一个简单笔式交互系统的实现

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交互模式操作方法

交互模式操作方法

交互模式操作方法
交互模式是计算机编程语言中的一种模式,它允许用户直接与计算机进行交互而不需要编写完整的程序。

常见的交互模式操作方法如下:
1. 打开控制台或终端窗口。

这通常通过在计算机上运行特定的程序来完成,如命令提示符、终端或PowerShell。

2. 在命令行界面中输入程序语句以交互地与计算机进行交互。

3. 按下回车键提交您输入的命令。

4. 查看命令行窗口中的输出结果。

交互模式程序通常会立即输出结果,而不需要编写完整的程序。

5. 重复输入指令以继续与计算机进行交互。

有些交互式编程语言中,您还可以使用特定的命令来执行特定的操作或退出交互模式。

请注意,交互模式适用于编写简单的脚本或执行简单的计算任务。

对于较复杂的编程项目,请考虑使用完整的集成开发环境(IDE)或编写完整的程序。

人工智能实现的交互式问答系统设计与实现

人工智能实现的交互式问答系统设计与实现

人工智能实现的交互式问答系统设计与实现人类向来对未知问题充满了好奇心,也善于提出问题,并不断寻求答案。

想象一下,如果有一种能够与人类实现自然而然、高效、准确的交互的问答系统,将会改变我们面对未知问题的方式,更好地帮助我们解决问题。

人工智能技术可以帮助我们达到这个目标。

交互式问答系统是基于文本的自然语言处理技术,通过分析用户的问题并**对问题进行自动回答**,从而实现对人机交互模式的改善。

本文将基于人工智能技术对交互式问答系统的设计与实现进行探讨。

系统设计简单来说,交互式问答系统需要完成以下几个任务:1. 分析用户输入的问题2. 查询相关知识3. 生成答案4. 输出答案这个系统需要通过深度学习、自然语言处理和智能搜索等技术实现。

首先,为了更好地对用户输入的问题进行分析,需要对问句进行语义分析。

语义分析是将自然语言转化为计算机可以处理的形式的过程,这个过程需要使用自然语言处理技术,如分词、句法分析、语义角色标注、实体识别等技术。

接下来,系统需要检索相关的知识。

这需要对数据库进行建模,并利用信息检索技术从数据库中检索到与问题最相关的信息。

可以使用“倒排索引”技术,将数据库中的词语进行索引,根据用户输入的问题进行检索,并返回最相关的信息。

在这个基础上,系统需要通过策略生成相应的答案。

答案可以分为两种,一种是精确答案,即摘取出事实、定义等具体的答案;另一种是非精确答案,即基于一定的规则和模型生成的答案。

这两种方法都需要综合考虑用户提出的问题、目标和上下文等多个方面。

最后,系统还需要进行答案的输出。

为了达到更好的用户体验,输出可以通过一些优化方法进行排版和格式化。

输出的形式可以是纯文本或者复杂的图形界面,交互形式也多样,如语音交互、文本交互等。

实现方法在这里,我们介绍一种常见的基于深度学习的实现方法:1. 数据读取和处理:首先,需要将知识库中的信息进行预处理,整理成便于模型读取的格式。

数据预处理包括中文分词、去除停用词等操作。

EUDTPFA:一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具

EUDTPFA:一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具

EUDTPFA:一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具1. 绪论- 研究背景与意义- 研究现状与不足- 研究目标与内容2. 需求分析- 面向终端用户的特点与需求- 笔式表单应用的需求与特点- 需求分析方法与结果3. 系统设计- 系统总体架构设计- 用户界面设计- 数据库设计- 功能模块设计4. 技术实现- 开发环境与工具选择- 系统的具体实现过程- 遇到的主要问题及解决方法5. 实验与结果分析- 系统测试方法与结果- 用户调查分析- 优化与改进方案6. 总结与展望- 本文研究成果总结- 可能的未来研究方向- 对应用的展望与意义的分析一、绪论在信息化时代,各种应用软件不断涌现,而简单易用的应用软件备受用户欢迎,尤其是面向终端用户的应用软件更是具有广阔市场。

