XLua_API
xlua重复利用协程函数

xlua重复利用协程函数如何在Lua编程语言中使用协程函数实现重复利用功能?协程函数是一种可以被挂起和恢复的特殊函数。
在Lua中,我们可以使用xlua库来实现协程功能。
协程函数可以让我们在代码执行的不同点之间切换,以此实现重复利用的功能。
在本文中,我们将探讨如何使用xlua库来实现重复利用协程函数。
我们将按照以下步骤进行:第一步:安装xlua库在开始之前,我们需要先安装xlua库。
可以在Lua的官方网站上找到相关的安装包和文档。
第二步:导入xlua库在我们的代码中,首先需要导入xlua库。
可以使用require函数来导入。
lualocal xlua = require("xlua")第三步:定义协程函数我们需要定义一个协程函数,用于实现重复利用的功能。
协程函数是一个普通的Lua函数,但是在函数内部可以使用一些特殊的函数来控制协程的执行流程。
在本文中,我们将定义一个名为repeatCoroutine的协程函数,它会重复执行一些代码块。
我们使用了xlua库提供的特殊函数coroutine.yield来实现协程的暂停和恢复。
lualocal function repeatCoroutine()while true doprint("Hello, World!")xlua.coroutine.yield()endend在上面的代码中,我们使用了一个无限循环来表示代码块的重复执行。
在每次循环中,我们打印了"Hello, World!"并使用xlua.coroutine.yield函数来暂停协程的执行。
第四步:创建协程对象在我们的代码中,我们需要创建一个协程对象,以便在需要的时候启动协程执行。
lualocal repeatCoroutineObj = xlua.coroutine.create(repeatCoroutine)在上面的代码中,我们使用xlua.coroutine.create函数来创建一个协程对象。
LuaPerfect使用说明

欢迎使用Lua Perfect一、欢迎欢迎您使用LuaPerfect!LuaPerfect是TX开发的专业级的Lua调试器,致力于为广大Lua开发人员提供免费的专业的Lua调试工具。
二、调试指南1、LuaPerfect调试原理如下图所示,LuaPerfect的调试原理是通过在游戏中通过require("LuaDebuggee")来加载LuaDebuggee.dll,并通过LuaDebugee模块设置调试钩子,从而完成调试的功能。
图1、LuaPerfect调试原理2、LuaPerfect调试具体步骤步骤1:在LuaPerfect工程列表里选择需要打开的项目,打开项目的同时,LuaPerfect会自动地将LuaDebuggee复制到工程的目录,以供游戏中调用(无需手动复制)。
步骤2:在工程入口点的Lua文件的开头,粘贴如下代码:require('LuaDebuggee').StartDebug("127.0.0.1",9826)步骤3:在刚刚添加的语句后面执行的语句处放置一个断点(快捷键F9)。
在Unity里启动游戏,即会断点到该断点处。
特别说明1:由于XLua官方示例工程中很多地方使用DoString(),建议使用自带的00_LuaPerfectTest_XLua这个例子进行测试,自带的例子在官方群00_LuaPerfectTest_XLua.zip 中。
特别说明2:如果加入require(“LuaDebuggee”).StartDebug(“127.0.0.1”,9826)后,自定义的CustomLuaLoader里发生错误,提示找不到LuaDebuggee.lua或者类似的提示。
请修改CustomLuaLoader,对于”LuaDebuggee”的情况,直接返回0。
public static int MyCustomLoader(IntPtr L){string libararyName=XLua.LuaDLL.Lua.lua_tostring(L,1);if(libararyName=="LuaDebuggee")//加上这个判断"LuaDebuggee"返回0的即可调试{return0;}...其他代码}图2、成功启动调试三、直接查看Unity对象成员LuaPerfect除了提供查看常规的Lua值/对象的能力,也提供了查看Unity里的C#对象成员的能力,并且更进一步,如果查看的对象是GameObject对象,会列出其各个子GameObject 对象及GameComponent对象。
利用阿里云的API实现动态域名解析

利用阿里云的API实现动态域名解析首先在实现动态域名解析之前要具备两个条件:第一、你必须有公网 IP,就是你的路由器拨号获取到的 IP 必须是公网 IP (可以参考 ip138 获取到的 IP)。
长城宽带没有公公网 IP 所以就不用往下看了,用内网穿透的工具吧,那天在家搭服务器时发现联通给的也是内网IP,果断投诉他们,让他们换成公网的 IP。
第二、你必须有阿里云的域名,API 是阿里云提供的,阿里云提供域名解析,所以没有域名就没法解析了。
进入正题,先说一下原理:一个 windows 服务,定时获取公网 IP ,然后调用 API 接口设置解析。
首先从阿里云上把 SDK 下载下来,源码需要自己编译,这里我们只用到了 core 和 alidns 两个项目,一个是核心组件,一个是 dns 接口组件。
其实我只用到了 3 个接口:•DescribeDomainRecords 获取域名的解析列表•AddDomainRecord 添加一条新的解析记录•UpdateDomainRecord 修改一条解析记录获取域名的解析列表CGlobalConfig.AccessKey 是获取配置文件里配置的阿里云的AccessKey,这个需要去阿里云申请(不花钱)。
CGlobalConfig.AccessKeySecret 是获取配置文件里配置的阿里云的 AccessKeySecret,这个跟 AccessKey 是一对。
