、峰值以及异常负载条件来对系统的各项性能指标进行测试。
负载测试和压力测试都属于性能测试,两者可以结合进行。
通过负载测试,确定在各种工作负载下系统的性能,目标是测试当负载逐渐增加时,系统各项性能指标的变化情况。
压力测试是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。
界面测试,界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。
而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。
同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。
设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。
区别在于,功能测试关注产品的所有功能上,要考虑到每个细节功能,每个可能存在的功能问题。
游戏测试面试题目

游戏测试面试题目一、测试基础知识在游戏测试中,以下哪种测试是指在游戏开发早期以及正式测试阶段进行的全面测试,以验证游戏的整体功能和流程是否正常?答案:综合测试二、测试流程1. 游戏测试是一个逐步深入的过程,请根据测试流程的不同阶段简要说明测试目标和关键点。
答:- 阶段一:初步测试目标:验证游戏的基本功能是否正常,例如游戏界面、操控、音效等。
关键点:游戏的基本功能是否能够正常运行,不出现崩溃或卡顿等问题。
- 阶段二:功能测试目标:验证游戏各项功能是否按照设计要求实现,包括角色技能、游戏任务等。
关键点:确保游戏的各项功能能够正常使用,并且没有明显的bug。
- 阶段三:性能测试目标:验证游戏在不同硬件设备上的性能表现,如帧率、加载速度等。
关键点:确保游戏在各种设备上能够平稳运行,不出现明显的性能问题。
- 阶段四:兼容性测试目标:验证游戏在不同操作系统、不同浏览器等环境下的兼容性。
关键点:确保游戏在各种环境下都能够正常运行,不出现兼容性问题。
- 阶段五:压力测试目标:验证游戏在大量玩家同时在线时的稳定性和表现。
关键点:确保游戏服务器能够承受高并发的玩家同时在线,并且不出现服务器崩溃等问题。
2. 在测试流程中,为了保证测试的全面性和有效性,通常需要进行哪些测试手段和方法?答:- 黑盒测试:根据游戏的需求和功能设计,通过输入和输出的验证来测试游戏的功能是否正常。
- 白盒测试:针对游戏的代码进行测试,检测代码中是否存在潜在的错误和漏洞。
- 冒烟测试:在每个阶段结束后,对游戏的基本功能进行一次全面测试,确保游戏的核心功能正常。
- 回归测试:在每次游戏更新后,对已经测试过的功能进行再次测试,确保更新后的游戏没有引入新的问题。
- 用户体验测试:邀请真实玩家参与测试,收集他们的意见和建议,用于游戏的优化和改进。
三、测试技巧和经验1. 在进行游戏测试时,你认为哪些方面的问题容易被忽视?请提出你的解决思路。
答:- 较为复杂的游戏机制:对于带有复杂玩法和系统的游戏,容易忽视其中某些细节导致问题未被发现。
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网易游戏游戏开发工程师1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B的有几人?解:设绿色加白色为X 紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25 X+0.5X-Z=Y 故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6; Z=7,X=10; Z=10,X=12;2.氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,先生最后一问每人握手次数都不一样,问太太握手几次...解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.初始:87 65 43 21 (00) 括号为氏夫妇的次数从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)第一次:X7 54 32 10 (11)第二次:XX 43 21 00 (22)第三次:XX X3 10 00 (33)第四次:XX XX 00 00 (44)所以先生和太太都握手了4次.3.几题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD时最长?并证明.提示:相同弧段的圆角是圆心角一半感影子情人提供解法…答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六,且每有任意多,没有不同花型(即没有桃心梅),用PQRST表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一任意牌的概率是6/6,同理第二不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4后面的也差不多,顺便说一下,5一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^45已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度解:这是标准的ACM 2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.#include <iostream>#include <string>using namespace std;void PrintPostOrder(const string& preorder, const string& inorder, int start1, int start2, in t size){if(size == 1){cout << preorder[start1];return;}if(size == 0)return;int i = inorder.find(preorder[start1]);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1, start2, i-start2);PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i-start2, start2+1+i-start2, size-i+start2-1);cout << preorder[start1];}int main(void){string preorder, inorder;while(cin >> preorder >> inorder){PrintPostOrder(preorder, inorder, 0, 0, preorder.size());cout << endl;}}游戏测试一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
