数值策划的工作内容

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数值策划

数值策划

数值策划 编辑锁定数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人。

中文名数值策划释意游戏策划职位分工之一工作内容数值的平衡和制定,公式的设计目录1 游戏完成平衡性的技巧2 什么是游戏平衡?3 游戏策划职位分工游戏完成平衡性的技巧编辑翻译:张三丰语嫣作者:美国Tom Cadwell概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。

这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。

这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。

大量的案例学习及故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。

一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。

多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。

如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。

精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。

结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。

这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

什么是游戏平衡?编辑Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。

这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。

数值策划的工作内容

数值策划的工作内容

数值策划的工作内容1基本内容首先给出一个我对数值策划的定位。

数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。

因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。

举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。

着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。

所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。

数值策划的工作基本包括以下几个内容:1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理3,分析需求4,根据需求制定规则5,数学模型的搭建6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析8,修正模型9,数据维护2参与游戏设定作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点:1,收费或运营方式2,游戏背景,主线设定3,战斗方式,角色,装备,技能设定4,难度标准设定5,经济设定6,特色设定2.1 收费或运营方式首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。

所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。

当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通过参与来确立我们的数值方向。

2.1.1收费方式举例:目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。

1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。

这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。

因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。

有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。

所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。

有《wow》为证(举证XX打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。

【工作方案】游戏数值策划书

【工作方案】游戏数值策划书

游戏数值策划书游戏数值策划入门教程【1】1.卷首语数值计算简述以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。

国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。

数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。

数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。

通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。

2.数值计算在项目制作中所处的环节如下图所示:正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。

从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。

因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。

3.数值计算人员的要求数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:数学基础。

数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。

高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。

一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。

紧密的思维。

数值策划方案

数值策划方案
2.战略目标制定
结合企业愿景、使命和核心竞争力,制定明确的战略目标,为数值策划提供方向。
3.关键指标选取与设定
选取与企业战略目标密切相关的关键指标,如销售额、市场份额、客户满意度等,并设定合理的数值目标。
4.数值策划方法与工具
采用先进、实用的数值策划方法,如预测模型、数据分析、决策树等,并运用专业工具进行辅助分析。
2.科学合理:以数据为依据,采用科学、合理的方法进行数值策划,确保方案的可操作性和有效性。
3.系统全面:从企业整体出发,充分考虑各部门、各环节的协同作用,确保方案的系统性和全面性。
4.灵活调整:根据市场环境和企业实际需求,适时调整方案,确保方案的灵活性和适应性。
三、策划内容
1.市场调研与分析
开展市场调研,收集行业数据,分析市场现状、竞争对手、消费者需求等因素,为企业提供有针对性的数值策划依据。
(全文完)
2.资源保障:合理配置企业内外部资源,为数值策划方案的实施提供必要的支持。
3.沟通协调:加强各部门之间的沟通与协作,确保数值策划方案的落地执行。
4.培训与指导:组织相关培训,提升员工对数值策划方案的认识和执行能力。
5.激励机制:建立与数值策划目标相挂钩的激励机制,激发员工的积极性和创造力。
五、总结
本数值策划方案立足于企业战略目标,遵循合法合规、科学合理、系统全面、灵活调整的原则,为企业提供了一套切实可行的数值策划方案。通过实施本方案,企业将有效提升核心竞争力,实现可持续发展。
2.优化内部管理流程,提高运营效率。
3.提升品牌知名度和客户满意度。
三、策划原则
1.合规性:确保数值策划方案符合国家法律法规及行业规范。
2.实用性:以企业实际需求为导向,注重策划方案的可操作性和实用性。

游戏数值策划岗位职责(20篇)

游戏数值策划岗位职责(20篇)