domain 变量是域名1.IClientProfile clientProfile = DefaultProfile.GetProfile("cn-hangzhou", CGlobalConfig.AccessKey, CGlobalConfig.AccessKeySecret);2.DefaultAcsClient client = new DefaultAcsClient(clientProfile);3.DescribeDomainRecordsRequest request = new DescribeDomainRecordsRequest();4.request.DomainName = domain;5.DescribeDomainRecordsResponse response = client.GetAcsResponse(request);6.List<DescribeDomainRecordsResponse.Record> list = response.DomainRecords;获取到的 list 就是这个域名的解析记录。
关于XLua与C#之间的通信分析

关于XLua与C#之间的通信分析分析了一下XLua与C#之间的通信方式,发现和SLua,Ulua的区别不是很大。
Lua调用C#:都是需要先生成一个个wrap文件,C#才能被lua调用。
wrap文件相当于一个接口,Lua先调用wrap文件然后wrap 再调用C#,在wrap 文件里面实际上是把C#的类函数,字段压入到lua虚拟机的虚拟栈上,再由lua虚拟机出栈后给lua调用的。
当索引系统API、dll库或者第三方库时,无法将代码的具体实现进行代码生成,采用C#的反射方式实现交互,缺点是执行效率低。
也就是说Lua调用C#其实就是:lua->wrap->C#那么在XLua中C#又是如何调用Lua的呢?看源码很容易知道,其实是使用如下函数:LuaEnv luaenv = new LuaEnv();//创建Lua虚拟机luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");执行lua代码根据XLua的文档,DoString可以直接执行字符串代码,也可以加载lua文件执行,分析源码发现DoString其实是调用的外部DLL中的xluaL_loadbuffer函数,如下DoString 定义:public object[] DoString(byte[] chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null){#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLElock (luaEnvLock){#endifvar _L = L;int oldTop = LuaAPI.lua_gettop(_L);int errFunc = LuaAPI.load_error_func(_L, errorFuncRef);if (LuaAPI.xluaL_loadbuffer(_L, chunk, chunk.Length, chunkName) == 0){if (env != null){env.push(_L);LuaAPI.lua_setfenv(_L, -2);}if (LuaAPI.lua_pcall(_L, 0, -1, errFunc) == 0){LuaAPI.lua_remove(_L, errFunc);return translator.popValues(_L, oldTop);}elseThrowExceptionFromError(oldTop);}elseThrowExceptionFromError(oldTop);return null;#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE}而xluaL_loadbuffer 外部引入声明如下:[DllImport(LUADLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]public static extern int xluaL_loadbuffer(IntPtr L, byte[] buff, int size, string name);也就说xluaL_loadbuffer的函数实现并不在源文件中,而是在外部DLL文件中实现的。
xlua framework 基础用法

xlua framework 基础用法xlua framework 是一种面向游戏开发的 Lua 扩展框架,它提供了一些额外的功能和优化,以提高 Lua 在游戏开发中的性能和灵活性。
基本用法如下所示:1. 导入 xlua 框架:```luarequire("xlua")```2. 定义一个类:```lualocal MyClass = {}MyClass.__index = MyClassfunction MyClass.new()local self = setmetatable({}, MyClass)return selfendfunction MyClass:MyMethod()print("Hello from MyClass!")end```3. 创建对象并调用方法:```lualocal myObject = MyClass.new()myObject:MyMethod()```4. 继承和重写方法:```lualocal DerivedClass = {}setmetatable(DerivedClass, { __index = MyClass }) DerivedClass.