大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷-默认报告
大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷

调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院

调查对象:在校大学生

一、问卷调查背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

二、问卷调查目的

根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。

三、问卷统计与分析

第1题性别:[单选题]

选项小计比例

男30 46.15%

女35 53.85%

本题有效填写人次65

第2题你的年级:[单选题]

选项小计比例

大一 6 9.23%

大二12 18.46%

大三38 58.46%

大四9 13.85%

本题有效填写人次65

第3题你经常玩网游吗?[单选题]

选项小计比例

经常15 23.08%

有时28 43.08%

很少22 33.85%

本题有效填写人次65

第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题]

选项小计比例

完全同意16 24.62%

基本同意18 27.69%

部分同意26 40%

不同意 5 7.69%

本题有效填写人次65

心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。

第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

选项小计比例

画面精美21 32.31%

过关或升级时的成就感29 44.62%

身边有同学或朋友在玩27 41.54%

可以结交更多朋友19 29.23%

PK 27 41.54%

角色扮演,如当团长、帮主等12 18.46%

赚钱 4 6.15%

其它9 13.85%

本题有效填写人次65

第6题在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?[单选题]

选项小计比例

经常12 18.46%

有时26 40%

很少27 41.54%

本题有效填写人次65

第7题当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?[单选题]

选项小计比例

经常13 20%

有时26 40%

很少26 40%

本题有效填写人次65

第8题当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?[单选题]

选项小计比例

经常19 29.23%

有时18 27.69%

很少28 43.08%

本题有效填写人次65

第9题你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?[单选题]

选项小计比例

经常20 30.77%

有时26 40%

很少19 29.23%

本题有效填写人次65

们又找到了增强自信心得方法。

第10题你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗?[单选题]选项小计比例

经常11 16.92%

有时23 35.38%

很少31 47.69%

本题有效填写人次65

足以改变我们的生活。

第11题你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?[单选题]

选项小计比例

经常19 29.23%

有时23 35.38%

很少23 35.38%

本题有效填写人次65

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况

目录 ★调查原因 (1) ★关键词 (2) ★调查方案 (2) 一、调查方法及样本概况 (2) 二、问卷内容的设计 (2) 三、样本分析 (3) (一)大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径 (3) (二)大学学生对网络游戏的基本态度及特征 (4) (三)大学学生对绿色网游的认知情况 (6) 四、结论与思考 (8) (一)大学学生对网络游戏认知状况的特征分析 (8) (二)对策分析 (9) 五、对大学生的意见及建议 (10) ★附录(问卷)

★调查原因 ★关键词:网络游戏,管理,能力 ★调查方案 一、调查方法及样本概况 本次《大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》主要调查以大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。 二、问卷内容的设计 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合1:1的性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占13.90%, 理学学部占29.47%,信息与工程学学部占37.09%,使此次的调查更

加科学化。 三、样本分析 (一)大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径 1、大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有82%的同学表示自己曾玩过网络游戏,18%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数 大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

