电子竞技行业分析结果汇报2016年度

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2016年电子竞技行业分析报告

2016年电子竞技行业分析报告

2016年电子竞技行业分析报告2016年2月目录一、“游戏+体育”的专业娱乐竞技运动风靡全球 (5)1、全球电竞市场规模逐渐扩大 (5)2、参赛观赛热情高涨,电竞群众基础日益牢固 (6)3、电竞赛事奖金额暴涨,激发行业动力 (7)4、游戏版权方主导的单项赛事逐渐成为全球主流电竞赛事 (8)二、驱动因素:政策开闸、资本入注、社会认同 (9)1、政策开闸:电竞得到体育总局认可,政策监管进一步放开 (11)2、各方资金积极涌入电竞行业 (12)3、社会关注度提升,国内电子竞技用户规模不断扩大 (13)三、电子竞技产业链日趋完善,盈利模式走向多元 (15)1、电竞产业链日趋清晰与完善 (15)(1)上游产业链:游戏内容生产与游戏运营 (16)(2)中游产业链:电竞赛事运营 (18)(3)下游产业链:电竞周边生态 (21)①电竞直播:平台格局初现,玩法多元 (21)②专业的电竞电子商务平台开始形成 (24)③电竞衍生品种类丰富,市场空间大 (25)2、电竞行业盈利模式走向多元 (26)(1)国内游戏厂商游戏研发加速,利用差异化优势实现盈利 (26)(2)赛事运营变现模式多元 (28)(3)基于粉丝经济,电竞周边生态变现方式相对集中 (29)四、中国电竞走向专业化,“移动/VR+电竞”值得期待 (30)1、电竞赛事节奏加快,剥离娱乐元素,专业化程度不断增强 (30)2、电竞游戏研发,既“接地气儿”又“有看头儿” (31)3、偶像效应将得到充分发挥 (32)4、“移动+电竞”发展趋势明显 (32)5、VR 时代到来,“VR+电竞”值得期待 (34)五、相关上市公司简况 (35)1、万家文化:以电竞为核心,打造“内容+平台+金融”互联网闭环 (35)2、浙报传媒:国内领先的电竞“赛事+平台”运营商 (38)3、华谊兄弟:布局移动电竞,促进影游联动 (39)电子竞技是一种结合“游戏+体育”的专业娱乐竞技形态,全球市场前景广阔。

2016年体育产业赛事运营电子竞技行业分析报告

2016年体育产业赛事运营电子竞技行业分析报告

2016年体育产业赛事运营电子竞技行业分析报告2016年3月目录一、我国体育产业将迎来发展的黄金时代 (5)1、体育产业整体规模将达5万亿,发展空间巨大 (5)2、政策利好频出,促进行业市场化、规范化 (6)2、产业结构将取向合理,以赛事IP为核心的体育服务产业占比将大幅提升73、高水平赛事供给增加,促进体育服务产业营收结构多样化 (9)4、体育产业发展和投资逻辑:国际化、市场化、寻求垂直领域机会 (10)二、体育赛事运营:竞技体育与全民运动的市场化 (11)1、竞技体育:国内职业联赛市场化将大幅提升赛事收入 (11)2、恒大淘宝VS曼联,俱乐部需要拓展除赛事外的商业营收 (15)3、体育经纪:国内高水平赛事的商业化将促进体育经纪的发展 (17)4、体育营销:市场需求增长,模式多样化 (19)(1)拓展影响力,赞助国内外知名赛事 (19)(2)接近消费者,大众赛事实现个性化营销模式 (20)三、电子竞技:横跨泛娱乐与大体育行业 (21)1、电子竞技:计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流 (21)2、电子竞技产业:基于竞技游戏的粉丝经济生态圈 (22)3、政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展 (24)4、电竞赛事:商业价值未被深挖,潜力巨大 (26)5、粉丝付费意愿增长,电竞比赛市场盈利模式多样化 (27)6、国内直播平台运营成本高,普遍未实现盈利 (28)7、游戏直播未来发展方向,增加内容制作能力 (29)8、它山之石:韩国电竞赛事已成国家支柱产业 (30)9、我国电竞产业发展方向:增加粉丝ARPU值,小众娱乐大众化 (32)10、基于粉丝规模的预测模型,我国电子竞技市场将突破百亿 (35)四、相关企业简析 (37)1、道博股份 (37)2、万家文化 (38)3、雷曼股份 (39)优质赛事IP是最为核心的资源。

