设计模式心得体会

合集下载

设计模式实践心得体会

设计模式实践心得体会

自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。

在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。

设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。

以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。

一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。

设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。

2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。

3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。

4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。

二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。

常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。

2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。

常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。

3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。

常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。

三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。

使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。

2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。

使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。

3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。

设计模式实验报告总结(3篇)

设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。

本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。

二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。

三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。

四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。

五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。

(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。

(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。

实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。

(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。

2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。

《设计模式》读后感

《设计模式》读后感

《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。

在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。

首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。

通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。

例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。

其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。

在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。

通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。

另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。

在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。

设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。

总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。

通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。

我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。

设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。

设计模式学习心得

设计模式学习心得

设计模式学习⼼得学习到现在的主要问题是没有进⾏例⼦的完美历练,说⽩了,就是没动⼿亲⾃的试试,写写对应的代码,理解⼀下主要的设计思想,这个应该是学习设计模式我最重要的地⽅,那么现在针对之前学习的设计模式做⼀个总结和回顾吧0.设计模式分析规律在讲解这个设计模式之前,我们应该学习到设计的原则,1.分析程序中变化的位置,针对变化的位置进⾏封装隔离分析是对鸭⼦的叫声和会飞进⾏了特殊的隔离,因为这两种⾏为是特殊于其他普通鸭⼦的⾏为,这⾥考虑的就是封装这个变化第⼀种⾓度:我们考虑之前的⾏为都是采⽤继承的关系,但是这样所有的⼦类都具有叫声和飞⾏的⾏为了,不能这样⽤第⼆种⾓度:我们采⽤接⼝的形式,让⽗类实现这两个接⼝,其他⼦类进⾏覆盖,有的鸭⼦就覆盖,没有就不覆盖,这样的写法带来的问题是,以后要是有新的⾏为加⼊进来,⼦类和⽗类还要修改引⼊第⼆个设计原则:针对接⼝编程,⽽不是实现编程那么这样考虑以后,有了另⼀种⾓度第三种⾓度:设计两个接⼝,⼀个叫,⼀个飞⾏,然后写各⾃的实现类,叫声类,和飞⾏类,将这两个类的接⼝⾏为组合在鸭⼦的⽗类中,即鸭⼦⽗类持有这两个⾏为接⼝,⽗类写两个⽅法,使得有些鸭⼦可以请求叫⽅法,有的可以请求飞⾏的⽅法,让⼦类来传递飞⾏和叫的⽅式,⽐如:有的“呱呱叫” 有的不叫,有的飞⾏有的像⽕箭⼀样为了实时修改这两个类,加⼊设置的set⽅法动态修改叫和飞⾏的⾏为问题:这⾥⽗类也有了叫和飞⾏的⾏为,是不是违背了之前说的不⽤继承,特殊⾏为应该在某些⼦类上问题:这⾥要考虑我们之前说的变化是什么?1,叫和飞⾏的⾏为区别于⼀般鸭⼦,只是这样的⼀种,2.叫和飞⾏的⾏为有⼀类这样的⾏为了1.策略设计模式上⾯的例⼦貌似是特意为策略设计模式制定的,那么我们该怎么样分析这个模式算法簇的替换,⽽不影响其他的⾏为模式结构:⼀个接⼝,多个实现类,⽤这个接⼝来维护⼀种或多种⾏为,不同的实现类相互替换(⾮典型的策略模式)//飞⾏接⼝public interface FlyBehavor{void fly();}//飞⾏⾏为类public RebotFly implements FlyBehavor{public void fly(){//添加⾃⾝的⾮⾏为}}public class Duck{private FlyBehavor mFlyBehavor;public Duck(FlyBehavor mFlyBehavor){this.mFlyBehavor = mFlyBehavor;}public void performFly(){mFlyBehavor.fly();}}思考:1.典型的策略模式的结构和适⽤场景策略模式典型是Context(场景),Strategy(接⼝策略),策略⼦类,场景对接⼝策略进⾏持有,利⽤⼦类替换达到不同算法的⽬的适⽤场景:⽤同⼀个⽅法,来计算不同的业务关系,制定不同算法2.适⽤构造⽅法传参,还是适⽤setter⽅式,有什么区别,各有什么优缺点?构造⽅法在初始化定义传⼊参数,setter⽅式是改变当前对象的持有属性,setter⽤于⼀个对象多次改变⾃⾝属性2.状态模式状态模式是对象通过改变⾃⾝的属性,来改变其⾏为(⽅法),达到消除条件判断语句的作⽤状态模式的结构重点:ContextState(对象场景),State(对象持有状态属性),状态⼦类,状态⼦类和策略⼦类的区别就是状态⼦类通过⽅法传递⼊参ContextState来修改本⾝状态1public class ContextState{2public State mState;3public int hour;//状态属性4public void setState(State state){5 mState = state;6 }7public void request(){8 mState.handle(this)9 }10 }1112public interface State{13void handle(ContextState state);14 }1516public StateA implement State{17public void handle(ContextState context){18//这⾥⽤来改变当前对象的状态19 context.state = new StateB();20if(context.hour < 12){21//上午⼯作很充实22 }else{23//不符合条件继续向下分发24 context.setState(new StateB());25 context.request();26 }27 }28 }29public StateB implement State{30public void handle(ContextState context){31//这⾥⽤来改变当前对象的状态32 context.state = new StateA();33if(context.hour < 12){34//上午⼯作很充实35 }else{36//不符合条件继续向下分发37 context.setState(new StateA());38 context.request();39 }40 }41 }以上代码仅供参考思考:1.状态模式必须有相应的状态属性吗?这种状态可以⽤枚举来代替吗?2.状态模式适⽤的场景有哪些,是通过什么样的出发点来使⽤状态模式的?状态模式的出发点就是对象本⾝状态的改变来修改⾏为,那这种状态可以是多个吗?3.观察者模式相关例⼦的引⼊是做⼀个⽓象发布器,将系统发布的⽓象信息显⽰在多个公告栏上多个公告栏的实时更新是核⼼部分,变化的位置是在哪⾥?⽐如添加或减少⼀个信息公告栏,信息公告栏的主要功能变化,公告栏的外观的变化,发布信息的数据结构变化(接⼊其他系统的⽓象信息)之前的设计⽅式是否合理,这个是根据OO设计经验来完成的,要多积累才⾏之前的设计是在⽓象更新器中写死⽓象信息更新的类,有信息更新,就发送给公告栏,这样的设计有什么问题吗?问题1.如果多个公告栏中有⼀个不⽤了,这样我们要⼿动删除代码,测试,问题2.⽓象加⼊了新的公告信息,加⼊新的字段,⽐如温度,湿度,风向,级别问题3.OO设计思想是什么?为什么要这样⽤?问题1.违反了OO设计原则:对扩展开发,对修改关闭问题2.将所有的类统⼀成⼀个整体问题3.设计类交互的松耦合⽽努⼒模式结构:"推"消息被观察者(⽓象站)观察者(公共栏)拥有对所有观察者的引⽤(集合)提供⼀完整的更新接⼝(update)信息更新(遍历,将⽓象信息传递给公共栏)-----------------------------------------------------------------------------------"拉"消息被观察者(⽓象站)观察者(公共栏)拥有对所有观察者的引⽤(集合)提供⼀完整的更新接⼝(update(obseverable,obj)信息更新(遍历,将⽓象信息传递给公共栏)观察者模式主要的结构⼀个被观察者,多个观察对象,当被观察者改变时通知其他观察对象作出改变(⼀个对象内部状态改变的同时通知其他对象改变)被观察者拥有观察者的集合,并且拥有添加和移除,通知⽅法,观察者有抽象的更新数据接⼝思考:1.怎样实现⼀个对象既是观察者也是被观察者,在Java中有系统库可以实现吗?2.观察者模式适⽤的场景有哪些?4.装饰模式作⽤:对⼀个对象已有功能动态的添加更多功能的⼀种⽅式优点:有效的区分类的核⼼功能和装饰功能,在特殊时间或特定时期给核⼼功能添加部分装饰代码结构:⼀个通⽤的装饰接⼝,装饰类及其⼦类,//接⼝public interface Compent{void Operation();}//装饰类public Decorate implement Compent{protected Compent mCompent;public void setCompent(Compent compent){mCompent = compent;}public void Operation(){mCompent.Operation();}}//装饰类的⼦类public DecorateA extends Decorate{private String msg;public void Operation(){//添加⽂案输出功能System.out.println(msg);super.Operation();}}//特殊情况下,装饰类和装饰⼦类可以进⾏合并。

