第8课3dmax动画基础解析

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3dmax(动画基础)教程

3dmax(动画基础)教程

3DS MAX
适合入门吗? 是初学者的最佳选择 官方提供了大量的自习资料。 有大量的学习同伴,通过论坛交流 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精 通,需要花时间专注的学习。 就业前景? 在游戏和建筑等方面比较流行。 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲 染,但相信今后必然会进军高端市场。
实验室要求
1.严格保持实验室卫生整洁,非实验室物品随身带走。
2.严格按上课时间上机,不得随便更换时间、迟到、早退。
3.离开实验室必须将主机和显示器电源关闭。 4.不得私自拉扯台式机网线插头。
第一章 三维动画概述
主要内容 3D动画及其发展史 三维动画设计流程 三维动画主要设计软件 3DS MAX介绍 Inventor介绍
在时间轴上设置关键帧 (key frame)
模型的代表性 位置和形状
软件自动产生中间帧 (插值)
输出一段完整的动画
动画的3D化趋势
目前3D化趋势明显,2D动画和2D游戏的市 场都在不断缩小。很多2D动画片的票房惨淡。 迪斯尼对米老鼠也进行了3D化 3D能够给影视和游戏带来高度的真实感,是 3D化的动力 计算机和显卡技术的进步、3D引擎和3D软件 的完善是保障
3D动画史——早期的动画
1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一 年是动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公 司逐步将动画影片推向巅峰。 迪斯尼出品的电影“轮船威利号”介绍了米老 鼠的故事,成为第一部有声卡通电影。
3D动画史——3D动画的出现
20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成 立,3D技术研究和软件开发在高校和公司不 断开展。 1995年的电影 “玩具总动员( Toy Story)” 成为第一部全3D 电脑动画制作的 电影。

《教程3dsMax基础》课件

《教程3dsMax基础》课件

光线追踪是一种模拟光线传播的技术 ,可以提供更真实的光影效果。在渲 染设置中,可以开启或关闭光线追踪 ,并选择不同的光线追踪精度。Fra bibliotek渲染引擎
扫描线渲染器
扫描线渲染器是最早的3D渲染技 术之一,它通过将3D场景分解成 一系列水平扫描线,并逐一渲染 这些扫描线来生成图像。扫描线 渲染器速度快,但效果相对简单 。
游戏开发
游戏开发者使用3ds Max创建游戏中的3D 模型、贴图、动画等资源。
电影与动画
3ds Max也用于电影和动画制作,可以创建 逼真的特效和场景。
其他领域
除了上述领域,3ds Max还广泛应用于产品 设计、工程可视化等领域。
软件界面介绍
菜单栏
包含文件、编辑、视图等常用菜 单项。
主工具栏
包含常用命令的快捷方式。
Autodesk收购
1999年,Autodesk公司收购了Discreet Logic 公司,并将3ds Max整合到其产品线中。
3
后续版本更新
自1999年以来,Autodesk不断推出新版本的 3ds Max,增加了许多新功能和改进。
软件应用领域
建筑可视化
3ds Max广泛应用于建筑和房地产行业,用 于创建高质量的建筑可视化效果图。
NURBS建模
介绍如何使用NURBS技术来创建更加精确和光滑的模型。包括如何创建、编辑 和修改NURBS曲线和曲面,以及如何将NURBS对象转换为多边形对象以便进 一步编辑。
修改器应用
弯曲修改器
介绍如何使用弯曲修改器来改变模型的形状。包括如何设置 弯曲的中心点、方向和角度,以及如何使用弯曲修改器来创 建更加复杂的模型形状。
份副本。
文件导入与导出

2024版经典3DMAX基础教程(完整)

2024版经典3DMAX基础教程(完整)

03 建模基础与技巧
建模原理与方法
01
02
03
理解三维空间
掌握三维坐标系、视图、 透视等基本概念,为建模 打下基础。
对象选择与变换
熟练运用选择、移动、旋 转、缩放等工具,实现对 象的基本变换。
复制与镜像
掌握复制、实例复制、镜 像等技巧,提高建模效率。
几何体建模实战
标准基本体
熟练运用长方体、球体、 圆柱体等标准基本体进行 建模。
05 灯光与摄影机设 置
灯光类型与属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯, 每种灯光都有自己的特点和适用
场景。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发 散,适用于模拟局部照明效果。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方 向一致,适用于模拟日光或月光。
灯光类型与属性设置
泛光灯
向四周均匀发散光线,适用于提供 均匀的照明环境。
视图旋转
通过快捷键或视图控制栏进行视 图的旋转操作。
文件管理与导入导
新建文件
创建新的3DMAX场景文件。
01
打开文件
打开已有的3DMAX场景文件。
02 03
保存文件
保存当前编辑的3DMAX场景文件。
导出文件
将3DMAX中的三维模型、动画等导 出为其他格式文件。
05
04
导入文件
将其他格式的三维模型、贴图等导入 到3DMAX中。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。

