我国电子竞技产业市场结构分析
电子竞技市场分析报告

电子竞技市场分析报告一、行业概况电子竞技作为一种新兴的体育娱乐方式,吸引了大量的年轻人参与其中。
目前,电子竞技市场已经成为全球最为流行的体育娱乐项目之一。
其中,中国作为电子竞技市场最大的消费市场之一,具有巨大的潜力和发展空间。
二、用户规模据调查统计,截至2021年,中国电子竞技用户规模已经超过5亿人,占比全球用户的近四分之一。
这一庞大的用户群体为电子竞技市场的繁荣发展提供了坚实的基础。
三、用户来源电子竞技用户主要来源于年轻一代,尤其是80后和90后。
这些年轻人具有较高的技术水平和较强的消费能力,能够为电子竞技市场带来丰厚的收入。
四、游戏类型目前,电子竞技市场的游戏类型多种多样。
从大型多人在线游戏(MMOG)到竞技对战游戏,从模拟经营游戏到电子竞技体育游戏,都在电子竞技市场上取得了一定的成绩。
其中,像《英雄联盟》、《DOTA2》等热门游戏一直是电子竞技市场的主流。
五、比赛活动电子竞技市场的核心是各种比赛活动。
无论是线上比赛还是线下比赛,都能够吸引大量观众的关注和参与。
随着互联网的普及和5G技术的应用,线上比赛成为电子竞技市场的新趋势。
六、赛事经济电子竞技市场的火爆离不开赛事经济的推动。
赛事赞助商、票务销售、广告投放等各种形式的商业合作,为电子竞技市场带来了巨大的商机。
同时,赛事经济也促进了电子竞技选手的职业化发展。
七、直播平台直播平台在电子竞技市场发展中起到了重要的推动作用。
通过直播平台,观众可以实时观看比赛,与选手互动交流,为电子竞技市场带来了更加丰富的娱乐体验。
八、产业融合电子竞技市场不仅仅是一种娱乐方式,更是一种产业。
随着电子竞技市场的不断扩大,与之相关的游戏开发、硬件设备、赛事组织、培训教育等产业也在快速崛起。
电子竞技市场与其他产业的融合发展,将进一步推动电子竞技市场的发展。
九、挑战与机遇虽然电子竞技市场发展迅速,但也面临着一些挑战。
例如,游戏成瘾问题、游戏版权侵权等社会问题需要得到有效解决。
中国电竞市场分析

中国电竞市场分析随着互联网的迅猛发展,电竞产业在中国迎来了黄金发展期。
电竞不仅仅是一项娱乐活动,已经成为了一门以电子竞技为核心的大型产业。
本文将对中国电竞市场进行深入分析,以揭示其发展现状和前景。
一、市场规模及增长趋势根据最新数据显示,中国电竞市场在过去几年取得了快速而持续的增长。
据统计,2019年中国电竞市场规模达到了500亿元人民币,同比增长了15%。
预计到2025年,这一数字将进一步增加至1000亿元。
这意味着电竞市场将成为中国最具潜力和活力的新兴产业之一。
二、主要玩家及竞争格局中国电竞市场的竞争格局主要由游戏开发商、电竞俱乐部和赛事运营商等组成。
在游戏开发商方面,腾讯、网易和娱乐传媒等巨头公司拥有强大的研发实力和丰富的游戏资源,成为市场的领导者。
在电竞俱乐部方面,TOP电竞俱乐部、EDG电竞俱乐部和RNG电竞俱乐部等在比赛中屡获佳绩,成为了行业的佼佼者。
在赛事运营商方面,英雄联盟职业联赛(LPL)、王者荣耀职业联赛(KPL)等顶级赛事的成功运营为市场提供了强大的推动力。
三、用户规模及用户特点电竞市场的用户规模庞大且不断扩大。
据调查,截至2020年底,中国电竞用户规模已超过3亿,其中绝大多数为年轻人。
这一数字预计在未来几年内还将持续增长。
电竞用户具有以下特点:首先,他们对游戏热情高涨且熟练度较高,极具挑战性的游戏能够吸引他们的注意力;其次,他们对于电竞赛事具有浓厚的兴趣,愿意花费时间和金钱去观看竞赛;最后,他们活跃于社交平台,经常与其他玩家交流互动,形成了一个相对封闭的电竞社群。
四、市场趋势及前景展望随着5G技术和云游戏的普及,中国电竞市场将迎来更加宏大的发展前景。