笔式表单应用软件是智能产品的重要组成部分,它们由于采用人机交互的方式,可以帮助用户简单、快捷地完成复杂或繁琐的操作任务。

笔式表单应用的主要特点是方便、灵活、易用和适应性强,因此,成为了用户广泛使用并推崇的应用软件之一。

然而,目前大多数笔式表单应用软件的开发还是由技术人员完成,虽然程序操作流程比以往简化了,但对于普通用户而言,仍然需要提供更加直观、易用的应用软件开发工具,这既是用户需求的体现,也是软件发展的趋势。

因此,一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具的研究就显得尤为重要。

本文主要研究目标在于设计与实现面向终端用户的笔式表单应用开发工具。

采用体系结构和开发工具,这个工具可以帮助用户方便地制定和设计笔式表单应用,使得用户可以直接使用简单易用的输入手写方式来快速地创建和管理笔式表单应用,从而提高用户的工作效率和质量,并且使得用户在使用中获得较好的用户体验。

本文的内容主要分为五章,首先对笔式表单应用开发工具的研究背景与意义进行了介绍,说明了该研究的重要性和必要性;接着对相关研究现状与不足进行了剖析,为本文的研究提供了理论依据;然后阐述了笔式表单应用的需求与特点以及面向终端用户的特点与需求,为后续的设计和实现提供了具体的指导;其次介绍了系统设计和技术实现方案,包括系统总体架构设计、用户界面设计、数据库设计和功能模块设计等;最后通过实验和结果分析,对系统进行了测试和用户调查分析,并给出了优化和改进方案,进一步验证了该工具的实用价值和可行性。