游戏数值策划岗位职责(20篇)玩耍数值策划岗位职责(20篇)之相关制度和职责,玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:--负责玩耍的战斗数值、经济数值等体系的规划设计与内容实现;--从数值角度参加到产品的系统规划设计中,实现数值支持;--与策划、技术保持乐观...玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:--负责玩耍的战斗数值、经济数值等体系的规划设计与内容实现; --从数值角度参加到产品的系统规划设计中,实现数值支持;--与策划、技术保持乐观、高效沟通,共同确保产品开发方案的精准实施与完成质量;--能够针对线上玩耍运营数据进行有效、合理的数值分析,提出合理改进看法并实行改进。工作要求:--本科以上学历,两年及以上的数值策划阅历;--有完整项目阅历,至少主持过一款上线玩耍的数值规划工作,能够独立完成数值体系规划、数值表构建和填表等工作 ;--玩耍阅历丰富, 生疏当前市场的主流手游产品,生疏回合策略类玩耍优先;--拥有较强的数学基础功底,娴熟把握各类办公软件的用法,特殊是EXCEL,具有优秀的文档写作力气;--沟通表达良好,规律思维清楚,关注用户心理,具备严谨仔细、精益求精的做事看法,高度的工作责任感和团队合作精神;--具有确定脚本程序的编写力气。玩耍数值策划(岗位职责)职位描述1、玩耍底层框架的数学模型搭建和公式设计,各类平衡性调整2、依据玩耍的开发要求和运营现状,设计和建立玩耍的数值框架;设计和建立玩耍的属性框架3、能够依据主策划的数值要求进行深化分析,将各类数值公式完整表达,并保持全局数值可研性和平衡性;4、为各系统供应数值模型和数据支持,用理论证明数值模型的合理性; 5、完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性;1、有确定网络玩耍数值争辩或数值开发阅历2、对当前主流的手机玩耍有比较深刻的了解3、生疏网络玩耍的数值规律,有足够的分析及设计力气,具备统计学,概率论等相关学问4、具有团队合作精神,丰富的想象力和制造力,较强的归纳思维,演绎思维和沟通力气,学习力气强5、热衷于玩耍制作,有良好的团队协作力气,沟通力气,思维活跃,规律清楚6、数学专业及相关专业毕业者、生疏数据结构和程序算法者优先7、娴熟用法EXCEL,把握VBA函数一经录用,待遇从优本岗位可接受实习生玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责1、负责玩耍的内容成长投放规划;2、负责收费体系及经济系统规划;3、负责依据职业特点进行战斗数值平衡;任职要求:1、宠爱ACG,对数值工作布满热忱;2、3年以上数值策划工作阅历;3、娴熟把握Excel,能够运用公式进行数值模型搭建及演算测试; 4、有完整且胜利运营的MMORPG玩耍阅历、手游项目阅历者优先; 5、有创业精神与创业激情者优先。6、附带个人简历一份玩耍数值策划(岗位职责)职位描述职位描述:1. 网络玩耍数值框架搭建与完善; 2、依据系统策划需求,进行数据规划和计算,保障玩耍平衡。3、对完成的产品数据进行测试,对数据设计目的进行验证、跟进和实现。职位要求:1. 对玩耍的数值及公式比较敏感有足够的分析及设计力气;2. 生疏网络玩耍经济体系,玩耍的数值规律,具备统计学,概率论等相关学问;3. 热衷于玩耍制作,有良好的团队协作力气,沟通力气,学习力气强,思维活跃,规律清楚;玩耍数值策划(岗位职责)职位描述工作地点在石家庄1、玩耍底层框架的数学模型搭建和公式设计,各类平衡性调整2、依据玩耍的开发要求和运营现状,设计和建立玩耍的数值框架;设计和建立玩耍的属性框架3、能够依据主策划的数值要求进行深化分析,将各类数值公式完整表达,并保持全局数值可研性和平衡性;4、为各系统供应数值模型和数据支持,用理论证明数值模型的合理性; 5、完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性;1、有确定网络玩耍数值争辩或数值开发阅历2、对当前主流的PC网游,网络玩耍以及WebGame有深化了解3、生疏网络玩耍的数值规律,有足够的分析及设计力气,具备统计学,概率论等相关学问4、具有团队合作精神,丰富的想象力和制造力,较强的归纳思维,演绎思维和沟通力气,学习力气强5、热衷于玩耍制作,有良好的团队协作力气,沟通力气,思维活跃,规律清楚6、数学专业及相关专业毕业者、生疏数据结构和程序算法者优先玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1、负责玩耍的整体数值规划,参数设置及数值平衡性设置;2、能够完整精确的表达数值构架的含义,并确保开发结果吻合设计要求;3、分析玩耍数据,调整玩耍数值平衡;4、负责数值相关表格的填写、配置、维护;5、与系统策划协作,供应数值模型和数据支持,参数调整方案。任职要求:1、执行力强,对数字敏感,规律思维力气强,头脑灵敏,思维敏锐; 2、思维严密,富有创意,看法乐观,有良好的团队意识和协作精神; 3、具有扎实的数学计算力气,有清楚的玩耍观念;4、具备确定的数值分析、政治经济学、货币银行学基础;5、对数值和平衡有独特爱好和偏好,精通至少一个玩耍的数值设计和平衡;6、有完整且胜利运营的MMORPG玩耍阅历、手游项目阅历者或数学系者优先;7、具备良好的沟通表达力气, 具备良好的抗压力气,并肯吃苦耐劳。玩耍数值策划(岗位职责) 职位描述岗位职责:1.建立并维护玩耍系统数值框架及数值操作流程2. 负责数值框架搭建与完善3. 