电子游戏演讲精品PPT课件

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《不沉迷电子游戏》课件pptx

《不沉迷电子游戏》课件pptx

掌握防止青少年沉迷电子游戏的实用技巧和方法;
提供实际案例分析和应对策略,帮助青少年更好地管 理自己的时间和精力。
02
电子游戏的利弊分析
电子游戏的益处
提高手眼协调
锻炼思维能力
电子游戏需要玩家频繁使用手眼协调能力, 有助于提高玩家的反应速度和准确性。
电子游戏中的策略性游戏可以锻炼玩家的思 维能力、计划能力和决策能力。
损害颈椎
长时间低头玩游戏会对玩家的颈椎造成损 害,导致颈椎疼痛等问题。
不良内容
某些电子游戏中可能包含不良内容,如暴 力、色情等,会对玩家产生负面影响。
03
如何正确使用电子游戏
控制使用时间
1 2
合理安排时间
要遵循健康的生活规律,把玩游戏的时间安排 在一天的学习、工作之后,避免本末倒置。
设定使用限制
增强空间认知
缓解压力
电子游戏中的三维游戏可以增强玩家的空间 认知能力,提高对空间关系的理解。
适当的电子游戏可以帮助玩家缓解压力,带 来轻松愉悦的感受。
电子游戏的弊端
影响视力
长时间盯着电子屏幕会对玩家的视力产生 负面影响,导致近视等问题。
沉迷问题
过度沉迷于电子游戏会导致玩家忽视其他 重要事情,如学业、社交和健康等。
02
家长、教育工作者和心理学家等专家普遍认为,青少年沉迷于电子游戏会对其 身心健康产生负面影响,因此需要采取措施来预防和治疗这种沉迷。
03
本课程针对这一问题,提供了一系列实用的方法和技巧,帮助青少年正确使用 电子游戏,并避免沉迷其中。
课程目标
了解电子游戏的利弊和如何正确使用它们;
学会如何与孩子进行有效的沟通和引导他们正确使用 电子游戏;
寻求支持

电子竞技(游戏)演讲专题培训课件

电子竞技(游戏)演讲专题培训课件

成熟期
随着学院的影响力不断扩大,希望与政府教育机关 合作,运用我们多年的教育经验开发一种新的教育模式, 让世界看到中国新的教育模式,让每一个有梦想的孩子 能够真正用自己的努力去追逐自己梦想,不要只是如同 机器人一般的生活。另一方面加大和游戏制作公司的合 作,我们为他们提供游戏的体验者和玩家的希望玩的游 戏类型,我们就代表了大多是游戏爱好者的心声,帮助 他们做出更多让更多人喜欢的游戏。也能够效仿NBA的 造星模式创造属于中国的电竞明星,带动周围相关企业 的发展。同时通过并购,参股,控股等方式将公司发展 成一个多元化经营的集团公司。
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动
项目。
2 规则:电子竞技有明确统一的比赛规则最大特点是严
格的 时间和回合限制。
3 体育 电子竞技比赛是选手秉着公正公平的体育精神的竞赛, 精神 而网络游戏不一定需要人与人的对抗来评判结果。
3 主 要 赛 事
WCG(世界电子竞技
电竞游戏已经成为年 轻人重要的休闲娱乐 方式
5 正 2003 式 体 育 2008 项 目
2022
国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛 项目
国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式的体育竞赛项目
杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式的比赛项目
电子竞技培训学校
学院的宗旨目标 | PART2
初入期
第一个月通过线上线下的宣传模式,将学院的创办理念进 行宣传,提高社会知名度,同时让家长明白我们不是让孩子来 玩,而是让他们来努力来为自己的梦想奋斗,同时也宣传中国 电子竞技目前取得的成就,改变家长心中对游戏的概念,就这 样一步步打开市场,同时,进行小型的试点教育和培养,经过 几个月的试点教育和宣传后邀请教育评论家和家长代表来试点 学院进行参观,让他们看到孩子的改变,看到孩子为梦想奋斗 的样子,我相信通过我们的努力和孩子们的改变一定能改变家 长对游戏的态度。紧接着,开始在上海,浙江,南京,安徽, 武汉分别开设电竞学院,在全网进行招生,将之前试点教育的 过程拍成宣传片,让家长们能放心将孩子交到我们手中,同时 也欢迎有电竞梦想的人来参加培训。

