物流管理学拓展训练课堂游戏
物流管理学拓展训练课堂游戏精编版

物流管理学拓展训练课堂游戏物流管理学拓展训练课堂游戏一、游戏角色分配假设只经营一种产品:可乐。
可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
运送木料小游戏教案

运送木料小游戏教案一、教学目标1. 让学生了解木料运送的基本原理和方法。
2. 培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3. 提高学生的动手能力和观察力。
二、教学准备1. 游戏道具:木块、绳子、小车等。
2. 教学环境:室外场地或者室内教室。
3. 教学辅助:PPT、教学板书等。
三、教学过程1. 游戏介绍1.1 介绍游戏的背景和目的:在一片森林中,有许多木料需要运送到目的地,学生需要分组合作,利用给定的道具将木料运送到指定地点。
1.2 游戏规则:学生分成若干小组,每组有相同数量的木料和道具,比赛时间为30分钟,看哪个小组能够最快将木料运送到指定地点。
1.3 游戏要求:学生需要合理分配任务,团队合作,利用给定的道具和木料完成运输任务。
2. 游戏准备2.1 将学生分成若干小组,每组5-8人。
2.2 给每个小组提供相同数量的木料和道具。
2.3 确定游戏的起点和终点,可以在室外场地设置起点和终点,也可以在室内教室中设置。
3. 游戏操作3.1 让学生开始游戏,每个小组根据规则开始运送木料。
3.2 学生需要合理分配任务,例如有的学生负责担任木料,有的学生负责拉车,有的学生负责指挥方向等。
3.3 教师可以在旁边观察学生的表现,及时给予指导和帮助。
4. 游戏总结4.1 游戏结束后,教师可以组织学生进行讨论,分享他们在游戏中的体会和收获。
4.2 教师可以总结游戏中出现的问题和解决方法,引导学生思考如何更好地合作和运输木料。
4.3 教师可以给学生一些反馈和建议,鼓励学生继续锻炼团队合作和沟通能力。
四、教学反思通过这个小游戏,学生不仅能够了解木料运输的基本原理和方法,还能够培养团队合作意识和沟通能力。
同时,学生在游戏中也能够提高动手能力和观察力,这对他们的综合素质提高都有很大的帮助。
因此,这个小游戏是一种非常有效的教学方法,可以在课堂教学中得到很好的应用。
物流户外拓展游戏

2、勇于承担责任 、
规则:学员相隔一臂站成几排(视人 数而定),我喊一时,向右转;喊二 时,向左转;喊三时,向后转;喊四 时,向前跨一步;喊五时,不动。 当有人做错时,做错的人要走出 队列、站到大家面前先鞠一躬,举起 右手高声说:“对不起,我错了!”
做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题? 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?
4、团队跳绳 、
游戏规则: 1、所有的人分成两组,每个小组约 20 人,分别发一个长跳绳; 2、游戏要求:每组两人摇绳,组内成员 先自行练习跳绳10-20分钟。 3、规定时间内,组内成员一起挨个上 跳绳,看哪组不间断情况下容纳成员 最多,即为获胜组。
训练: 训练:团队协作能力
物流管理学拓展训练游戏

物流管理学拓展训练课堂游戏一、游戏角色分配假设只经营一种产品:可乐。
可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
物流经典游戏啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版)一、游戏简介:该游戏是出产与配销单一品牌啤酒〔情人啤酒〕的产销模拟系统中进行的。
参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。
他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,独一的目标是尽量扮演好本身的角色,使利润最大。
三者间的联系常识由卡车司机通过一张纸上的查对数字〔订货单、发货单〕来沟通信息。
二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯缺乏的产销模拟系统中进行的。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变更,而通过整个系统的加乘作用将发生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不竭增加,库存逐渐枯竭,欠货也不竭增加,随后好不容易达到订货单多量交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯缺乏对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到本身假设想成功,必需其他人能成功。
4、冲破必然的习惯思维方式,以布局性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
5、防止组织学习的智障。
〔拜见附件4:组织学习的智障。
——详见第五项修炼〕a)局限思考b)归罪于外c)缺乏整体思考的主动积极d)专注于个别事件e)煮青蛙效应f)从经验学习的错觉g)办理团体的问题。
三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责当令发布必然的信息。
此中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。
他们间布局如下列图。
啤酒游戏角色布局示意图〔备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。
每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。
每1批发商下有4组零售商。
〕四、时间安排角色分工:3-5分分发道具:3-5分明确角色任务:10-15分进行模拟:90-110分进行20-30回合〔第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分〕利润统计:15-20分阐发探讨:小组反思——20-30分各组讨论发言——20-30分合计180分五、道具:每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替订单汇总板8个〔每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个〕六、程序1、角色分工2、分发道具每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替演厕纸假设干3、明确各角色任务各角色资料卡阅读教官说明有关本卷须知教官在黑板上画出操作流程示意图前两周,担任司机角色的教官要进行指导,监督制造商、批发商的工作情况,以免呈现计算错误。
运输物资拓展游戏教案