网络玩耍中各系统实现的数值支持4. 网络玩耍中角色,技能系统和经济系统的数值设计和平衡5. 相关功能的跟进和实现6. 依据玩法设计制作相关数值体验7. 验收自己提交的相关数值方案结果8. 针对自己制作的数值,给主策及相关执行策划进行讲解任职要求:1.具有扎实的数学计算力气,并能够建立合理的玩耍数值模型2. 生疏常用玩耍公式,有清楚的玩耍观念3. 良好的全局观及良好的规划力气,较强的规律演算与评估力气4. 生疏玩耍开发流程,娴熟用法数值设计工具5. 精通WORD,VISIO,EXCEL等策划常用工具6. 具有较强的沟通和理解力气玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责 1、依据玩耍设计要求,为玩耍建立一个完整的数据结构 2、依据玩耍类型完成玩耍战斗数值模型3、设计玩耍经济产销循环4、完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性5、负责数值相关表格的填写、配置、维护任职要求 1、生疏目前玩耍行业现状,对玩耍产业布满热忱2、有优秀的数学功底和严密的规律思维力气3、能够依据主策划要求对玩耍中各个系统的数值体系进行设计和调整4、擅长团队沟通,工作严谨务实5、有棋牌类玩耍数值工作阅历者优先6、从事数值策划工作1年以上玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责: 1、设计玩耍中的数值体系、经济体系 ,能够自主搭建数据模型; 2、设计玩耍中的各项收益点,及相关影响因素,相互影响关系 ; 3、设计玩耍的平衡性,准时了解平衡性的相关信息,并在需求时进行调整; 4、负责玩耍的数值分析、数值测试、数值统计。任职要求: 1、本科或以上学历,理科相关专业毕业,计算机、数学、信息专业优先; 2、3-5年策划阅历,对数值敏感,有2款以上项目数值阅历; 3、具有很强的规律思维力气和学习力气; 4、宠爱玩耍; 5、良好的进取心和团队合作精神。玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1、协作系统策划,供应数值模型和数据支持,用理论证明数值模型的合理性;2、完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性;3、负责数值相关的表格的填写、配置、维护;4、能够搭建完整的战斗数值模型。任职要求: 1、有优秀的数学功底和严谨的规律思维力气,对玩耍的平衡性、数值方面有深化争辩和偏好者优先;2、能够依据主策划要求对玩耍中各个系统的数值体系进行设计和调整;3、擅长与人相处及沟通,具有良好的团队意识;4、工作看法严谨务实、有耐烦、重效率、抗压力气强、能够适应高强度长时间的研发工作;5、有相关阅历或者参加过一个完整项目优先。玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1.依据玩耍设计要求,为玩耍建立一个完整的数据结构;2.负责玩耍各系统的数学模型搭建;3.完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性;4.负责数值相关表格的填写、配置、维护;任职要求:1.有优秀的数学功底和严密的规律思维力气;2.能够依据主策划要求对玩耍中各个系统的数值体系进行设计和调整;3.两年以上数值策划工作阅历,或至少参加完成1款玩耍数值工作,生疏玩耍制作流程中的各个环节;4.娴熟运用OFFICE办公软件,精通EXCEL的用法;5.擅长团队沟通,工作严谨务实;6.有MMO类玩耍数值工作阅历者优先;玩耍数值策划(岗位职责) 职位描述岗位职责:1.玩耍底层数值模型的构架;2.战斗公式的构架;3.玩耍经济系统的构架;4.其他玩耍系统的数据结构定义、数值配平以及表格维护;5.协作主策完成相关项目内全部数值相关工作。岗位要求:1.大学本科以上学历,数学/计算机专业毕业优先;2.3年或以上数值策划工作阅历;3.至少半年以上的已上线项目跟进阅历;4.良好的沟通力气和团队合作精神。玩耍数值策划(岗位职责)职位描述职位描述岗位职责:1、依据玩耍的开发要求和运营现状,建立玩耍的数值框架:设计和建立玩耍的数值框架;设计和建立玩耍的属性框架;2、为各系统供应数值模型和数据支持:为玩耍各系统供应数值模型和数据支持;用理论证明数值模型的合理性;3、完善玩耍数值系统的合理性、平衡性和持续可进展性:在玩耍过程中不断完善数值系统的合理性、平衡性;4、和程序沟通底层规律的各种详细实现,建立玩耍规则的物理底层; 5、为玩耍建立良好的力气体系和经济体系,协调各种系统玩法,UI设计,关卡设计等。任职资格:1、3年以上玩耍行业从业阅历,2年以上的数值策划工作阅历; 2、千万项目研发期至上线运营确定时期内担当核心数值阅历优先 3、具备数值分析、政治经济学、货币银行学基础;4、有数学数值建模阅历,至少参加过一款已胜利运营网络玩耍项目数值策划工作;5、思路清楚,创意力气强,有较好的表达力气;6、有良好的沟通、协调、规划、执行等综合力气;7、对office软件运用得炉火纯青,娴熟用法各种表格公式、宏及VBA;薪资区间:15K-30K玩耍数值策划(岗位职责)职位描述职位描述:1.负责搭建与完善玩耍产品的全局数值模型,并保持全局数值可研性、平衡性和可调性;2.负责核心数值设定,用理论和实际测试数据证明核心数值模型的可研性、平衡性和可调性;3.玩耍各系统的专项数值设计与数值平衡演算,及各系统间的数据交换进化关系把握;4.