五力模型分析网络游戏行业
腾讯,五力模型分析

腾讯,五力模型分析腾讯作为互联网行业的巨头,自创立以来一直稳居行业龙头地位。
通过五力模型分析,我们可以更好地了解腾讯在互联网市场中的竞争力。
1. 竞争对手在竞争对手方面,腾讯面对的竞争对手非常多元化,包括阿里巴巴、百度、头条、拼多多等等。
其中,阿里巴巴和百度是腾讯的主要竞争对手。
阿里巴巴作为电商巨头,其拥有的平台和流量资源非常庞大,旗下的淘宝、天猫等平台一直在与腾讯的微信和QQ进行激烈的竞争。
而百度则作为搜索领域的巨头,其搜索引擎业务也与腾讯的各种社交产品进行着竞争。
2. 供应商在供应商方面,腾讯的主要供应商包括游戏开发商、广告主、云计算服务商等。
这些供应商提供的游戏、广告、云计算等服务,对于腾讯来说非常重要。
腾讯需要和这些供应商建立良好的合作关系,确保自身的产品和服务能够得到充分的支持和运营。
3. 顾客腾讯的顾客主要包括广告主、游戏玩家、社交用户等不同类型的用户。
对于广告主来说,腾讯提供了各种互联网广告和推广服务;对于游戏玩家来说,腾讯提供了各种类型的游戏;对于社交用户来说,腾讯则提供了QQ、微信等社交产品和服务等。
4. 替代品在替代品方面,腾讯面临的替代品主要是其他社交媒体和游戏平台。
例如,头条、快手等社交媒体平台和网易、盛大等游戏平台都是腾讯的替代品。
5. 新进入者在新进入者方面,虽然进入互联网行业相对较容易,但是要想成功竞争腾讯却非常难。
腾讯拥有庞大的用户群体和流量资源,并且一直在不断创新和扩大产品和服务的范围,新进入者想要打破腾讯在互联网市场中的地位需要付出巨大的投入和风险。
游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
游戏行业五力分析

游戏行业五力分析近年来,游戏行业迅速发展,成为了一个庞大而具有潜力的市场。
然而,随着竞争的加剧,游戏公司面临着越来越多的挑战。
为了更好地了解游戏行业的竞争环境,进行五力分析是至关重要的。
五力分析是一种用来评估行业竞争力的工具,可以帮助我们了解游戏行业的竞争力量以及如何应对这些力量。
一、供应商的谈判能力在游戏行业,供应商主要是游戏开发公司和代理商。
供应商的谈判能力取决于其在市场上的地位和资源。
一些大型游戏开发公司和代理商具有强大的谈判能力,可以通过提供更好的合作条件或更具吸引力的游戏资源来吸引游戏公司合作。
游戏公司需要在选择供应商时谨慎评估其谈判能力,以确保能够获得更有利的合作条件。
二、买家的议价能力买家是游戏的最终消费者,他们的议价能力对游戏公司的经营至关重要。
游戏公司需要应对买家的需求和偏好,以及竞争对手的价格策略。
随着玩家对游戏质量和价值的要求越来越高,游戏公司需要通过不断提升游戏质量和创新来满足玩家的需求,增强买家的忠诚度,并降低买家对价格的敏感性。
三、竞争者的威胁程度游戏行业竞争激烈,竞争对手的威胁程度是进行五力分析时需要重点考虑的因素。
游戏公司需要密切关注竞争对手的市场份额、游戏品质、创新能力以及市场推广策略等因素。
为了应对竞争对手的威胁,游戏公司可以通过提供独特的游戏体验、不断创新和改进游戏内容以及加强市场推广来提高竞争力。
四、新进入者的威胁程度游戏行业的进入门槛相对较低,吸引了越来越多的新进入者。
新进入者的威胁来自于他们可能引入新的创新技术、游戏模式或者在市场营销上采取新的策略等。
为了降低新进入者的威胁,游戏公司需要加强自身的技术研发能力,提高游戏品质和服务水平,同时加强品牌知名度,建立良好的用户口碑。
五、替代品的威胁程度替代品是指可以满足玩家需求并在某种程度上替代游戏的产品。
随着智能手机和社交媒体的普及,玩家有了更多的选择,如移动应用、社交游戏等。
游戏公司需要关注替代品的威胁程度,并通过提供独特的游戏体验和内容来抵御替代品的竞争。
五力模型分析网络游戏行业