大学生诚信问题调查方案

大学生诚信问题调查方案 一、调查背景(问题及缘由):“人无信不立”。随着我国改革开放的不断深入和加入WTO,国民诚信教育被提到一个重要的议事日程,调查表明,当代大学生对于诚信的观念有着高度的认知水平,对于社会诚信度评价较低;学生的诚信意识与诚信行为出现背离的现象,反映出对于诚信的认知与诚信观念的信奉有着较大的差异。因此,针对大学生的诚信现状、成因,加强对其教育是一个紧迫的、重要的课题。 二、调查目的和意义:本次调查的目的在于了解大学生诚信问题的现状及其影响因素,并根据所存在的问题调查根本原因和相应策略。为国家及有关部门解决此问题提供依据和方法。 本次调查的意义在于理论上深入具体阐述大学生的诚信问题,为使此问题得到解决提供理论依据。现实中通过对此次的调查结果的分析和调查,得到相关解决方案,尽快使大学生在诚信方面存在的问题得到解决。 三、调查内容: 1. 在当今社会物欲横流的冲击下,假货充斥市场、诈骗事件不断等等,丢弃诚信的事件屡见不鲜,人们不禁自觉引发对心灵诚信的拷问,对社会诚信质量的调查,分析并找出解决对策相当必要。大学生作为新生代的青年,也常常被诚信问题困扰,更加迫切地想要进行有关诚信的活动, 2.当代大学生诚信缺失,究其原因是多方面的。从大学生所处的环境,不难看出,原因来自三个方面:家庭、学校、社会、制度。 从家庭教育方面看:冰冻三尺,非一日之寒。父母是孩子的第一任老师,家庭对一个人的人生观、价值观的影响是根深蒂固的,因此,其家庭成员的所作所为直接影响其思想意识,直接影响其对于诚信的态度。 从社会大气候看:虽然党和国家领导人也非常重视反腐败,根治社会丑恶现象。十五大就明确提出“依法治国”“以德治国”“政治文明”并写进党纲,2002年还制定了《公民道德建设实施纲要》,目的是建立公正,廉明的政府,树立政府的诚信形象,取信于民,以及在全社会建立一种良好的道德风尚。但是地方政府在具体行政过程中往往存在着地方和部门保护主义的行为,一些地方的假冒伪劣商品、屡禁不止无不与地方政府以及具体的执法部门的护假与打假不力有关系。因此,不诚信在某种程度上已成为一种社会风气,如假冒伪劣商品盛行于市场、坑蒙拐骗、强买强卖、许多企业做假账等。不诚信的人得不到应有的惩罚,而做老实人、说老实话、办老实事,却常常受到伤害甚至奚落。因此,“逢人只说三分话,未可全抛一片心”,“见人说人话,见鬼说鬼话”大行其道,当谎言和虚伪比诚信更适合某种环境并具有更大的生存和竞争优势时,就必然导致更多的人在更大的范围内不守诚信。如此恶性循环,导致不诚信的歪风愈演愈烈。另一方面,新闻媒体某些不正确的舆论导向和一些粗制滥造的电视剧场面,对青少

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

大学生沉迷网络游戏的原因与对策 近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。学生上网大游戏,并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。对此现象进行了分析,试述大学生打游戏成瘾的“瓶颈”,并提出了一些解决大学生打网络游戏成瘾的对策,尝试如何走出这一“瓶颈”。 一、我院大学生网络成瘾的现状 有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的300名学生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。 二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害 为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。 经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

大学生网络游戏调查问卷-默认报告

大学生网络游戏调查问卷 调查时间:2016年11月调查地点:成都东软学院 调查对象:在校大学生 一、问卷调查背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 二、问卷调查目的 根据自身的经验,设计了相关的关于游戏的问题,本问卷能够适当的分析出大学生对于游戏的一个态度,根据问卷的填写,能够反映出大学生在游戏上所花的时间金钱等相关信息共发放调查问卷65份有效调查问卷65份,有效率100%,并应用文字和图表对调查进行统计与分析。 三、问卷统计与分析 第1题性别:[单选题] 46.15% 53.85% 第2题你的年级:[单选题]

9.23% 18.46% 58.46% 13.85% 第3题你经常玩网游吗?[单选题] 23.08% 43.08% 33.85% 第4题网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] 24.62% 27.69% 40% 7.69% 心上的放松。但是也有极少数同学不同意这个观点。 第5题你觉得网游最吸引你的是什么?[多选题]

关于当代大学生诚信意识的调查报告

社会实践调查报告 报告题目:关于当代大学生诚信意识的调查报告 课程名称:毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论学院:土木工程学院 专业: 年级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 2014年8月10日

报告 成绩 评 语 2014年月日

目录 1、调查背景––––––––––––––––––––4 2、调查目的––––––––––––––––––––5 3、调查内容––––––––––––––––––––5 4、当代大学生诚信意识调查–––––––––––––7 参考文献–––––––––––––––––––––14 附录一:当代大学生诚信意识调查问卷(数据整理)–––15 附录二:当代大学生诚信意识调查问卷––––––––19附录三:关于大学生诚信意识调查报告的心得体会–––28