包括赛事运营权和赛事版权,短期来看国内赛事运作处于起步阶段,我们看好拥有国外高水平赛事资源的公司,有版权销售、赛事营销等较强的变现能力。

2016年网络游戏行业分析报告

2016年网络游戏行业分析报告

2016年网络游戏行业分析报告2016年6月目录一、行业管理体制和相关产业政策 (4)1、行业主管部门及监管体制 (4)2、行业主要法律法规及政策 (5)二、行业发展概况及竞争情况 (9)1、我国游戏市场规模概况 (11)2、细分游戏市场概况及竞争情况 (12)(1)客户端网络游戏市场情况 (13)①客户端网络游戏市场规模 (13)②客户端网络游戏市场特征及竞争格局 (14)③客户端网络游戏发展趋势 (16)(2)移动网络游戏市场情况 (17)①移动网络游戏市场规模 (17)②移动网络游戏的市场发展及竞争情况 (18)(3)网页游戏市场情况 (19)3、我国游戏产业未来发展趋势 (21)(1)移动互联网成必争之地,客户端游戏IP 加速转化为移动游戏产品 (21)(2)平台模式提高游戏产业集中度 (22)(3)影游联动等泛娱乐运作更为流行 (22)(4)终端厂商手游渠道崛起 (22)(5)电竞市场继续繁荣,移动电竞市场快速增长 (23)(6)虚拟现实(VR)游戏成新增长点 (23)4、行业技术水平及特点 (24)(1)游戏开发技术 (24)(2)游戏运营技术 (24)三、影响行业发展的因素 (25)1、有利因素 (25)(1)国家政策扶持 (25)(2)互联网行业巨大的发展潜力为产业发展提供条件 (25)(3)网络游戏用户快速增加 (26)(4)网络游戏开发和运营技术水平发展迅速 (26)2、不利因素 (27)(1)市场竞争日益加剧 (27)(2)综合性人才相对缺乏 (27)(3)行业法律政策风险 (28)一、行业管理体制和相关产业政策1、行业主管部门及监管体制网络游戏行业属于互联信息服务的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。

行业行政主管单位包括文化部、工信部、国家新闻出版广电总局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。