__index = DerivedClassfunction DerivedClass.new()local self = setmetatable({}, DerivedClass)return selfendfunction DerivedClass:MyMethod()print("Hello from DerivedClass!")end```5. 调用基类方法:```lualocal derivedObject = DerivedClass.new()derivedObject:MyMethod() -- 输出 "Hello from DerivedClass!" getmetatable(derivedObject).__index.MyMethod(derivedObject) -- 输出 "Hello from MyClass!"```这仅仅是 xlua framework 的基础用法,该框架还提供了很多其他的功能和工具,如自动绑定 C# 类、导出 Unity3D 引擎的接口等,你可以根据具体需求来进一步学习和使用。
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程

腾讯开源⼿游热更新⽅案,Unity3D下的Lua编程作者|车雄⽣编辑|⽊环腾讯最近在开源⽅⾯的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯⼿游⼜于近期开源了Unity3D下Lua编程解决⽅案——xLua。
xLua,何⽅神圣?有哪些技术细节可以说道说道?写在前⾯xLua是Unity3D下Lua编程解决⽅案,⾃2016年初推⼴以来,已经应⽤于⼗多款腾讯⾃研游戏,因其良好性能、易⽤性、扩展性⽽⼴受好评。
现在腾讯已经将xLua开源到GitHub。
2016年12⽉末,xLua刚刚实现新的突破:全平台⽀持⽤Lua修复C#代码bug。
⽬前Unity下的Lua热更新⽅案⼤多都是要求要热更新的部分⼀开始就要⽤Lua语⾔实现,不⾜之处在于:1. 接⼊成本⾼,有的项⽬已经⽤C#写完了,这时要接⼊需要把需要热更的地⽅⽤Lua重新实现;2. 即使⼀开始就接⼊了,也存在同时⽤两种语⾔开发难度较⼤的问题;3. Lua性能不如C#;xLua热补丁技术⽀持在运⾏时把⼀个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:1. 平时⽤C#开发;2. 运⾏也是C#,性能秒杀Lua;3. 有bug的地⽅下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚⾄可以做到不重启游戏;这个新特性iOS,Android,Windows,Mac都测试通过了,⽬前在做⼀些易⽤性优化。
那么,腾讯开源的xLua究竟是怎样的技术?它是为何如此设计的?更令⼈关⼼的是,xLua的性能如何?带着这些问题,InfoQ对其作者进⾏了采访并将内容整理成⽂。
技术背景腾讯⾃研⼿游,就我了解的项⽬来说,⼤多数游戏引擎都是Unity3D,少数⽤coco2d。
xLua这个插件具体⽤到了哪些游戏中?虽说xLua是2015年3⽉就完成了第⼀个版本,但由于当时项⽬组热更的意识并没有很普遍,需求不是很强烈,xLua的开发资源都调到更紧急的项⽬了。
深入理解xLua热更新原理

深⼊理解xLua热更新原理热更新简介热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的⼀些⾮核⼼代码和资源,⽐如活动运营和打补丁。
热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的⼀种热更新,但通常所说的热更新⼀般是指代码热更新。
资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所⽤到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进⾏打包并上传服务器,待游戏运⾏时动态加载服务器上的AB资源包。
代码热更新主要包括Lua热更新、ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等。
由于ILRuntime热更新还不成熟可能存在⼀些坑,⽽C#直接反射热更新⼜不⽀持IOS平台,因此⽬前⼤多采⽤更成熟的、没有平台限制的Lua热更新⽅案。
为什么需要热更新⼀般情况下,游戏开发并测试完后就要提交应⽤商店审核,其中苹果商店审核周期最长,审核通过后才能上线发布,这时玩家才能下载安装游戏。
在如今快节奏的⼿游时代,游戏的⽣命周期⼤幅缩短⽽且更新还很频繁,如果每次游戏更新都要重新编译游戏打包,然后等待审核发布,最后⽤户再下载安装游戏,那玩家的耐性早没了。
⽽且游戏安装包还不能太⼤,不然玩家还没等到游戏下载安装好就失去兴趣了。
正确的⽅式是将游戏中⼀些⾮核⼼的资源打包并上传服务器,等游戏下载安装好实际运⾏时才在线动态加载资源,从⽽减少游戏安装包的⼤⼩。
因此,我们急需⼀种不需要重新编译打包就能在线更新游戏中的⼀些⾮核⼼代码和资源,⽽这种⽅式就是热更新。
热更新分为资源热更新和代码热更新,资源热更新主要是指将游戏中⼀些资源打包成AB包,并上传服务器,等游戏运⾏时才从服务器上加载资源。
通过这种⽅式可以减少游戏安装包的⼤⼩,减少⽤户下载游戏的时间。
其次,可以通过这种⽅式动态加载游戏中的资源,⽐如节假⽇有活动运营时,可以直接在线更新游戏中的场景,不需要重新发布游戏和重新下载安装游戏,进⽽提⾼玩家的游戏体验。
Unity使用xLua遇到的坑

Unity使⽤xLua遇到的坑在我们使⽤xLua作为Unity中lua集成的解决⽅案时,遇到了⼀个问题,就是当我们使⽤在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是⽤委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码。
⽽在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常。