交互界面设计 PhotoShop 制作动态交互界面的方法

交互界面设计 PhotoShop 制作动态交互界面的方法

交互界面设计:PhotoShop 制作动态交互界面的方法在如今的数字化时代,动态交互界面成为了各种应用、网站和软件的关键特性。

作为一种视觉设计工具,PhotoShop 提供了丰富的功能和工具,使我们能够创建令人惊叹的交互界面。

本文将介绍一些使用PhotoShop 制作动态交互界面的方法,希望能对设计师们有所帮助。

1. 使用智能对象(Smart Objects)智能对象是 PhotoShop 中的一种特殊图层类型,允许我们在不损失质量的情况下修改图层内容。

对于制作动态交互界面来说,这是一个非常有用的功能。

通过将图层转换为智能对象,可以在图层上应用多种滤镜、效果和调整,而不会对原始图像造成破坏。

此外,智能对象还支持非破坏性的变换和调整。

2. 利用时间轴(Timeline)PhotoShop 的时间轴功能使我们能够制作动画效果。

为了创建动态交互界面,可以使用这一功能来制作按钮点击、菜单弹出、内容切换等动画效果。

在时间轴上,我们可以通过添加关键帧、调整图层位置和属性来实现动画效果。

此外,我们还可以使用时间轴预览功能来查看动画效果的实时预览。

3. 应用过渡(Transitions)在动态交互界面中,过渡效果可以增强用户体验,并帮助用户理解界面不同元素之间的关系。

在 PhotoShop 中,我们可以使用过渡效果实现页面切换、弹出框出现等动画效果。

通过在不同图层之间添加过渡效果,我们可以使元素的出现和消失更加平滑,使用户感觉流畅自然。

4. 设计交互元素动态交互界面离不开各种交互元素,如按钮、链接、下拉菜单等。

在PhotoShop 中,我们可以使用矢量工具和图层样式来设计这些元素。

通过调整形状、颜色和样式,可以创建出符合界面风格的交互元素。

此外,还可以使用切片工具将元素分割为可交互的图像,以便在网页或应用中实现交互效果。

5. 导出和分享一旦我们完成了动态交互界面的设计,就可以使用 PhotoShop 的导出功能将其保存为各种格式,例如 PNG、JPEG 或 GIF。

一个简单笔式交互系统的实现

一个简单笔式交互系统的实现

0 引 言
在仅使用 鼠标与键盘输入的 C D系统 中, A 由于缺乏连续信 息的输 入机制 , 要求使用 者提供精确 的输入 , 因而工程人员往往 仅在他们对 于 设计 有 了 比较精 确 而 详 尽 的考 虑 之 后 才使 用 C D系统进行绘制。在刚开始进行设 计时 , A 他们更 习惯 使用笔 和纸来 描绘模糊 的概念与 意图 , 等到这些 意图 明朗化和精确化
关 键词 笔输 入 技 术 模 糊 逻 辑 多笔 画 图形 手势 隐喻
THE REALI ZATI oN oF SI PLE A M PEN NTERACTI I oN YS S TEM
C e ise g H aQn y hnX nhn u i i g
(colfI omai c nead Tcnl y N r w s U i rt, ia 10 7S a niC ia Sho n r tnSi c n ehoo , ot e n e i X ’ n7 02 ,h ax, hn ) o f o e g h t v sy
】ne i .
Ke wo d y rs
P n i p t e h i u F z y lgc Mu isrk h p G s r Me a h r e n u c nq e t u z o i h —to e s a e et e u tp o
的笔式交互作图工具。用户可用传统纸笔熟悉 的手势勾画基本
Ab t a t sr c Ac o d n o te u e — e t d d sg o in sn e o n t n ag r h o z y lgc p o o e y F n e a a d J r e n t i c r ig t h s rc nr e in n t ,u ig r c g i o lo t m f u z o i r p s d b o s c n o g ,i h s e o i i f

基于共享用户界面的笔式交互系统的设计与实现

基于共享用户界面的笔式交互系统的设计与实现

交互系统。它可以使 网络用户在利用 即时通信软
件 进行 信 息交 流 的同 时 , 直 接在 其 他 应 用软 件 的界 面上 , 通过 共享 用户 界 面 有 针对 性 的进 行 简单 直 观
能够在生活和工作 中方便 、 快捷 的进行交 流, 增进
了友 谊 , 提高 了工 作效 率 。特别 是 Q Q群 的 出现 , 为人 们建 立 了一个 可供 多 人 交 流 的 即 时通 信 平 台 ,
使 得参 与 交 互 的 用 户 同时 进 行 操 作 并 显 示 给所 有
用 户一 致 的操作 结果 , 例如 A u t o C A D软件 。然 后基 于 相 同的用 户界 面 , 用 户可 以使 用 手写 板 或 者 鼠标 进 行交 互 , 任 何一 个 用 户 的标 注 均 可 实 时地 传 送 到 其 他用 户 , 并 在各 个 用 户 界 面 上显 示 , 以实 现 准确 、 直 观 的信息 交互 。 该 系统 的 特 点 在 于用 户 可 以在 共 享 用 户 界 面

2 0 1 3 S c i . T e c h . E n g r &
基于共 享用户界面的笔 式交 互系统 的设计与实现
王魁 生 庄 杰 李泽辉
( 西安石油大学计 算机学院 , 西安 7 1 0 0 6 5 ;
( 广东风华 高新科技 股份有 限公 司信息 中心 , 肇庆 5 2 6 0 2 0 )
第 1 3卷
第2 0期
2 0 1 3年 7月







Vo 1 . 1 3 No . 2 0 J u 1 .2 0 1 3
1 6 7 1 — 1 8 1 5( 2 01 3) 2 0 — 5 8 2 9 — 0 6

基于场景的笔式界面设计工具的设计和实现

基于场景的笔式界面设计工具的设计和实现
中 圈法分 类号 : F 1 Y 31 文 献标 识码 :A 文章编 号 :10 —65 20 )600 —3 0 139 (06 0 -280
De in a d I l me tt n o e — a e ne fc sg o l sg n mpe n ai fP n b s d I t r e De in T o o a B s d o c n ro De in Meh d a e n S e a i sg t o
b s d d sg t o .T e to r n fr l t e d sg e u t no i tr a s r n e a e d s r t n. i h c n b tr r td t a e e in meh d h o lt so ns h e i n r s l i t n e n l e t r c e c p i a u i f i o wh c a e i e p ee o n c e t e — a e s ri tr c .T i to a a g l h r t e t a td o r a i g p oo y e o s rit r c .a d t e e rae p n b s d u e n e a e h s o l n l r ey s o t h i w s n ce t r ttp fu e ef e n h r - f c me e n n a
来设计系统中的界面场景组织关系以及场景之 间的动态切换方式, 设计者与工具间的交互 自然流畅、 快捷 高效。
通过 手势识 别技 术 , 工具 可以将 场景 的设计 结 果转换 为 内部 的界 面描 述语 言 , 通过 相 应 的 解释 最 终 构造 生 该 并
成笔式用户界面。该工具可以快速生成界面原型, 从而有效地提 高了笔式交互系统的设计和开发效率。 关键词:基于场景的设计 ; 笔式用户界面;以用户为中心