顺便让各位看观了解一下游戏测试是个什么活。
测试面试题程序部门按照如下需求文档,设计了一个游戏程序:用面向对象的思想,设计一个简单的游戏框架。
程序需求如下:1. 用命令行模式实现,不需要界面2. 游戏世界中,存在5个房间:A、B、C、D、E。
有些房间之间存在连通性(从一个房间所能到达的另一个房间),而有些房间之间则不存在。
具体如下:双向:A<->B、A<->C、C<->D、单向:D->A、D->E、E->B3. 玩家可以控制角色从一个房间走到另一个房间(敲入命令goto A,则进入A房间),每次只能走一步路径。
起始房间为A每次进入房间,需要列出下一步可进入的房间。
例如:在房间C敲入:goto D,会列出:AEC4. 每个房间里存在不同的NPC,NPC具有名称,玩家进入一个房间后,需要列出该房间的所有NPC名称。
具体如下:A房间:无B房间:杂货商、渔民C房间:武器商D房间:防具商E房间:大海龟、海猫猫5. NPC具有简单的对话功能,敲入talk NPC名称,则可以看到NPC所说的话。
对话容可自行设计。
扩展需求1玩家拥有金和背包,初始金为100,背包中有5个格子,每个格子中可以放下一个物品。
初始物品为“回城符”、“小刀”扩展需求2其中的一些NPC具有交易功能,玩家可以将自己身上的物品交易给NPC以获得金、或者通过身上的金购买物品。
具体如下:杂货商:出售蜡烛(20)、小刀(30)、回城符(10)渔民:出售鱼肉(10)武器商:出售乌木剑(50)防具商:出售木盾(40)括号里的表示出售价格,同时也是收购价格。
打命令“shop NPC名称”可以列出该NPC所出售的物品和价格打命令“buy NPC名称物品名称”可购买物品打命令“sell NPC名称物品名称”可出售物品打命令item可以列出自己背包中的物品。
背包满的情况下,不允再买入物品,并提示“背包满”。
阅读文档时间为1小时,阅读文档完毕后请在2小时完成如下题目:1,请为按照文档画出五个房间和他们之间的路径和向;2,按照文档说明和,填写下表3,针对扩展需求1和2,测试背包功能,描述你的测试思路和法。
一道AS3面试题的解答题目:对一批编号为1-100全部开关朝上(开)的灯进行以下操作:开关编号凡是1的倍数反向拨一次开关;若该编号也是2的倍数反向又拨一次开关;若该编号又是3的倍数反向又拨一次开关……以此类推一直计算到100为止。
目的:请trace出经过反复开关操作后所有关闭的灯的开关编号。
这是我写给大家看的易懂版本:var n:int, m:int;var range:int = 100;for(var i:int = 1; i <= range; i ++){n = 1;while(true){if(n > i / n){break;}if(i % n == 0){if(i / n == n){trace("结果",i);break;}}n ++;}}下面是写着玩的缩写版本,不过正常写项目代码,我不会这样干的,在这儿只是娱乐一下而已。
下面这段代码想玩就看看,不想玩的看上面就行了,判断原理是一样,没区别!var n:int = 1, range:int = 1000;for(var i:int = 1; i <= range; i += n = 1){while(n > 0) n = n > i / n ? 0 : !(i % n) ? i / n == n ? -1 : n + 1 : n + 1;if(n == -1) trace("结果",i);}我将range都改成100000后,第一种法耗时7233毫秒,第二种缩减的写法耗时1840毫秒。
对于易读易懂,你会选择那种法呢?对于暗泪同学的回复,下面增加一点容:其实上面写的是正常算法,如果2亿次,通过分析题目,可以得出只要该数能被开平时,就是关闭状态,因此这道题目如果是写在项目里面,可以这样写:var range:int = 1000000000;var num:int = Math.pow(range,0.5);for(var i:int = 1; i <= num; i ++){trace("结果",i * i)}我测试过10亿次的效率,仅需要6毫秒~其快啊!游戏软件功能测试——测试用例的编写法浅谈一、游戏软件与通用软件的区别a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规可参考的,而网游中并不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。
没有什么明确的参考参数。
只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。
ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。
例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。
人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。
也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。
当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。
也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。
游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。
b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新的需求变更。
而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。
加之网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。
所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。
所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。
最终导致了游戏软件的开发期不断加长。
任一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。