电子竞技(游戏)演讲ppt课件

电子竞技(游戏)演讲ppt课件
电子竞技
.
电子竞技的概念| PART1
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游戏方式 具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为平台的人与人 之间的比赛对抗,并且具有一定竞技性的体育活动。
电子
是其方式和手段,在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
理学生和企业。
市场变化莫测
3.学生的管理
作为第一所创办的电竞学院,我们不能完全照搬 传统学校的管理方式,我们更关注的是学生的健康问 题,由于长时间面对电子设备,对身体的负担很大, 因此我们也同时结合了各种运动和理疗,保证每一位 学生的身体健康。
4.初期资金的缺乏
由于刚开始需要购入大量电子设备,也需要一个 相对较大的场地,对于经费的需求很高,因此我们必 须制定一个合理的购买方案。
发展期
随着第一批培训学院进入职业并且取得一定成绩,公 司的客源量也会呈上升趋势,这是我们就积极拓宽业务, 不再是单单培养职业选手,也根据人的性格进行游戏主播 的培养,弘扬优秀的游戏文化,促进学院的知名度和公信 力。学院们的成绩是我们最大的资本,他们的成绩能够带 动全国甚至全世界游戏爱好者们加入我们为我们提供培训 建议和方法,帮助我们更好的培养学员。
初入期
第一个月通过线上线下的宣传模式,将学院的创办理念进 行宣传,提高社会知名度,同时让家长明白我们不是让孩子来 玩,而是让他们来努力来为自己的梦想奋斗,同时也宣传中国 电子竞技目前取得的成就,改变家长心中对游戏的概念,就这 样一步步打开市场,同时,进行小型的试点教育和培养,经过 几个月的试点教育和宣传后邀请教育评论家和家长代表来试点 学院进行参观,让他们看到孩子的改变,看到孩子为梦想奋斗 的样子,我相信通过我们的努力和孩子们的改变一定能改变家 长对游戏的态度。紧接着,开始在上海,浙江,南京,安徽, 武汉分别开设电竞学院,在全网进行招生,将之前试点教育的 过程拍成宣传片,让家长们能放心将孩子交到我们手中,同时 也欢迎有电竞梦想的人来参加培训。

电子竞技(游戏)演讲ppt课件

电子竞技(游戏)演讲ppt课件
,将学院的创办理念进 行宣传,提高社会知名度,同时让家长明白我们不是让孩子来 玩,而是让他们来努力来为自己的梦想奋斗,同时也宣传中国 电子竞技目前取得的成就,改变家长心中对游戏的概念,就这 样一步步打开市场,同时,进行小型的试点教育和培养,经过 几个月的试点教育和宣传后邀请教育评论家和家长代表来试点 学院进行参观,让他们看到孩子的改变,看到孩子为梦想奋斗 的样子,我相信通过我们的努力和孩子们的改变一定能改变家 长对游戏的态度。紧接着,开始在上海,浙江,南京,安徽, 武汉分别开设电竞学院,在全网进行招生,将之前试点教育的 过程拍成宣传片,让家长们能放心将孩子交到我们手中,同时 也欢迎有电竞梦想的人来参加培训。
感谢观看 | THANK YOU
互动和交流。
ESWC(电子竞技世界 杯):起源于法国, 它与CPL和WCG一道, 并称为当今世界三大 电子竞技赛事.ESWC 是由包括中国在内的 11个理事国发起、超 过60个合作伙伴的国
际文化活动。
CPL(电子竞技职业 联赛):创办于
1997,CPL已经成为 电子竞技业内最著名 的赛事。 每年主办 的CPL 夏季锦标赛和 冬季锦标赛一直被认 为是世界上最专业, 最规范的电竞联赛。
third
聘请知名的游戏主播进行推广和宣传
与游戏工作室合作,在游戏内进行广告宣传
组织各种线上的比赛并要求学员参加提高社会知名度,证明 学院创办的可行性
学院的战略| PART5
总体战略
2-3年内将发展成为一所提供电竞专业教 育,职业选手培养及推荐,传播正能量的电竞 学院。公司的使命是班提供有电竞梦想的年轻 人,一个机会,办学生满意,家长放心的电竞 学校为国争光。
成熟期
随着学院的影响力不断扩大,希望与政府教育机关 合作,运用我们多年的教育经验开发一种新的教育模 式,让世界看到中国新的教育模式,让每一个有梦想的 孩子能够真正用自己的努力去追逐自己梦想,不要只是 如同机器人一般的生活。另一方面加大和游戏制作公司 的合作,我们为他们提供游戏的体验者和玩家的希望玩 的游戏类型,我们就代表了大多是游戏爱好者的心声, 帮助他们做出更多让更多人喜欢的游戏。也能够效仿 NBA的造星模式创造属于中国的电竞明星,带动周围相 关企业的发展。同时通过并购,参股,控股等方式将公 司发展成一个多元化经营的集团公司。

