unity3d游戏课程设计报告
unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告课程:Unity3D课程设计题目:探索迷宫班级:学号:姓名:日期:2014.12一、摘要UNITY游戏是一种新型的IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
四、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
五、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
Unity课程设计报告书

移动终端游戏开发课程设计说明书题目: Flappy Bird游戏设计院系:专业班级:学号:学生:指导教师:2016年 6 月 30 日理工大学课程设计(论文)任务书学院2016年 4月 1 日理工大学课程设计(论文)成绩评定表目录1 需求分析 (1)2 概要设计 (1)2.1 设计思路 (1)2.2 存储结构设计 (2)2.3 功能模块设计 (3)3 详细设计 (3)3.1 游戏工程视图 (3)3.2 游戏界面布局 (5)3.3 功能模块设计实现 (6)3.3.1游戏开始设计 (6)3.3.2小鸟移动模块设计 (7)3.3.3管道碰撞模块设计 (8)3.3.4场景延续模块设计 (8)3.3.5分数统计模块设计 (8)3.3.6游戏结束模块设计 (9)3.4 其他设计实现 (10)3.4.1 摄像机的跟随 (10)3.4.2 游戏音效的添加 (11)3.4.3 游戏开始界面的设计 (11)4 运行与测试 (12)5 总结 (15)参考文献 (15)1 需求分析1.技术需求:此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。
游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。
2.功能需求:Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。
其制作包括对以下六大功能的需求:(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。
unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。
我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。
分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。
关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。
《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。
2、游戏主题自拟。
unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。
具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。
2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。
3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。
4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。
5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。
6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。
情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。
2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。
具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。
2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。
3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。
2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。
3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。
4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。
2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。
Unity游戏综合课程设计报告

湖北民族学院综合课程设计项目名称:Rpg游戏《我的奇妙之旅》专业:数字媒体技术班级:0313413学期:大三成员:姓名学号胡芳惠031341302裴王杰031341315唐青031341326数字媒体技术专业制2016年7月目录第一章项目概述第二章项目研究内容第三章项目关键技术第四章项目实验测试第五章项目结论参考文献第一章项目概述本项目是基于unity 3D 平台开发的三维的RPG(冒险类)游戏:英文名称为“the miraculous journey”,又称为“我的奇妙之旅”。
这是一个通过玩家控制主角的行走、攻击、拾取,打败怪物、获取资源以便通关进入下一个关卡继续冒险的游戏,所以本游戏是一个偏生存类的游戏,需要玩家通过理性的分析是否去攻击怪物,而去获得最终的胜利。
和其他unity游戏相比,我们更注重玩家的体验,比如控制主角的动作的连贯性,技能释放的特效华丽及合法性等等,而作为一个3d类的游戏,我们采用第三人称视角去展示主角的的视角,让玩家不容易出现纯3d视角带来的不适,可以让玩家更快的去适应整个游戏的风格。
总的来说,我们小组所做的这款游戏集合了我们组内所有成员对以前所玩游戏的不足之处都加以改进,让游戏更加适应更多的玩家。
本文中所述的游戏项目开发工具是Unity 3D 自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是c#。
项目的开发过程主要分为前期、中期和后期。
前期需要与导师、组员之间进行协调沟通,确定好游戏开发的类型为RPG冒险类游戏,然后组员之间对游戏的开发进行框架设计、游戏规则确定、游戏代码理论设计等前期的设计工作。
中期为游戏具体的开发环节,要根据前期的设计要求,查找好素材资源,包括游戏场景、游戏主角原型、NPC原型、UI素材以及音效等资源等,然后对游戏进行场景搭建、功能实现、UI设计、添加音效等操作来实现游戏的开发。
在后期需要对已经制作好的初级游戏进行不断的测试,找到并完善游戏中存在的BUG,最后将游戏发布出来。
unity3d泡泡课程设计