前言 一、调查背景 中国古代,“诚”和“信”本来是两个意义相近的词,常常用来互相训释。但细释古书可以知道,“诚”和“信”二字,意义并不完全相同。“诚”的本义是真实、真切,引申为人的道德情感和社会行为时则有诚实、真挚等含义。“信”的本义是求真、守诚,引申为人的道德情感和社会行为时则有追求真理、信守承诺等含义。当诚信问题成为一个社会话题的时候,说明我们该反省自己的时候了,诚者,天之道也;思诚者,人之道也。没有诚信,人难以立足,但是现在社会上出现了越来越多的诚信事件,不得不让人思考这些事件背后的原因:诚信流失、还是… 食品安全、信贷危机、作假作弊等等,这些将诚信问题推到风口浪尖,让人谈“诚信”色变。古往今来,诚信一直都是每个人立足于社会不可或缺的无形资本。诚信的基本内涵,包括“诚”与“信”两个方面。古人关于“诚信”的相关表述,在当今社会仍然具有现实意义和借鉴价值。作为接受高等教育的大学学子,恪守诚信应是当有的生存和发展理念之一。只有那些知行合一的人,将诚信作为自己原则的人才会更好的立足在社会上,才能给社会带来正能量。无诚则不立,在我们大学生即将步入社会中,一定要践行自己的原则,在有了更高修养的同时也要坚持自己的诚信原则,这样进入社会后才会有更广阔的天地任你遨游。“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”,有了诚信,必将走的更远。鉴于此,我们小组进行调查。

大学生对于网络游戏的态度

南通大学 《思想道德修养与法律基础》课程实践报告 所在班级电信141 专业电子信息类 小组组长陈聪 参加成员陈聪,彭元,陆俊辉,李红 章佳杰,郭蕊舟,商开州 2015年6 月1 日

调查题目:大学生网络游戏调查报告 一、分工情况: 问卷设计人员:陈聪 调查人员:彭元,陆俊辉,李红 资料整理人员:章佳杰,郭蕊舟 执笔人:商开州,陈聪 学号:陈聪(1411032012),陆俊辉(1411032008),李红 (1411032009),彭元(1411032013),郭蕊舟 (1411032010),章佳杰(14110320),商开州 (1411032011) 二、调查目的和调查经过: 1、随着当今网络技术的发展,对于大学生来说,使用网络已经变成一件非常简单的事情。随着网络的日益深入,网络游戏也逐渐走入当代大学生的日常生活。网络生活作为一种虚拟的新兴游戏,对着人的发展有着极其重要的影响。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,结合当下社交软件日益流行的现状,我们在问卷星网站上制作了一套关于本次调查的调查问卷,在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,考察当代的大学生是否有着正确的人参追求,是否对人生价值以及我国的法律有所了解,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取随机取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为六种:动作、冒险、射击、战争、益智、休闲,前四种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生

大学生对网络大型游戏的看法调查

大学生对网络大型游戏的看法调查 调查者姓名:白学云 调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结

2020大学生诚信状况的调查报告

2020大学生诚信状况的调查报告 ff0000;">大学生诚信状况的"http:https://www.360docs.net/doc/1d11388809.html,/diaochabaogao/" target="_blank" class="keylink">调查报告 诚信,作为我们中华名族的传统美德,它是我们在日常生活中的行为准则,但是近年来受到社会风气、社会环境和就业压力等等各方面因素的影响,大学生诚信缺失的现象越来越严重,比如迟到早退、考试作弊、论文抄袭、伪造简历、拖欠助学贷款等等诚信问题日益突出,引起了社会的广泛关注。下面是职场小编特意为大家整理了关于大学生诚信状况的调查报告范文的相关材料,希望对您的工作和生活有帮助。 为了了解大学生在校的诚信状况,我们对xx财经大学在校本科生进行了诚信状况调查,通过问卷随机抽样调查的方式,总计发放了120份问卷进行调查,全部回收,其中有效问卷113份。通过此次问卷调查,初步了解了xx财经大学在校生的诚信状况。 一、xx财经大学在校大学生诚信现状 现状一:日常大部分时间能做到诚信,认为人际交往中诚信仍是评价他人的重要标准 调查结果显示,在日常生活中,受访同学中仅有13.6%能够完全做到诚信,