远离网络游戏主题班会PPT演示课件

远离网络游戏主题班会PPT演示课件

学校如何引导学生正确对待网络游戏
开展主题班会和讲座
学校可以组织以网络游戏为 主题的班会和讲座,引导学 生正确认识网络游戏的利弊 ,提高他们的自我控制能力

01
02
制定规章制度
学校可以制定相关规章制度 ,限制学生在校使用电子产 品的时间和场合,以及规范
他们的网络行为。
03
04
提供心理咨询和辅导
学校可以设立心理咨询中心 ,为学生提供专业的心理咨 询和辅导服务,帮助他们解 决因网络游戏产生的问题和
设定时间限制
在家庭网络设备上设置时 间限制,防止孩子过度沉 迷于网络游戏。
培养时间管理意识
教育孩子珍惜时间,让他 们意识到合理安排时间的 重要性,培养良好的时间 管理习惯。
培养其他兴趣爱好
发掘孩子的其他兴趣
鼓励孩子尝试不同的活动和兴趣爱好,如运动、音乐、绘画等, 让他们发现其他乐趣。
参与集体活动
鼓励孩子多参加集体活动,与同龄人互动,培养社交能力和团队合 作精神。
通过努力戒掉网瘾,重回学业的例子
意识到网络游戏的负面影响,主动寻求帮助,戒掉网瘾。 制定合理的学习计划,提高学习效率,逐步恢复学业。 积极参与体育运动、社交活动等,保持身心健康。
05
家长和学校的责任
家长如何引导孩子远离网络游戏
建立良好的家庭氛围
家长应营造一个温馨、和谐的家庭环境,让孩子感受到关爱和支持, 减少对虚拟世界的依赖。
沉迷网络游戏可能导致青少年学习成 绩下降,影响未来发展。
家长和学校应该加强对青少年的教育 和引导,培养良好的学习和生活习惯 ,远离网络游戏。
呼吁大家共同努力,为青少年创造一个健康的成长环境
社会应该加强对网络游戏的监管 和管理,限制青少年接触不良网 络游戏,保护青少年的身心健康 。