Python与人机交互使用Python构建交互式用户界面

Python与人机交互使用Python构建交互式用户界面

Python与人机交互使用Python构建交互式用户界面Python与人机交互:使用Python构建交互式用户界面Python是一种强大的编程语言,同时也是一门非常受欢迎的语言。

它在各个领域中都有广泛的应用,包括Web开发、数据分析和人工智能等。

在这些应用中,与用户的交互就显得尤为重要。

Python提供了许多工具和库,可以轻松构建交互式用户界面(UI)。

本文将介绍使用Python构建交互式用户界面的一些方法和工具,帮助读者了解如何使用Python来实现与用户的交互。

一、Python的GUI开发工具在Python中,有许多GUI开发工具可供选择,其中比较流行的有Tkinter、PyQt和wxPython等。

1. TkinterTkinter是Python的标准GUI库,它基于Tk图形库,可以创建简单的GUI应用程序。

使用Tkinter,你可以快速创建按钮、文本框、下拉菜单等常见的UI组件,并将它们布局在窗口中。

下面是一个简单的Tkinter程序示例:```pythonimport tkinter as tkdef say_hello():label.config(text="Hello, Python!")window = ()label = bel(window, text="Welcome to Python GUI!")label.pack()button = tk.Button(window, text="Click me!", command=say_hello)button.pack()window.mainloop()```2. PyQtPyQt是Python的一个成熟的GUI工具包,它用于创建功能丰富的GUI应用程序。

PyQt是基于Qt框架的Python绑定,提供了一系列强大的UI组件和功能。

下面是一个使用PyQt的简单示例:```pythonfrom PyQt5.QtWidgets import QApplication, QMainWindow, QLabel, QPushButtondef say_hello():label.setText("Hello, Python!")app = QApplication([])window = QMainWindow()label = QLabel("Welcome to Python GUI!", window)label.move(20, 20)button = QPushButton("Click me!", window)button.move(20, 50)button.clicked.connect(say_hello)window.show()app.exec_()```3. wxPythonwxPython是Python的另一个流行的GUI工具包,它基于wxWidgets库,可以创建跨平台的GUI应用程序。

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集中特定特征的值。这种横向的处理过程产生了按照确定度 进 行排序的几何图形序列。
2 手势设计
为支持自然交互 , 必须以用户为中心 , 按照人们的手写习惯 进行手 势设计 , 只有这 样 , 当 人们用手势 勾画时 , 才能使动 作从 人们的意识中消失 , 从而 使人们 集中注 意力去 思考。利用 手势 交互是非常有效的交 互手段。 由于一些无法预知的因素 , 用户作图过程中 , 很可能出现原 先绘制的图形 过大 或过 小的 情况 , 此 时需 要对 图形 进行 调整。 本文设计了一笔划 的调整 图形的手 势。只需 画一直 线 , 与 此手 势相交的边就会参照 手势末端 点的位 置作相应 的调整 , 非 常简 单易用 ( 如图 1 所示 ) 。
Abstrac t
A ccord ing to the user cen tred design notion, using recogn ition algor ithm o f fuzzy log ic proposed by Fonseca and Jo rge ,
in th is
paper it in troduces the design and the rea lization of an interaction system wh ich can recogn ize basic geo m etric figures and si m ple gestu res . T he syste m adopts pen based app lication developm ent platfo r m PenU I fro m the Institute of So ftware , the Ch inese A cade m y o f Sc ience as the bottom support . The recogn ition a lgor ithm used is a si m ple approach to recogn ise mu lti stoke geo m e tric ske tches . It uses temporal ad jacency and g loba l geom etr ic properties of figures to recognize so m e si m ple vocabulary o f geome try, in it there are t w o k inds o f lines : so lid line and dashed line . K eywords P en input techn ique Fuzzy log ic M ulti stroke shape G esture M etaphor 的笔式交互作图工具。用户可用传统纸笔熟悉的手势勾画基 本 几何图形 , 几乎无需熟悉工具的使用。
0 引