3DS MAX教程:动画基本概念(图)

3DS MAX教程:动画基本概念(图)

动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。

在3D Studio MAX中,大家只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键帧,在MAX中这些关键帧称作keys(关键点)。

关键帧之间的播值则会由3D Studio MAX自动计算完成。

在3D Studio MAX可将场景中对象的任意参数进行动画记录,当对象的参数被确定后,就可通过3D Studio MAX的渲染器完成每一帧的渲染工作,生成高质量的动画。

8.1.1 关键帧与时间传统的动画方式以及早期的计算机动画将创建的工作严格锁定为帧数,这对使用单一格式和不需要限制动画时间是没有问题的。

但是,动画出现了不同的格式,在这些格式中最常见的两种,电影使用24FPS(Frame persecond每秒帧数)而视频使用30FPS。

并且对动画的精确要求也越来越高,尤其是用于科学现象的表现与法律条件的模拟时更要求精确。

3D Studio MAX是一个以时间为基础的动画软件。

MAX测量时间并按1/4800秒来存储动画值,根据工作的不同可选择不同的方式显示时间,包括对传统的帧数进行使用。

在下面章节中将有很多例子都遵循传统采用帧数显示时间。

但3D Studio MAX是一个精确时间为基础的动画方式,帧只有在渲染输出时才产生。

8.1.2 动画控制在3D Studio MAX中可以使用以下工具对动画进行控制。

Track View(轨迹视图):在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。

在这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定。

Motion(运动面板):此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以调整变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。

Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。

可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。

时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据。

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章
在“指定渲染器”选项卡中可以分别选择不同控件所使 用的渲染器。“产品级”为渲染场景使用的渲染器,“材质 编辑器”为材质编辑器中示例球显示所使用的渲染器,按下 后面的锁定按钮后,两个控件使用的渲染器保持一致。按下 “选择渲染器”按钮,在弹出的“选择渲染器”对话框中就 可以进行渲染器的选择,如下图所示。
添加大气效果
8.2.3火效果
使用火效果可以制作火焰、烟雾和爆炸效果。由于火效 果自身不能被渲染,制作火效果时需要为火效果指定一个辅 助的Gizmo对象。
制作火效果前要先创建Gizmo对象。选择“创建”→“辅 助对象”→“大气装置”可以创建Gizmo对象,如下图所示 Gizmo对象有长方体Gizmo、球体Gizmo和圆柱体Gizmo三种形 状,可以根据火效果的形状加以选择。
常用的渲染方式 :
⒈ 快速渲染场景
⒉ 渲染场景
“渲染场景”对话框中包括5个选项卡,下面主 要介绍“公共参数”选项卡和“指定渲染器”选项 卡参数的设置。
8.1.2 “公用参数”设置 ⒈ “时间输出”选项组 ⒉ “输出大小”选项组 ⒊ “选项”选项组 ⒋ “渲染输出”选项组
8.1.3 “指定渲染器”选项卡
背景设置
单击“颜色”下面的颜色块按钮,在弹出的“颜色选择 器”中可以为背景指定所需的单一颜色背景。
“环境贴图”用于为场景指定背景贴图,背景贴图可以 是一张位图也可以是3ds max提供的程序贴图。
编辑环境贴图
8.2.2 大气效果简介
在“环境和效果”面板中,“大气”卷展栏可以为场景 添加各种大气效果,如火效果、雾、体积雾和体积光等。单 击“大气”卷展栏中的“添加…”按钮,在打开的“添加大 气效果”对话框中可以选择各种大气效果,如下图所示。
⑵激活摄影机视图“Camera01”,将视图下方的时间滑块 拖动至100帧,按下F10键渲染场景,打开“渲染场景”对 话框

3ds Max中文版动画制作实例教程08(29页)