运输物资拓展游戏教案
一、教学目标
1.了解运输物资的重要性和方式;
2.培养学生合作意识和团队精神;
3.提高学生的动手能力和解决问题的能力。
二、教学重点
1.运输物资的方式和工具;
2.团队合作和沟通。
三、教学难点
1.如何有效地运输物资;
2.如何在团队中有效沟通和协作。
四、教学准备
1.地图或场地;
2.各种运输工具,如担架、绳索、手推车等;
3.物资,如水桶、木板、球等。
五、教学过程
1.引入
教师向学生介绍运输物资的重要性,并简单介绍一些运输物资的方式和工具。
2.游戏规则
将学生分成若干小组,每组有一份地图和一些物资。
每组需要将物资从起点运输到终点,但是只能使用规定的运输工具。
在规定的时间内完成任务的小组将获得奖励。
3.游戏进行
学生开始根据规则展开游戏,他们需要团队合作,有效地使用运输工具,将物资从起点运输到终点。
在游戏过程中,老师可以观察学生的团队合作能力、沟通能力和解决问题的能力。
4.游戏总结
游戏结束后,老师和学生一起总结游戏过程中的经验和教训,让学生从中学到团队合作的重要性,以及如何有效地运输物资。
六、教学反思
通过这个游戏,学生不仅了解了运输物资的重要性和方式,还培养了他们的合作意识和团队精神。
在游戏中,学生需要有效地沟通和协作,这对他们以后的学习和生活都有很大的帮助。
同时,学生在游戏中也提高了他们的动手能力和解决问题的能力。
这个游戏不仅是一堂生动的课堂教学,也是一次实践性的团队合作训练,对学生的成长有着积极的影响。
物流管理学拓展训练游戏

物流管理学拓展训练课堂游戏一、游戏角色分配假设只经营一种产品:可乐。
可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
管理培训互动游戏游戏——成功之桥

管理培训互动游戏游戏——成功之桥
一、游戏目的:
通过游戏使参与者体会团队如何才能共同致胜。
二、游戏程序:
1、分组。
2、每组参与者抽签决定各组的“任务计分纸”。
3、按计分纸上的点数决定可选取的基本物资的数量,每一点可选一项物资
4、建一长不低于1米,宽不小于0.2米,高大于0.15米的桥面
5、每组设计必须体现各组的特色并为各组的设计命名
三、游戏规则:
时间限制为30分钟;完成后将各组的桥面相连,若过山车可从桥面上顺利通过则游戏成功。
四、游戏准备:
做好任务记分表,明确选择不同材料的分值;准备塑料可乐瓶、易拉罐、硬卡纸、胶水、过山车等等。
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物流管理学拓展训练课
堂游戏
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物流管理学拓展训练
课堂游戏
一、游戏角色分配
假设只经营一种产品:可乐。
可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明
1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。
制造商以每个元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个元。
缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
5、仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。
零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。
还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。
当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分可乐。
6、游戏开始时每个角色有30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。
游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。
总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。
三、游戏的进程
共做5次游戏。
(1)先选择一个小组上台演示整个游戏过程。
消费者的消费量由老师在一副扑克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。
进行15轮后,游戏结束。
演示完成后,进行必要的讨论。
重点是:总结出每个人要有自己的订货策略,如:定时订货,定量订货等。
(2)鼓励每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开),全体人员玩一次游戏。
游戏完成后复盘。
复盘的重点在于订货策略的讨论。
提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。
(3)改变消费者的订货随机数的产生(之前的是等概率事件)情况。
而更加接近于实际生活中的正态分布。
还是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的机会最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。
均值为,方差为1,游戏的轮次还是15。
客户需求数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8
本次完成,在进行复盘时,重点在分析改进策略后为什么还不能有效改进绩效方法如下:
将最后这次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,分析出牛鞭效应。
引导提出改进方法:减小波动性。
需求的扭曲减小的方法:减小提前期:1天的提前期。
(4)用一天的在途,再玩一次。
讨论的重点在:不可能再减少提前期了,因为不可能前店后厂。
数据用第一次全体都玩的数据(不让游戏者知道)
再引导讨论:重点在:信息共享
(5)信息共享后,再玩一次,(如果时间有限,可以让一组上台演示)数据用正态分布的数据: 7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8
四、游戏报告:
各小组根据游戏过程写出游戏报告,报告内容:游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结。
五报告
1、零售商的表格
2、批发商的表格
3、制造商的表格
零售商、批发商、制造商的填表说明:
客户需求:零售商的客户需求随机产生;批发商的客户需求是零售商的订货量;制造商的客户需求是批发商的订货量。
延迟销售:max[客户需求 - 现有库存(上一轮)- 途一(上一轮) + 延迟销售(上一轮),0]
现有库存:max[现有库存(上一轮) + 途一(上一轮) - 客户需求 - 延迟销售(上一轮),0]
途一:途二(上一轮)
途二:订货量 + 供应商延迟供货(上一轮)
订货量:自行决定
供应商延迟供货:供应商未能满足的订货
4、游戏成绩计算表格
计算说明:
延迟销售赔偿标准:零售商、批发商、制造商均为元/罐零售商的买入价:2元/罐;零售商的卖出价:3元/罐
批发商的买入价:元/罐;批发商的卖出价:2元/罐
制造商的买入价:元/罐;制造商的卖出价:元/罐
零售商的仓储成本:元/罐/天
批发商的仓储成本:元/罐/天
制造商的仓储成本:元/罐/天。