74.2%的在大部分情况下能做到诚信,一般情况下能做到诚信的约占11.1%,而较少和几乎不能做到诚信的只占1.08%。而在人际交往中,50.9%的同学表示很看重他人的诚信,比较看重他人诚信的占了44.7%,而不太看重或不看重他人诚信的同学仅占了0.7%。 诚信作为我们的日常生活的基本行为规范,是否诚信影响着人际关系,影响着社会总体的诚信水平。由调查结果可见,目前我校学生的诚信水平总体上还是比较高的,大部分学生在日常生活中能基本上做到诚信,但是由于各方面因素的影响,如社会环境,校园风气等因素影响,仍然有部分学生无法做到诚信,所以在校大学时的诚信水平仍然需要改进和提高。一个人是否诚信决定了他和别人交往时是否能够真心付出,是否可靠。调查中绝大部分的同学表示很看重或比较看重他人的诚信,说明在如今的社会中,诚信仍然被看作为评价和选择一个人的标准。 现状二:在校大学生在学业上的诚信状况令人担忧 调查结果显示,在被调查同学中,受访同学中16.8%的同学认为上课迟到、早退和旷课很不合适,36.3%表示不太合适,26.1%中立,超过两成的同学认为可以理解。而对于不按时完成作业的行为,12.0%受访同学认为很不合适,14.4%认为可以理解,27.8%认为是否按时完成作业是一样的,有近一半同学认为不太合适。面对考试作弊,在受访同学中有44.9%对考试作弊表示很不合适、坚决反对,29.1%的同学认为不合适,16.2%中立,但有9.8%认为可以理解。 从数据上看,大学生在学业上诚信状况很是令人担忧,这也很可能与大学较自由宽松的环境有关,很多学生上了大学后就逐渐变得慵懒,迟到旷课早已是普遍的

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告 网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次 调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。 1、调查目的: 了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。 2、调查对象: 金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占 63%女生占37%调查的男女生比例均衡, 不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。 使结论更具 说服力。 3、 调查方式: 问卷调查,亲身体验 4、 调查内容: 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏 对日常生活的影响。 5、 调查结果: 1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄? 此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷 4200份,而受访者中100%都 接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游 戏在18岁以后的只占34%未成年人占66%详细数据见图表 2、 通过什么途径接触网络游戏的? 63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人 群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏, 网络 游戏的自身宣传为17%同样的游戏论坛网站吸引占9%由于网络游戏自身的商 业性,其社会责任感日益下降,当然还有 11%勺大学生是在偶然情况下好奇玩的 游戏。 3、 喜欢玩什么网络游戏? 在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota 和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独 钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱, 当然受男生的影响,少数女生也 投入他们的行列。 4、 为什么玩网络游戏? 88%勺大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实 压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种 途18岁以后, 13-15 岁, 11岁以下, 2% 16-18 岁, 39%

大学生诚信调查问卷范例

大学生诚信调查问卷范例 为了配合我校文明教育活动的开展,了解我校学生对诚信的认识情况,本着“呼唤诚信,践行校训,共筑文明诚信长城”的愿望,校团委特做此次调查,调查以不记名形式进行,请同学们如实进行填写。 1、你的性别?() A、男 B、女 2、你认为现在我们周围的诚信状况如何?() A、好 B、较好 C、一般 D、差 E、很差 3、你对“诚信”的理解是() A、凡事言必行,行必果 B、别人如何无所谓,但自己要讲信用 C、允许在特殊情况下有失信行为 D、遵守法纪,完全负责 E、不清楚 4、当别人对你撒谎被你识破时,你会() A、义正严辞地揭穿 B、不当面指出,但放在心上 C、顺着他的话说,随声附和 D、 5、目前,出现了大批的盗版书和音像制品,对此,你的看法是()

A、这些物品价格低,可以为消费者省钱 B、盗版产品质量差,侵害了消费者的合法权益,应予以打击 C、虽然觉得不好,但还是会去买 D、 6、党中央要求我们的政府讲“诚信”,你认为我国政府能否真正做到“诚信”?() A、能够 B、不能够 C、不肯定 7、如果你不小心收了别人的一张百元假钞,你会() A、到商店去买东西,找机会用掉 B、把它保存起来,当成教训 C、如果可以,找那人理论 D、上缴银行 8、你现在手头很紧,正好有一份推销工作让你做,但你发现推销的产品是假冒伪劣产品,你会() A、立即向有关部门举报 B、虽不愿意,但还是接受这份工作 C、不接受,也不举报 9、如果你申请了助学贷款,你会() A、不归还 B、找得到工作就归还,找不到就不归还 C、及时归还