3ds Max中文版动画制作实例教程08(29页)
约束一个对象沿另一个对象曲面进行变换,只有具有参数化 曲面的对象才能作为目标曲面对象,这些类型包括“球体”、 “锥化”、“圆柱体”、“圆环”、“四边形面片”、“放样”、 “NURBS对象”。
曲面约束控制面板
8.5 动画修改器的应用
课堂案例——路径约束文字 “路径变形”修改器 “噪波”修改器 “变形器”修改器 “变形器”修改器
课堂学习目标
关键帧动画的设置 认识“轨迹视图” 运动命令面板 动画约束 动画修改器的应用
8.1 关键帧动画
课堂案例——文字标版 关键帧的设置
8.1.1 课堂案例——文字标版
使用“自动关键点”按钮,记录光影和文字的动态 效果。
效果图
8.1.2 关键帧的设置
“自动关键点”按钮选中的情况下,设置一个时间点,然 后读者可以在场景中对需要设置动画的对象进行移动、缩 放 、旋转等变换的操作,也可以调节对象所有的设置和参数,系 统会自动将场景中这些操作记录为动画关键点约束一个对象的方向,使该对象总是注视 着目标对象。注视约束能够锁定对象的旋转角度,使它其中一个 轴心点始终指向目标对象。约束控制可以同时受多个目标对象的 影响,通过调节每个目标对象的权重值决定它对被约束对象的影 响情况。
注视约束控制面板
8.4.7 曲面约束
菜单栏 项目窗口
轨迹视图
工具栏
编辑窗口 状态行和视 图控制工具
8.2.3 “轨迹视图”的组成
菜单栏 工具栏 项目窗口 编辑窗口 状态行 视图控制工具
8.3 运动命令面板
课堂案例——制作叶子从树上落下 运动命令面板的组成
8.3.1 课堂案例——制作叶子从树上落下
通过“路径约束”、“EulerXYZ”控制器,对树叶设 置落下的路径及旋转。

3dMAX课程大纲

3dMAX课程大纲

第十二十三十四节
• 可编辑网格可编辑多边形 • 门 窗 推拉门 飘窗
第十五十六节
• 可编辑多边形建模 • 建一套现代简约户型
第十七节
材质编辑器
灯光
第十八节
第十九二十节
建个户型
第二节 三维几何体
• 创建三维几何体 • 标准几何体 扩展几何体 • 用这些几何体做几个案例
第三节 主工具栏
• 主工具栏1 • 介绍主工具栏上的命令
菜单栏里面文件菜单下面的几个常用命令 • 使用这些命令建几个例子
第四节
• 讲阵列命令和空间工具 • 做个螺旋楼梯和大吊灯
第五节 三维修改命令
• 三维修改命令 • FFD3X3X3 • 布尔运算 Union并集 Intersection交集
第一节 3D基础课程体系 课程目的 解决效果图制作的几个方面 这些方面分
建模 构图 质感 光感 四大部分
三维,二维,可编辑体建模 前期学习的重点
三维牵涉到几何体建模其中主要包括几何体的类型,几 何体的修改
二维牵涉到二维线建模其中主要包括二维线的类型, 从二维到三维的编辑的修改命令前期学习的重中之重
3的基础部分
• 讲完二位线形讲将二维变三维的几个重要 命令
• Exturde修改器
• bevel 倒角
• Lathe 车削
第七八节 可编辑样条
• 讲样条线的编辑 • 公共命令
• Creata Line 连接线 • Attach 合并 • Attach Multiple 合并对话框
•点
• Refine 加点
• Weld 焊接 • Fillet 倒圆角 • Chamfer 倒直角
Subtraction 差集 • NURBS • 重点 几何体的修改

3DMAX动画技术基础知识

3DMAX动画技术基础知识

3DMAX动画技术基础知识动画技术基础知识1、电视制式:PAL制式(欧洲多数国家、非洲、澳洲和中国,25/s帧率)、NTSC 制式(美国、日本、加拿大,30/s帧率)、SECAM制式(法国、前苏联、东欧)2、时间配置:1、帧速率;2、时间显示;3、播放;4、动画;5、关键点步幅 3、约束类型和功能:附着约束:一个物体附着到另外一个物体的表面,跟随另外一个物体的变化。