依据玩耍运营方面的需求,及玩耍数据分析,对玩耍数值进行调整岗位要求:专业:数学专业或理工科专业; 技能:规律思维力气强;具有扎实的数学计算力气,生疏用法excel表格; 性格:良好的沟通协调力气,团队意识强,能承受高强度工作压力,对玩耍具有猛烈的热忱; 阅历:应届或一年策划阅历玩耍数值策划(岗位职责)职位描述职责(1)参加数值相关的系统设计(2)负责玩耍各系统的数学模型搭建(3)完成玩耍各系统的数值文档编写(4)与客户端、服务器进行日常工作沟通(5)关怀主策划完善玩耍系统设计工作要求:(1)本科以上工科或理科学历(2)2年以上数值策划阅历有胜利商业项目者优先 (3)坚实的数学基础,良好的学习力气,严谨的规律思维(4)精通Excel用法,擅长运用运算函数实现文档自动化(5)生疏Excel,数学功底好,能逆向分析胜利玩耍数值框架玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1.负责玩耍数值规划设计2.负责数学模型表格建立3.负责策划沟通数值平衡需求4.负责与程序沟通数值监查接口需求5.负责数值平衡与问题解决方案制定6.负责数值平衡的测试用例编写任职资格:1.宠爱玩耍事业2.具备良好的学习和沟通力气3.具备良好的规律分析力气4.具备良好的归纳总结力气5.能够对玩耍各种数值元素进行整合建立数学模型6.娴熟把握Visio、Excel及Word软件7.有确定的程序基础,会写简洁的脚本优先条件:1.具有MMORPG玩耍的数值设计阅历者优先2.具有策略玩耍的数值设计阅历者优先3.具有休闲玩耍的数值设计阅历者优先4.具有社交玩耍的数值设计阅历者优先5.受过数学专业培训,擅长用法数学模型软件者优先玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1、依据项目需求完成玩耍内数值成长架构的设计(主成长、经济方向),并且能从玩家体验角度保证设计的合理性和感受度2、负责各系统的数值实践与支持,保证各系统的数值平衡,精准把握玩家在追求过程中的心理转变和节奏把握任职要求:1、2年以上数值策划相关阅历,相关的数值设计有得到过上线的验证2、生疏主流玩耍成长经济体系及计费点,深化争辩和分析过玩家心理者优先3、生疏玩耍数据规律,具备数学、统计学、概率论等相关学问4、重点大学数理类,经济类相关专业优先,对网游市场和用户需求有生疏和了解者优先5、精通excel等工具的运用6、擅长沟通与合作,有较强的抗压力气玩耍数值策划(岗位职责) 职位描述公司简介大方成象成立于2021年,坐落于北京亚运村繁华商街——神州泰岳大厦。公司以自主研发网络玩耍为主,拥有雄厚的资本实力及强大的研发力气,致力于打造精品网游,推动网络玩耍进展。大方成象分散了网游行业内大量高端人才,将业内具有丰富实践阅历及无限制造力的员工分散一堂,励志打造网游行业内最具研发实力的“巨人航母”。公司创始人及合伙人曾任职于在国内网游行业领军公司高管,拥有近20年的玩耍研发阅历。全部研发人员均来自于国内顶尖玩耍公司,聚集了业内高端策划、程序、美术人才,且已形成一套行之有效的流程开发体系。岗位描述:1. 依据项目需求,进行玩耍数据的收集、分析与争辩;2. 依据项目需求,进行玩耍数据体系的建立与维护;3. 能独立完成数值相关系统的设计。录用资格:1.基本要求1.1 至少1年数值策划阅历或2年以上系统策划阅历;2.优先条件(吻合以下几点的在条件1上的时间可以削减);2.1 数学或应用数学专业相关专业本科或以上学历;2.2 参加研发客户端3DMMO或其他类型MMO;3.玩耍经受3.1 玩过多款且至少精通一款大型3DMMO玩耍,并在简历中解释;3.2 目前每天仍可以保证较长的玩耍时间;3.3 对道具类玩耍收费模式有确定了解;4.素养需求4.1 在玩耍平衡性、数值方面有深化争辩,能够建立完整的数据体系;4.2 理解力强,思路清楚,有很好的规律演算与评估力气;4.3 对待工作勤恳、耐烦、细致,擅长主动学习与思索,拥有良好的责任感;来信可附带作品,以增加初期对您的评估。作品不拘题材与形式,只要可以呈现您与应聘岗位相符的内容即可。超完善的共性关怀福利:-不差钱的诱惑薪酬-完备五险一金-自由的弹性工作制度-舒适宁静的午休室-宽敞通透的阳光健身房-刺激享乐的玩耍空间玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1、玩耍内容的设定及合成导出。岗位要求:1 、分析过、至少参加过一款玩耍的数值架构;2、能娴熟用法Word、Excel、Visio等Office软件;3、良好的团队协调力气和团队合作精神,工作负责,适应高强度工作压力;4 、良好的写作、表达力气、能很好地表达与传递自己的观看及争辩成果; 5、生疏玩耍开发内容设定流程,对玩耍、关卡合成和设计有确定的心得体会者优先;6 、有美术基础优先;7 、宠爱玩耍并情愿在玩耍行业进展;面试需供应相关作品(如供应玩耍数值框架或数值分析)玩耍数值策划(岗位职责)职位描述岗位职责:1、依据玩耍设计方案完成数值规划计算,创建数值模型;2、分析玩耍数据,优化调整玩耍数值平衡,保障玩耍的稳定运行; 3、参加系统策划的设计、争论工作;4、协作并支持运营工作。任职要求:1、本科以上学历,数学、统计学等相关专业背景优先,有数值策划工作经受者优先;2、有丰富的玩耍经受,宠爱玩耍,专注于玩耍制作,能从数值层面思索玩耍的整体结构;3、对数字敏感、宠爱数学,具备数学、统计学、概率论相关学问,对数值工具(如excel、matlab)有争辩;4、执行力强,责任心强,有良好的沟通力气,勇于接受挑战,有猛烈的学习意愿及追求自我进展的愿望。人事部职责员工守则职位要求考核细则婚假规定病假规定。

