苏科版小学信息技术五年级《赛车游戏》教学设计
五年级下册综合实践活动教案-赛车游戏 全国通用

赛车游戏【教学目标与要求】1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。
通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。
2.创设情境,激发兴趣。
学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。
3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。
4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。
“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。
【教学重点与难点】重点:理解侦测的意义。
难点:巧用条件判断。
【教学方法与手段】教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。
以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
教学过程:一、情境导入师:同学们,你们喜欢玩电脑游戏吗?(喜欢)那谁来说一说,你们都曾经玩过什么类型的电脑游戏呢?生:……师:老师这里有一款赛车小游戏,你们想玩一玩吗?生:……师:刚才的小游戏好玩吗?驾驶起来有难度吗?你们想不想制作一款这样的赛车小游戏呢?生:想……师:好,今天我们就来学习赛车游戏这一课。
(出示课题)【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。
二、知识新授1. 设置舞台和角色师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)生:赛车、赛道。
(师提示:起点线、终点线)任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。
【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。
师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。
使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。
同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。
五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏全国通用

教案设计教案名称:五年级下册综合实践活动教学设计——赛车游戏一、教学目标1. 让学生了解赛车游戏的起源、发展以及相关赛事,提高学生的文化素养。
2. 培养学生团队合作、公平竞争的精神,增强团队协作能力。
3. 通过对赛车游戏的设计与实践,提高学生的创新意识与动手能力。
4. 培养学生自主探究、主动分享的习惯,提高信息搜集和处理能力。
二、教学内容1. 赛车游戏的历史与文化2. 赛车游戏的规则与技巧3. 赛车游戏的设计与实践4. 赛车游戏的公平竞争与团队协作三、教学重点与难点1. 教学重点:赛车游戏的历史与文化、规则与技巧、设计与实践、公平竞争与团队协作。
2. 教学难点:赛车游戏的设计与实践,如何实现公平竞争与团队协作。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、音响设备、赛车模型。
2. 学具:笔记本、彩色笔、剪刀、胶水、纸张。
五、教学过程1. 导入:通过播放赛车比赛的视频,引起学生兴趣,引入本课主题——赛车游戏。
2. 知识讲解:(1)介绍赛车游戏的历史与文化,让学生了解赛车游戏的起源和发展。
(2)讲解赛车游戏的规则与技巧,引导学生掌握赛车游戏的基本玩法。
(3)讲解赛车游戏的设计与实践,鼓励学生创新,提高学生的动手能力。
3. 实践环节:学生分组进行赛车游戏的设计与制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. 赛车游戏的历史与文化2. 赛车游戏的规则与技巧3. 赛车游戏的设计与实践4. 公平竞争与团队协作七、作业设计1. 搜集赛车游戏的相关资料,了解赛车游戏的发展历程。
2. 设计一款赛车游戏,包括游戏规则、游戏场景、游戏角色等。
八、课后反思1. 导入环节:导入环节是引导学生进入学习状态的重要环节。
在导入环节中,教师可以通过播放赛车比赛的视频、展示赛车模型等方式,激发学生的兴趣,引起学生的思考,从而引出本节课的主题——赛车游戏。
2. 知识讲解环节:在知识讲解环节中,教师需要系统地介绍赛车游戏的历史与文化、规则与技巧、设计与实践等内容。
05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏一、教学目标与要求1. 知识与技能(1)运用侦测和判断控件,使一辆赛车由起点自动行驶到终点。
(2)通过分析赛车的稳定性因素,试着改装赛车,达到提速且稳定的目的。
2. 过程与方法创设情境,激发兴趣。
学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。
