人机交互课后习题

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人机交互课后习题

人机交互课后习题

第一章

*1、描述三类有特殊需求的用户群体,并且为每一类用户提供三种改进界面的方法以便更好的服务他们。

答:残疾用户:盲人(文本转成语音),耳聋(声音转成文本),身体障碍(语音输入设备、人眼凝视技术等);老年用户:提供大字体、显示对比度、音量大小控制,多用图形交互;儿童用户:多用图形交互,地抽象能力意味着必须避免复杂的序列,儿童正在发展的灵敏性意味着不能总是使用鼠标拖动、双击和小目标。

2、给出一个既能满足特殊用户群体的需求,又能给所有用户更好的体验效果的产品实例。

答:Siri,语音控制和交互,使得盲人也可以使用手机上网,同时也方便了所有不想使用键盘输入的正常人

*3、假设你需要同时为美国用户和中国用户设计一个系统,列出你需要考虑的文化差异,以便做出一个成功的设计。

答:日期和时间格式(中2013/5/12,美2013/12/5);语言;质量度量单位。

*4、列出某些人不喜欢使用计算机的原因,提出建议以消除或减少他们的顾虑。操作困难;垃圾信息太多;有辐射;浪费时间。

5、从效率和满意度的角度考虑,提出三种可以用来直接评估一个系统的可行的方法。

答:1.学习时间,用户群体的典型成员需要花费多长时间来学习如何使用与一组任务相关的动作;2.性能速度,执行基准任务需要花多长时间;3.用户出错率,人们在执行基准任务时会犯多少错误,哪类错误,尽管犯错和改错的时间可能会加到性能速度,但错误处理是如此关键的界面使用组件,所以值得对其进行广泛研究

第二章

*1、给出界面设计八项黄金规则的简单描述,并且举例说明任何一个你见过的违反了黄金原则的系统。

1)争取保持一致性:在类似的环境中应要求一致的动作序列;在提示,菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。

2)满足普遍可用性的要求:认识到不同用户和可塑性设计的要求,使内容转换更便捷;

3)提供信息反馈:对每个用户操作都应有系统反馈,对于常用或者较少的动作,其响应能够适中,对于不常用的和主要的动作响应应该更多;

4)设计对话框以产生结束信息:应把动作序列组织成几组,每组有开始,中间,结束三个阶段。一组动作完成后应有信息反馈;

5)预防错误:要尽量设计用户不能犯严重错误的系统,如果用户犯错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复;

6)允许动作回退:应尽可能允许动作回退;

7)支持内部控制点:有经验的用户他们强烈渴望那种他们掌控界面并且界面给予他们响应动作的感觉;

8)减轻短期记忆负担:要求避免在其设计的界面中,用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用。这意味着手机不应要求重新输入电话号码,网址信息应保持可见,多页

显示加以合并,以及应给与复杂动作序列分配猪狗的培训时间.

*2、在一个界面中,提示用户异常情况或者时间依赖性信息是必要的,而且让这些提示信息能够吸引用户注意是很重要的。给出三种吸引用户注意的方法。

1)利用提示音:键盘敲击声或电话铃声,警报声等来提供有关反馈信息;

2)标记:在异常项下面画线,用箭头指向错误信息等;

3)亮度:仅使用两级,有限的使用高亮度来吸引注意;

4)尺寸:使用较大尺寸来吸引更多注意;

5)颜色:在编程中用不同颜色进行信息反馈和警告提醒;

6)字体选择:使用与其他信息不相同的字体表示错误信息;

7)闪烁:利用文件闪烁或屏幕闪烁来吸引注意;

8)反相显示。

*3、举例说明你通常使用的系统中哪些容易产生错误,提出可以减少或避免这些错误发生的办法。

答:在平时手机上网时喜欢逛论坛,但是有时论坛上面由于内容比较多所以按钮就设置的比较小,导致我在点击按钮时总是点错;解决办法:可以对内容采取分页规律排版,然后增大按钮,减少出错率.

第三章

1、怎样设计一个交互式的网上订购系统(头脑风暴、用户界面需求、人类观察学、快速上下文设计、场景开发)?