网络游戏 载用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间接
直接
第六个力对潜在替代品的影响
尽管网络游戏的潜在替代品电视游戏在经 济上、身心健康发展上都占有优势,但在 国内却发展不起来,不得不提是因为第六 个力的影响。政府规范有对网络游戏产业 作出了相应的约束与指导,网络游戏商根 据相应的规范运作。但政府却没有对电视 游戏产业做出相应的规范而是继续沿用老 旧的规范,使得电视游戏产业这一在世界 范围内最具有经济效益的游戏产业并没有 很好的途径进入国内发展。
(2)恶性竞争。但是,现在在游戏设计和行业竞争中, 很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在 广告上大做文章。首先,由于同质化的现象相当严重,拉 不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏 中。所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投 放量和持续时间的做法也就不足为奇了。 其次,中国网 络游戏广告的内容格调低下。这个问题和上面谈到中国网 络游戏的发展现状有直接联系,怎么将玩家拉进游戏里是 首要课题。正是出于这个目的,运营商和广告商用尽一切 可能吸引眼球的方法,务必让大众知道并且参与自己的游 戏。因此我们看到在各个主流网络游戏媒体的显著位置, 基本都登载着XX游戏注册送礼、XX游戏参与拿奖、XX游 戏好评如潮等厂商广告。 另外,一些游戏运营商为了眼 前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在公众媒体上大打 色情擦边球,完全无视公众道德底线,也影响着中国网络 游戏行业的整体形象。相信这样的广告大家都看到过,我 们也就不多举例了。一个游戏的好坏,靠的是精良的设计 和完备的游戏性,仅仅依赖发奖品、贴裸照来维持游戏的 人气,是无法长久的。我们认为游戏的开发商和运营商也 不是不明白这个道理,但急功近利的思维却使他们最后都 选择了这个为人所不齿的行为,这是行业发展的弊病所造 成的后果。
“波特五力”模型分析

“波特五力”模型分析按照波特的观点:一个行业的激烈竞争,根据在于其内在的竞争结构。
在一个行业中存在五种基本的竞争力量,即:行业中现有企业间的竞争、新进入者的威胁、供应者讨价还价的能力、用户讨价还价的能力、替代品或服务的威胁。
这五种竞争力量的现状,消长趋势及其综合作用强度,决定了行业竞争的激烈程度和行业获利能力。
(一)上游供应商讨价还价能力供应商,是指那些向行业提供产品或服务的企业,群体或个人,也包括劳动力和资本的供应商。
作为互联网行业的供应商,主要是为互联网企业承担基础产品的开发工作,比如动画广告设计、互动内容开发到网页设计等。
此类工作属于技术性比较强的任务,对互联网企业来说这种选择的余地会相对较大,因此很多时候供应商的议价能力受到了同业竞争的限制,因此对互联网行业来说就有了议价优势.(二)行业现有企业间的竞争互联网行业是一个十分精细化的行业,同时也是一个“粗放”的行业。
主要还是行业大企业之间的竞争。
但也不排除小企业由于抓住发展机遇而飞速发展的例子。
经过了历史上的互联网寒冬、业务盈利模式转型等考验,中国有影响力的门户网站所剩无几,竞争格局基本形成:第一阵营有新浪、百度、搜狐、网易、腾讯;业务由单一走向多元化退入至第二阵营:中华网、TOM、雅虎中国、21CN、MSN中国、北青网、互联时空、天空等。
同时发展出许多的专业的人群服务网站:如58同城、赶集网、猪八戒网、威客网。
(三)下游用户讨价还价能力决定买方议价能力的基本因素有两个:价格敏感度和相对议价能力.价格敏感度决定买方讨价还价的欲望有多大;相对议价能力决定买方能在多大程度上成功地压低价格。
表面上来看,互联网企业提供的产品大多不是实物,但这并不影响商家购买互联网企业的产品和服务。
一般来说,互联网行业盈利模式多种多样,互联网企业产品和服务的购买商其实也是多种多样。
这些购买上的议价能力将直接影响到互联网企业的盈利水平。
比如在网络广告行业中,广告商对门户网站的议价能力就不强,因为门户网站只有几家,而通常有好多个广告商可供选择,其替代成本相对较高。
互联网行业五力分析