本行业自律机构包括中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。

2016年电竞赛事行业研究报告

2016年电竞赛事行业研究报告

2016年电竞赛事行业研究报告2016年10月目录前言 (1)一、定义 (2)二、电竞之火,可以燎原 (4)2.1市场空间之火:行业规模大,发展速度快 (4)2.2电竞赛事之火:比赛数量、奖金、职业选手、观众数量爆发式增长 (7)2.3资本市场之火:15个月34次融资,金额高达35.8亿元 (11)三、用户、游戏、变现、政策多方利好,电竞赛事蓄势待发 (13)3.1早期第三方赛事培育大量用户基础 (13)3.2游戏厂商发力,第一方赛事迅速崛起 (14)3.3直播平台兴起,拓展电竞赛事的影响力和变现渠道 (16)3.4政府态度转变,国家级电竞赛事产生巨大示范效应 (19)四、运营机构鱼龙混杂,看清竞争格局是关键 (23)4.1主办方视角:第一方赛事占比约七成,行业马太效应逐渐显现 (23)4.2赛事项目视角:单项赛事为主,综合性赛事为辅 (27)4.3游戏平台视角:PC端电竞依旧是主流,移动电竞势头强劲 (29)4.4游戏类型视角:MOBA类游戏最受欢迎,赛事数量占比过半 (32)4.5赛事规模视角:全国性赛事和国际性赛事共同繁荣 (35)五、商业模式仍在探索,第一方赛事优势明显 (38)5.1第三方赛事的商业模式:短期变现能力差、赛事盈利难 (38)5.2第一方赛事的商业模式:游戏收入体量大,赛事运营不差钱 (42)六、三位一体构建第一方赛事运营的竞争壁垒 (45)6.1在游戏发布1-3年内抢先布局电竞赛事体系,防止玩家增速出现大幅回落 (45)6.2构建“金字塔”型赛事体系,实现对不同水平玩家的全方位覆盖 (51)6.3联赛、杯赛相结合,打造覆盖全年的职业赛事体系 (55)图表目录图表1 电子竞技的核心是电竞赛事运营 (2)图表2 中国电子竞技市场已进入高速发展期 (4)图表3 2014-2016中国端游电竞市场规模持续扩大 (5)图表4 2015年中国电竞收入仍以电竞游戏为主 (6)图表 5 转播权、广告赞助、用户付费和赛事彩票孕育电竞未来百亿市场规模 (6)图表6 2013-2015中国规模级电竞赛事数量增长85% (7)图表7 2013-2015电竞赛事主办方数量增长50% (8)图表8 电竞赛事奖金池赶超众多传统体育顶级赛事 (9)图表9 中国职业电竞选手人数保持高速增长 (9)图表10 中国电竞用户规模2016年可达1.25亿 (10)图表11 电竞融资数量多、金额大 (11)图表12 2008-2012中国电子竞技游戏用户规模复合增长率高达30% (13)图表13 Sky、Alex等人成为中国第一批电竞明星 (14)图表14 星际2、CS:GO、英雄联盟等强竞技性游戏在2010年前后兴起 (15)图表15 全球影响力最大的电竞赛事开始向第一方转移 (15)图表16 2010年后电竞赛事数量井喷式增长 (16)图表17 游戏直播成为6大直播平台必备内容 (16)图表18 2018年整体游戏直播用户规模可达1.8亿 (17)图表19 头部游戏主播身价达千亿 (18)图表20 国家带头举办电竞赛事,加强电竞行业管理 (20)图表21 央视多次正面报道电子竞技 (22)图表22 电竞赛事可以从5个角度进行分类 (23)图表23 第一方赛事占比近七层 (24)图表24 腾讯和网易垄断第一方电竞赛事 (24)图表25 专业赛事运营机构和政府主导了第三方电竞赛事 (25)图表26 第三方电竞赛事的奖金成本是第一方赛事的2.5倍左右 (26)图表27 综合性赛事占比高达69% (27)图表28单项赛事由第一方主导 (28)图表29 综合性赛事的总奖金较高但分配到每个游戏项目上的奖金不及单项赛事 (29)图表30 PC电竞依旧是行业主流 (30)图表31 移动电竞赛事占比逐年提升,2016年达30%以上 (30)图表32 PC电竞赛事奖金是移动电竞赛事平均奖金的11倍左右 (31)图表33 腾讯、网易、完美世界垄断主流电竞游戏资源 (32)图表34 MOBA游戏的赛事总数最多 (33)图表35 TCG游戏的平均赛事数高达12个 (34)图表36 PC端MOBA类游戏的官方职业联赛奖金位列同类赛事前三 (34)图表37 全国性赛事和国际性赛事占比四六开 (35)图表38 全国性赛事由第一方主导 (36)图表39 国际性赛事奖金达千万级别,是全国性赛事奖金的近12倍 (37)图表40 第三方赛事的变现渠道尚未完全成熟 (38)图表41 2008-2014年众多第三方赛事因财政问题相继停办 (39)图表42 首届i联赛的收入以赞助和门票为主 (40)图表43 首届i联赛收不抵支,净亏损9.6万元 (40)图表44 2016年上半年腾讯游戏收入超300亿 (42)图表45 2016年上半年拥有游戏业务的互联网公司利润惊人 (43)图表46 电竞游戏的官方赛事一般在4个或以上 (45)图表47 电竞游戏的国内玩家人数可达千万规模 (46)图表48 穿越火线的玩家增速随着赛事体系的完善而提升 (48)图表49 电竞游戏的玩家增速在发布三年内会出现明显下滑 (48)图表50 从网络游戏发布到首届职业联赛举办的时间间隔一般在3年以内 (49)图表51 网络游戏从发布到赛事体系构建的时间差呈现出不断缩小的趋势 (50)图表52 腾讯5大赛事体系相辅相成、相互促进 (51)图表53 英雄联盟赛事体系实现了对玩家的全方位覆盖 (52)图表54 英雄联盟赛事体系层次分明、用户定位明确 (53)图表55 网易赛事体系呈现出金字塔结构 (54)图表56 英雄互娱赛事体系呈现出金字塔结构 (54)图表57 2015年LOL赛事关注度全年不间断 (56)图表58 Ti5在国内的影响力不及S5 (57)图表59 2015年DOTA2赛事关注度主要集中在7-8月 (57)图表60 “联赛+杯赛”的手段会使DOTA2赛事的全年关注度在未来更加均衡 (58)图表61 附录:2016年中国电竞赛事统计 (59)前言中国电子竞技在经历了1998-2003年的探索期和2004-2013年的启动期后,目前已经进入了高速发展期。