一、先应召开会议,进行头脑风暴,一群人(或小组)围绕网上订购系统,进行创新或改善,不考虑技术实现,展开奇思妙想,产生新点子,提出新办法。

二、根据头脑风暴的结果,考虑实际情况进行删选,以用户为中心进行需求分析和设计,主要从以下几点考虑:

功能需求:网上订购系统应具有用户注册登录功能,对于网上订购系统的客户来说应具有浏览商品,查看商品功能介绍,商品价格,进行商品支付,确认收货,对货品进行评价等功能;对于卖家来说应有上架商品,对商品进行描述,对商品定价,与客户进行交谈,收款,对用户评价等功能。对于各种涉及现金的业务,安全性功能是必需的。

界面需求:网站的用户注册登录应放在显眼的位置,大小要合适。对于商品应做好详细分类,显而易见,各种跳转页面的风格须保持一致。

性能需求:网站应赋予用户更新其用户概况的能力,诸如姓名、邮件地址、电子邮件地址、电话、收货地址等。

三、按照人类观察学的方法结合工作或家庭环境来仔细倾听和观察,进而询问问题和参加活动,人种学者应洞察个人行为和组织背景。在颜色方面,在心理方面能够促进用户消费,在按键设计方面,也应符合大多数用户的使用习惯,方便用户。

四、进行快速上下文设计:1、做好背景调查;2、解释研讨会和工作建模;3、模型合并与亲和图构建;4、角色开发;5、愿景塑造;7、故事版制作;8、使用纸上原型与模型的访谈和评估。

五、进行场景开发,描述精细的用户场景,进行挖掘开发。

第四章

1、描述至少三种不同类型的专家复审方法。

启发式评估:评审人员对界面进行评判,以便使其与一系列的设计启发规则相符合,如果评审人员熟悉这些规则并能够理解应用,那将会对评审很有利.评审专家依据可用性设计原则,对产品进行评测。

指导文档评审:检查所设计的界面与组织内的指导文档或者其它的一些指导文档是否相符。

一致性检查:检查所有同类界面的一致性,检查内容包括实际界面中的术语、颜色、布局、输入输出等是否与培训材料和在线帮助中所描述的一致。

认知走查:专家模拟用户使用界面来执行典型的任务。以执行频率高的任务作为起点进行检验,但执行较少的关键性任务,对用户的日常生活环境进行某种形式的模拟,也应该是专家评审过程中的一部分。

人类思维的隐喻: 专家进行检查,关注用户与界面交互时如何思考. 他们考虑人类思维5个方面的隐喻: 习惯思维流意识与关联语言与思想的关系和知晓.

正式的可用性评审:专家们召开法庭式的会议,再找一个“仲裁人”或“法官”来展开界面并讨论其优缺点。在这个过程中设计小组成员可以评论的形式进行辩论。

2、有一种观点反对现在流行的文字处理软件,声称把所有命令和菜单全部放在一起造成界面的复杂性,并且不容易上手,不适合新手用户使用和学习。一种可选的设计方案提出,可以把菜单按照不同等级划分,用户可以选择适合自己的菜单使用,当用户熟悉软件后可以进一步学习更复杂等级的菜单。这种方式既能让用户更轻松的使用软件,用能让用户更加快速的学习软件的使用方法。现在,你需求对这两种方案进行测试,进而做出比较。

第一种方案(现在流行的统一的命令菜单):

优点: 同一款软件, 在不同电脑上基本没有差异性, 花费少量时间学习, 在不同电脑上都能熟练操作.

缺点: 界面的复杂性增加, 不容易上手, 不适合新手用户使用和学习, 某些菜单项对于某些用户可能很少使用.

第二种方案(菜单按等级划分):

优点: 让用户更轻松的使用软件,用能让用户更加快速的学习软件的使用方法

缺点: 如果某用户习惯使用符合自己要求的按等级划分的使用命令和菜单, 在不同电脑使用同一款软件会非常不适应, 局限性很明显.