首先,5G技术的应用将为电竞产业提供更低延迟和更稳定的网络环境,提升了游戏竞技的体验。
其次,随着云游戏的发展,用户将不再受限于具备高配置的游戏设备,只需通过云端服务便可畅玩游戏,这将进一步扩大电竞市场的受众群体。
此外,中国政府对电竞产业的支持也将推动其快速发展。
电子竞技行业市场分析

电子竞技行业市场分析一、市场背景近年来,电子竞技行业蓬勃发展,成为全球范围内备受瞩目的新兴产业。
电子竞技作为一项电子游戏的竞技化表现形式,吸引了大量参与者和观众。
本文将对电子竞技行业的市场现状进行深入分析。
二、市场规模电子竞技行业市场规模不断扩大。
据统计,2019年全球电子竞技市场规模达到250亿美元,并预计将在2025年超过700亿美元。
中国是电子竞技市场最大的国家,拥有庞大的玩家和观众群体。
三、市场需求电子竞技行业的市场需求广泛而深远。
首先,新生代年轻人对电子竞技游戏具有巨大吸引力,希望借此获得娱乐和归属感。
其次,电子竞技作为一项全新的运动方式,满足了人们追求激烈竞争和荣誉的需求。
此外,观赛也成为了一种全新的娱乐方式,促进了电子竞技市场的增长。
四、市场竞争随着电子竞技行业的火爆,市场竞争也日益激烈。
目前,著名电子竞技俱乐部、赛事运营商、游戏开发商和平台都在积极进入这一市场。
竞争主要集中在参赛队伍的实力、赛事组织的专业性和直播平台的流量上。
五、市场发展趋势市场发展趋势显示,电子竞技行业将进一步壮大。
首先,技术进步将推动游戏画面和操作体验的提升,吸引更多玩家参与。
其次,电子竞技将与虚拟现实、增强现实等技术相结合,开拓全新的游戏体验领域。
此外,游戏直播和电子竞技赛事的持续发展也为该行业带来了新的机遇。
六、市场风险电子竞技行业同样存在一定的市场风险。
首先,技术尚未完全成熟,游戏安全和平台稳定性的问题仍然存在。
其次,赛事的商业化程度有限,资本回报周期长。
此外,游戏内容审查和职业选手休赛规范等问题也需要进一步解决。
七、市场驱动因素电子竞技行业的市场驱动因素主要包括以下几个方面。
首先,游戏开发商不断推出新游戏,提供了丰富多样的游戏选择。
其次,赛事运营商通过组织各类电子竞技赛事,吸引了大量的参与者和观众。
此外,电子竞技界大V和明星选手的影响力也是市场发展的关键因素。
八、市场发展政策电子竞技行业的发展离不开政府的支持和政策引导。
【精品报告】电子竞技市场数据分析报告

【精品报告】电子竞技市场数据分析报告一、电子竞技市场概述电子竞技,作为一项融合了技术、策略和竞技精神的新兴体育项目,近年来在全球范围内呈现出爆发式增长的态势。
它不再仅仅是游戏爱好者的消遣活动,而是逐渐发展成为一个拥有庞大产业链和广泛受众的独立产业。
从早期的小众爱好到如今的主流文化现象,电子竞技经历了一系列的变革和发展。
随着互联网技术的不断进步,电子竞技的赛事直播、线上对战平台等基础设施日益完善,为其市场的扩张提供了有力支撑。
二、电子竞技市场规模分析(一)全球市场规模根据最新的数据统计,全球电子竞技市场规模在过去几年中持续增长。
从 2015 年的数十亿美元,到 2020 年已经突破了数百亿美元,并预计在未来几年内将保持两位数的年增长率。
(二)国内市场规模在国内,电子竞技市场同样呈现出蓬勃发展的态势。
随着政策的支持、资本的涌入以及民众对电子竞技认知的转变,国内电子竞技市场规模逐年递增。
尤其是一些大型电竞赛事的举办,如英雄联盟职业联赛(LPL)、王者荣耀职业联赛(KPL)等,吸引了大量的观众和赞助商,进一步推动了市场的发展。
三、电子竞技用户分析(一)用户规模全球电子竞技用户数量不断攀升,其中包括核心玩家、业余爱好者以及赛事观众。
在国内,电子竞技用户规模也十分庞大,且呈现出年轻化的特点,以青少年和青年群体为主。
(二)用户画像电子竞技用户主要集中在 15-35 岁之间,男性用户占比较高,但女性用户的比例也在逐渐增加。