10、你觉得是否有必要在学校里建立“诚信档案(记录)”? A、没有必要,完全属于作秀行为 B、有必要,培养学生诚信意识 C、可有可无 11、你认为造成社会中不讲诚信现象的主要原因是什么?你又认为造成大学生中不讲诚信现象的主要原因是什么? 大学生兼职诚信调查问卷 您好!感谢您参与本次问卷调查,给您带来的诸多不便还有望您的谅解!本次调查在了解当代大学生学生的诚信状况,当代大学生对于诚信的观念有着高度的认知水平,但对于社会诚信度评价较低,学生的诚信意识与诚信行为出现背离的现象,反映出对于诚信的认知与诚信的观念的信奉有着较大的差异因此,针对大学生的诚信现状做一个调查。从而深入分析学生思想品质方面的现状,加强在校大学生诚信教育,提高大学生诚信意识,培养大学生“诚实守信”品格。希望您如实填写,对于本次调查还恳请您凭着第一直觉快速做出判断,谢谢您的配合! 1.您对诚信的理解是?(单选) A.在生活中待人真诚,恪守信诺。凡事言必行,行必果 B.答应别人的事,即使力所不能及或违反规定也要设法做到 C.没有失信行为,遵守法纪,完全负责。 D.实事求是,不作假,说老实话,办老实事,做老实人。 2.您认为在校学生目前总体的诚信状况如何?(单选) A.很好。 B.一般。 C.较差。

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

关于大学生诚信度现状调查报告

关于大学生诚信度现状调查报告 随着经济社会的发展,人们似乎渐渐淡忘了诚信这一中华民族传统美德,为了了解大学生的诚信度以及大学生对诚信所持态度,我们小组进行了一项关于大学生社会诚信度现状的调查,通过这一调查得出以下几方面信息,希望这些信息能唤醒部分大学生处于沉睡状态的诚信意识。 关键词:大学生诚信态度 一、调查题目:大学生诚信度现状及其影响调查 二、调查成员:文静李力李阳飞飞凯凯燮燮 三、调查目的:这次实践的目的是通过调查了解当今大学生诚信度的现状以及大 学生通过日常生活体现的对诚信的态度,并期望这一调查能让大学生对诚信度引起更多的关注,从而引导他们更好地做到诚实守信。 四、调查的准备: 第一次讨论确定了调查流程,并初步拟定了调查的形式,如网上调查等,还确定了调查的范围(某某师范学院的学生(校内)、其他学校的学生(校外),由于社会人士调查难度过大,我们决定把重心放在大学生自身的调查上),以及问卷调查的内容。根据组员的激烈讨论,我们提出了大学生诚信度体现的多个方面,并配合调查问卷的各个环节对小组成员进行分组,明确划分了各个成员的任务。第二次讨论主要针对问卷设计,主要是对回收的问卷及统计得出的数据进行分析总结,确定调查报告的初步拟写;以及调查的其他形式的讨论,并最终否决了使用采访的形式。 五、确定调查的对象 在讨论中,组员经过对调查研究项目的主题进行探讨和琢磨,最后确定以在校大学生(本校+别校)为主要研究对象,进行网上问卷调查,尽量争取调查范围的广泛。 六、问卷调查的设计 经过讨论确定调查问卷的内容,包括二大部分,即以前是否做过不诚信的事,对当前大学生诚信度的现状的认识,命题主要是以与大学生学习、生活息息相关的事情为题,如作弊现象。 七、调查问卷的小组分工 通过小组的分工,各分小组立即各司其职,全身心投入到调查中来,所以这一环节迅速地完成了。 八、问卷统计与分析 首先,把问卷调查表发布到网上,将链接发给不同学校的在校大学生,并让他们一直传下去。最后将数据结果导出,然后开展讨论,全组成员一起对统计结果进行分析和总结。 九、调查结果 本次调查共制作发放并回收面向大学生纸质问卷共100份,有效问卷83份。(一)大学生社会诚信度现状