网游数值策划岗位职责

网游数值策划岗位职责

网游数值策划岗位职责
网游数值策划的岗位职责主要是负责游戏数值的设计、调整和
优化,以保证游戏的平衡性、趣味性和可持续性。

具体的岗位职责包括:
1. 深入了解游戏规则和系统,研究游戏玩法和经济体系,并根
据玩家的需求和反馈,开展数据分析和调研以定位游戏数值问题。

2. 设计游戏数值方案,包括各种资源的产出、使用、交易和消
耗规则,游戏装备的属性,技能的伤害、效果和属性,游戏等级和
经验值的设定等等。

3. 根据游戏的需求和玩家的反馈,不断调整和优化游戏数值,
确保游戏的平衡性、趣味性和可持续性。

4. 撰写数值文档,包括数值规则、配置、参数等等,以便程序
员进行开发和测试。

5. 和美术、程序员和策划等其他团队成员合作,提供数值支持
和协助,确保游戏数值和系统的实现和运营。

6. 不断研究游戏玩法、数值和市场动态等信息,保持对游戏行
业的热情和洞察力,为游戏的优化和升级提供思路和方向。

7. 根据公司的需求和发展,参与游戏市场竞争力及同行对比的
研究和总结。

网游数值策划是一个高度负责、技术要求也很高的岗位,需要
具备良好的数据分析能力、游戏设计能力、逻辑思维能力以及沟通、合作和团队协作的能力,同时还需要了解游戏经济学、运营策略等
相关知识,以便更好地设计和调整游戏数值。

手机游戏数值策划岗位职责

手机游戏数值策划岗位职责
手机游戏数值策划是游戏开发公司的重要岗位之一,主要负责游戏数值体系的设计、调整和优化。

以下是手机游戏数值策划岗位的职责和工作内容。

1. 设计游戏数值体系:负责游戏关卡难度、角色属性、装备系统、经验值、金币等各项数值系统的设计和调整,保证游戏体验的平衡性和流畅性,提高游戏的可玩性和吸引力。

2. 制定数值规则:根据游戏的整体设计和运营策略,制定各类数值规则和设置,如经验值、等级经验曲线、掉落概率、道具商城价格调整、活动任务奖励等,以及各类数据的维护和调整,如考虑经济平衡、游戏吸引力等方面。