2016年版中国移动电子竞技市场分析研究报告

2016年版中国移动电子竞技市场分析研究报告

2016年版中国移动电子竞技市场分析研究报告2016年4月目录前言 (1)一、电竞+手游如火如荼,电竞移动化条件成熟 (3)1.电竞产业迅猛发展,规模扩张如旭日东升 (3)2.手游行业发展迅速,行业模式需寻出路 (5)3.手游新蓝海,移动电竞已成趋势 (6)二、用户核心诉求:移动电竞产业发展风向标 (8)1.三重用户诉求引导行业发展 (8)2.手游、端游双渗透,移动电竞用户量增长 (12)三、移动电竞产品:产业发展进入快车道的发动机 (16)1.移动电竞轻重有别,各类产品全面铺开 (16)1.1. 轻度游戏类参与度高,电竞元素缺失 (16)1.2. 重度游戏仍处于发展早期,未来发展不可限量 (17)2.模仿端游模式,核心产品崛起成为主要驱动因素 (22)四、赛事驱动:电竞移动化推进的重要渠道 (26)1.多元覆盖满足不同需求,单项赛事或成未来主流 (26)2.赛事主办方转换,频次、奖金双双提升助推规模扩大 (28)3.多层次赛事生态有机生长,全民化与专业化并进 (30)五、政企联合驱动,助推移动电竞发展 (32)1.厂商纷纷布局移动电竞产业,圈层化趋势明显 (32)2.直管部门助推,国家体育总局参与移动竞技标准化 (34)3.产业联盟模式打通企业间赛事合作通道 (35)六、主题策略及重点关注企业 (37)图表目录图表1:2012-2016全球电竞观众规模(万人、亿元;) (4)图表2:2014年中国电竞爱好者占比 (4)图表3:2011-2015年中国移动游戏市场规模 (5)图表4:2015-2018年中国移动电竞市场预计规模 (7)图表5:4个手游用户中就有1个移动电竞用户 (8)图表6:用户数将保持百分之两位数增长 (8)图表7:2015年中国端游电竞用户痛点 (9)图表8:2015年中国端游电竞用户流失原因统计 (10)图表9:2015年端游电竞用户参与电竞原因统计 (11)图表10:2015年中国端游电竞用户参加赛事情况统计 (11)图表11:2015年端游、移动电竞用户消费情况一览 (12)图表12:2015年中国移动游戏用户常玩游戏类型统计 (13)图表13:2015端游电竞用户移动电竞渗透率一览 (14)图表14:2015年中国移动电竞用户规模 (14)图表15:目前市场上主流的轻度手游 (17)图表16:移动FPS游戏的复制模式(以全民突击为例) (18)图表17:目前市场上主流的FPS类手游 (18)图表18:移动MOBA游戏的复制模式(以自由之战为例) (19)图表19:目前市场上主流的FPS类手游 (19)图表20:格斗类移动电竞游戏在斗鱼直播平台上的播放量表现不俗(单位:人次) (20)图表21:目前市场上主流的FTG类手游 (20)图表22:目前市场上主流的CCG类手游 (21)图表23:核心产品向竞技性和观赏性高的移动电竞产品转变 (22)图表24:2015年FPS和MOBA类移动游戏TOP10 (23)图表25:2015年中国移动用户对移动电竞产品的不满调查 (24)图表26:多元覆盖的移动电竞比赛形式一览 (27)图表27:TGA总决赛奖金火速蹿升 (28)图表28:近两年国内主要的移动电竞赛事一览 (29)图表29:多层次的赛事生态已经建立 (30)图表30:全民化和专业化齐头并进 (30)图表31:2015年移动电竞游戏厂商分布情况(按产品数量) (32)图表32:2015年移动电竞游戏厂商分布情况(按市场份额) (32)图表33:中手游围绕胜利游戏的三大业务战略布局 (34)图表34:移动电竞产业联盟一览 (36)图表35:移动电竞主题重点推荐标的一览 (37)前言在端游电竞如日中天的今天,移动电竞正悄然发展,在用户诉求、产品崛起、赛事驱动和政企助推四大驱动因素的推动下,电竞移动化正成为不可阻挡的大趋势。