他们通常具有较高的教育水平,对新技术和新事物接受能力强,消费意愿也较为强烈。
(三)用户行为用户在电子竞技上的投入不仅包括时间,还有金钱。
他们会花费大量时间观看赛事直播、参与游戏对战,同时也愿意为游戏道具、周边产品等付费。
四、电子竞技赛事分析(一)赛事类型目前,电子竞技赛事类型丰富多样,包括职业联赛、杯赛、区域性赛事等。
不同类型的赛事满足了不同层次玩家和观众的需求。
(二)赛事影响力一些知名的电子竞技赛事,如 DOTA2 国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛等,其影响力已经不亚于传统体育赛事。
2024年电子竞技市场调查报告

2024年电子竞技市场调查报告一、引言本报告旨在对电子竞技市场进行全面调查和分析,为了解该市场的发展现状和趋势、竞争格局以及未来前景提供参考。
二、市场概况电子竞技市场是指通过电子游戏进行多人实时在线对战的竞技活动,其发展始于20世纪末,如今已成为全球范围内备受关注和重视的行业。
据统计,电子竞技市场规模持续扩大,吸引了大量的玩家和投资者。
此外,与传统体育相比,电子竞技在年轻人中的受欢迎程度更高,成为了一种新兴的娱乐方式。
三、市场细分根据参与者的年龄、游戏类型、赛事模式等因素,可以将电子竞技市场细分为以下几个方面:1.年龄分布:–青少年群体:15-18岁–成年群体:19-30岁–中老年群体:31岁及以上2.游戏类型:–MOBA类游戏(如《英雄联盟》、《DOTA2》等)–FPS类游戏(如《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》等)–MMO类游戏(如《魔兽世界》、《剑灵》等)3.赛事模式:–个人对战(如《星际争霸II》、《绝地求生》等)–团队对战(如《守望先锋》、《CS:GO》等)四、市场竞争格局目前,电子竞技市场存在着激烈的竞争格局。
以下是市场上主要的竞争对手和其所在领域:1.英雄联盟(LOL)–拥有全球最大的玩家基数和观众群体–举办规模较大的国际赛事,如季中冠军赛和全球总决赛2.DOTA2–拥有忠实的玩家群体和广泛的赛事生态系统–举办TI赛事,奖金高达数千万美元3.CS:GO–是最受欢迎的FPS类电子竞技游戏之一–世界各地都有大量的线下赛事和职业队伍4.绝地求生–是最流行的大逃杀游戏之一–具有较高的观赛人数和职业战队五、市场发展趋势根据当前市场情况和未来趋势的预测,电子竞技市场可能会出现以下一些发展趋势:1.赛事规模扩大:越来越多的电子竞技赛事将会出现,并且规模逐渐扩大,奖金也会随之增加。
2.直播平台重要性增加:电子竞技的观众主要通过在线直播平台观看比赛,因此,直播平台的重要性将越来越大,它们将成为电子竞技产业链中不可或缺的一环。
电竞行业市场分析

电竞行业市场分析近年来,电竞行业蓬勃发展,成为全球范围内备受瞩目的新兴产业。
本文将从市场规模、增长趋势、竞争格局以及未来发展趋势等方面对电竞行业的市场进行分析。
一、市场规模电子竞技(电竞)是指以电子游戏作为竞技项目进行竞赛与比拼的一项体育运动。
随着互联网技术的普及和电子游戏的多样化,电竞行业迅速崛起。
据统计,2019年全球电竞市场规模达到137.9亿美元,并预计到2025年将突破300亿美元大关。
在中国市场中,电竞产业规模也呈现出强劲的增长态势,2019年达到97.8亿元人民币。
二、增长趋势1. 观众规模增长:随着电竞行业的普及和推广,越来越多的人开始参与到电竞赛事的观看中。
据调查显示,全球电竞观众数量预计将在2021年突破4亿人,并呈现出逐年增长的趋势。
这使得电竞赛事成为品牌营销的新热点,吸引了众多广告商和赞助商的关注。
2. 市场细分化:随着电竞行业不断发展壮大,市场开始呈现出细分化趋势。