在仅使用鼠标与 键盘输入的 CAD 系统中 , 由于缺乏连 续信 息的输入机制 , 要求使用者提供精确的输入 , 因而工程人员往往 仅在他们 对 于 设 计 有了 比 较 精 确 而 详 尽 的 考虑 之 后 才 使 用 CAD 系统进行绘制。在刚开始进行设 计时 , 他们更 习惯使 用笔 和纸来描绘模糊的概 念与意图 , 等到 这些意 图明朗 化和精 确化 之后再用 CAD 绘制出来。 这样一 来 , 设计 信息流 产生 了中断 , 概念设计与后续设计过程无法 得到自然的接续 ; 同时 , 将设计中 间结果从一种媒介转换到另一 种媒介 , 也增加了额外的工作量 , 提高了生产成本。 计算机支持的笔 输入草图 绘制技 术是 CAD 技术 的完 善和 发展 , 已经成为近几年 CA D 技术领域的重要研究热点和发 展前 沿。一方面基于草图设 计本身 在创新 设计中 的重要 性 , 它 是创 新探索过程中进行思 维的重要 媒介和 载体 , 是人类 有限意 念再 现能力的一种延伸 , 对于创新设计具有非常重要的价值 ; 另一方 面它综合了纸上手绘 草图和 CAD 造型系统各自的 优势特征 , 为 设计创意表达提供了 一个轻巧、 智能、 自然的草图绘制界面 [ 1] 。 计算机支持的草 图绘制技术允许用户可以像在纸上草绘一 样 , 通过输入笔自由地表达头脑中一闪而过的概念形象 , 得到的 模糊草图可以自动规 整 , 转 换为规则 几何造 型能够 理解的 几何 图形 [ 2] 。 基于以上分析 , 本文结合 纸笔的 易用性 和计算 工具的 易修 改和易存储的特点 , 通过一种识别算法 , 设计并实现了一个简单
THE REALIZAT I ON OF A SI M PLE PEN I NTERACT I ON SYSTEM
Chen X in sheng H ua Q ingy i
( School of Inf or m a tion Sc ience and T echnology, N orthw e st U niversity, X i an 710027, Shaanxi, China )
我们经常需要移动或旋转图形, 这就需要一个选择手势。选 择手势 : 将界面上的某一对象设置成为当前活动的对象。然后用户 就可以随意移动、 旋转图形, 当然这时候也可以调整图形大小。
3 识别算法
3 . 1 算法概要
对于几何图形识别 , 本文采用了一种与笔划数目、 顺序无关 的模糊逻辑识别 算法 [ 5, 6] , 实 现了 对简 单几 何图 形直 线、 箭头、 三角形、 矩形、 圆、 椭圆、 菱形的分类。其中这些图形分为实 线和 虚线类型。 这种识别算法主 要基于三 个思想。 首先 , 它完全 地依 赖于 从输入图形中提取的全局几何 特征。因 仅仅是为了识别几何实 体 , 识别主要是依靠几何 信息。第 二 , 为 了加强 识别性 能 , 通过 一棵决策树的特有 的规则 来过滤掉 不期望 的图形。 第三 , 为了 克服草图的不确定和不精确性 , 使用模糊逻辑来识别图形 , 因此 可以自然地处理模糊 性。 图形的识别与图 形的旋转 , 尺 度的变 化和笔划 数无 关。如 在图 3 中所描述的识别工作是通过查询 每个决策树节点上模糊
图 3 决策树
3 . 2 特征提取
用一个数字化的手写 板 , 从 第一个 笔按下 事件到 最后一 个
图 1 调整矩形
用户在作图过程中 , 由于考虑不成熟等因素 , 随时可能需要 删除某些部分。按照人们日常 的习惯 ( 如图 2 所 示 ), 本文 设计 了两笔划画叉的手 势来删 除想要去 掉的图 形。用户 删除时 , 只 需在所要删除的图形上画一个 叉 , 而不需要显式地转换模式 : 先 选择 , 后删除。
笔抬起事件经过一定间隔通过收集笔划信息开始识别过程 。接 下来 , 我们计算输入点集的 凸包。利用 凸包来 计算两 个特殊 的 多边形。使用一个简单的三点算法识别凸包的最大面积的内 接 三角形和外接矩形。最后 , 计 算出每一 个多边 形的面 积和周 长 以便评估其特征和与每个图形的相似度。 为了从图形中辨别出圆和直线 , 我们用比例因 子 ( thinness) ( P ch2 ) /A ch , 这里的 A ch 是 凸包 的面积 , ( Pch2 ) 是 凸包 周长 的 平方。圆的比例因子是最 小的 , 因它是 包围一 个给定 区域的 具 有最小周长 的 平面 图形 , 这 个 比值 大 致为 4p。另 一 种极 端 情 况 , 直 线的比例因子接近无穷大 c 。 我们辨别三角形通过 凸包的 最大内 接三角 形的 面积 ( A lt)
1 笔输入技术
笔式交互模拟人们数千年来形成并熟悉的纸 笔交互环境来 构造界面的呈现方式。首先我们从交互特征上来分析笔和鼠 标 的区别 [ 3] 。鼠标是一种视觉和动 作的分 析的设备 , 用 户必须 注 视屏幕上的光标运动同时判断处于视线范围之外 的鼠标运动情 况。这种视觉和动作的分离造成用户需要更多的注意力去协 调 两者的关系。而在纸笔交互方式下 , 用户视觉和动作统一 , 大 大 地减轻了用户的认知 负担。另外 从运动 形式上 来说 , 操作鼠 标 要运用小 臂和腕部肌 肉 , 运 动幅度较 大 , 而 且鼠标重量 大、 稳定 性好 , 因此做直线运动快速准确 , 适合 M enu 的选 择和点击 。笔 的操作主要靠手指和手腕运动 , 运动幅度一般较小 , 并且由于 笔 非常轻巧 , 适合 小范围的曲线运动 , 因此用笔可以轻易地进行 勾 画 , 从 而完成各种 G esture的 动作。对于 鼠标 来说 , 这些 勾画 动 作都是不可想象的。 以纸笔为 隐 喻 !的笔 交互技 术具有 以下特 点 [ 4] : ( 1 ) 笔 作 为输入工具既可以完成指 点绘制 功能 ; 也可以 进行文 字输入 和 手势输入 ; 融合 了鼠标和键盘的输入功能 , 减少了用户在两种 输