2016年中国电子竞技直播平台专题分析报告

2016年中国电子竞技直播平台专题分析报告
★ 2012年,政府对游戏行业由遏止改为扶持, ★ 2014年,国务院在常务会议确立了全面推进三网融合政策,推动下一代广播电视网语交互式网络电 视等服务平台的建设。并且明确 规范游戏直播行业,使整个市场更加正规化 ★ 同年,文化部市场司司长表示将对现有直播内容审查部分的政策进行调整
政策环境
经济环境
★ 随着生活水平的提高,游戏成为国民需求中的一环 ★ 直播行业受资本市场热捧,许多业内大佬纷纷投资直播市场 ★ 游戏直播作为新兴领域,带来大量的粉丝经济
资 金 投 放 赛事播放版权
175万 107万 364万 328万 168万 299万 116万 181万 84万 94万 121万 86万
买,明星主播的签 约,背后都是资金的竞争。
游戏播放版权
草莓 小智 Uzi 小苍
力构建多元化内容,并也初
游戏直播市场另一主要竞争因素就是 主播,主播作 内容之间的媒介起着关键作用,并且 也成为了游戏行业内的 明星
3.0 2018F
2014
2015
2016F
2017F
2018F 2015
说明:1. 中国游戏直播平台市场规模,即在中国大陆地区提供在线游戏直播服务 的垂直平台(包含PC网站及移动APP)在游戏直播业务方面的收入。2. 具体包 括通过广告、虚拟礼物、游戏联运、内容订阅等方式获得的收入总和,不包含综 合视频网站游戏频道、电竞类电视频道从游戏直播业务中所获得的收入。3. 数据 来自上市公司财报、专家访谈、企业访谈以及智库推算模型。
传统企业
微笑、Uzi、clearlove 死亡宣 告、若风、草莓
民间草根
赛事
浙报传媒、合一集团
Dopa、董小飒、洞主
电商平台
大型游戏厂商