电竞游戏、电竞装备、电竞培训等相关领域都迎来了发展机遇。
尤其是游戏直播平台和电竞赛事运营方,成为了电竞行业中具有重要影响力的细分市场。
3. 地区市场发展:亚洲地区一直是电竞行业发展的重要地区,其中韩国和中国的电竞市场具有较高的发展潜力。
同时,北美和欧洲地区的电竞市场也在迅速崛起,吸引了众多投资者和品牌商的关注,逐渐形成具有区域特色的市场竞争格局。
三、竞争格局1. 品牌竞争:随着电竞市场发展,涌现了许多拥有强大影响力的电竞品牌。
国内外知名电竞俱乐部、游戏开发商、电竞赛事运营方等各方力量都在争夺市场份额和用户资源。
品牌建设和运营能力成为了衡量竞争力的重要指标。
2. 游戏竞争:电竞行业的核心载体就是电子游戏。
优秀的电竞游戏不仅能够吸引大量的玩家,还能打造热门的电竞赛事。
因此,游戏研发商之间的竞争十分激烈。
品质、创新和运营等方面的优势将决定游戏在电竞市场的地位。
3. 平台竞争:游戏直播平台和电竞赛事平台是电竞行业中的两大重要平台类型。
【精品报告】电子竞技市场数据分析报告

【精品报告】电子竞技市场数据分析报告电子竞技作为一种新兴的竞技形式,在全球范围内迅速发展,吸引了大量的玩家、观众和投资者。
本报告将对电子竞技市场进行详细的数据分析,以揭示其发展趋势、市场规模、用户特征以及面临的挑战和机遇。
一、电子竞技市场规模近年来,电子竞技市场呈现出爆发式增长的态势。
根据相关数据统计,全球电子竞技市场规模从 2015 年的约 325 亿美元,增长至 2020 年的超过 10 亿美元。
预计到 2025 年,这一数字将进一步增长至 20 亿美元以上。
在中国,电子竞技市场同样发展迅猛。
2020 年,中国电子竞技市场规模达到 14057 亿元,同比增长 298%。
其中,电竞游戏收入占据了主要份额,达到 136557 亿元,电竞直播、赛事等收入也在逐年增加。
二、电子竞技用户特征(一)年龄分布电子竞技用户主要集中在 18 35 岁年龄段,这部分人群对新鲜事物接受度高,具有较强的消费能力和娱乐需求。
同时,随着电子竞技的普及,越来越多的青少年和中老年群体也开始关注和参与电子竞技活动。
(二)性别比例过去,电子竞技用户以男性为主,但近年来,女性用户的比例逐渐上升。
目前,男性用户仍占据主导地位,但女性用户的增长速度更快,未来有望实现更加均衡的性别比例。
(三)地域分布电子竞技用户主要分布在经济发达地区和人口密集的城市,如中国的上海、北京、广州等地,以及美国的洛杉矶、纽约等城市。
这些地区拥有较好的网络基础设施、丰富的电竞赛事资源和浓厚的电竞文化氛围。
三、电子竞技游戏类型(一)MOBA 类游戏如《英雄联盟》《DOTA2》等 MOBA 类游戏一直是电子竞技的热门品类。
这类游戏强调团队协作和策略对抗,具有较高的竞技性和观赏性。
(二)FPS 类游戏《CS:GO》《绝地求生》等 FPS 类游戏也深受玩家喜爱。
其快节奏的战斗和紧张刺激的游戏体验吸引了大量玩家。
(三)卡牌类游戏《炉石传说》等卡牌类游戏以其策略性和随机性为特点,在电子竞技领域也占有一席之地。
电子竞技行业市场分析报告

电子竞技行业市场分析报告【引言】随着互联网和信息技术的快速发展,电子竞技行业迅速崛起,并成为全球范围内备受关注的新兴产业。
本报告将对电子竞技行业的市场情况进行深入分析,以期为相关从业者和投资人提供有价值的信息和洞察。
【行业概况】电子竞技是指以电子游戏为载体进行的各类竞技活动,包括多种游戏类型,如即时战略游戏、射击游戏和电子竞技体育等。
目前,电子竞技已经发展成为一个规模庞大的全球产业,涵盖了职业选手、俱乐部、比赛赛事、直播平台、赞助商等多个环节。
【市场规模】根据相关研究机构的数据显示,全球电子竞技市场规模在近年来保持快速增长。
