3dmax课件
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《教程3dsMax基础》课件

光线追踪是一种模拟光线传播的技术 ,可以提供更真实的光影效果。在渲 染设置中,可以开启或关闭光线追踪 ,并选择不同的光线追踪精度。Fra bibliotek渲染引擎
扫描线渲染器
扫描线渲染器是最早的3D渲染技 术之一,它通过将3D场景分解成 一系列水平扫描线,并逐一渲染 这些扫描线来生成图像。扫描线 渲染器速度快,但效果相对简单 。
游戏开发
游戏开发者使用3ds Max创建游戏中的3D 模型、贴图、动画等资源。
电影与动画
3ds Max也用于电影和动画制作,可以创建 逼真的特效和场景。
其他领域
除了上述领域,3ds Max还广泛应用于产品 设计、工程可视化等领域。
软件界面介绍
菜单栏
包含文件、编辑、视图等常用菜 单项。
主工具栏
包含常用命令的快捷方式。
Autodesk收购
1999年,Autodesk公司收购了Discreet Logic 公司,并将3ds Max整合到其产品线中。
3
后续版本更新
自1999年以来,Autodesk不断推出新版本的 3ds Max,增加了许多新功能和改进。
软件应用领域
建筑可视化
3ds Max广泛应用于建筑和房地产行业,用 于创建高质量的建筑可视化效果图。
NURBS建模
介绍如何使用NURBS技术来创建更加精确和光滑的模型。包括如何创建、编辑 和修改NURBS曲线和曲面,以及如何将NURBS对象转换为多边形对象以便进 一步编辑。
修改器应用
弯曲修改器
介绍如何使用弯曲修改器来改变模型的形状。包括如何设置 弯曲的中心点、方向和角度,以及如何使用弯曲修改器来创 建更加复杂的模型形状。
份副本。
文件导入与导出
3D MAX 教学课件

高光等属性的设置。
玻璃材质
探讨玻璃材质的透明度 和折射效果实现方法, 以及如何通过贴图增加
细节表现。
木质材质
研究木质材质的纹理表 现和质感呈现技巧,涉 及贴图的选择和处理。
水面材质
讲解水面材质的制作过 程,包括反射、折射、
波动等效果的实现。
04
灯光与摄影机
灯光类型及属性
01
02
03
04
标准灯光
模拟真实世界的光源,包括聚 光灯、平行光和泛光灯等。
布尔运算
对两个或多个对象进行并 集、交集或差集运算,生 成新的模型形状。
建模实例分析
室内场景建模
讲解如何创建室内空间,包括墙壁、地板、天花 板、门窗等元素的建模技巧。
室外场景建模
介绍室外环境的建模方法,如地形、建筑、植被 等自然和人造元素的制作。
工业产品建模
展示如何制作工业产品的三维模型,如汽车、家 电等,强调细节处理和真实感表现。
摄影机应用
通过调整摄影机参数和设置动画,实现场景的动态展示和视角切换 等效果。
05
动画制作
关键帧动画制作
关键帧概念
关键帧是指在动画中定义对象属性变化的关键点,通过在不同时间 点上设置关键帧来实现动画效果。
关键帧类型
包括位置关键帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,用于控制对象在三 维空间中的位置、方向和大小变化。
讲解如何选择合适的动画控制器、调整控制器参数以及与其他动画工具的结合使用等。
动画实例分析
实例选择
选择具有代表性的动画 实例,如角色动画、机 械动画、自然景观动画 等。
实例分析
详细分析实例中的动画 制作技巧、特效应用、 渲染输出等过程,帮助 学生理解和掌握动画制 作的方法和流程。
玻璃材质
探讨玻璃材质的透明度 和折射效果实现方法, 以及如何通过贴图增加
细节表现。
木质材质
研究木质材质的纹理表 现和质感呈现技巧,涉 及贴图的选择和处理。
水面材质
讲解水面材质的制作过 程,包括反射、折射、
波动等效果的实现。
04
灯光与摄影机
灯光类型及属性
01
02
03
04
标准灯光
模拟真实世界的光源,包括聚 光灯、平行光和泛光灯等。
布尔运算
对两个或多个对象进行并 集、交集或差集运算,生 成新的模型形状。
建模实例分析
室内场景建模
讲解如何创建室内空间,包括墙壁、地板、天花 板、门窗等元素的建模技巧。
室外场景建模
介绍室外环境的建模方法,如地形、建筑、植被 等自然和人造元素的制作。
工业产品建模
展示如何制作工业产品的三维模型,如汽车、家 电等,强调细节处理和真实感表现。
摄影机应用
通过调整摄影机参数和设置动画,实现场景的动态展示和视角切换 等效果。
05
动画制作
关键帧动画制作
关键帧概念
关键帧是指在动画中定义对象属性变化的关键点,通过在不同时间 点上设置关键帧来实现动画效果。
关键帧类型
包括位置关键帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,用于控制对象在三 维空间中的位置、方向和大小变化。
讲解如何选择合适的动画控制器、调整控制器参数以及与其他动画工具的结合使用等。
动画实例分析
实例选择
选择具有代表性的动画 实例,如角色动画、机 械动画、自然景观动画 等。