2016年移动电竞行业简析

2016年移动电竞行业简析

2016年移动电竞行业简析
一、移动电竞主题再掀青春热浪 (2)
二、移动电竞根基扎实爆发将近 (2)
三、线下场所借移动电竞东风腾飞 (3)
四、号角响起,移动电竞扩张蓄势待发 (4)
五、线下与媒体双重主线空间无限 (5)
1、看好移动电竞线下赛事酝酿的商业潜力 (5)
2、看好电竞媒体的成长空间 (5)
一、移动电竞主题再掀青春热浪
市场认为移动电竞目前更偏向于偏娱乐性,门槛较低,选手职业化程度落后,难以成为真正意义上的电竞游戏;但我们观察到,经过一段时间的技术和行业沉淀,移动电竞公司游戏研发能力和产业链布局能力大为增强,电竞游戏向移动电竞泛化势不可挡。

部分投资者担忧目前移动电竞游戏盈利能力低下,游戏厂商各自为战,认为其短期难以产业化。

移动电竞用户数占手游用户数为43.5%,但销售收入只占总收入的9.89%,对标端游电竞向上空间已打开,商业模式的发展已形成广泛群众基础。

从行业空间上看移动电竞的市场非常广阔。

2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元人民币,同比增长87.2%,其中移动电竞市场规模达到59.7 亿。

艾瑞咨询预测移动电竞将长期保持快速增长,大幅领先于手游增速与PC 端增速。

4 月份,由国家体育总局牵头举办的首届国家级的全国移动电子竞技大赛(CMEG)将要正式开赛,政府与资本牵手,比赛的精彩纷呈、选手人气的暴涨以及各种周边产品的出现,都会吸引资本进入,创造消费需求。

二、移动电竞根基扎实爆发将近
这些年电竞被更多人接受了,移动电竞也会应运而生,厂商热情很高,对游戏推广需求很大。

当前,以移动电竞为概念,以赛事为主。

2016年中国电子竞技赛事专题分析报告

2016年中国电子竞技赛事专题分析报告

100 50 130.0 2012 194.0 2014 465.0 2017F
76.0 0 2012
117.0 2014
190.0 2017F
2016/10/28
4
电子竞技由传统游戏向体育迁徙
电子竞技1.0
电子竞技2.0
电子竞技3.0
★ 2010年以前,我国各个领域 对电子竞 技概念淡泊,出现一些 小规模电子竞技比 赛,但未形成 规模,主要目的作用于厂商 推 广。表现形式尚未成熟。人们仅 仅是为 了娱乐性而参与电子竞技 比赛
主办方
比赛方式
内容数量
第一方赛事 第三方赛事
移动电竞比赛 单项赛事
PC电子竞技 综合赛事 比赛
由游戏产品研 发 商、运营商 举办
版权代理 商、 赞助商 或其它 协办 商主办
依托 PC端进行 电 子竞技对抗 比赛
依托移动端进 行 电子竞技对 抗比 赛
比赛内容单一 某 一项产品
比赛内容一般 为 多种产品综 合
技术环境
★ PC和互联网的发展,促进经济类网游在中国的普及,移动智能设备和移动网速的提升,又为移动游戏 高速发展提供了土壤 ★ 视频技术的成熟,有了更好的竞技视觉体验 ★ 移动端、PC端、平板等端口接入的开发,使电子竞技产业变的多样化
2016/10/28
3
全球电子竞技市场规模及用户快速增长
2012-2017年全球电子竞技市场规模及预测
资金来源 资金使用
第一方赛事 第三方赛事 资金投 放 资金投 放
赞助商 场地费用
收入
游戏研发、 运营商
版权发放 资金投放 资金投放
赛 事 主 办
工作人员雇 佣
赛事门票
第一方赛事资金链比较单一,一般由 厂商自己或 单个主要投资商投放资金, 第一方赛事一般为单项 赛事,主要目的 是厂商对游戏产品的推广与用户覆 盖, 其赛事类型趋向比较正式。
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云南大学旅游文化学院行业分析报告题目:电子竞技行业分析系别:经济管理系专业班级:工商管理1(A)班学科:证券投资学组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏完成时间: 2016年6月20日评定成绩:行业分析框架宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4)1. 行业在我们国家的地位 (4)2. 我们国家对行业的政策 (4)3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5)4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5)行业分析 (7)1.行业业绩考察 (7)2.行业结构及价值链 (7)3.行业特征及竞争特点 (7)4.其他因素 (7)资本进入战略分析 (11)1.资本进入动机 (11)2.资本进入方式及进入程度 (11)行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13)1.行业内企业未来发展的决定因素 (13)2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14)3.主要企业发展 (15)总结 (16)行业介绍:电子竞技行业电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。