2
与凸包的面积 ( A ch) 之比 来判定。 三角形 ( A lt/A ch) 比 值趋 于 1 , 其他图形 ( A lt/A ch) 比要小。 类似地 , P er为外接矩形的 周长。对 于矩形 , 外接 矩形的 周 长与凸包的周长特别 接近 , 因此 通过 ( P ch /P er) 矩 形与椭 圆、 菱 形区分出来。 我们发现椭圆与菱 形最难辨 别。我们 用更复 杂的比 , 其 中 包括 凸 包、 最 大 内 接 三 角 形 和 内 接 矩 形 的 面 积。 这 个 比 ( A ch2 ) /( A e r * A lt) 将椭圆与菱形 区分开 , 对于椭圆该比的值 要 大于菱形的值。因为菱形面积大概是三角形面积的两倍。若 面 积比 ( A lt/A er) 的值低于 50% 那么这个对象则是菱形 , 否则该图 形不能被识别。为了保持上面的关系 , 识别菱形的时候 , 必须 对 菱形设定为约束的几何图形 ( 例如不被旋转 ) 。 我们用 ( ( Pch* N Strks) /L en) 来 辨 别虚 线 和实 线 , 这 里 的 N Strks 是草图的笔划数。因 虚线 图形有 大量 笔划组 成 , 每个 笔 划的长度都非常小 , 虚线图形 这个比值 相对于 封闭图 形的比 值 更大。
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