电子游戏的利弊ppt课件

电子游戏的利弊ppt课件
平和电脑知识的应用
6
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 辩一辩
你觉得电子游戏有什么弊端吗?
7
1、摧残身体
准川一中178 班学生曾强一 连泡吧十几天 ,视力由1.2 下降到0.2。
8
1、摧残身体
2001年5月中旬,浏阳 一名12岁小学生在网吧 泡3天3夜,饿了喝口水 ,困了伏在电脑桌上打 个盹,通宵达旦地玩游 戏,当家人找到他时, 身体已极度虚脱,几近 死亡。
就是不能从网吧里将他解
救出来,他自己也变得沉
默不语、心态浮躁,吃不
下、睡不着,看样子几近
痴呆。
11
3、影响学业
有一位网迷写道:该死的 网吧呀,你夺走了我的学 业、夺走了我的大学,我 咬牙切齿,切肤心疼!但 我就是不能自控!这位同 学说:我一闭眼,就看到 键盘,手指碰到任何物体 都有鼠标的感觉,鼠标一 点,导弹就发出了。
12
4.滋生是非
进出网吧的大多是中小学生, 小的几岁,大的十七 八岁,他们大多没有收入,为了能弄到进网吧的钱 ,有的结伙敲诈,有的偷盗抢劫。
还有一类人进出网吧,他们纯粹是敲诈中小学生。 2001年我市未成年犯罪20%与网吧有关,有的网吧
经营者唯利是图,向过夜未成年人提供饮食住宿, 子女夜不归宿,家长自然心急火燎,亲戚朋友、老 师一起出动,到处找人,确实给家庭带来了不安定 因素。
13
总结
电子游戏,有利有弊。 正确心态,对待游戏。 玩中有节制,爸妈都放心。
14
9
青少年学生正是长身体的时候,如 果不知饥渴、不分昼夜地玩游戏, 其对身体的危害不会亚于大麻、白 粉等毒物,这并非危害言耸听。
10
2、心理受损
有一位高中二年级学生
曾一度痴迷于网吧,一个

青少年中学生《防止沉迷电脑网络游戏》主题班会最新PPT多媒体课件

青少年中学生《防止沉迷电脑网络游戏》主题班会最新PPT多媒体课件
来的好处。网游交友可上十三剑网—网游玩家社区,各网络游戏的玩
家会在上面填写资料并留下联系方式,可以任意按不同条件来搜索玩 家资料,可以永远保持交流,不用担心下线后失去联系。寻找昔日的 战友,寻找今天的爱人,愿网络游戏能成为大家娱乐的好伴侣。
五.满足人的虚荣心。比如你在现实社会能力低下,但是在网 络游戏里只要你智力不太低就能实现一些小东西,当然这 只限于菜鸟。有些人就是消磨时间,这也是好处吧?
学生1看法:
我认为网络游戏利大于弊。 虽说网络游戏费时费力,但是网络游戏由于其美丽的
画面,飘逸的音乐,无时无刻不在陶冶我们的情操。并且 在网络游戏中有一定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活 跃我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我们平常很难接 触到的场景、地域。网络游戏中的一些可以使我们更加理 性的认识这个世界。
一.培样宽广的心怀。网游里什么人都有,有好人也有坏 人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不 值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你也要 有宽广的心怀,一笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是 胜者。在网络游戏里这种情况练习久了,你在真实的生活 里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的 人。
返回
心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引 发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到 青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对网络游戏的习得 和依赖。对于网络游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说 明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗 示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对 青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中, 甚至导致犯罪行为的发生。
4、增加对未成年人的教 育投入。 扩大未成年人
的课余活动空间,加速 少年宫、科技馆等活动 场所的建设