设计经验感悟心得体会范文(3篇)

设计经验感悟心得体会范文(3篇)

第1篇时光荏苒,岁月如梭。

转眼间,我在设计行业已经摸爬滚打了数年。

在这段时间里,我经历了无数的设计项目,从初出茅庐的青涩到如今独当一面的稳重,我深刻体会到了设计工作的艰辛与快乐。

以下是我对设计经验的感悟和心得体会。

一、设计理念的沉淀1. 设计源于生活设计并非凭空想象,而是源于生活的点滴。

一个好的设计作品,必定能触动人心,引起共鸣。

因此,在设计过程中,我们要善于观察生活,从生活中汲取灵感,将生活中的美好元素融入设计之中。

2. 设计要符合市场需求设计作品要满足客户的需求,这是设计工作的首要任务。

在设计过程中,我们要深入了解客户的需求,把握市场趋势,使设计作品具有市场竞争力。

3. 设计要注重用户体验用户体验是设计作品成功的关键。

我们要站在用户的角度思考问题,关注用户在使用过程中的舒适度、便捷性和美观度,使设计作品更具亲和力。

二、设计技能的提升1. 熟练掌握设计软件设计软件是设计师的得力助手,熟练掌握设计软件是提升设计技能的基础。

在平时的设计中,我们要不断学习新软件、新工具,提高自己的设计水平。

2. 拓宽知识面设计涉及多个领域,如美术、心理学、市场营销等。

我们要拓宽知识面,了解相关领域的知识,以便在设计过程中能够融会贯通,创造出更加优秀的作品。

3. 不断实践实践是检验真理的唯一标准。

在设计过程中,我们要勇于尝试,不断实践,总结经验教训,提高自己的设计能力。

三、团队协作与沟通1. 团队协作设计是一个团队协作的过程,设计师要具备良好的团队协作能力。

在设计过程中,我们要学会倾听、沟通,与团队成员共同解决问题,使设计作品更加完善。

2. 沟通技巧沟通是设计师必备的技能之一。

我们要学会与客户、同事进行有效沟通,准确传达自己的设计理念,使项目顺利进行。

四、设计心理素质的培养1. 耐心设计是一个漫长的过程,设计师要有足够的耐心,面对各种困难和挑战。

在遇到问题时,要保持冷静,分析原因,寻找解决办法。

2. 持续学习设计行业日新月异,设计师要具备持续学习的意识,紧跟行业发展趋势,不断提高自己的专业素养。

学习设计感悟心得体会(3篇)

学习设计感悟心得体会(3篇)