互联网行业五力分析互联网行业五力分析互联网行业,作为当今信息社会发展的核心力量,具有巨大的市场潜力和竞争压力。
在这个行业中,波特五力模型是一种常用的分析框架,可以帮助我们了解和评估企业在市场中的竞争地位和优势。
下面我们将对互联网行业的五力进行分析。
1.供应商议价能力互联网行业存在许多供应商,其中包括软件开发公司、云服务提供商、网络运营商等。
这些供应商对于互联网企业的成功至关重要,因为它们提供的产品和服务将直接影响企业的竞争力和创新能力。
在这个行业,供应商的议价能力相对较低,因为互联网公司可以通过与多个供应商建立合作关系来实现对供应商的控制和竞争。
2.买家议价能力互联网行业的买家议价能力相对较强。
互联网的发展带来了信息透明度和消费者选择权的提高,消费者可以根据自己的需求和偏好选择不同的互联网产品和服务。
此外,互联网行业多种多样的竞争对手也增加了买家的议价能力。
因此,互联网企业需要提供具有竞争力的产品和服务,满足消费者的需求,提高买家忠诚度,从而降低买家的议价能力。
3.竞争对手威胁互联网行业存在激烈的竞争环境,涉及到各种细分市场。
互联网公司需要面对来自国内外的众多竞争对手,其规模和实力的不断增长,给企业带来了巨大的竞争威胁。
此外,互联网行业的准入门槛相对较低,新的竞争者可能随时进入市场,并具有与现有企业竞争的能力。
因此,互联网企业需要不断提高自身的竞争能力,不断创新和差异化,以应对竞争对手的威胁。
4.替代品威胁互联网行业存在替代品的威胁。
随着技术的不断进步和互联网基础设施的发展,新的替代品不断涌现,可能影响到互联网企业的市场份额和利润空间。
例如,传统的实体店面逐渐向线上转型,消费者可以通过在线购物等方式满足其需求。
因此,互联网企业需要关注新的技术和服务的发展,及时调整自己的业务模式,以应对替代品的威胁。
5.行业内部竞争互联网行业存在激烈的行业内部竞争。
由于市场的开放性和竞争的激烈性,互联网企业需要不断提高自身的竞争能力,创新和差异化,以获得市场份额和利润的增长。
五力模型分析网络游戏行业

《中国游戏产业报告》数据显示,中国 网络游戏2012年增长35%。而同期中国 全国GDP增长7.8%,中国网游的增长速 度超GDP 增长近5倍。中国大陆2012年 正式运营的网络游戏共有500款左右,其 中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运 营状态的主流。
网络游戏产业新加入者的威胁
1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定 特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万 左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一 种沉重的负担。
• 1.于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家, 购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏 销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可 以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例 如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币 等。
• 2.该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。 • 3.购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
网络游戏 载体 电脑
电视游戏
电视+游戏机
费用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间管在载体的投资 上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的, 只需要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着 陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。
政府规 范
网络游 戏
电视游 戏
政府对潜在替代品的影响
五力模型分析网络游戏行业