3. 情感态度与价值观通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,全面提高学生的动手实践能力。
4. 行为与创新学以致用,不拘泥于一种思考问题的方式,不怕出错,通过对赛车的改装提高其稳定性和速度。
二、教学重点和难点1. 重点:理解侦测的意义。
2. 难点:用条件语句对脚本进行判断。
三、教学方法与手段教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。
以任务导入抛出知识需求,以交流合作发挥创新意识。
四、课时安排安排1课时。
五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
六、教学过程(一)情境导入教师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。
请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):/w_19rsi4lh89.html学生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!教师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。
【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。
(二)知识新授1. 设置舞台和角色教师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)学生:赛车、赛道。
(教师提示:起点线、终点线)任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。
【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。
教师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?教师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。
使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。
小学信息技术教案超级赛车跑起来

小学信息技术教案超级赛车跑起来标题:小学信息技术教案:超级赛车跑起来概述:信息技术在现代社会中起着至关重要的作用,为了培养小学生对信息技术的兴趣和能力,本教案将通过设计一个超级赛车赛道,让学生学习如何使用计算机来编程控制赛车在赛道上驰骋。
通过这个项目,学生将掌握一些基本的信息技术知识和技能,同时培养他们的创新思维和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 了解赛车的基本构造和工作原理,理解信息技术在赛车控制中的应用。
2. 学习使用计算机来编程控制赛车的行驶和转向。
3. 培养学生的创新思维和解决问题的能力。
二、教学准备:1. 计算机编程软件(如Scratch、Python等)。
2. 赛车模型(可以使用简化的纸质模型)。
3. 赛道模型(可以使用纸板和颜料等制作)。
4. 赛道传感器(可以使用光电门、红外传感器等)。
三、教学过程:1. 引入(10分钟):介绍赛车的基本构造和工作原理,让学生了解信息技术在赛车控制中的应用,激发他们的兴趣。
2. 探究赛道(20分钟):学生以小组为单位,观察不同赛道的设计并讨论其中的特点。
他们需要思考如何让赛车在赛道上循迹行驶,找到最佳的行驶路径。
3. 学习编程(30分钟):引导学生学习使用计算机编程软件来控制赛车的行驶和转向。
可以使用Scratch等图形化编程语言来帮助学生理解编程的基本概念,并逐步引导他们编写代码。
4. 实践与调试(60分钟):学生根据设计好的赛道和赛车模型,利用编程软件调试代码以实现赛车在赛道上驰骋。
学生需要不断尝试和调整代码,观察赛车在赛道上的行驶情况,并不断优化赛车的性能。
5. 观摩展示(20分钟):学生将自己设计的赛道及编写的代码进行展示,并分享实践过程中的思考和体会。
其他学生可以给予反馈和建议,促进彼此之间的学习和进步。
6. 总结与归纳(10分钟):老师与学生共同总结赛车项目的学习收获,讨论信息技术在实际生活中的应用,以及如何将所学知识和能力运用到其他领域。
五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏 全国通用

五年级下册综合实践活动教学设计-赛车游戏一、活动背景综合实践活动是一种融合了多个学科和技能的活动,能够帮助学生加深对知识的理解和应用。
赛车游戏是一种很受孩子们欢迎的游戏,能够帮助学生在游戏中学习到许多有关物理、数学和计算机等方面的知识。
本教学设计就是针对五年级下册综合实践活动的一次课程设计,以让学生在游戏中学习到数学与物理知识为目的,同时让学生在游戏中体验团队合作、竞争和创造力的乐趣。
二、知识目标1.了解力学力的大小和方向;2.理解速度、加速度和动量的概念;3.学习利用加速度和动量计算速度和力的大小;4.学习如何运用物理知识设计赛车,并通过比赛体验物理现象;5.学习如何与队友合作并互相帮助,提高团队协作能力。
三、技能目标1.掌握利用 Scratch 编程设计赛车的基本技术;2.掌握托马斯定理计算力的大小和方向的方法;3.学会快速计算加速度和动量。
四、教学方法教师和学生互动式授课,学生自主学习式讲解,学生小组合作讨论式实践。