unity3d泡泡课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握Unity3D的基础操作和界面布局;2. 学生了解泡泡游戏的基本原理和开发流程;3. 学生学会运用Unity3D中的物理引擎实现泡泡的碰撞和消除效果;4. 学生掌握基本的编程知识,能够运用C#编写简单的游戏逻辑。
技能目标:1. 学生能够独立创建一个简单的泡泡游戏项目;2. 学生能够运用Unity3D中的工具和功能进行场景、角色和道具的设计与制作;3. 学生能够通过编程实现游戏中的交互功能,如泡泡的发射、移动和消除;4. 学生具备解决问题的能力,能够针对游戏开发过程中的问题进行调试和优化。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣和热情,激发创新思维;2. 学生养成团队协作和沟通的良好习惯,能够与组员共同完成项目;3. 学生学会尊重他人的劳动成果,遵循游戏开发行业的道德规范;4. 学生通过游戏开发,培养审美观念和艺术素养,提升个人综合素质。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:学生处于初中年级,对游戏具有较高的兴趣和热情,具备一定的计算机操作能力。
教学要求:教师需结合学生的年龄特点和知识水平,采用讲解、示范、指导等方式进行教学,确保学生在掌握知识技能的同时,培养良好的情感态度价值观。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面布局:讲解Unity3D的安装与启动,介绍编辑器界面、菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图等基本组成部分,使学生熟悉Unity3D的操作环境。
2. 泡泡游戏原理与开发流程:分析泡泡游戏的基本规则、玩法和目标,介绍游戏开发的一般流程,包括策划、设计、编程、测试等环节。
3. Unity3D物理引擎应用:学习Unity3D中的物理引擎,掌握刚体、碰撞器、关节等物理组件的使用,实现泡泡的碰撞和消除效果。
4. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法、数据类型、控制结构等,使学生能够编写简单的游戏逻辑代码。
unity课程设计报告网站

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握Unity的基本知识和技能,能够独立完成简单的Unity游戏开发。
具体分为三个部分:1.知识目标:学生需要了解Unity的基本概念、界面布局和操作方法,掌握基本的游戏对象操作、脚本编写和游戏发布等技能。
2.技能目标:学生能够运用Unity制作简单的2D和3D游戏,包括游戏对象的创建、变换、动画、碰撞检测等功能。
3.情感态度价值观目标:通过学习Unity,学生能够培养创新意识、团队合作精神和解决问题的能力,提高对游戏开发的兴趣和热情。
二、教学内容教学内容主要包括Unity的基本概念、界面布局和操作方法,以及游戏对象操作、脚本编写和游戏发布等技能。
具体安排如下:1.第一章:Unity入门,介绍Unity的基本概念、界面布局和操作方法。
2.第二章:游戏对象操作,讲解如何创建、变换、动画和控制游戏对象。
3.第三章:脚本编写,学习Unity脚本的基本语法和常用API,掌握通过脚本控制游戏对象的方法。
4.第四章:游戏制作实例,结合实际案例,让学生独立完成简单游戏的制作。
5.第五章:游戏发布,讲解如何打包和发布游戏。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:教师讲解Unity的基本概念、界面布局和操作方法,以及游戏对象操作、脚本编写和游戏发布等技能。
2.讨论法:学生分组讨论实际案例,分享制作经验和心得。
3.案例分析法:分析经典游戏制作案例,引导学生独立思考和解决问题。
4.实验法:学生动手实践,制作属于自己的游戏作品。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:Unity官方教程、Unity游戏开发实战等。
2.参考书:UnityScript权威指南、Unity 2D游戏开发等。
3.多媒体资料:Unity官方视频教程、游戏制作实例视频等。
4.实验设备:计算机、投影仪、音响设备等。
3UNITY游戏综合课程设计报告