玩家通过定期支付一定费用来享受游戏服务,这种模式相 对稳定,但可能对部分玩家造成经济压力。
广告收益模式
游戏通过内置广告获取收益,玩家可以免费玩游戏,但需 要忍受广告的干扰,这种模式对广告接受度较高的玩家具 有吸引力。
玩家满意度和忠诚度影响因素
游戏品质
高品质的游戏画面、流畅的操作体验以 及丰富的游戏内容是提高玩家满意度和
04 潜在进入者威胁
行业准入门槛分析
资本需求
网络游戏行业对资金的需求较高, 包括游戏开发、运营、推广等方 面的费用,对新进入者形成一定 的资金壁垒。
技术实力
网络游戏开发需要强大的技术实 力,包括游戏引擎开发、图形渲 染、服务器架构等,对新进入者 构成技术壁垒。
政策法规
政府对网络游戏行业的监管政策 较严格,包括游戏内容审核、版 号申请、未成年人保护等,对新 进入者提出较高的合规要求。
增长趋势
未来,随着5G技术的普及和新兴技术的不断发展,网络游戏行业将继续保持快速 增长态势。同时,行业将更加注重用户体验和内容创新,推动市场规模持续扩大 。
竞争格局及主要参与者
竞争格局
网络游戏行业竞争激烈,市场集中度逐渐提高。大型游戏公 司凭借品牌优势、技术实力和市场运营能力占据主导地位, 而中小型游戏公司则通过创新差异化竞争策略寻求突破。
特点
网络游戏具有互动性、社交性、沉浸感等特点,能够满足不同用户的娱乐需求。 同时,行业技术不断创新,如云游戏、VR/AR游戏等新兴技术为行业发展带来 新的机遇。
市场规模与增长趋势
市场规模
随着互联网的普及和移动设备的便捷性提升,网络游戏市场规模不断扩大。全球 范围内,网络游戏市场已成为娱乐产业的重要组成部分。
虚拟现实、增强现实等新技术应用前景
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• 因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的 能力,用一句话说就是购买商的权力被完 全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方 的信息和力量对比完全不对称。
供应商讨价还价能力分析
• 1.于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家, 购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏 销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可 以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式。例 如:腾讯的Q币,魔兽世界的点数卡、网易的梦幻币 等。
• 2.该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。
载体
网络游戏 电脑
电视游戏 电视+游戏机
费用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间接
直接
替代产品的威胁
通过上图可以了解到电视游戏尽管在载体的投资 上比网络游戏高,但在使用费用上确实断地投入更多的费用。
政府规 范
网络游 戏
电视游 戏
2. 品牌忠诚度:网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》、腾讯 《英雄联盟》和《DNF》等网络游戏有较高的市场占有率和品 牌忠诚度;因此,综合而言,进入游戏行业的风险是很大的, 也就是说,游戏行业的进入壁垒高。
现有竞争者之间的竞争程度
1.消费者扩大: 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网 游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族 的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业 发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要 淌一淌这潭浑水.以致形成了百家齐放的局面。
• 就目前来讲,国内游戏厂家的自主研发能力不足,因此供 应商对买主行业构成前向一体化的威胁,购买商很难在购 买条件上讨价还价。
• 因此对网络游戏产业供应商讨价还价能力分析,结论就是 对于国内大多数网络游戏厂家来说供应商的讨价还价能力 极强,、相反网络游戏厂家讨价还价能力较弱。
总结
• 综上所述,我们组给出以下这些建议:
网络游戏产业新加入者的威胁
1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定 特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万 左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一 种沉重的负担。
政府对潜在替代品的影响
通过上图了解:政府规范有对网络游戏产 业作出了相应的约束与指导,网络游戏商 根据相应的规范运作。但政府却没有对电 视游戏产业做出相应的规范而是继续沿用 老旧的规范,使得电视游戏产业这一在世 界范围内最具有经济效益的游戏产业并没 有很好的途径进入国内发展。
购买商讨价还价能力分析
2.逐渐形成行业寡头 在未来五年里,网游的竞争一定会更加激烈。竞 争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。在 2012 年底之前,与网易的《梦幻西游》和《魔兽 世界》可称得上竞争的产品只有腾讯《英雄联盟》 和《DNF》。因此,游戏业可能形成寡头垄断的格 局,寡头凭借优势的产品线享受大部分市场份额 和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。
• A. 从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管 法律和政策,规范国内网络厂家商业行为,因为对于广 大游戏玩家来说,厂家们属于特殊利益集团。
• B. 国内厂家如果要应对供应商的高高在上,必须加大 自主研发能力的建设,这属于企业战略层面问题,国内 一些高校开办游戏专业可为解决这个问题提供一些思路, 但这种做法离不开大型企业在资金和设备上的支持。
网络游戏行业---五力分析模型
第十二小组:张伟 姚明 曾新军 祝洪军
行业现有状况:
图2中是2009年对2010年至2013年的网游市场规 模预测。
然而根据中国版协游戏工委近期公布的《中国游戏 产业报告》数据2012年中国游戏产业实现销售收 入602.8亿元,网游的实际销售收入超过预期收入。
《中国游戏产业报告》数据显示,中国 网络游戏2012年增长35%。而同期中国 全国GDP增长7.8%,中国网游的增长速 度超GDP 增长近5倍。中国大陆2012年 正式运营的网络游戏共有500款左右,其 中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运 营状态的主流。