五、教学过程1、介绍物理概念首先,介绍力学中的力的大小和方向、速度、加速度和动量的概念。
为了让学生更好地理解,可以用生活中的事例来讲解,比如为什么冰球最容易出现速度最快和力最大的撞击。
2、讲解编程设计然后,教师讲解基于 Scratch 编程设计赛车的方法。
因为 Scratch 是一种非常适合初学者的编程语言,学生可以轻松地掌握 Scratch 的基本语法。
3、体验团队合作学生们分成小组开始进行编程设计,并学会互相帮助和教导。
教师可以给每个小组分配一个任务,让他们一起工作,从而提高他们的团队协作能力。
4、体验竞争一旦所有小组完成了赛车的设计,就可以进行比赛。
比赛中,教师可以设立一系列的限制条件,比如赛道长度、最大速度以及转弯的位置等。
并在比赛中观察每个小组的表现,并对他们进行评估。
5、总结在赛后,教师可以和学生一起总结比赛过程中学到的知识和技能,回顾团队协作的经验,并探讨更深层次的物理知识和数学知识。
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》教案

苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》教案一. 教材分析《赛车游戏》这一节内容是苏科版五年级信息技术课程的一部分。
通过本节课的学习,学生将了解赛车游戏的基本概念,掌握赛车游戏的基本操作,并能够独立完成赛车游戏的挑战。
教材以实际操作的方式,让学生在实践中掌握信息技术的基本知识,提高学生的信息技术素养。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对于电脑操作有一定的了解。
但是,对于赛车游戏,他们可能了解不多,需要通过本节课的学习,让他们对赛车游戏有更深入的了解。
同时,学生对于新鲜事物充满好奇,对于游戏有较高的兴趣,这将为本节课的学习提供良好的动力。
三. 教学目标1.让学生了解赛车游戏的基本概念,知道赛车游戏的种类和玩法。
2.让学生掌握赛车游戏的基本操作,能够独立完成赛车游戏的挑战。
3.培养学生对信息技术的学习兴趣,提高学生的信息技术素养。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握赛车游戏的基本操作,能够独立完成赛车游戏的挑战。
2.难点:让学生了解赛车游戏的基本概念,知道赛车游戏的种类和玩法。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置任务,让学生在完成任务的过程中,掌握赛车游戏的基本操作。
2.案例分析法:通过分析赛车游戏的案例,让学生了解赛车游戏的基本概念。
3.小组合作法:通过小组合作,让学生在讨论和实践中,提高对赛车游戏的理解。
六. 教学准备1.准备赛车游戏的案例,用于分析和讲解。
2.准备赛车游戏的操作演示,用于引导学生学习。
3.准备赛车游戏的挑战任务,用于巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示赛车游戏的精彩片段,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
然后,提出问题:“你们知道赛车游戏吗?赛车游戏有哪些种类?”,让学生思考并回答。
2.呈现(10分钟)展示赛车游戏的基本概念,包括赛车游戏的定义、种类和玩法。
通过案例分析,让学生了解赛车游戏的基本概念。
3.操练(10分钟)引导学生进行赛车游戏的操作演示,让学生在实际操作中,掌握赛车游戏的基本操作。
五年级全册信息技术教案(表格式)-第9课 赛车游戏 苏科版

3、偏离轨道后纠正方向
条件的实现(两个“传感器”侦测不到路面,则判断条件成立)
左转与右转的实现
(左转或右转()ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ)
4、赛车到达目的地。
如果碰到红色小旗子(目的地)
停止
(注意条件判断控件的使用)
5、加入计时功能
开始时计时器清零再开始。停止时计时器停止计时
生小组交流讨论,完成脚本的编写
课题
第9课赛车游戏
主备教师
上课日期
月日
共1课时,本课是第1课时
二次备课
教学目标
1、学习运用侦测和判断控件创编游戏
2、学习优化脚本的方法
3、让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生深刻理解侦测和判断控件的使用,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
教学重点
运用侦测和判断控件创编游戏
教学难点
优化脚本的方法
教法设计
任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决
课前准备
多媒体网络教室和课件
教学过程
一、导入
上节课我们学习了编写吃豆子游戏,同学们都非常感兴趣。那么这节课我们继续学习编写另一个游戏。
揭示课题(板书课题、齐读)
二、新授
1、设置舞台和背景
游戏究竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。
三、作品展示、修改
1、各小组展示组内优秀作品,师点评
2、根据点评,修改、完善自己的作品
四、拓展延伸
师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?
用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?