代码如表所⽰:1public virtual void Dispose(bool dispose)2 {3#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE4lock (luaEnvLock)5 {6#endif7if (disposed) return;8 Tick();910if (!translator.AllDelegateBridgeReleased())11 {12throw new InvalidOperationException("try to dispose a LuaEnv with C# callback!");13 }1415 LuaAPI.lua_close(L);1617 ObjectTranslatorPool.Instance.Remove(L);18 translator = null;1920 rawL = IntPtr.Zero;2122 disposed = true;23#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE24 }25#endif26 }这说明我们并没有把对应的委托给释放掉。
所以我们需要确保在程序退出之前所有的委托要正确地释放掉。
⽅案⼤体如下,每⼀个UI都对应⼀个实例,这样在绑定控件的时候创建⼀个匿名函数,这个函数⽤于控件把这个控件绑定的事件清除掉,同时把这个匿名函数放到⼀个数组⾥⾯去,在这个UI销毁的时候调⽤⼀个函数(⽐如我们叫做Destroy),这个函数的作⽤就是负责⼀些清理⼯作,其中就包括遍历前⾯提到的匿名函数的数组并挨个调⽤。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
C# APILuaEnv类object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null)描述:执行一个代码块。
参数:chunk: Lua代码文字串;chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;env :这个代码块的环境变量;返回值:代码块里return语句的返回值;比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object的数组,一个是double类型的1,一个是string类型的“hello”例子:LuaEnv luaenv = new LuaEnv();object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1")UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]);luaenv.Dispose()T LoadString<T>(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null)描述:加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction参数:chunk: Lua代码的字符串;chunkName:发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;env :这个代码块的环境变量;返回值:代表该代码块的delegate或者LuaFunction类;LuaTable Global;描述:代表lua全局环境的LuaTablevoid Tick()描述:清除Lua的未手动释放的LuaBase对象(比如:LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。
需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。
void AddLoader(CustomLoader loader)增加一个自定义loader参数:loader:一个包含了加载函数的委托,其类型为delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath),当一个文件被require时,这个loader会被回调,其参数是调用require所使用的参数,如果该loader找到文件,可以将其读进内存,返回一个byte数组。
如果需要支持调试的话,而filepath要设置成IDE能找到的路径(相对或者绝对都可以)void Dispose()描述:Dispose该LuaEnv。
LuaEnv的使用建议:全局就一个实例,并在Update中调用GC方法,完全不需要时调用Dispose LuaTable类T Get<T>(string key)描述:获取在key下,类型为T的value,如果不存在或者类型不匹配,返回null;T GetInPath<T>(string path)描述:和Get的区别是,这个函数会识别path里头的“.”,比如var i = tbl.GetInPath<int>(“a.b.c”)相当于在lua里头执行i = tbl.a.b.c,避免仅为了获取中间变量而多次调用Get,执行效率更高。
void SetInPath<T>(string path, T val)描述:和GetInPaht<T>对应的setter;void Get<TKey, TValue>(TKey key, out TValue value)描述:上面的API的Key都只能是string,而这个API无此限制;void Set<TKey, TValue>(TKey key, TValue value)描述:对应Get<TKey, TValue>的setter;T Cast<T>()描述:把该table转成一个T指明的类型,可以是一个加了CSharpCallLua声明的interface,一个有默认构造函数的class或者struct,一个Dictionary,List等等。