据预测,2022年电子竞技的市场规模将超过1000亿美元,年均复合增长率达到15%以上。
亚洲地区是电子竞技市场的主要增长引擎,其中中国、韩国和北美地区的市场份额最大。
【细分市场】电子竞技行业可以细分为多个子领域,其中最具代表性的包括职业电竞、电子竞技游戏、游戏直播和电竞周边产品。
职业电竞作为行业核心,以电竞选手为代表,吸引了大量粉丝和观众,并带动着其他细分市场的发展。
【职业电竞】职业电竞是电子竞技行业中最受瞩目的领域,吸引了大量投资和关注。
职业电竞选手通过参加各类比赛获得荣誉和奖金,同时也成为行业的明星人物。
职业电竞俱乐部与选手签订合同,提供培训、薪资和福利等支持,形成了完整的职业生态系统。
【电子竞技游戏】电子竞技游戏是电子竞技一项重要组成部分,也是行业的核心产品。
各大游戏厂商投入大量资源开发出了一系列精品电竞游戏,如《英雄联盟》、《DOTA2》和《守望先锋》等。
这些游戏不仅吸引了大量玩家,同时也催生了电竞产业链的发展。
【游戏直播】游戏直播作为电子竞技行业的重要组成部分,提供了丰富多样的电竞内容给观众。
通过直播平台,玩家可以观看职业比赛、学习电竞技巧和与其他玩家互动交流。
目前,国内外多家知名游戏直播平台竞争激烈,如Twitch、斗鱼TV和虎牙直播等。
【电竞周边产品】随着电子竞技市场的繁荣发展,一些电竞周边产品也逐渐兴起。
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9 我国电子竞技产业市场结构分析在产业组织理论中,产业的市场结构是指企业市场关系的特征和形式!它是一个反映市场竞争和垄断关系的概念" 一般而言,特定的市场结构决定相关主体的市场行为,进而决定市场绩效的好坏"本文采用贝恩(1959)的以产业卖方集中度为主要依据的市场结构量化分类方法来分析电子竞技市场"即根据产业中的前4位和前8位企业绝对集中度指标对市场结构加以分类。
影响市场结构的主要因素是市场集中度#、产品差异化程度以及市场进退壁垒。
需要特别说明的是本文在分析电子竞技产业市场结构时由于相关数据的可获得性和权威性偏重于对网络游戏产业的分析"2.1 市场集中度根据美国经济学家贝恩和日本通产省对产业集中度的划分标准!产业市场结构可以粗分为寡占型CRR8>=40%和竞争型CR8<40%两类" 寡占型进一步又细分为极高寡占型4CR8>=70%和低集中寡占型40%<CR8<70%竞争型进一步又细分为低集中竞争型20%<CR8<40%和分散竞争型CR8<20%。
2006年我国电子竞技产业规模为65.4亿元人民币,到2011年发展为476.2亿元,短短5年增长了7倍多。
从市场集中度来看,其中规模最大的8家公司及其经营额见表1。
从中可以看到腾讯公司的经营额最大,其经营额是是排名第八的世纪天成经营额的20多倍。
数据来源:中国商情网计算相应的CR4和CR8,可以发现CR4=66.53%,说明该产业属于低集中寡占型,而CR8=80.05%。
说明该行业属于极高寡占型。
数据说明在我国目前电子竞技市场正处于一种几大家大型厂商控制,众多厂商参与的中(上)寡占型给集中市场状态。
2.2 产品差异化为避免直接的市场竞争!各电子竞技企业都尽量扩大产品之间的差别! 以吸引爱好者扩大市场"对电子竞技产业来说!产品的差别化主要表现在电子竞技内容的文化背景#画面的美感#质感#娱乐过程中的满足感#服务质量#产品本身的设计等" 调查显示!目前我国电子竞技企业的大部分产品特色不鲜明!产品雷同!弱化了各自产品的独特性!基本都是彼此模仿或者从国外引进!打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额! 如音乐舞蹈类的(劲舞团)#(超级舞者)等!体育竟赛类的( 街头篮球)#(劲爆足球)#(跑跑卡丁车)&电子对战类的(反恐精英)#(星际争霸)#(魔兽争霸)#(帝国时代)等!给客户带来的体验大同小异" 近年来!这种情况虽有所改善!但整体上改善不大" 这限制了电子竞技产业的发展!导致电子竞技行业的集中度较高"。