关于网络游戏的主题班会PPT课件

关于网络游戏的主题班会PPT课件

How?怎么办?
从上述的种种回答提取关键字:
成就感 好奇心 趣味性 交朋友 英雄主义 压力发泄
可以通过网络游戏交朋
友,但需要谨慎。
也要明白现实生活中的
朋友才是真真正正的朋
友,不要忽略你身边的
人。
.
17
How?怎么办?
从上述的种种回答提取关键字:
成就感 好奇心 趣味性 交朋友 英雄主义 压力发泄
关于这种虚假的英雄主义,关 系到价值观问题。要树立正确 的价值观,游戏打得好不证明 自己的人生很有价值。应该思 考:自己真正需要的是什么, 以后想成为什么样的人。
.
18
How?怎么办?
从上述的种种回答提取关键字:
成就感 好奇心 趣味性 交朋友 英雄主义 压力发泄
可以通过打游戏来发泄, 但要控制一定的时间, 不可超过三个小时/天, 可通过更健康的方式, 如:打篮球,游泳等体 育项目。也可是书法等 比.较文艺的方式------ 19
.
20
总结:
网络游戏是一把双刃剑,你可以用它来放松自己, 提高推理能力(eg:益智游戏),结交朋友-----但同时由于中学生现阶段的判断力和自制力等一系 列特点,仍需提高警惕力。
指以互联网为传输媒介,
以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端 以游戏客户端软件为信息交互窗口的
旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成 就的具有可持续性的个体性多人在线游戏
.
6
返回目录
诞生使命:
“通过互联网服务 中的网络游戏服务, 提升全球人类生活 品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从 而促进全球人类社会的进步。并且丰富了 人类的精神世界和物质世界,让人类的生 活的品质更高,让人. 类的生活更快乐。 7
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实际上的费用可能还要高于我们的估算:鉴于许多 大型游戏是由多家工作室的员工共同完成的,如果 你深挖《命运2》、《刺客信条:起源》这种巨制 的开发人员名单,把所有人员都计算在内,可能你 会发现这些3A大作其实出自千人之手。而这可就要 在1.44亿美元的预算上大大地再添上一笔了。
这就是为什么电子游戏的开发成本如此之大, 也就是为何游戏公司会如此剧烈动荡的原因
比如,你是一家超大规模发行商的boss,现在正雄心勃勃地 要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。 理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到 粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的 团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游 戏。400 * 36 * 10,000 = 144000000,这就得花上1亿4千4百 万美元。而且,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费 用。当然,那些CG动画也不是免费的午餐。
称得上第九艺术的作品
近年由著名游戏厂商 Naughty Dog 开发的一款以末 日求生为主题的游戏—— The Last of Us ,被评为电 影级别的游戏。完美的画面细节和流畅的动作操 控,以及精心编写的剧本,让玩家沉浸其中进入 心流状态,一路玩下来完全在体验一种前所未有 的极致艺术形式。
《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》是一款 充满悬疑故事的游戏,虽然有一些悲伤的基调,然而它却 并不恐怖。整款游戏只需要2个多小时就能通关,整个过程 犹如看电影一般,在充满脑洞的魔幻场景中体验一段奇异 之旅。《艾迪芬奇的记忆》的沉浸式体验相当令人感动
1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971 年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业
化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅 达利公司(ATARI)。
在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商 业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游
世嘉GAMEGEAR
索尼PlayStation1.2.3
看完游戏机看游戏
光说无凭咋们看视频
游戏的背后
电子游戏的发行商们通常对游戏开发的成本讳莫如深, 也正因如此,偶尔泄露的“天文数字”就格外令人震 惊。
举例来说,《使命召唤》和《GTA》这样的3A大作制作成本 就可以高达数亿美元,
一些较大的公司并不会有特定的预算数字——果然,他们对 此藏得真的很深,但是所有给出回答的工作室几乎都以同 一个神奇的“魔法数字”作答:10000美元。具体来说,就 是每人每月1万美元。
GAME
主讲人:
CONTENTS
PART ONE
电子游戏的起源与 发展
PART TWO
游戏的背后
PART THREE
第九艺术
电子游戏的 起源
电脑游戏的出现与1960年电子计算机进入美国大学校园有密切 的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯 蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机 上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。 一般认为,他是电脑游戏的发明人。
戏的类型化已经开始出现了。
从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电 脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D 显示卡给行业带来了一场图像革命以后。
进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为 电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成 为了电脑戏被称为第九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、 音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形 式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人 的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很 好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着 移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间 悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是 在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
提问与解答环节
Questions And Answers
谢谢聆听
·学习就是为了达到一定目的而努力去干, 是为一个目标去 战胜各种困难的过程,这个过程会充满压力、痛苦和挫折
Learning Is To Achieve A Certain Goal And Work Hard, Is A Process To Overcome Various Difficulties For A Goal
《宇宙战争》 (Space War)
这是一款由麻省理工学 院(MIT)学生史蒂夫·拉 塞尔设计的太空战模拟 游戏,它运行在PDP-1 (编成数据处理器-1)上, 受技术限制必须使用新 阴极射线管显示器来显 示画面。
VCS2600 任天堂FC PC-ENGINE
MEGA DRIVER
任天堂GAME BOY
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