void SetMetaTable(LuaTable metaTable)设置metaTable为table的metatableLuaFunction类注意:用该类访问Lua函数会有boxing,unboxing的开销,为了性能考虑,需要频繁调用的地方不要用该类。
建议通过table.Get<ABCDelegate>获取一个delegate再调用(假设ABCDelegate是C#的一个delegate)。
在使用使用table.Get<ABCDelegate>之前,请先把ABCDelegate加到代码生成列表。
object[] Call(params object[] args)描述:以可变参数调用Lua函数,并返回该调用的返回值。
object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes)描述:调用Lua函数,并指明返回参数的类型,系统会自动按指定类型进行转换。
void SetEnv(LuaTable env)描述:相当于lua的setfenv函数。
Lua APICS对象space.class(...)描述:调用一个C#类型的构造函数并返回实例对象,例如:local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)space.class.field描述:访问一个C#静态成员,例如:Print(CS.UnityEngine.Vector3.one)space.enum.field描述:访问一个枚举值typeof函数类似C#里头的typeof关键字,返回一个Type对象,比如GameObject.AddComponent其中一个重载需要一个Type参数,这时可以这么用newGameObj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem))无符号64位支持uint64.tostring描述:无符号数转字符串。
uint64.divide描述:无符号数除法。
pare描述:无符号比较,相对返回0,大于返回正数,小于返回负数。
uint64.remainder描述:无符号数取模。
uint64.parse描述:字符串转无符号数。
xlua.structclone描述:克隆一个c#结构体xlua.private_accessible(class)描述:让一个类的私有字段,属性,方法等可用cast函数指明以特定的接口访问对象,这在实现类无法访问的时候(比如internal修饰)很有用,这时可以这么来(假设下面的calc对象实现了C#的PerformentTest.ICalc接口):cast(calc, typeof(CS.PerformentTest.ICalc))然后就木有其它API了访问csharp对象和访问一个table一样,调用函数跟调用lua函数一样,也可以通过操作符访问c#的操作符,下面是一个例子:local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)local v2=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)v1.x = 100v2.y = 100print(v1, v2)local v3 = v1 + v2print(v1.x, v2.x)print(CS.UnityEngine.Vector3.one)print(CS.UnityEngine.Vector3.Distance(v1, v2))类型映射基本数据类型C#类型Lua类型sbyte,byte,short,ushort,int,uint,double,char,float numberdecimal userdatalong,ulong userdata/lua_Integer(lua53)bytes[] stringbool booleanstring string复杂数据类型C#类型Lua类型LuaTable tableLuaFunction functionclass或者 struct的实例userdata,tablemethod,delegate functionLuaTable:C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaTable类型,则要求Lua 侧为table。
或者Lua侧的table,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaTable。
LuaFunction:C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaFunction类型,则要求Lua侧为function。
或者Lua侧的function,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaFunction。
LuaUserData:对应非C# Managered对象的lua userdata。
class或者 struct的实例:从C#传一个class或者struct的实例,将映射到Lua的userdata,并通过__index访问该userdata 的成员C#侧指明从Lua侧输入指定类型对象,Lua侧为该类型实例的userdata可以直接使用;如果该指明类型有默认构造函数,Lua侧是table则会自动转换,转换规则是:调用构造函数构造实例,并用table 对应字段转换到c#对应值后赋值各成员。
method, delegate:成员方法以及delegate都是对应lua侧的函数。
C#侧的普通参数以及引用参数,对应lua侧函数参数;C#侧的返回值对应于Lua的第一个返回值;引用参数和out参数则按序对应于Lua的第2到第N个参数。