2.3 市场壁垒市场壁垒的高低对市场结构状态具有重要影响" 当一个行业进入壁垒较高时!行业内的垄断者可以通过制定垄断价格获取利润!而当行业的进入壁垒较低时!行业内企业的价格行为则会受到较高程度的约束" 近年来!中国电子竞技行业在经历了产业链与商业模式的探索后!逐步形成正规的赛事推广与合作模式" 市场规模不断扩大!各行业主体如平台运营方#游戏研发方#媒体宣传方#赛事策划与筹办方# 电子竞技职业选手等得到了长足的发展" 从宏观层面来看!到目前为止!国家还没有出台任何限制企业进入网络游戏的政策法规!行业进入的壁垒还没有形成" 当然!从市场层面来看!市场有其自身的运行规律和限制!会有一定的进入壁垒"例如!新建对战平台需要大量资金!也需要各种技术支持以及各个游戏的授权许可&同时!新建电子竞技平台对聘用解说员也是一个挑战"但就整体而言!目前我国电子竞技行业的市场壁垒程度是很低的"。
3 市场行为市场行为是指企业在市场上为实现其目标(如利润最大化、更高的市场占有率等)而采取的试音市场要求被不断调整过其行为的行为,主要包括定价行为、广告与推广行为等。
3.1 定价行为前几年"电子竞技行业内主要的盈利方式就是拉赞助和赚取主办方给出的执行费用$ !)"* 年"国家广电总局下发了禁止播出电脑网络游戏类节目的通知"电子竞技也包括在内$ 由此导致中国的电子竞技丧失了最重要的盈利模式%出卖转播权$ 而电子竞技游戏行业关于游戏软件的售卖主要集中在单机游戏市场"游戏研发公司通过游戏软件销售来获得盈利"其中海外公司在中国会采用代理公司合作的模式进行" 但是由于中国特殊的市场环境"正版单机游戏在中国的贩卖情况不是十分理想$ 而海外市场对于知识产权的监管相对严格$+*,我国大多数电子竞技企业采用的是定额收费与从量收费相结合的收费方法$ 同时"竞技平台的运营商也会通过服务的差异化来积极拓展会员业务$ 在电子竞技游戏产业中"游戏产品研发越来越注重网络联机功能的建立"纯粹的单机游戏已经越来越少见"游戏厂家也从游戏软件售卖逐步转变为认证激活游戏端的方式进行收费"并通过资料片的更新来再次刺激用户消费"一般玩家可以免费注册和进行游戏"游戏运营商通过出售游戏中的道具来获取利润$当前"越来越多的电子竞技企业通过游戏平台增值服务和媒体平台增值服务来收费"游戏平台增值服务是以游戏平台功能为服务主体"用户为享受其增值功能"如平台形象秀&经验双倍&积分清零等"其主要形式大致分为%论坛社区性功能与视频节目收看功能"其核心内容是为了通过多元化与个性化的服务内容" 使用户对平台产生认可度和黏性"并形成消费习惯。
3.2 广告与推广众多的电子竞技产品尚未实现真正的自主开发&独立经营"以国外引进为主$ 电子竞技产业还处在起步阶段"运营模式还不清晰"市场化程度偏低"产业链也没有形成$ 另外"我国电子竞技爱好者的年龄主要集中在(*-!* 岁" 他们的经济能力偏弱"也影响了广告和推广的投入和产出$ 同时"在电子竞技竞赛市场上" 在盈利模式还不稳定的情况下.简单依靠赞助收入覆盖成本的主办方不愿意增加投入"由于我国电子竞技赛事过少"比赛的奖金过低" 导致我国的电子竞技运动职业化程度也较低$而且因国家对电子竞技的广告采取限制的措施,所以电子竞技在大众媒体的曝光度并不是很高。
在广告促销和市场推广方面,我国领先企业相对表现温和。
电子竞技产业作为一项新兴的产业,还存在着一项成熟产业所不应有的缺陷,也延缓电子竞技产业在广告与推广方面的步伐。