第五章

*1、描述直接操作的三个原则。

a、用有意义的视觉隐喻连续表示感兴趣的对象和动作

b、用物理动作或按压有标签的按钮来取代复杂的语法

c、使用快速的、增量的可逆动作,这些动作对感兴趣对象的影响是立即可见的

*2、请分别说出4个直接操作相对于命令行界面的优点和缺点。

1) 新用户能够快速地学会这些基本技能,这一般通过更有经验用户的演示来实现。

2) 专家用户能够快速工作以执行范围广泛的任务,甚至是定义新的功能和特性。

3) 有时间的间歇用户能够记住操作概念

4) 很少需要出错消息

5) 用户能立即看到他们的动作是否在推动其目标,如果该动作是起反作用的,他们仅

能改变他们活动的方向。

6) 用户感受到的焦虑较少,因为界面是可理解的且动作能够易于反向。

7) 用户获得信任感和掌控感,因为他们是动作的发起人,感觉到处于空置地位,并且

能预测界面的反应。

缺点:

1) 用户图形界面对视力障碍的用户来说是一种倒退,他们欣赏命令语言的简单性。

2) 直接操控设计可能会占用宝贵的屏幕空间,而把有价值的信息基础屏幕,这就需要

滚动或多个动作。

3) 用户必须学习视觉表示的含义

4) 视觉可能使人产生误解。

5) 对有经验的打字员来说,让手离开键盘来移动鼠标或用手指指点所需的时间可能比

输入相关命令要多。

6) 屏幕尺寸有限的小型移动设备上,手指会阻挡视线,致使屏幕上的东西不可见。

7) 选择正确的对象和动作可能是困难的

3、了解电子游戏的成功可以提高界面设计者的洞察力,阐述从电子游戏界面设计中可以获得的经验,并且说一个电子游戏界面设计产生影响的领域。

Video games(视频游戏)也叫做电子游戏,电子游戏是指用户(玩家)与视频设备的互动。传统的视频游戏一般是指光栅显示设备。然而,随着视频游戏的发展,现在的视频游戏已被定义为所有的显示设备类型。

1)典型的游戏提供一个可视且可引人注目的动作域。身体动作在屏幕上快速的反应。

没有语法需要记忆,所以没有语法出错信息。动作是显而易见的,并且容易被反向。

提示:可用于办公自动化,个人计算或其他交互环境。

2)大多数游戏连续显示分数,以便用户能够度量自己的进步程度,并与之前的成绩比较,可以通网络上的好友进行比较。

提示:其他用户界面可以采用评分机制来增强对系统的兴趣。

3)很多教育游戏采用直接操控。

提示:直接操控使用户能更简单的使用系统。COPYRIGHT:鸭腿联盟

4)游戏为了挑战用户,设计了大量的随机事件。

提示:这点不适用于非游戏界面设计中,因为其他界面更希望系统是可预测的。

4、一个航空公司正在设计一个在线订票系统,他们想要添加进一些直接操纵的细节。比如,他们想要顾客通过点击一张地图来选择出发地和目的地,通过点击日历来确定行程日期。根据你的观点,分别列出这个新系统相对于传统系统(要求顾客通过填写表单完成如上仍务)而言的4个优缺点。

好处:

1)新用户能够快速学会如何使用系统,如能快速知道如何选择飞机的起飞地点和降落地点。

2)通过用户选择而非用户输入,减少了错误发生的概率。

3)用户获得对系统充分的掌控感,能够清楚的看到自己的时间,坐飞机的地点及

终点站。

4)间歇性的用户只要一次使用就能快速的掌握和记住系统的功能。

缺点:

1)用户图形界面对视力障碍的用户来说是一种倒退,他们欣赏命令语言的简单性

2)用户必须学习视觉表示的含义,用户可能对系统理解造成误解。

3)如果是针对小型移动设备,图形界面会占据大量的屏幕空间。

4)占据大量的屏幕空间。

对于一些诸如用户名,证件号码,联系方式等选择范围比较大,很难提供列表

选择的选项或者诸如密码等只有用户自己知道的选项采取打字输入.