2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

行业构成:1.电竞游戏赛事电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。

国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。

2.选手即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。

与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。

选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。

职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

3.俱乐部也叫战队。

和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。

职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。

随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

4.赞助商俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。

曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。

例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

第一部分宏观基础行业在我们国家的地位:去年,电子竞技市场收入达到了300亿,曾经被誉为“网络毒品”的网络游戏正在形成一个拥有高收入的新职业。

在过去的几年里,随着中国战队在DOTA2、LOL等电竞游戏国际大赛上也取得了不菲的成绩以及国家相关政策的调整,电子竞技在我国正变得炙手可热。

业内人士表示,中国是全球最大的电竞市场,2015年的电竞观众8200万人,还有4800万电竞爱好者,如此庞大的观众数量,在未来很可能转化为玩家数量。

和欧美地区不同的是,虽然移动设备之前被作为电竞观赛的便携式平台,但亚洲地区的手游市场发展迅速,已经有不少专注于手游平台的电竞游戏出现,而且增长速度让人意想不到。

在2015年12月,中国体育总局宣布首次中国手游电竞赛事(CMEG)将在2016年3月和7月举行,竞赛将在全国范围内展开,涉及10个不同的游戏种类,初期采取线上比赛,总决赛将会在线下竞技场通过直播的形式展开。

我们国家对电竞行业的政策:电子竞技在2003年被国家体育总局正式列为第99个体育竞赛项目,发展到今天,电竞已成为极具市场潜力的体育项目之一。

10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称:NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称:NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称:IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。

今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。

同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。

就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。

通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。

行业对外资进入的政策(鼓励/限制)及外资进入状况:电子竞技行业对外资进入的是持鼓励姿态的,导致资本蜂拥布局电竞产业。

行业全球化的程度以及全球市场的状况:第二部分行业分析第三部分资本进入战略分析资本进入动机:国内目前电竞直播受众上限 5000 万,有向其他游戏领域拓展的可能;开发商赛事和媒体赛事将成赛事主导;开发商赛事有明确的扩大游戏用户群,促进玩家付费的运营目的,也是受关注度最高的赛事。

媒体则拥有自己长期建立的影响力,拥有稳定的播出渠道,离商业赞助和消费者都近。

硬件厂商赛事看厂商心情;第三方组织赛事无法盈利。

游戏直播平台盈利模式未清;游戏直播需要更清晰的视频输出,宽带成本数倍于秀场直播。

目前市场环境下,主播收入被过分抬高。

相较于直播成本和内容成本双高,游戏直播受众的付费习惯尚未养成,最大的收入来源虚拟物品远低于秀场 ARPU。

视频解说 + 淘宝模式是可见的营收来源。

电子竞技游戏因其收入模式的不同,ARPU 相较于一般游戏低很多,根据Superdata 2013年的调研显示,LOL ARPU 仅 1.32 美元,Dota2 ARPU 为 1.54 美元。

消耗时间多,金钱花费少,极具互动性的特点使得 MOBA 游戏一时风靡。

而凭借庞大的用户基数,MOBA 类游戏依然获得可观的收入。

同样来自 Superdata 的数据显示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 亿美元 (有很大一部分归功于 Ti4 期间的收入,在赛事部分提及),LOL 全球收入 9.46 亿美元。

即使如欧美这种单机游戏发达的地区,直播的重头集中在少数网络游戏。

国内游戏以网络游戏为主,游戏类型偏向于娱乐型,竞技性少,国内直播平台在直播内容的未来发展上,至少在可见的数年内,以《LOL》为首的少数电竞游戏仍将是重点。

因此,直播受众的上限规模也不会出现爆发性增长。

值得注意的是,个别游戏流行存在随机性,国内已有团队制作的《我的世界》视频内容在优酷平台播出,每部视频拥有稳定的数十万点播量,仅在优酷平台月分成收入可达 20 万以上。