3. 进行数值分析:根据游戏数据进行统计和分析,收集玩家反馈信息,评估游戏数值体系的效果和优化方向。

4. 协调游戏数据与美术、策划、程序等部门的工作:与美术、策划、程序等部门合作,协调数值相关问题,确保游戏各项数值体验的协调性,并根据实际需要对规则和模型进行相关的调整。

5. 解决游戏运营中出现的问题:及时分析和调整游戏数值体系中出现的问题,如游戏卡顿、经济失衡、玩家流失等情况。

6. 跟进游戏体验:跟进游戏体验,及时调整游戏数值策略,以满足玩家的需求,并保证游戏更加符合玩家的心理,从而实现游戏品质的稳定提升。

以上就是手机游戏数值策划岗位的职责和工作内容,这个职位需要对游戏数值系统和玩家心理有深入了解,具备较高的分析和逻
辑思维能力,以及良好协调沟通能力和团队协作精神,同时也需要具有坚韧毅力和持续学习的精神状态。

数值策划书(6篇)

数值筹划书〔共 6 篇〕数值筹划书〔共6 篇〕第1 篇:数值筹划笔试数值筹划测试题〔测试题有肯定难度,但不限时间。

还请急躁作答〕1、请尝试为一款搏斗玩耍〔如街霸系列、KOF 系列〕或足球玩耍分析并设计一套数值构造。

包括定义单位全部的根本属性和属性表现效果。

〔1.如根本属性:力气,表现效果:射门速度;或根本属性:力气,表现效果:攻击损害。

2.请尽量具体的定义单位可能消灭的属性和表现效果〕描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中 1-2 个关系给出具体的公式。

2、在玩耍数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。

即除一般根本属性到表现效果的公式外,还将依据根本属性的一些特定状况给出额外的表现效果嘉奖。

如属性的百位数平方与属性相加;属性除以 5 的整数局部与属性相加等等。

设有 rpg 玩耍,玩耍中最优状况下装备供给属性占总属性70%,角色自身属性占 30%。

玩家每 5 级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家供给当阶段等级的装备。

请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家〔指等级、装备都在该阶段范围内〕综合实力分成 3 个阶层并且每阶层实力相差掌握在 20%左右。

请给出该方案下所使用的达标效应算法。

3、现有一种 mmorpg 经济模式如下:整体货币政策趋于慎重货币的获得来源分为两局部,一局部为玩家正常玩耍活动,一局部为玩家独立的支付行为。

〔如现实货币兑换或 wow 的日常任务〕正常玩耍活动所获得的货币可以支撑玩家根本玩耍消费〔如耗损、根本药品〕请分析在这种经济模式下玩耍中的道具〔包括装备〕应实行什么样的流通方式〔指道具自产生到安排到最终被消费掉的过程〕。

需留意什么问题。

第2 篇:数值筹划:数值平衡从零开头.数值筹划:数值平衡从零开头1 构思核心创意特色文档 2 提案市场需求分析与立项书 3 解构流程图与模块划分 4 版本版本规划掌握于系统实现文档 5 排期工程进度表 6 协作数值平衡、UI 设计与美工需求文档 7 勾画数据词典设计需求与接口设置 8 沟通细致分模和产品演说 9 注册软件注册申请文档 10 招商招商书和盈利点阐述 11 说明产品使用说明书和宣传PPT12 测试压力测试和效劳器需求文档 13 官网资料和攻略玩耍出色与否关键是看玩耍平衡性的区分。

