3d MAX灯光简易方法——三点打灯法
3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。
第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。
完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。
但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。
这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。
2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。
那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。
下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。
3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。
主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。
6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。
外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。
它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。
这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。
5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。
环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。
环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。
6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。
7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。
辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。
实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。
三点布光法

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。
通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。
它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。
一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。
从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。
这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。
主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。
2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。
Light Type(灯光类型):目标聚光灯。
Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。
Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。
这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。
Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。
可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。
所以,这里将Multiplier设定为1.2。
(2)阴影参数:如图6所示。
Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。
这里设定为2.0。
Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。
这里设定为1024。
Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。
默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。
Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。
此时渲染效果如图7所示。
现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。
辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。
三点打灯法

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。
如何打灯带

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
3dMAX灯光技巧荟萃3dmax布光教程

3dMAX灯光技巧荟萃:3dmax布光教程灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
3DsMax灯光设置技巧

3DsMax灯光设置技巧一、3D灯光设置之向前FRONT灯光在摄象机旁边设置一个FRONT主灯光会得到前向照明,实际的主灯光所在方位可能会比摄象机的位置要高出一些并且偏向一些。
3D灯光前向的照明产生的灯光是平面型的图象和以及扁平的阴影,由于该灯光会非溃均匀照射在场景中的物体上,同时我们的离摄像机非常的近,所以我们会得到的是一个平面的二维图形,前向照明会造成最小化对象的纹理以及体积,当然,如果你使用前向照明的话那么就不需要进行灯光建模了。
二、3D灯光设置之后向BACK灯光如果我们将主灯光放置在要渲染对象的后上方或正上方,这样就会产生强烈的高亮灯光,因此通过这种灯光会勾勒出对象的轮廓,而BACK的照明而产生的对比度也会使得特体更有深度,给我们在视觉上产生前景和背景相分离的感觉。
同时因为是后照明,这样物体对象会有一个大的且黑色的阴影区域,且区域中又有一个小的、强烈的高亮灯光,强烈的背光我们常常会应用到产生精神上的表现效果,这样就会对物体发生过滤以及漫射网,使得物体周围的明亮效果更强,这种灯光也被人对形态的提取使用,特别是用到神秘和戏剧性的效果。
三、3D灯光设置之侧向SIDE灯光:在3Dsmax灯光中,如果应用侧向照明,也就是将主灯光沿对象侧面成90度放置,这里可以采用左侧放置或右侧放置,3D灯光中的侧向照明的应用是强调对象的纹理和对象的形态,如果采用侧向照明,对象物体的某一侧被完全照射,而另一侧却处于灯光的背面处于黑暗中。
侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为SIDE灯光光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,这种SIDE灯光主要应用于表现产生内心的影响,但要注意,侧向照明也会导致相应变形,造成这种的原因主要是因为我们的脸部不是严格对称的。
四、3D灯光设置之REMBRANDT灯光:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。
3Dmax打灯原则汇总

3Dmax打灯原则灯光的设置过程简称为“布光”。
虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。
对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。
如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。
主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。
主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。
如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。
主体光常用聚光灯来完成。
笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。
辅助光:又称为补光。
用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。
由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。
一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
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3DMAX灯光布置

3DMAX灯光布置3D MAX灯光布置分类:平面设计光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max 初学者来说,最头疼的就是灯光布置。
这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max 基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。
首先,让我们来看两张图片。
图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。
显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。
假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。
所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。
这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。
视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。
下面我们就动手布置看看。
一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。
通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。
它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。
一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。
从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。
这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。
主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。
2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。
Light Type(灯光类型):目标聚光灯。
Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。
Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。
这里设定为淡*(暖色),RGB=255,255,235。
Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。
可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。
所以,这里将Multiplier设定为1.2。
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3d MAX灯光简易方法——三点打灯法
三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始
首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光
关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
但是永远不用使您的光源100%对称。
填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。
如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。
(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。
填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。
如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。
填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。
4.添加背光
背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。
在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。
在右视图中将背光放置于高于物体的位置。
调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。
(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。
一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。
一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。
好了,以上就是三点光照法的全部内容。
简单,但是极为实用。
可以广泛用于各种场景和物体的照明。
虽然看着很简单。
但这个很实用。
下面是3D灯光阵列全教程:
我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。
典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。
下面我就逐一介绍:
一. 钻石形灯光阵列
它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。
主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。
六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。
外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
二. 金字塔形阵列
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。
主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。
这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。
它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。
这种类型是金字塔形阵列的一个变种。
它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。
在模拟天空光时极为有用!
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。
环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。
环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。
它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
五. 正方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。
六. 管状灯光阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。
辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
七. 综合形灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。
实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。
综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。
以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。
朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。
以上所讲的内容也适用于任何
3D制作软件。