板书设计
第9课 赛车游戏
设置舞台角色
赛车前进
方向纠正
到达停止
计时功能
苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》说课稿

苏科版五年级信息技术09《赛车游戏》说课稿一. 教材分析《赛车游戏》是苏科版五年级信息技术课程中的一节内容。
本节课的主要内容是通过使用Scratch软件设计一个简单的赛车游戏,让学生掌握Scratch软件的基本操作,以及运用编程思维解决问题的能力。
教材中提供了详细的步骤和示例,便于学生学习和操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于Scratch软件也有了初步的了解。
但是,学生在实际操作过程中,对于一些细节问题和编程逻辑可能还存在一定的困难。
因此,在教学过程中,需要关注学生的学习情况,及时进行引导和解答。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够熟练掌握Scratch软件的基本操作,通过编程实现一个简单的赛车游戏。
2.过程与方法:学生能够在教师的指导下,运用编程思维解决问题,培养创新能力和团队合作精神。
3.情感态度与价值观:学生能够体验到编程创作的乐趣,增强对信息技术学科的兴趣,培养积极向上的学习态度。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用Scratch软件制作一个简单的赛车游戏。
2.教学难点:学生能够理解并运用编程逻辑解决问题,如角色运动控制、碰撞检测等。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和教师引导法进行教学。
通过设定任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究;分组合作法有助于培养学生的团队合作精神;教师引导法用于解决学生在学习过程中遇到的问题,引导学生正确思考。
六. 说教学过程1.导入:教师通过向学生展示一个简单的赛车游戏,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解与示范:教师讲解Scratch软件的基本操作,并通过示范制作一个简单的赛车游戏,让学生了解制作过程。
3.学生实践:学生分组合作,根据教师提供的步骤和示例,制作一个简单的赛车游戏。
4.难点讲解:教师针对学生在制作过程中遇到的问题,进行针对性的讲解和引导,帮助学生解决问题。
5.创新提升:学生根据所学知识,对赛车游戏进行创新提升,如增加障碍物、修改角色形象等。
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《赛车游戏》教学设计
一、学习内容分析
《赛车游戏》是苏科版小学信息技术五年级第9课教学内容,属于“算法与程序设计”模块。
主要是运用侦测和判断控件,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,从而达到自动驾驶到终点的目标。
涉及的知识点主要有:重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。
二、学习者分析
本课的授课对象为五年级学生,他们接触scratch已有一段时间,对scratch的学习充满热情,喜欢运用scratch软件来尝试探究,学生已经在前面的学习中,理解并使用了一些基本的侦测与判断控件,但是学生毕竟没有经过专门的程序设计思维训练,对程序的分析能力不够,需要对复杂的任务进行分析与解构。
因此采用支架理论,在活动中分层次探究的学习方法,让学生在玩乐中学习编程,让每个学生都能子自身的基础上有所提升。
三、学习目标
1.学习运用侦测和判断控件编写和创作游戏。
2.根据环境的变化,对脚本、参数进行修改与调试,体会脚本的优化,脚本优化的方法。
3.依据创编情境,体会通过脚本的调试优化,能够使得作品达成更佳的功能与效果。
四、教学重难点
重点:运用侦测和判断控件编写和创作游戏。
难点:在环境变化中对参数的修改与调试体会脚本的优化,掌握脚本优化的方法。
五、教学策略与手段
学习是学生自己构建知识的过程,而教学应该把学生原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学生从原有的知识经验中,主动建构新的知识经验。
本节课的知识建立在学生已有的scratch软件的基本操作上,运用侦测与条件判断来创编程序,同时涉及到对程序脚本的不断完善与优化。
对于学生来说,相对比较难理解。
因此把本节课教学内容分层次呈现,层层递进,作品难度逐渐加深。