实例分析
详细分析实例中的动画 制作技巧、特效应用、 渲染输出等过程,帮助 学生理解和掌握动画制 作的方法和流程。
《3DS MAX》课件——第1章 初识3DS MAX

3、打开一个已有场景
执行【文件】→【打开】菜单命令。 按快捷键< Ctrl > + < O >
4、渲染场景中的模型
在3ds max 中文版中渲染场景的方法如下: 执行【渲染】→【渲染】 菜单命令。 单击主工具栏上的(渲染场景)按钮,或按快捷键<F10>。 单击主工具栏上的(快速渲染)按钮,或按快捷键<Shift + Q>。 使用快捷键<F9>,按上一次的渲染设置参数进行快速渲染。
1、长方体的使用 2、修改长方体的参数 3、视图使用
二、难点: 1、掌握3ds max 的工作界面
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是对3ds max 应用领域的讲解、3ds max 的安装、 了解3ds max 的学习流程、掌握3ds max 的工作界面四个部分内容的学习。
一、3ds max 的应用领域
1、视广告制作
2、建筑效果制作
3ds max 的应用领域
3、游戏制作
3ds max 的应用领域
4、工业产品造型设计
3ds max 的应用领域
二、3ds max的安装
电脑软件安装的实用技巧: 1、尽量安装系统盘 2、解密方法 3、语言包安装 4、VRAY安装及注意事项
三、3ds max的学习流程
3ds max学习流程 1、基本操作 2、建模 3、材质(颜色、贴图—照片):M(精简材质编辑器、VRAY材质) 4、摄像机 5、灯光 6、动画 7、渲染出图:JPG AVI ,按F10后点击渲染按钮
初识3DS MAX
一、调整视图: 1、最大化视口切换:ALT+W
二、给模型加UVW贴图: 1、修改面板/U 2、勾掉真实世界贴图大小
3D_MAX_教学课件

菜单栏 命令面板
工具栏
视图区域
动画控制区
状态栏
视图控制区
提示栏
操作界面
1.3 坐标系统
3ds Max 提供了多种坐标系统。 1、视图坐标是系统默认的坐标系统,也是最普通的 坐标系统。 2、屏幕坐标系统在所有视图中都使用相同的坐标轴 向,即X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为 景深方向,这是用户习惯的坐标方向。 3、世界坐标系统在任意视图中都是固定不变的,可 以使任何视图中都有相同的坐标轴显示。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的首 选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。 1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。 2、模型的制作方法
第2章 室内效果图基础建模
第2章 室内效果图基础建模
创 建 标 准 基 本 体
第2章 室内效果图基础建模
创 建 扩 展 基 本 体
第2变换坐标中心控制 章 室内效果图基础建模 1.10.3
2.1 实例应用
实例内容:制作茶几 学习指导:通过茶几造型的练习,学会常用标准基 本体的创建方法。学会复制工具、移动 工具、对齐工具在实际操作中的应用。
3dmax
主讲教师:张 瑞 Autodesk公司开发的三维设计和动画 软件,是近年来出现在微机平台上最优秀的三维动画制 作软件,它具有强大的三维建模和动画功能。 3ds Max在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业 设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工 程可视化等领域。
课堂学习目标
3ds Max 9的操作界面 3ds Max 9的坐标系统 物体的选择方式 物体的变换 物体的复制 捕捉工具 对齐工具 撤销和重复命令 物体的轴心控制
工具栏
视图区域
动画控制区
状态栏
视图控制区
提示栏
操作界面
1.3 坐标系统
3ds Max 提供了多种坐标系统。 1、视图坐标是系统默认的坐标系统,也是最普通的 坐标系统。 2、屏幕坐标系统在所有视图中都使用相同的坐标轴 向,即X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为 景深方向,这是用户习惯的坐标方向。 3、世界坐标系统在任意视图中都是固定不变的,可 以使任何视图中都有相同的坐标轴显示。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的首 选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。 1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。 2、模型的制作方法