游戏数值策划师岗位职责

游戏数值策划师岗位职责游戏数值策划师是游戏开发团队中的关键成员之一,主要负责游戏的数值设计、调整和优化等工作。

下面介绍一下游戏数值策划师的具体岗位职责。

1. 负责游戏数值设计游戏数值策划师需要对游戏各项数值进行设计,如玩家等级、经验值、属性数值、技能伤害值等等。

他们需要进行分析和研究,通过各种算法和公式来确定这些数值,以实现游戏的平衡和玩家的美好体验。

2. 跟进游戏数据游戏数值策划师需要时刻跟进游戏数据的变化情况,进行效果分析和数据收集,以便及时调整游戏策略。

他们需要借助各种数据分析工具,对游戏数据进行挖掘和分析,从中提取有价值的信息,为游戏开发团队提供有益的建议。

3. 进行游戏数值调整游戏数值策划师需要对游戏中的数值进行调整,从而实现游戏的平衡和玩家体验的良好性。

他们需要对游戏数据进行实时的监控和评估,通过对数值的修改,来提高游戏的趣味性和挑战性。

4. 协作游戏开发团队游戏数值策划师需要和其他游戏开发团队成员合作,在游戏数值设计和开发方面提供有益的建议和意见。

他们需要与游戏设计师、美术设计师、程序员等人员协作,来实现游戏中的数值平衡和游戏体验的良好性。

5. bug处理游戏数值策划师还需要在游戏测试和运营过程中,对游戏中出现的bug进行处理。

他们需要及时发现和定位游戏中的问题,并进行针对性的解决措施,以保证游戏的正常运行和稳定性。

总之,游戏数值策划师是一种非常特殊和重要的职业。

他们需要具备扎实的数学和游戏开发知识,敏锐的数据分析能力和沟通协调能力,以及丰富的游戏经验和热爱游戏的精神。

只有这样,才能够成为一位优秀的游戏数值策划师,让游戏变得更加优秀和出色。

数值策划数值策划的工作内容

数值策划:数值策划的工作内容疯狂代码 / ĵ:http://GameDev/Article11491.html可能叫补充篇并不恰当,个偶然机会,让我可以用这样思路或者说角度来整理总结自己经验和心得体会的前不能说是错,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节东西对于策划案前期数值策划具体工作内容,我以系统分类方式,具体阐述下我自己心得体会,理想话,对大多数模式下mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1首先制定出套1级属性和2,3级属性的间关系公式初稿并留出足够参数空间对公式进行调整2依照这套公式和其他系统策划设计出职业系统技能系统道具系统荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据系统并定出主角数据结构这部分在开始做的后原则上就不要更改了数据结构依照:离线存储数据客户端存储数据线上临时存储数据3部分考虑分别针对类型取值范围进行规定如果客户端UI方面需要还需要提供哪些数据客户端UI需要进行读取3针对所有1级属性进行调平目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神等等……思路是每种属性点可以让角色生存能力增加多少对目标造成伤害能力增加多少生存能力和伤害能力的间取中庸套标准数据做参照物进行比对如果可以达到增加100力量和增加100敏捷可以基本持平那么这部分基本上就完成了如果属性对区别职业加成区别那么就需要对每个职业每个属性进行调整并且职业的间同样要调整原则上来说不建议这么做这是几乎不可能达到平衡4这部分工作可以调整数据包括1级属性对2级属性影响参数即公式中参数必要时候甚至可以更改公式但是增加或者减少1级属性等影响数据库结构事情尽量不要做了(如果这个阶段还没动手做那么当然可以随便改)这部分对工作量影响是比较大方面是会打乱的前工作计划安插新工作量另方面由于这种工作很可能是涉及多个员各自部分工作因此很容易疏忽些小细节而产生BUG系统加点1自动加点针对上面手动加点方式省去了使1力量=1敏捷调平过程我们允许1力量=10敏捷=0.5智力情况存在而我们需要做仅仅是规定出角色在各个等级分别生存能力和伤害能力根据这个逆推出角色在各个等级属性点数2般来说系统分配加点会搭配个设定:1级属性点对区别职业有区别加成效果如果是这样那么就需要对各职业的间平衡做设计了或者可以调整每个职业成长点数加成都区别也可以调整属性点针对各职业属性修正参数原则上来说仍然是尽量保证各个职业在各个阶段战斗能力基本持平3如果说个加血类职业和个伤害类职业的间平衡并不在这里考虑范围的内本身功能区别两个职业在游戏世界中本身就形成了相互依存关系他们的间并不会存在严重心理不平衡现象当然依照以往经验如果赚钱是游戏玩家都需要做事情那么不要让这两种职业在这方面能力差距太大如果是难以弥补差距就想办法在其他系统方面做弥补[Page]角色属性方面在上面工作完成的后基本上就可以扔到边了不出意外情况下在测试调整的前很长时间内都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思部分我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响情况下直接说如何入手这部分工作1首先是针对系统策划系统案对每个职业所有技能设计结合战斗系统本身规则对各个职业技能系统做出是否可调平以及难度评估反馈意见并拿到最终定稿如果是款强调单人练级及其PK游戏那么就尽量不要存在只能加血职业只能吸收伤害职业;如果练级过程中就使玩家必须通过和其他组队才能进行练级那么此类职业当然可以存在那么这个时候考虑好所有队伍组合方式并抽取其中所有可能最优解进行研究这部分工作可能更多需要经验吧如果是新人数值策划那么这部分工作就需要主策来完成了总的无论如何我们需要拿到份确定文档并针对这部分内容进行数值填充其实大多数情况下数值调整就可以解决问题都不是问题2在这个版本文档确定的后同样我们需要将技能系统相关数据结构整理出来如果他影响到主角数据结构那么可能需要更早被提出来(比如技能会产生角色身上状态甚至角色下线仍然在计算中状态或者比如技能会使得玩家在被攻击时候百分的几几率产生如何如何影响)3下步工作自然就是针对每个技能做平衡性调整了这里我们需要首先明确个大前提数据是技能威力占据角色能力百分比这个百分比是在早期就可以确定下来他根据游戏本身运营方向相关角色裸身能力装备属性能力技能能力其他系统提供能力(如:宠物系统组队系统等)他们各自所占百分比分别是多少另个是和经济系统相关消耗成本即游戏中是否允许玩家轻易进行免费生命等值恢复游戏中是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品4的所以需要明确上面两组数据是我们在对技能做调平时候无非就是针对每个技能性价比进行评估并调节参数使得每个技能性价比变得可控影响性价比数据包括:a)对伤害能力提升b)对生存能力提升c)消耗成本(包括魔法值消耗道具消耗等其他)d)时间成本(包括施法时间角色必须停留时间冷却时间)无论如何这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响技能都还好说比较麻烦是影响角色的间空间位置技能或者影响移动速度技能这个时候我们就需要把问题分开来讨论毕竟这两类技能是不应该混淆上面直接造成伤害或者恢复技能都是针对玩家面对目标是怪物情况下来考虑而空间位置改变和影响移动速度技能则更多是针对玩家的间PK技能来考虑因此这类技能首先需要把所有职业这类技能都罗列出来然后去假想任意两个职业玩家在针对这些技能使用方面存在如何优势劣势的后再利用已有冷却时间影响效果等参数尽量调平实在不行就必须增加或者减少某些技能了这部分调整需要更多测试[Page]5以上工作完成后技能系统方面最后部分工作就是制定出各个职业技能学习表了即在每个等级每个玩家都能学到什么样技能并且将平衡调整过数值填充进去道具系统装备的前提到游戏中各个系统在个角色最终战斗能力表现中