*5、从简洁性,运行速度和可学性比较直接操作和命令行方式。

紧密性:命令行通常比知己操控需要花费较少的屏幕空间(图标等)。

性能:

1. 任务的难易程度:通常简单任务在直接操控界面中能够更快的执行任务。而在

复杂的操作中,命令行语言能够更快的执行。

2. 用户的专业技能:新手更适用于直接操控,如果用户收到了更多的培训,则他

更适合于命令行操控,这样能更快的执行任务。

3. 错误的频率:直接操作接口通常消除用户可以错误的情况。命令语言用户作出

大量的错误,例如打字错误或错误的命令,句法的复杂性,错误会增加执行任务的

时间。

4. 鼠标键盘转型:直接操控在用户通常切换键盘与鼠标之间频繁的直接操作接口,

这可能会降低用户性能。

易学性:语法:如果涉及很多的语法命令借口将难以操作视觉语言:可视性语言,比如拖拽、选择、图片图表也需要用户的学习,同时也应考虑文化特性。使用隐喻

也需要学习.

6、列出虚拟环境实现所依赖的技术。

a. 视觉显示器

b. 头部位置传感

c. 手部位置传感

d. 手持操控

e. 力反馈与触觉

f. 声音的输入与输出

g. 其他传感器

h. 协同与竞争的虚拟环境

第六章

*1、开发一个杂志订阅服务系统时正在设计一个基于电话的菜单系统,其中有7个杂志可以被订阅:《国家地理》、《旅游和休闲》、《企业家》、《时代》、《高尔夫》、《美国新闻和世界报道》、《财富》。描述3个语音菜单的顺序,并说出原因。

1).按字母顺序排序:有规律,且便于查询

2).按销量或知名度排序:在概率角度,能更快提供给客户想要的目标

3).按用户查询和选择记录排序:根据用户喜好程度排序,能更快满足用户的口味。

2、说出3个菜单选择和表单填写比直接操作策略更合适的案例。

1). 在航空公司机票订应用程序中,用户可能是新手而没有多少知识有关的信息来填充。所以如果菜单中找到,而且窗体的不同选项对话框等情况下会更有用。用户根据窗体中提供的选项可以轻松地填充信息。

2). 在像工资系统的应用程序,需要很多数据输入。所以这种情况下预定义字段中输入数据使操作更便捷。

3). 填写申请表格时,如果只提示用户填写有用信息,操作会较为便利而避免了无用信息或缺失。

4). 高考志愿填写时,提供菜单选择和表格填充能够方便考生直观地选择地区、学校、专业等,而且提供选择的准确信息能够避免自己填写时信息的二义性,避免填报出错。

3、经常使用菜单的用户会因为他们必须为完成一个任务而做出很多选择而烦恼,提两个能改善专家和这部分用户的用户体验的建议。

1).在提供菜单选择的同时提供直接填写或搜索栏,直接填写或搜索栏就便于频繁使用的用户,菜单选择便于新用户使用

2).压缩、整合命令(压缩菜单个数)

3).提供联想输入,同时用户在填写信息时存入缓存(类似cookie),在用户下次输入时自动显示来提供给用户备选.

4、每当用户在通过菜单结构导航的时候,他们或许会觉得迷惑。作者建议了一些可以改善这些迷惑的技术,比如:指出在菜单中的当前位置。为一个在线汽车展示系统画一个如何显示用户位置的梗概图,假设用户已经按照以下路径浏览:主菜单→中型车→Honda→协议书。

1)可以在页顶部直接依次打印各层名称,这些名称及为连接;

2)用图表替换字符,部署在一个形如公路的背景下

3)也可以是3D模型,层层递进;

4)可以类似淘宝的那种查询(有图有真相)!!!

第七章

1、分析你平常使用的一个软件,列出可用的键盘快捷键,判断这些快捷键是否为用户提供更好的服务。

答:Microsoft Word是微软公司的一个文字处理器应用程序,给人们编辑文档提供了极大的便利但是使用Word仍然有繁琐的地方。于是,Word便提供了很多可用的键盘快捷键。例如:复制格式Ctrl+Shift+C,粘贴格式Ctrl+Shift+V,居中的快捷键ctrl+E,菜单栏ctrl +shift+m,Alt+空格+C 关闭窗口,Ctrl+Shift+F 改变字体, Ctrl+Shift+P 改变字号等等。至少具有上百个的键盘快捷键。这些快捷键确实也为我们带来了便利。而且一些常用的操作也很容易记忆。例如:比较正式的文档一般都要求字体间距为1.5倍行距,如果用户想要设置字体间距,需要选中文字然后右击,在菜单里选择段落,再在段落菜单里选择1.5倍行距,最后单击确定。整个过程耗时5秒左右,手速慢的耗时更长。但是用快捷键Ctrl+5只需选中文字再用快捷键即可,整个过程耗时不到一秒,而且不繁琐。所以快捷键可以给用户带来便利。