国内游戏直播受众根据 Steam,Riot 的数据,LOL月活跃 6700 万,国服占比 47%,Dota2月活跃 1000 万,国服占比 7%。

下表为 2015年9月网吧游戏排行榜,如表中所示,在国内 MOBA 类游戏中,《梦三国》的玩家甚至要高于 Dota2,而从目前各直播网站提供的内容来看,《梦三国》的占比几可以忽略不计 (主要在小平台如 KK 直播进行直播),并不是每一款游戏都有直播价值,即使同是MOBA。

因此这里,单以电竞类游戏计算,我们大可剔除其他游戏的干扰,以《LOL》3000 万国服玩家为基础,考虑 40%非活跃的流失玩家,估算国内电竞直播用户受众阈值上限约在5000 万左右。

这是比较粗暴的算法,比如没有考虑到其他潜在直播价值的游戏类型。

《穿越火线》是除《LOL》之外,国内用户量最大的电竞游戏,然而赛事不出名,游戏也已经走过 8 个年头,直播价值有限,但国外 Twitch 平台《CS:GO》直播的量还是不小,射击类游戏的潜在直播价值是不容忽视的。

资本进入方式及进入程度:中国独特的电竞造血:YOUKU+ 淘宝模式2008年的金融危机,中国电子竞技失去了赞助商,同时推广渠道非常狭窄,基本没有变现模式的电子竞技又一次跌入黑暗,很多电竞组织被打散,从业人员被迫改行,也让电竞人认识到这个行业必须有自己的造血能力才能继续发展。

2010年,金融危机过去,优酷上市并开始推广游戏频道,特别是电子竞技,很多 Dota 退役选手和解说开始在优酷上开设自己的频道。

也是同年网页游戏联运模式出现,电竞媒体平台也有了自己的收入来源,不过这与这里要讲的淘宝模式无关,略过不提。

从视频广告到淘宝变现从媒体的报道中得到的一些数据,“09 伍声”是淘宝模式早期的践行者和受益者,2013年09 的 DOTA 视频平均点击量已经超过了 100 万,在 DOTA 界无人能出其右,最著名的作品累积点击量达到了 226 万次。

拥有庞大的流量也为游戏解说的视频变现带来了变现的可能,通过在视频中插入广告为游戏主播带来了稳定可控的收入。

2011年有做游戏服装品牌的商家联系一知名解说帮做推广,这个解说个人也开了淘宝店,第一个月就做到 30 万的月销售额,之后每个月都在翻,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了淘宝店,产品种类越来越多,从最开始的与电竞相关的鼠标键盘这种外设,发展到服装,外设,零食,箱包、生活用品、旅游产品甚至成人用品等。

据 09 伍声自己称,2012年其淘宝店销售额已经在 1400 万左右。

2015年9月,笔者通过知乎联系到了目前牛铺网的创始人员之一,了解到目前一线主播淘宝店月流水峰值可以到 500 万以上,一般是在 200 万到 300 万。

在估测主播的淘宝店收入时,观众数量无法作为判断的直接指标,有些主播固定 3 万的观众,收入跟 20 万观众的主播差不多,因为用户的转化率不一样,主播是否擅长做广告,是否会迎合观众,是否有高用户忠诚度,这些都是影响因素。

一个反面例子是主播“王者小弟”,每天都有 40 万左右的观众在看,但是几乎都是在骂他,所以观众数量无法做到直接换算。

市场规模估算——约 10 亿根据艾瑞的资料显示,目前活跃游戏主播 26000 多名,峰值观众超过 3 万的主播仅占 1%计 260 名,即使将这一部分主播按照平均每年1000 万的流水换算,整体规模 26 亿。

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