第2章 室内效果图基础建模
第2章 室内效果图基础建模
创 建 标 准 基 本 体
第2章 室内效果图基础建模
创 建 扩 展 基 本 体
第2变换坐标中心控制 章 室内效果图基础建模 1.10.3
2.1 实例应用
实例内容:制作茶几 学习指导:通过茶几造型的练习,学会常用标准基 本体的创建方法。学会复制工具、移动 工具、对齐工具在实际操作中的应用。
3dmax
主讲教师:张 瑞 Autodesk公司开发的三维设计和动画 软件,是近年来出现在微机平台上最优秀的三维动画制 作软件,它具有强大的三维建模和动画功能。 3ds Max在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业 设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工 程可视化等领域。
课堂学习目标
3ds Max 9的操作界面 3ds Max 9的坐标系统 物体的选择方式 物体的变换 物体的复制 捕捉工具 对齐工具 撤销和重复命令 物体的轴心控制
3Dmax课件

放样物体
放样物体:可以以图形为截面,以另一物体 为路径建立三维图形。
例图:制作热气球
第三十一页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第三十二页,编辑于星期二:三点 五十六分。
布尔运算
布尔运算的对象必须是封闭的,否则执行运 算后将会出现空洞。
第三十三页,编辑于星期二:三点 五十六分。
实际操作:制作沙发
第八十七页,编辑于星期二:三点 五十六分。
(三)复制对象
1、复制关系 (1)复制 (2)实例 (3)参考 2、基础复制
(1)克隆复制
(2)配合Shift键进行变换复制 (3)移动复制 (4)旋转复制 (5)缩放复制 3、镜像复制
第八十八页,编辑于星期二:三点 五十六分。
4、阵列复制 (1)阵列
UVW贴图
第六十八页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第六十九页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第七十页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第七十一页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第七十二页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第七十三页,编辑于星期二:三点 五十六分。
第七十四页,编辑于星期二:三点 五十六分。
创建物体的名称与颜色
修改器列表下拉列表框 修改器堆栈
功能按钮
当前修改参数
第九十九页,编辑于星期二:三点 五十六分。
一、【修改】命令面板详解
1、创建物体的名称与颜色
注意:【对象颜色】设置的物体颜色只是物体型在 视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失去着 色性质,不再生效。
2、修改器列表下拉列表框 3、修改器堆栈 4、功能按钮 5、当前修改参数
多边形建模:油壶
第六十二页,编辑于星期二:三点 五十六分。
三DMAX教学专题培训课件

5、局部坐标系统使用选定对象的坐标系。对象的局部坐标系由其轴点支撑。 万向坐标系统为每个对象使用单独的坐标系。
6、栅格坐标系统以栅格物体的自身坐标轴为坐标系统。 7、拾取坐标系统拾取屏幕中的任意一个对象,以被拾取物体的自身坐标系统
为拾取物体的坐标系统。
1.4 物体的选择方式
选择物体的基本方法 区域选择 名称选择 编辑菜单选择 过滤选择集 物体编辑成组
课堂学习目标
3ds Max 9的操作界面 3ds Max 9的坐标系统 物体的选择方式 物体的变换 物体的复制 捕捉工具 对齐工具 撤销和重复命令 物体的轴心控制
1.1.1 室内设计概述
室内装潢设计是一个系统工程,需要考虑居住的舒适 、美观、实用等多方面的因素。在室内装饰工程中,效果 图可以将装饰的实际效果提前展现在客户面前,使装修工 作变得更加方便,所以越来越受到家装行业的重视。
1.7.3 百分比捕捉
百分比捕捉用于捕捉缩放或挤压操作时的百分比间隔,使 比例缩放按固定的增量值进行缩放,用于准确控制缩放的大小, 系统默认值为10%。
1.7.4 捕捉工具的参数设置
捕捉工具必须在开启状态下才能起作用。在捕捉工具按钮上单 击鼠标右键,都会弹出“栅格和捕捉设置”窗口。
捕捉工具参数设置面板
1.4.2 区域选择
矩形选择区域:将拖曳出的矩形区域作为选择框。 圆形选择区域:将拖曳出的圆形区域作为选择框。 围栏选择区域:将创建出的任意不规则区域作为选择框。 套索选择区域:是3ds Max 9提供的一个新的区域选择方式
将拖曳出的任意不规则区域作为选择框。 绘制选择区域:可通过将光标放在多个对象或子对象之上
以变换坐标中心旋转
谢 谢!