第1篇随着社会的发展,设计已经成为各行各业不可或缺的一部分。

从产品设计到建筑设计,从平面设计到UI设计,设计无处不在。

作为一名学习设计的学生,我深感设计的重要性,也在这段学习过程中收获颇丰。

以下是我对学习设计的感悟和心得体会。

一、设计思维的重要性在学习设计的过程中,我逐渐认识到设计思维的重要性。

设计思维不仅仅是一种技能,更是一种思维方式。

它要求我们站在用户的角度思考问题,关注用户体验,不断创新和改进。

以下是我对设计思维的一些感悟:1. 关注用户需求:在设计过程中,我们要深入了解用户的需求,关注用户的使用场景和痛点。

只有真正站在用户的角度思考,才能设计出符合用户期望的产品。

2. 持续创新:设计是一个不断迭代的过程,我们需要不断探索新的设计方法和理念,以满足用户不断变化的需求。

创新是设计的灵魂,也是推动设计行业发展的动力。

3. 跨学科合作:设计涉及多个领域,如心理学、社会学、艺术等。

跨学科合作可以帮助我们拓宽视野,丰富设计思维,从而设计出更具创意和实用性的产品。

二、设计技能的培养设计技能是设计师必备的基本素质。

以下是我对设计技能培养的一些心得体会:1. 基础知识储备:学习设计需要掌握一定的理论基础,如色彩学、构图学、设计史等。

这些基础知识可以帮助我们更好地理解设计规律,提高设计水平。

2. 绘画能力:绘画是设计师的基本功之一。

通过绘画,我们可以更好地表达设计理念,提升审美能力。

同时,绘画还可以帮助我们培养空间感、比例感等设计素养。

3. 设计软件操作:熟练掌握设计软件是设计师的基本要求。

如Photoshop、Illustrator、Sketch等。

通过实践操作,我们可以提高设计效率,实现设计创意。

4. 案例分析:学习优秀的设计案例,分析其设计思路、表现手法等,有助于我们提高设计水平。

同时,我们还可以从案例中汲取灵感,为自己的设计提供参考。

三、设计实践与反思设计实践是检验设计能力的重要环节。

以下是我对设计实践和反思的一些心得体会:1. 持续练习:设计是一个不断积累的过程,只有通过大量实践,才能提高自己的设计能力。

设计感悟心得体会范文(3篇)

设计感悟心得体会范文(3篇)

第1篇自从踏入设计领域以来,我一直在不断地学习、实践和反思。

在这段时间里,我深刻体会到了设计的魅力和挑战,同时也收获了许多宝贵的经验和感悟。

以下是我对设计的一些心得体会。

一、设计的本质1. 设计是一种解决问题的过程设计并非单纯的创意表达,而是针对特定问题提出解决方案的过程。

在这个过程中,设计师需要运用专业知识、经验和直觉,分析问题,找到最佳解决方案。

因此,设计是一种实用性很强的技能。

2. 设计是艺术与科学的结合设计既具有艺术性,又具有科学性。

艺术性体现在设计的美感和创意上,科学性则体现在设计的合理性、可行性和实用性上。

优秀的设计作品往往是将艺术与科学完美结合的产物。

3. 设计是沟通的桥梁设计是设计师与用户、客户、合作伙伴之间沟通的桥梁。

设计师需要通过设计作品传递信息、表达观点,同时也要倾听他人的意见和建议,不断调整和完善设计方案。

二、设计的过程1. 确定设计目标在设计过程中,首先要明确设计目标。

这包括了解项目背景、用户需求、设计要求等。

明确目标有助于设计师在后续工作中有的放矢,提高工作效率。

2. 收集和分析资料为了更好地完成设计任务,设计师需要收集相关资料,如竞品分析、市场调研、用户研究等。

通过对资料的深入分析,可以找到设计灵感,为设计提供有力支持。

3. 概念设计在确定设计目标和分析资料的基础上,设计师开始进行概念设计。

这一阶段主要是提出设计想法,包括设计风格、功能布局、界面布局等。

概念设计是整个设计过程的关键环节。

4. 设计实施概念设计确定后,设计师进入设计实施阶段。

这一阶段主要包括界面设计、交互设计、视觉设计等。

设计师需要根据设计规范和用户需求,将设计想法转化为具体的设计方案。

5. 评审与修改设计实施完成后,需要进行评审。

评审过程中,设计师要倾听各方意见,对设计方案进行调整和修改。

这一环节是确保设计质量的重要环节。

6. 上线与迭代经过评审和修改,设计作品最终上线。

然而,设计并非一蹴而就。

在实际应用过程中,设计师需要根据用户反馈和数据分析,不断对设计进行迭代和优化。

设计模式学习心得

设计模式学习心得

竭诚为您提供优质文档/双击可除设计模式学习心得篇一:学习设计模式的一些感想设计模式在编程中的应用我们在发现问题到解决问题这个过程中,常会发现很多问题是重复出现的,或是某个问题的变体,外在不同,而本质相同,建筑学上如是,软件行业也是,这些问题的本质就是模式。

有人说,设计模式并不是一日两日能够理解的,当编程经验到了一定程度,便迫切的需要设计模式来完善自己的代码、优雅自己的设计,以及减少重复编码,这句话也是蛮有道理的,以自己的亲身经历来说,当刚开始编程时,没有一点设计理念,等到开设这门课以后再细读理解,把里面的思想带到自己的项目中,就会觉得有很多值得深思的地方。

本文以我在以往项目中遇到的三个编码问题来谈谈学习设计模式的必要性。

一、代码量激增、程序可维护性面临挑战我想这样的代码我们从学习c语言就开始接触,现在很多地方还在用,以后工作可能用的更多但是,大家都写的东西,我们自己的优势在哪里呢?1.过多的if?else判断if(type==1){//调用获取信息方法1}elseif(type==2){//调用获取信息方法2??.}else{//调用获取信息方法7}这是我在做一个项目中看到的一段代码,那个条件判断非常之长,有7个条件分支,而且其他有些地方也有根据类型来做不同处理的情况。