曲面约束:一个物体在另一个物体的表面上运动。

路径约束:为物体选择一条要沿着运动的样条线,该物体会锁定到这一路径上运动。

位置约束:是受约束的对象跟随另一对象的位置。

连接约束:讲一个对象中的受约束对象,连接到另一个对象。

注视约束:约束对象的方向,以使其注视另一对象。

方向约束:是受约束的对象跟随另一对象旋转。

4、粒子系统运用:表现特殊效果(1)雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景。

在加入风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。

(2)泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。

(3)爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片,加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。

(4)群体效果:包括Blizzard(暴风雪)Parray(粒子阵列)Pcloud(粒子云)和Super Spray(超级喷射),这四种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现出群体效果,如人群,马队,飞蝗和乱箭。

5、粒子系统的属性:Emitter(发射属性)Timming(衰减属性)Particle-Specific Parameters(指定粒子参数)Rendering Properties(渲染特性)6、PF粒子流动画Birth创建粒子并设置属性Script运用脚本来创建粒子Delete删除粒子Force增加一个影响粒子运动的空间扭曲立场Keep Apart控制粒子距离,避免或减少碰撞Mapping设置粒子的贴图坐标Material Dynamic随着时间改变粒子材质Material Frequency根据制定的频率,为粒子指定不同的材质Material Static为粒子指定静态材质Position Lcon设置粒子在发射器上的初始位置Position Object设置粒子在几何形体上发射Rotation设置粒子初始的旋转位置Scale缩放粒子尺寸Script Operator通过编写脚本程序创建新的粒子行为Shape设置粒子的形状 Shape Facing面片形状Shape Instance替身几何形体Shape Mark使用矩形形状外形,主要用于碰撞中的痕迹Speed指定粒子的速度和方向Speed By Icon使用指定的图标来定义粒子的速度和方向 Speed By Surface 使用对象的表面来定义的粒子的速度和方向 Spin设置粒子自转Cache缓存粒子状态 Display显示Notes注释Render渲染控制Age test 测试粒子年龄Collision 测试粒子碰撞Collision spawn 碰撞产卵Find target 寻找目标,当粒子到达目标时,返回正确值 Gtogoto rotationc 旋转测试Scale test 缩放测试Script test 脚本测试Send out 发送测试Spawn 再生新的粒子,并发送到下一个事件Speed test 测试粒子速度Split amount 百分百分离Split selected 选择分离Split source 来源分离。

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时间工具 条
层级面板
关键帧设置操作按 钮
运动面板 动画预览播放工具条
曲线编辑器按 钮
时间配置按钮
“曲线编辑器” :单击此按钮后,可打开曲线编 辑器,在此窗口中可对动画的运动轨迹进行编辑、 修改或设定。
“关键帧设置”工具:此组按钮用于添加关键帧 (或自动添加关键帧),选择对象或选择要显示的 关键帧等。
轨迹:单击此按钮可以切换到“轨迹”选项卡,此时在视图中将显示出选中运 动物体的运动轨迹,如图8-16所示。单击选中“子对象”按钮后,即可调整物 体运动轨迹中关键点的位置,以调整其形状;单击“转化为”按钮可以将物体 的运动轨迹转换为可编辑样条线;使用“转化自”按钮可以指定一条曲线作为 物体的运动轨迹。
时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。单击时间控制工具中

按钮或在播放按钮 上右击,可以打开Time Configuration
对话框来改变帧速率和时间的显示等设置。
动画原理和分类
动画分类 根据操作对象的不同,3ds Max 9创建的动画大致可分为如下四种类型。
模型动画:这类动画是通过记录不同时间点模型中修改器参数的变化情况或模 型的位置、角度、缩放程度的变化情况创建的,下图所示为通过记录路径变形 修改器的参数调整情况创建的三维文字沿路径运动的动画效果。
材质动画:这类动画是通过记录不同时间点材质属性的变化创建的。 灯光动画:这类动画是通过记录不同时间点灯光照射方向、照明效果等的变化 创建的,下图所示为使用自由聚光灯创建的灯光跟踪照射动画效果。
动画原理和分类
摄影机动画:这一类动画是通过记录不同时间点摄影机位置、观察方向和视角 的调整情况创建动画,下图所示为使用自由摄影机创建的环游拍摄动画的效果。
。但是需要注意的是,帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像 ,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒,对于PAL制式电视来
讲,时间长度正好1秒,对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3ds max记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧和输
入格式,系统将自动进行调整以适应改变。默认情况下,3ds max显示
指定控制器:使用该卷展栏中的参数可以为运动物体指定动画控制器,以附加 其他的运动效果,下图所示为添加控制器的操作。
1.设置控制器 的作用参数,然 后单击此按钮
2.选中要添加 的控制器,然后 单击“确定”按