镜像设置参数面板
1.6.3 利用间距复制物体
6、栅格坐标系统以栅格物体的自身坐标轴为坐标系统。 7、拾取坐标系统拾取屏幕中的任意一个对象,以被拾取物体的自身坐标系统
为拾取物体的坐标系统。
1.4 物体的选择方式
选择物体的基本方法 区域选择 名称选择 编辑菜单选择 过滤选择集 物体编辑成组
课堂学习目标
3ds Max 9的操作界面 3ds Max 9的坐标系统 物体的选择方式 物体的变换 物体的复制 捕捉工具 对齐工具 撤销和重复命令 物体的轴心控制
1.1.1 室内设计概述
室内装潢设计是一个系统工程,需要考虑居住的舒适 、美观、实用等多方面的因素。在室内装饰工程中,效果 图可以将装饰的实际效果提前展现在客户面前,使装修工 作变得更加方便,所以越来越受到家装行业的重视。
1.7.3 百分比捕捉
百分比捕捉用于捕捉缩放或挤压操作时的百分比间隔,使 比例缩放按固定的增量值进行缩放,用于准确控制缩放的大小, 系统默认值为10%。
1.7.4 捕捉工具的参数设置
捕捉工具必须在开启状态下才能起作用。在捕捉工具按钮上单 击鼠标右键,都会弹出“栅格和捕捉设置”窗口。
捕捉工具参数设置面板
1.4.2 区域选择
矩形选择区域:将拖曳出的矩形区域作为选择框。 圆形选择区域:将拖曳出的圆形区域作为选择框。 围栏选择区域:将创建出的任意不规则区域作为选择框。 套索选择区域:是3ds Max 9提供的一个新的区域选择方式
将拖曳出的任意不规则区域作为选择框。 绘制选择区域:可通过将光标放在多个对象或子对象之上
以变换坐标中心旋转
谢 谢!
镜像设置参数面板
1.6.3 利用间距复制物体
3dmax软件介绍 ppt课件

二、在学习中将所学的内容划分为几个阶段,如基本操作阶段、二 维图形的建立和编辑阶段等。每个阶段又划分出各个学习的知识点, 并分清重点和难点。
三、学习中要有目标性、针对性,学习一步、操作练习一步,并仔 细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。
四、随时记下自己学习的心得或疑问,并带着问题在学习过程中进 行思考,对自己不能解决的问题请教身边的老师,或者去网上寻找 答案。
ppt课件
20
5、布置场景的灯光。
如果整个机构的场景布置不太大的话,采用三点布光 的方式即可,即照亮整个场景的主光、增加场景对比 的背光和增加局部区域亮度的辅光。
6、定义对象的材质。
7、设置运动。
8、制作预览动画,并观看运动效果。如果对结果 满意,进行正式的渲染。
ppt课件
21
动画基本过程举例
ppt课件
底视图 B
前视图 F
左视图 L
4、视图显示方式(p8) 5、视图导航控制按钮(p14)
透视图 P
用户视图 U
相机视图 C
ppt课件
26
选择与选择集
选择方法(p32)
1 单击方法 单击 Ctrl(Alt)+单击 2 区域(交叉和窗口) 圆形 矩形 自由多边形 套索
3 其它选择方法
按名字
教材推荐
要求:
了解软件的主要功能 对概念有一定的理解。 掌握基本的实体造型、材质及动画设计的方法。 完成每次布置的上机练习以及大作业。
ppt课件
3
考核:
根据平时考勤、上机作业和大作业情况综合考查。
学习方法:四点要求
一、根据自己对3ds max的掌握程度选择一本令自己满意的参考书, 要理论和操作实践都同样具备。
三、学习中要有目标性、针对性,学习一步、操作练习一步,并仔 细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。
四、随时记下自己学习的心得或疑问,并带着问题在学习过程中进 行思考,对自己不能解决的问题请教身边的老师,或者去网上寻找 答案。
ppt课件
20