所占比例装备也是其中部分如果游戏中采取思路方法是比较老式RPG设定方式某身体位置装备从初级到高级属性是单线或者说被规定好如:初级到顶级鞋子只增加速度和防御属性那么鞋上面速度对战斗力影响值就没有必要和手套上力量值做平衡是区别部件这方面只需要做到高级鞋比低级鞋在属性上值更高些问题就不会太大了而如果想要某位置装备可能在同等级阶段有更多种类属性变化那么属性换算就会非常必要了在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中换算做法他们提出了个“属性池”概念将每种属性赋予个效用值如:1力量=10001攻击力=8001防御=790诸如此类等等的后在某件装备上有个固定“池”即我们通常所知“物品等级”这个物品等级就规定了这件装备“属性池”有多大比如件物品等级是8装备属性池被规定为80,000那么他可以是+80力量也可以+100攻击也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰请勿和实际数据相比较)在这种平衡规则体系下我们需要做只是根据系列演算验证来调整每种属性效用值而已只要这些效用值是合理的后装备千变万化也不会有太夸张不平衡现象最多对些出问题细节进行针对性调整补给品如果说是像WOW样战斗外使用接近免费面包和水或者带有使用CD红蓝药水我们这里暂时不考虑了只需要根据预设战斗节奏来设定恢复时间及量就不会有太大问题这里主要想介绍说明是作为经济系统中比较重要组成部分补给品做法如果说战士和刺客的流近身战斗职业还算好说我们很容易计算出他们在各个等级面对区别怪物时候单位时间内生命值消耗速度而法师和弓箭手的流远程攻击职业则并不好估算生命消耗数值如果这方面还好说最麻烦事情就是生命补给品和治疗职业的间平衡关系不知道该如何去把握而这里我最近玩过巨人给我启发不小从低级角色到高级角色在同时间内基本上只有个练级技能好用而且在伤害能力提升效果方面让人不得不去使用这个时候魔法补给品消耗就会很轻易被计算出来而生命补给品消耗又几乎是被忽略这样来某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品平均消耗量或者说最小消耗量就可以轻易被计算出来了另外由于计算时候其实只是计算魔法补给品消耗那么和治疗职业的间冲突关系也就不存在了而的后需要考虑仅仅是玩家在组队的后杀怪效率和药品消耗的间关系了当然如果说游戏是鼓励玩家组队那么在组队的后药品消耗量被降低也是十分可行2009-2-12 3:42:43疯狂代码 /。

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角色属性
首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2,
依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了
数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……
思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了
如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
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这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG
系统加点
自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
2,
一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平
3,
如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补
角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了
技能系统
技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作
1,
首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考
这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。

其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2,
在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3,
下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。

这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少
另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4,
之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。

影响性价比的数据包括:
a) 对伤害能力的提升
b) 对生存能力的提升
c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)
d) 时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)
无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的
上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,
在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。

5,
以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去
道具系统
装备
之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分
如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了
而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)
在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。

补给品
如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题。

这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法
如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面
对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。

而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了。

而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。

当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的。

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