3.设置控制器 的参数
使用“运动”命令面板
PRS参数:如下面左图所示,使用该卷展栏中的参数可以添加或删除物体的位置 关键帧、旋转关键帧和缩放关键帧。 关键点信息(基本/高级):如下面右侧两图所示,“关键点信息(基本)”卷 展栏中的参数用于设置各关键帧处动画的参数及参数输入输出曲线的类型; “关键点信息(高级)”卷展栏中的参数用于控制动画参数在关键帧附近的变 化速度。
使用“运动”命令面板
选中此按钮即可调整运 动轨迹中各关键点的位
置,以调整其形状
使用“轨迹视图”
单击工具栏中的“曲线编辑器”按钮可打开当前场景的“轨迹视图”对话 框,如下图所示。对话框的左侧列出了场景中所有对象的参数树。选中设 置了动画的对象后,系统会自动选中参数树中相应的参数,并在对话框右 侧显示出该参数随时间变化的轨迹曲线。
“动画预览播放”工具:此组按钮用于预览播放我 们制作的3DMAX动画。
认识“关键帧”
关键帧就是记录运动物体关键动作的图像,使用3ds Max 9制作动画时, 关键是记录动画的关键帧,下面所示为通过记录动画的关键帧制作“舞动 的音符”动画的操作。
打开素材文件 后设置动画的 帧频和长度
将音符的大小 和位置,创建 动画的起始帧
“时间配置”工具 :单击此按钮后,将打开“时 间配置窗口”,在此窗口中可以对动画的长度,帧 频等进行设置,具体设置方法,将在下边讲述。
“层级面板” :此面板主要用于创建复杂的运动 和模拟关节等运动,比如可以对对象的轴点、反向 动力、链接关系等进行设定。
“运动面板” :使用这一命令面板可以通过添加 3DMAX内置的动画效果,影响动画的位置、旋转和 变比等。
认识“关键帧”
开启动画的自动关键帧模式,然 后拖动时间滑块到第25帧,并将 第一个音符缩放到原来的65%, 然后调整第一和第二个音符的位 置,创建动画的第一个关键帧。
拖动时间滑块到第50帧,并将 第一个音符和第二个音符分别 缩放到原来的100%和65%, 然后调整三个音符的位置,创
建动画的第二个关键帧
认识“关键帧”
在时间滑块的第100帧将第三个音符 缩放到原来的100%,并调整第二和 第三个音符的位置,创建动画的结束
帧,完成动画关键帧的创建。
对动画场景进 行渲染输出
使用“运动”命令面板
单击命令面板中的“运动”标签可以打开“运动”命令面板,利用该面板 中的参数可以为物体添加动画控制器、查看和调整各关键帧处物体的动画 参数、调整物体的运动轨迹等,各参数的作用具体如下。
在3ds Max 中制作动画也是利用了这一原理,但制作过程更简单,用户只 需创建出动画的起始帧、关键帧(记录运动物体关键动作的图像)和结束 帧,系统就会自动计算并创建出动画起始帧、关键帧和结束帧之间的中间 帧。最后,对动画场景进行渲染输出,即ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick) ,一个点相当于1/4 800秒。但是在用户界面中,默认的时间单位是帧
第8章 动画制作
1.动画初步 课堂练习——创建“从桌面 滚落的玻璃球”动画 2.高级动画技巧 课堂练习——创建“随波逐 流的树叶”动画
1.动画初步
动画原理和分类 认识“关键帧” 使用“运动命令面板” 使用“轨迹视图”
动画原理和分类
动画原理
看过露天电影的人都知道,电影放映就是使用强光照射不断移动的电影胶 片,将胶片上连贯的影像投射到电影银幕上。那么,为什么这些单个的影 像在连续播放时,就变成了人们看到的电影呢? 这是利用了人眼的“视觉滞留”特性,当某一事物消失后,其影像仍会在 人眼的视网膜上滞留0.1~0.4秒左右。因此,只要将一系列相关连的静止 画面以短于视觉滞留时间的间隔进行连续播放,在人眼中看到的就是连贯 的动作,摇晃火把时看到一条光带就是这个原因。
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