5、布置场景的灯光。
如果整个机构的场景布置不太大的话,采用三点布光 的方式即可,即照亮整个场景的主光、增加场景对比 的背光和增加局部区域亮度的辅光。
6、定义对象的材质。
7、设置运动。
8、制作预览动画,并观看运动效果。如果对结果 满意,进行正式的渲染。
ppt课件
21
动画基本过程举例
ppt课件
底视图 B
前视图 F
左视图 L
4、视图显示方式(p8) 5、视图导航控制按钮(p14)
透视图 P
用户视图 U
相机视图 C
ppt课件
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选择与选择集
选择方法(p32)
1 单击方法 单击 Ctrl(Alt)+单击 2 区域(交叉和窗口) 圆形 矩形 自由多边形 套索
3 其它选择方法
按名字
教材推荐
要求:
了解软件的主要功能 对概念有一定的理解。 掌握基本的实体造型、材质及动画设计的方法。 完成每次布置的上机练习以及大作业。
ppt课件
3
考核:
根据平时考勤、上机作业和大作业情况综合考查。
学习方法:四点要求
一、根据自己对3ds max的掌握程度选择一本令自己满意的参考书, 要理论和操作实践都同样具备。
3DMAX全套PPT课件

工作界面的优化 视图导航的控制
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
单击工具栏上的选择并旋转。 该按钮将高亮显示。
缩放对象 缩放”可更改对象的大小。 “缩放”变换按钮为弹出按钮,可提供三种类型的缩放。 如果使用新的变换 Gizmo,则对于“均匀”或“非均匀” 缩放,无须选择缩放类型。 通过在变换上选择不同的轴, 可以执行这两种类型的缩放。 快捷键R
挤压体积不变
数值变换 数值输入(适用于移动、旋转、放缩) 在信息状态栏 按钮(绝对值)按下(相对值)
2、视图布局: (1)更改视图类型 工作时可快速更改任一视口中的视图。例如,可以从前视 图切换到后视图。可以使用以下两种方法中的任意一种:菜单 或键盘快捷键。 右键单击希望更改的视口标签,然后单击 “视图”。再单击所需的视图类型。 单击希望更改的视口,然后按下表中的某个键盘快捷键。 T 顶视图、 B 底视图、 F 前视图、 L 左视图、 C 摄影机视图、 P 透视视图、U 用户视图。快捷键V可调出菜单 (2)设置视口布局 3ds max 默认采用两上两下视口排列。还有 13 个其他布 局,但屏幕上视口的最多数量保持为 4 个。 自定义菜单 视口配置 布局 视图左上角点击右键 配置 布局 右下角点击右键 使用“视口配置”对话框的“布局”面板,可以从不同的布局 中进行拾取,并且在每个布局中自定义视口。您的视口配置将
对齐摄影机—使用视口中心的法线和摄影机轴上的法线使 摄影机视口面向选定的面法线。 请参见对齐摄影机。 对齐到视图—使对象或子对象选择的局部轴面向当前视口。 当在“法线对齐”对话框上时,对话框上的选项为交互的。 请参见对齐到视图。 放置高光—使面法线指向一个灯光。 请参见放置高光和 3ds max 中的照明。
四、捕捉方法
2D 捕捉—光标仅捕捉到活动构建栅格,包括该栅格平面上 的任何几何体。 将忽略 Z 轴或垂直尺寸。 2.5D 捕捉—光标仅捕捉活动栅格上对象投影的顶点或边缘。 3D 捕捉—这是默认设置。 光标直接捕捉到 3D 空间中的任 何几何体。 3D 捕捉用于创建和移动所有尺寸的几何体,而 不考虑构造平面。 角度捕捉 百分比捕捉
简单 常用
复杂 少用
修改面板