行业的热门工具。也就是说,学会运用这门工具,才能更好地在游 戏开发行业发展。
if (offset <= 0.5f) //当距离小于 1 时,怪物每隔三秒攻击主角一次 { //播放攻击动画 anim.SetBool("isAttack", true); timer += Time.deltaTime; if (timer >= IntervalTime) { player.GetComponent<PlayerState>().SubHP(damage1); timer -= IntervalTime; } }
(2)技能的实现:根据鼠标位置确定技能释放位置,按键后播 放特效,以及要 UI 中显示技能的冷却,技能的释放会受到主角魔法 值的限制。
(3)敌人的自动攻击:敌人会根据与主角之间的距离确定一个 攻击范围,超出范围后会停止攻击,就近回到路径点继续巡逻。敌 人在攻击主角时会定时发功攻击,直到主角死亡。
(4)主角的初级攻击:主角的初级攻击是使用自带的武器对敌 人发动攻击,可以通过按键实现攻击,不受魔法值限制,到伤害值 会比较小。
图 3-1
2. NGUI 插件的使用 NGUI 插件主要是用来制作 UI 界面,在本项目中我们使用 NUGI 制 作了游戏开始界面、主角血条、敌人血条、小地图、游戏结束界面 等,使用起来十分方便。在开始界面中,通过给主摄像机添加运动
脚本实现了镜头拉近的效果,使用白色图片的缓慢消失实现场景渐 显效果,logo 的加载使用了 NGUI 的 Tween Alpha 组件制作动画,如 图:
4.主角的移动和攻击
主角的移动是通过鼠标点击控制的,通过鼠标位置向地面生成
一个射线并记录射线点,然后确定主角的移动位置:
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游戏程序设计课程报告课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫班级:学号:姓名:日期:2014.12一、摘要1UNITY游戏是一种新型的IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
四、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
五、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
3六、具体构建步骤1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建2、在UNITY3D中完成素材的组装3、为场景贴图。
贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。
4、创建预组件4将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成、5整个游戏场景的拼接的人物控制组件导入UNITY6、7、在场景中添加细节5七、程序脚本1、游戏开始触发器程序(main):using UnityEngine;using System.Collections;public class main : MonoBehaviour {public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnGUI() {windowRect = GUILayout.Window(0 , windowRect, DoMyWindow, ?湩?桓楲敮); }windowID) {DoMyWindow(void int6if (GUILayout.Button (?浡?瑓牡屴)) {Application .LoadLevel (瑜獥杴浡彥日);); ?瑯愠挠楬正print (}}}2、人物所触发的事件:using UnityEngine;using System.Collections;public class inventory : MonoBehaviour {public int fuelAmount=0;public AudioClip fuelcollectedsound;public Texture2D[] hudFuelAmount;public GUITexture fuelAmountHUDGUI;public Light lanternlight;public float origfueltimer=30.0f;public float fueltimer=0.0f;public float origfuelGUItimer= 30.0f;public float fuelGUItimer=0.0f;public int maxfuelAmount;//public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);// Use this for initializationvoid Start () {;fuelAmount = 0?湡整湲> (); ).GetComponent <Light lanternlight = GameObject .Find ( maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;}// Update is called once per framevoid Update () {if (fueltimer > 0){fueltimer -=Time .deltaTime ;}if (fueltimer < 0.0f){lanternlight .light .intensity = 0.0f;}) {(fuelGUItimer > if00.0f && fuelAmount >7fuelGUItimer -=Time.deltaTime ;}if (fuelGUItimer < 0.0f) {removeGUIfuel ();}}void FuelPickUp(){if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) {fueltimer += origfueltimer;AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, transform.position);fuelAmount ++; fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];; 1.0f lanternlight .light .intensity =) { 0.0f if(fuelGUItimer ==fuelGUItimer = origfuelGUItimer;}}}void removeGUIfuel(){if (fuelAmount > 0 ) {fuelAmount --;fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];fuelGUItimer =origfuelGUItimer ; }}}3、油灯被触发时的事件:using UnityEngine;using System.Collections;public class LanternFuel : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start (){}8// Update is called once per framevoid Update (){}void OnTriggerEnter(Collider player){player .gameObject .SendMessage ( ?敵偬捩啫屰);Destroy ( this .gameObject );}}4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:using UnityEngine;using System.Collections;public class gamestate : MonoBehaviour{private GameObject player;private playerspawncontroller playerspawnCTRL;private GameObject randPlayerSpawn;private GameObject Shrine;private Shrinespawn shrinespawnCTRL;private GameObject randShrinespawn;Awake() void{);.FindWithTag (停慬敹屲GameObject player =.FindGameObjectWithTag GameObject playerspawnCTRL =(停慬敹卲慰湷呃?).GetComponent <playerspawncontroller > ();); Shrine = 卜牨湩履GameObject .FindWithTag (.FindGameObjectWithTag GameObject shrinespawnCTRL =(獜牨湩獥慰湷呃?).GetComponent <Shrinespawn > ();// Use this for initializationvoid Start (){int randNum = 0;int randNum1 = 0;randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum); SpawnPlayer ();randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1); 9Spawnshrine ();}// Update is called once per framevoid Update (){}void SpawnPlayer(){player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position; Debug .Log (你出生在+randPlayerSpawn .name );}void Spawnshrine(){Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;+randShrinespawn .name );Debug神龛出生在 .Log (}}5、接触到油桶后油桶会消失using UnityEngine;using System.Collections;public class LanternFuel : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start (){}// Update is called once per framevoid Update (){}void OnTriggerEnter( Collider player){player .gameObject .SendMessage (?敵偬捩啫屰);Destroy (this.gameObject );}}01八、游戏规则游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。