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

大学生与网络游戏

大学生与网络游戏社会实践报告 系部名称:工学院专业:机械制造系 年级:09级班级:一班 组员: 李笑同 2094022034 赵超 2094020720 张升有 2094020297 李明 2094020704 杨建辉 2094021520 陈建全 2094020370 崔林 2094020725 杨阳 2094021301 黄成财 2094020728 南勋 实践单位:延边大学 实践时间:2010 年11月19日至 2010 年11月22日共 4天 现在在我们系流行着一种昵话的名词“网游”,也就是网络游戏,由于它的流行,最近我们系逃课、迟到的人数有抬头趋势,为了更加清楚地理解一下我们系与网游的联系深度,我们围绕网游对大学生的影响以及大学生对网游的看法展开了这次社会实践调查。 大学生面临的“网游”问题 在这次的社会实践调查中,我们主要是针对网游对我们系同学的理想、心理、上网时间、和生活费用方面的影响,以及我们系09级的同学们对网络游戏的看法及对待态度展开的调查。我们统计出的调查结果有点儿不乐观,其中,86%的

同学都了解长期打网游会对我们的心智或是心理上产生影响,或许在我们搬新宿舍楼之前会有更多人为上网费发愁,但现在,寝室能上网,又人手一台电脑,现在虽然还是有大约20%的人为上网费发愁,但是这样就有了上网的打游戏的先决条件,也就更容易让我们沉溺其中。现在大多数同学上网是为了打发时间,但是现在已经有26%的同学认为网络世界比现实要好。当然那些沉迷其中的同学也是我们亲眼见到的。但是问题在于,没人去帮他,更确切的说是没人帮得了他。网络游戏种类越来越多样,我们玩儿的也就是地下城与勇士、穿越火线也就是cf、qq炫舞、龙之谷等,同学们喜欢打网游,但只有18%的同学的理想与网友有关,这就是问题。调查显示,有15%的同学不能控制自己的上网时间,而认为我们上网需要学校干预的仅占17%。 大学生面临的“网游”问题 现在我国大学生约有8488万。然而,网络游戏种类越来越多样,地下城与勇士、穿越火线、qq炫舞、龙之谷等等。并且,现实是,大学生已经成为“网游”的主力军。图中就是废寝未忘食正忙着打“网游”的大学生。 但是,大学生们并不是在安安分分的打自己的游戏。2003年,成都大学生黄可和张灿因为网络游戏《传奇》中的虚拟纠纷大打出手,双双重伤在血泊中;2004年,广西政法大学学生何洪益因上网花去30元钱而抢劫;2005年,南京大学生许某因连续3天玩网络游戏猝死在学校宿舍,等等。这些是明明白白的事实。 现在确实有一部分大学生沉迷“网游”。首先,过于沉迷于网游很可能会扭曲一个人的心智,产生现实的、虚拟的“两个自我”,不但无助于大学生提高处理现实问题的能力,反而会促使他们逃避困难,脱离现实。其次,是可能造成“人格异化”,使得一些学生与同学、老师交流的时间减少,人际关系紧张,与父母、朋友产生矛盾,严重的会患上“电脑自闭症”。其三,沉迷“网游”将占据大量的学习、实践时间,宝贵的青春一去不复返。最后,沉迷“网游”也是一些社会问题滋生的“温床”。有其他数据显示,因沉迷网游而性情变暴躁的人数占27%;玩游戏与校园暴力相关的事件占29%。对于社会,大学生的网络成瘾无疑是一种人才的丧失。对于家庭,独生子女的迷失,会给家庭造成巨大的打击。对于大学,大学生“网游”成瘾会给校风带来不良的影响。大学生在网游上面临着太多问题。 在我们面对这些夸张的大学生时,不得不要认真的思考一下,为什么我们的大学生会变成现在的模样。当然了,要说到原因,自然也不是单一的。 大学生沉溺“网游”的原因 首先,网络游戏与青年大学生真正实现自我的愿望相吻合 网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。现实中的网络游戏爱好者从物理真实世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了这些网络游戏“玩家”探索另一个新的“自我”身份的愿景。网络的虚拟性,其本质是人改变自己欲望的体现,只不过这是一种虚幻的体现,不是在实际的社会实践中奋斗,而是被网络中的虚拟世界所代替。 可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节、所有的事件,都由大学生网络游戏“玩家”自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的人物中,“玩家”可以赋予他们一种性别、一些生理和心理的特征,在

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