4 我国电子竞技产业市场绩效市场绩效是指一定的市场主题的经济行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及技术进步等方面的最终经济成果和效果。
鉴于电子竞技产业具有文化产业绩效评价的特殊性,其市场绩效评价较为困难,具有一些不确定性,因此本文主要讨论利润率和技术进步。
4.1 利润率电子竞技产业在我国发展时间很短"数据统计尚不完善"现有文献无法查找我国当前电子竞技行业的平均利润率"但从我国电子竞技软件企业来看主要存在两方面问题$ 一方面是国产化程度低下$电子竞技软件企业通常采用代理的方式"为了拿到代理权"国内代理商竞相出价"代理费用较高’产品销售收入还要支付研发公司高达!%0$%1的利润分成"这样自然就加大了运营的成本与压力"影响到利润率$ 另一方面"已有的国产软件技术含量不高缺乏国际竞争力$ 由于在中国电子竞技运动中. 杯赛占了极大的比例. 我国还没有过硬的电子竞技培训基地和线下训练竞技平台"电子竞技选手几乎全部处于业余爱好阶段" 主要依赖于赞助收入"上规模上规范的联赛几乎是一片空白"真正的职业化模式还在培育中"电子竞技产业的规模较小"也影响了行业利润率的提升。
4.2 技术进步技术是电子竞技产业的核心和支柱"技术的先进和更新速度直接决定其产业发展$ 科学技术的进步带动了我国电子竞技产业的发展" 特别是近年来" 我国电子竞技产业硬件技术有了较大发展"如与电子竞技相关的各类产品游戏机&$2 眼罩&鼠标键盘等众多硬件产品的技术在不断进步$ 相对硬件技术的快速发展"我国电子竞技产业的软件技术方面则发展较慢$ 最近虽经相关部门及人员的努力"使得我国新兴电子竞技游戏项目在产品开发和参赛水平有所突破"如!""3 年(地下城与勇士)&(穿越火线)正式加入456!))3 中国总决赛"成为中国电子竞技新兴项目# 但与整个电子竞技产业的市场增长相比"软件技术进步实在是不对称"不足称道的#电子竞技软件企业的优秀产品通常采用代理的方式" 尤其是对战类电子竞技项目无自主知识产权#而拥有自主知识产权的电子竞技产品又毫无创意"同质化非常严重"说明中国电子竞技行业的技术进步还有很大的空间。
5 结论与建议5.1 结论通过运用SCP范式对中国电子竞技市场进行分析"我们可以得出如下结论:1.在世界电子竞技行业快速发展的大背景下"随着竞争的不断加剧和利益主体的不断进入"我国电子竞技市场逐渐形成了一个中*上+寡占型集中市场状态.2.我国电子竞技行业经营行为较为粗放"定价行为单一"广告促销和市场推广表现温和"市场资源配置效率有待提高.5.2 建议针对我国电子竞技产业发展现存的问题"提出如下建议:1.加强对市场结构的干预$。
市场结构%行为和绩效之间的关系是复杂和相互作用的" 但整体上"中国电子竞技市场逐渐形成的寡占市场结构会产生寡占的市场行为"进而导致资源配置的低效率和非效率"因此有效的产业组织政策可以从着眼于形成和维护有效的市场结构"对中国电子竞技行业中的垄断和寡占采取一定的干预政策$2.加强管理"改善投融资环境$ 政府可以在投资环境%基础技术研发%银行贷款%税收优惠和产业预警等方面进行政策倾斜"引导我国电子竞技产业发展$ 可以由国家体育总局牵头组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究"建立电子竞技运动的理论体系"确定发展方向"明确发展重点"制定电子竞技的具体发展规划#尽快完善组织机构"建立一个精干高效的电子竞技运动管理队伍"成立中国电子竞技协会以及全国各级分会"尽快形成一个健全的管理网络体系$3.加强企业的社会化和产业化程度$ 在市场开发%宣传推广%赛事赞助%赛区经营%比赛场馆等各方面携手同进"并尽可能在较短的时间内实现电子竞技软件的国产化"举办有中国特色的电子竞技联赛"形成多渠道%多层次的投资格局"促进我国电子竞技运动的普及与产业化发展。