锁定堆栈—将堆栈和所有“修改”面板控件锁定到选定对 象的堆栈。 即使在选择了视口中的另一个对象之后,也可 以继续对锁定堆栈的对象进行编辑。 显示最终结果—启用此选项后,会在选定的对象上显示整 个堆栈的效果。 禁用此选项后,会仅显示到当前高亮修改 器时,堆栈的效果。 使唯一—使实例化对象成为唯一的,或者使实例化修改器 对于选定对象是唯一的。 详细信息,请参见编辑堆栈。 该 选项位于修改器堆栈右键单击菜单中。 移除修改器—从堆栈中删除当前的修改器,消除该修改器 引起的所有更改。 配置修改器集—单击可显示一个弹出菜单,用于配置在 “修改”面板中,怎样显示和选择修改器。
一、视图操作
1、认识界面 2、视图布局 3、显示方式 4、操纵视图 5、视图背景(二维建模后) 6、(可拖动、点击右键)、 命令面板、视图区、状态栏(选择时的锁——空格键) 、视 图操控区
界面管理:所有的工具栏可浮动,双击可停靠;专业模式: 视图菜单 专家模式ctrl+x; 自定义:单位、加载自定义UI、显示UI
要扩展或减少选择,请执行以下操作: 在当前选择以外的任意空白区域单击。 按住 ALT 键,然后单击对象或在此对象周围拖出区域以取消 选择它。 按住 CTRL 键并单击以取消选择选定对象。此操作也可以选 择未选定对象。 选择“编辑”菜单 >“全部不选” CTRL+D 。 孤立当前选择“工具”菜单 >“ 孤立当前选择”右键单击以打 开四元菜单。 >“显示”(右上方)区域 >“孤立当前选择” 键盘 > ALT + Q 单击工具栏上的“命名选择集”按钮,或选择“编辑”>“编 辑命名选择 单击状态栏上的选择锁定切换以启用锁定选择模式。或点击 空格键
课程内容
第一章 基础知识 第二章 创建系统 第三章 修改系统1 第四章 修改系统2 第五章 材质 第六章 摄影机、渲染、环境
第一章 基础知识
一、视图操作(Viewport) 二、选择方法(Selection) 三、变换操作(Transform) 四、常用工具(Other Tools) 五、复制工具(Copy Tools) 六、捕捉方法(Snap) 七、场景管理(Scene Manage)
5_视图背景 在菜单栏上,选择“视图”>“视口背景”。 提示:也可以使用键盘快捷键 Alt+B 组合键。 在“视口背景”对话框的“背景源”组中,单击“文 件”。 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。单击“确定”。
6、视图设置 自定义菜单 视口配置 渲染方法 视图左上角点击右键 配置 渲染方法 右下角点击右键
创建——几何体
标准基本体
长方体基本体 圆锥体基本体 球体基本体 几何球体基本体 圆柱体基本体 管状体基本体 环形基本体 四棱锥基本体 茶壶基本体 平面基本体
扩展基本体
异面体扩展基本体 环形结扩展基本体 倒角长方体扩展基本体 倒角圆柱体扩展基本体 油罐扩展基本体 胶囊扩展基本体 纺锤扩展基本体 L 形挤出扩展基本体 球棱柱扩展基本体 C 形挤出扩展基本体 环形波扩展基本体 软管扩展基本体 棱柱扩展基本体
主栅格
G显示打开网格开关
三、变换操作(Transform)
移动变换 数值变换 旋转变换 坐标轴向 放缩变换 坐标系统
单击工具栏上的选择并移动。 该按钮将高亮显示。 移动的方向由鼠标和当前参考坐标系来确定。 此外,“轴 约束”设置或使用变换 Gizmo 将限制沿着一个或两个轴 的移动。 F5、F6、F7分别锁定到X、Y、Z轴向上,F8在 XY、YZ、XZ三种坐标平面内切换。+、- 号表示对Gizmo 中的X、Y、Z轴大小控制 X表示是否显示Gizmo的开关
复合对象
布尔 放样
二维图形
样条线
线形样条线 矩形样条线 圆形样条线 椭圆样条线 弧形样条线 圆环样条线 多边形样条线 星形样条线 文本样条线 螺旋线样条线 截面样条线
拓展样条线
W矩形 通道 宽法兰 三通 角度