采用“配对编程”的学习模式,两名同学为一组,在活动中交流、合作构思流程图、脚本搭建,并在把玩同伴的作品过程中互相纠错,为同伴脚本修改提出合理建议。
让学生合作中学习脚本的修改与参数的调试,体会作品迭代优化的一个过程,让每个学生领会配对互助的意义。
六、教学过程
(一)情境导入,激趣引思
《赛车总动员》中自动行驶的赛车麦昆引入,学生配对实物演示(生1说指令,生2
依据指令操作)赛车在模拟直线赛道上从起点驶向终点的过程。
思考:回顾赛车运行过程。
(到达起点→计时器归零→调整方向→前进→到达终点(计时器读数)停下)
把汽车作角色,赛道作背景,用scratch实现赛车在赛道上自动行驶的过程,就可以设计出一款赛车游戏。
板书课题:第9课赛车游戏
设计意图:学生配对演示,培养学生两人协作和交往的能力,让两个学生都能在演示中有探究任务,主动地对学习过程进行设计和调整,初步建立自动行驶赛车脚本的搭建流程。
减少了教师对学习过程的干预程度。
(二)搭建脚本,直道行驶
游戏设计师在设计一款游戏之前,要根据设计思路先画出流程图,再依据流程图选择控件实现它。
活动1:分析流程图,搭建直道赛车脚本。
出示流程图分析对应指令。
(1)打开“赛道1.sb2”文件,参照学习单一的流程图完成脚本的搭建并试运行。
(2)小组配对议一议:两人互玩游戏,给同伴提出合理的修改建议。
小结:设置初始位置和方向是程序设计不可或缺的环节。
经过大家的构思、设想,并在此基础上通过设计、调试、修改,我们成功完成了赛车在直道上的自动运行,达到了初级游戏设计师水平。
设计意图:通过互玩同伴的游戏,发现同伴脚本的优缺点,,学习同伴优点,如果发现缺点,能引以为戒,并给同伴提出合理的建议,达到共同学习的目的,体现“配对学习模式”的意义。
(三)优化脚本,弯道行驶
过渡:长驱直入的赛道并不能考察出赛车手的水平,也不能体现我们的设计水平,弯曲的赛道设置才能体现赛车的性能,继续延长赛道,加入弯道,赛车还能在赛道上正常行驶吗?
活动2:弯道赛车,纠正方向。
问题:同样的程序,为什么赛车在赛道2中会离开赛道?
师生交流:
思考:能不能参照麦昆的例子,也给赛车装上一双“眼睛”?
读一读:打开书本40页自学第④部分传感器内容。
生小结:赛车的眼睛,其实就是给车灯位置装上两个虚拟传感器,并且两个传感器的颜色要不一样,分别用来辨别左右两个方向。
议一议:
(1)两个传感器可以以什么作为参照物来进行侦测?用如果……那么……这个关联词来说一说装上传感器后的赛车是如何判断和改变方向的?
(2)如何用来编写2个传感器的脚本?(生演示)
(3)传感器脚本,应该插在主程序什么位置?
操作:打开素材包中的“赛道2.sb2”,修改脚本并试运行。
小组讨论:同样的程序,如果草地背景不是纯色,原来的脚本还能让赛车正常运行吗?
思考:还可以以什么为参照物来进行判断?说说你的思路。
小结:用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。
条件判断可以是肯定的条件,也可以是否定的条件,根据情况灵活选择!
设计意图:通过弯曲的赛道设置,让学生小组讨论中发现问题,在交流中解决问题,用语言表达逻辑思路,引入“侦测+判断”,再将逻辑转换为脚本。
此处解决问题的方式并不唯一,通过流程图的对比,脚本的对比,深化学生在程序设计时根据情况灵活选择方案,拓展学生的思维。
(四)参数修改,提升性能
活动3:弯道赛车。
提升赛车性能。
现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,可是在比赛中,我们得让我们的赛车,在最短的时间内,到达终点。
思考:想要赛车又快又稳到达终点与那些因素有关?(与赛车的速度、旋转角度有关。
)
次数速度转弯角度时间
1
2
3
汇报交流:学生汇报交流并演示程序运行效果
小结:同样的赛车,同样的程序,面对不同的赛道,需要设置不同的参数才能发挥出赛车的极致水平,因此我们在设计程序时,对参数的修改调试尤为重要。
设计意图:通过参数的修改,让学生在测试修改程序中对比数据,从中明白在调试程序时,对参数的测试修改尤为重要。
(五)激发探究欲,课堂小结
播放《自动入库汽车》视频
总结:同学们,构思、设计、调试、修改是我们程序设计的基本流程,这节课我们一起经历了这一系列的过程来创编游戏,让我看到了你们身上具备了作游戏设计师的潜质,希望同学们用今天所学,创编出更多更丰富更有趣的作品!
全班交流:对自己设计的赛车游戏还想作哪些创新。
拓展练习:小组2人合作完成一个赛车游戏作品,下节课分享。
设计意图:通过学生创造性的思维想象,创编个性化作品,既充分调动了学生的积极性,也让不同水平的学生都能在创编中体验快乐。