2.多次载入资源(例如配置文件的读取),引起资源损耗publicstaticstringgetproperty(stringpropKey)throwse xception...{propertiesprop=newproperties();InputstreampropconfFile=util.class.getclassLoader() .getResourceAsstream("configure.properties");//载入propconfFile到prop中,从prop中获取propKey 的值,并将其返回}该段代码是我以前在一个项目中写的一段代码,该段代码用于读取配置文件的属性,但该段代码是存在一些问题的,因为在每次获取属性时,它都重新载入资源,造成了资源的过多损耗。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

设计模式心得体会
7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。

最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。

三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。

计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。

下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可
复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。

下面对各个模式再简单总结一下:
1、创建型模式:
singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。

abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。

factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。

prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。

factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。

如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工
厂模式(factory method,abstract factory, builder)。

2、结构性模式
adapter:注重转换接口,将不吻合的接口适配对象,用于旧代码复用、类库迁移等。

bridge:注重实现抽象和实现的分离,支持对象多维度的变化。

composite:注重同意接口,将“一对多”的关系转化为“一对一”的关系,屏蔽对象容器内部实现结构,实现对象和对象容器使用的一致性。

decorator:注重稳定接口,在此前提下为对象扩展功能,实现对象功能的扩展,避免子类膨胀。

facade:注重简化接口,屏蔽各子系统的复杂性,提供更高层接口供客户访问。

flyweight:注重保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化(通过共享大量细粒度对象,提供系统性能)。

「 1」「 2」「 3」
proxy:注重假借接口,通过增加间接代理,实现更多控制,屏蔽复杂性。

3 、行为型模式
template method:封装算法结构,定义算法骨架,支
持算法子步骤变化。

strategy:注重封装算法,支持算法的变化,通过封装一系列算法,从而可以随时独立于客户替换算法。

state:注重封装与状态相关的行为,支持状态的变化,通过封装对象状态,从而在其内部状态改变时改变它的行为。

memento:注重封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。

mediator:注重封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的复杂交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。

chain of responsibility:注重封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现事务处理。

command:注重将请求封装为对象,支持请求的变化,通过将一组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者之间的解耦。

iterator:注重封装特定领域变化,支持集合的变化,屏蔽集合对象内部复杂结构,提供客户程序对它的透明遍历。

interpreter:注重封装特定领域变化,支持领域问题的频繁变化,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。

observer:注重封装对象通知,支持通信对象的变化,
实现对象状态改变,通知依赖它的对象并更新。

visitor:注重封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不改变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。

正确对待模式:
设计模式建立在对系统变化点的基础上进行,哪里有变化,哪里就应用设计模式。

设计模式应该以演化的方式来获得,系统的变化点往往是经过不断演化才能准确定位。

不能为了模式而模式,设计模式是一种软件设计的软力量,而非规范标准,不应夸大设计模式的作用。

设计模式心得体会(2):
从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在网上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。

大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。

通过学习设计模式,除了学习到“一些设计模式”,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。

我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结
合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门好的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗?
《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书的“翻译”,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些“模式”,在某种特定环境下,用最好的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良好的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最好的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最好的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。

《1》《2》《3》
我对gof的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:1. strategy——封装系列“算法”,让它们之间可以相互替换,“算法”并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规
则,这使得策略模式的运用极其广泛;2. template method ——有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很好的代码复用平台;3. facade——提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装好一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework 体系就是facade模式的封装,随着升级到,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在;4. abstract factory——提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal 层中的类,如果dal层是分别对sql server,oracle的访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了“抽象”的精神,或者说是“面向接口编程”的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例;5. singleton——确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再
次出现同样的弹出窗体(实例)。

篇幅有限,其他模式或多或少都有点感觉。

最后,引用《设计模式解析》书中的一句话:设计模式体现的是一种思想,而思想是指导行为的一切,理解和掌握了设计模式,并不是说记住了23种(或更多)设计场景和解决策略(实际上这也是很重要的一笔财富),实际接受的是一种思想的熏陶和洗礼,等这种思想融入到了你的思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发,这一切才是最重要的。

【1】【2】【3】。

相关文档
最新文档