第三章 修改系统1
修改器集
选择修改器、面片/曲线编辑、网格编辑、可编辑多边 形、动画修改器、缓存工具、细分曲面、自由变形、参 数修改、表面修改、转化
3、显示方式 :平滑+高光、线框、边面、其他 F3切换线框和实体两种显示方式 F4在实体显示时切换线面显示的开关
4、操纵视图: 鼠标中键表示平移视图 Alt+鼠标中键表示摇移视图 Ctrl +Alt+鼠标中键表示推拉视图 最大化视口切换 ALT+W 网格开关 G Z最大化 这将使用当前的“ 弧形旋转”模式,无论“ 弧形旋转” 按钮是否处于活动状态。您也可以通过按 CTRL+R 来激 活“ 弧形旋转”。 “视图”菜单 >“撤消视图更改”或“重做视图更改” 键盘 > SHIFT+Z(撤消)或 SHIFT+Y(重做) +、- 号表示对Gizmo中的X、Y、Z轴大小控制 X表示是否显示Gizmo的开关 [ 、 ]表示等比放缩当前工作视图
7、隐藏冻结(移到创建后)
二、选择方法
在用户界面中,选择命令或功能显示在以下区域中: 主工具栏 编辑菜单 四元菜单 “工具”菜单 选择对象的另外一种方法是单击以下按钮之一,然后单击 对象。
选择对象 名称选择对象 选择并移动 选择并旋转 选择并缩放 选择并操纵
“选择”切换位于工具栏中,当按区域选择时可以在“窗 口”和“交叉“模式间切换。 H打开物体名称选择框 工具菜单 物体名称选择浮动框 选择“编辑”菜单 >“全选”。 这将选择场景中的所有对象。 在键盘上,按下 CTRL+A 键。 选择“编辑”菜单 >“反选”。 这将反转当前选择模式。 在键盘上,按下 CTRL+I 键。 选择过滤
六、复制工具
克隆:编辑菜单 变换复制:shift 镜像复制: 阵列复制: 复制并对齐: 复制关系:(修改命令)
第二章 创建系统
第二章 创建系统
几何体
形状 灯光 摄影机 辅助对象 空间扭曲对象 系统
简单 常用 复杂 少用
“创建”面板 > 任何对象类别 >“对象类型”卷展栏
“自动栅格”用于定位第一个顶部上的第二个块
坐标轴向
围绕其各自的轴点旋转或缩放一个或多个对象 围绕其共同的几何中心旋转或缩放一个或多个对象。 如 果变换多个对象,该软件会计算所有对象的平均几何中心, 并将此几何中心用作变换中心。 当使用“拾取”功能将其他对象指定为坐标系时,坐标 中心是该对象轴的位置。
坐标系统
世界坐标系:又称世界空间。位于各视口左下角的图标,显示了世界坐 标系的方向,其坐标原点位于视口中心。该坐标系永远不会变化。 屏幕坐标系:此时将使用活动视口屏幕作为坐标系。在活动视口中,x轴 将永远在视图的水平方向并且正向向右,y轴将永远在视图的垂直方向并 且正向向上,z轴将永远垂直于屏幕并且正向指向用户。 视图坐标系:它混合了世界坐标系与屏幕坐标系。其中,在正交视图 (如前视图、俯视图、左视图、右视图等)中使用屏幕坐标系,而在透 视等非正交视图中使用世界坐标系。 局部坐标系:表示使用所选物体本身的坐标系,又称物体空间。物体本 身的坐标系由其轴点决定,但是通过在Hierarchy面板中选择Pivot面板上 的Affect Pivot Only按钮,然后利用移动、旋转工具可调整物体的轴点 拾取坐标系:选择该项后,单击图中任意物体可将该物体的坐标系设置 为当前坐标系,且物体名称被添加进坐标系下拉列表中。 万象坐标:专门用于动画关键帧记录物体旋转的坐标系统,与其他坐标系 统不同的是,它的三个坐标系是分离的,三个轴相互夹角不固定,不像其他 坐标系统三个坐标轴始终都是90° 父对象坐标系统:父对象坐标系统是根据对象连接而设定的,它把连接 对象的父对象的坐标位置作为子对象的坐标取向。在3ds max中,几乎 所有复杂对象的创作都要使用父对象坐标系统。