2、论述自然语言交互(NLI)在用户界面中扮演的角色和重要程度,列出三个NLI的优缺点。

答:人们使用熟悉到底织染语言(汉语、英语)发出命令和接受相应的方式来进行计算机操作。用户不必学习命令语法或从菜单中进行选择。

优点:1可以降低标引难度及成本,从而提高标引速度

2采用用户熟悉的自然语言,符合用户检索习惯,减少了概念转换中产生的失真现象,专指度强。

3由于自然语言标引检索多采用自动处理方式,省略了编制词表和词汇的智力负担

操作简单方便,灵活,比较适合没有专业知识的广大网络用户使用等

缺点:

1由于自然语言对标引用词不加严格控制,必然会形成非关键性词语的大量出现,影响检准率的提高

2用户就免的可居性----即用户确定什么对象和动作位实单的容易程度。

3、列出三种命令语言能够更好地吸引用户的情况。

答:1.简单命令表。每一命令只能执行一项任务,同时命令数和任务数应匹配。对于少量的任务,这种方法可以产生一个容易学习和使用的系统。

2.命令加变量和选项。每一个命令(COPY,DELETE,PRINT)后接一个或者几个变量(FILEA,FILEB,FILEC)用以表示要处理的目标。命令中也有可能有选项(3,HQ等等0以指明特殊情况。

3.采用层次式的命令结构。整个命令集组成一个树状结构,与菜单树相似。第一层可以是命令操作,第二层可以是目标变量,而第三层则可以是目的地变量。

4.命令命名恰当和缩减符。名称要利于学习和解决问题,以及便于长期的记忆。要具有专一性和普遍性。进行恰当的缩写,以及恰当的使用缩写名,例如,优先采用固定长度的缩减名,而不是长度不一致的缩减名;缩减名不应设计成语法词尾(如ING,ED,S等)。

5.使用命令菜单格式。利用命令菜单,可以减轻用户对命令的记忆负担,给用户提供可用的命令的简单提示。

第八章

*1、一些设计者认为可以在电话菜单系统中使用语言识别,即允许用户语音拨打电话或不需要在电话盘上按键。给出两条支持这种建议和三条反对这种建议的理由。

支持的理由:当用户有视觉障碍时;当说话者的手忙时;当需要移动性时;当说话者的眼睛被占用时;当恶劣的或者狭窄的条件妨碍使用键盘时

反对的理由:与指点相比,增加了认知负荷;来自噪声环境的干扰;对变化的用户、环境和事件的不稳定识别

*2、某个公司正在设计一款在公共场所显示天气状况的显示屏,这个显示屏使用一个触摸屏,用户可以通过点击屏幕上的地图选择城市来查看天气情况。给出三种理由说明触摸屏适合这种应用的原因。

有较快的速度和高的精确性;

任务的功效单一;

用户学习操作和使用的时间短;

可靠性比较强;

使用方便,允许用户使用手指控制;

允许多个用户在共享表面共同工作。

*3、描述直接控制指示设备和间接控制指示设备的不同之处,并且举例出两种任务,其中一种任务更适合直接控制,另一种更适合间接控制。

直接控制设备:易于学习和使用,但手可能遮挡显示

间接控制设备:需要时间学习

使用平板电脑和移动设备时,直接控制指示设备比如触摸屏是很有吸引力的,因为用户用起来很舒服,能够轻松用指尖轻松控制,同时注视着上下文。触摸屏和轨迹球在公共访问、车间和实验室应用系统中是持久耐用的。当用户间的协同是重要时,桌面设备就是有吸引力的。鼠标、轨迹球、指点杆、图形输入板对于像素级的指点都是有效的。笔被绘图和手写锁赏识,而简单的手势能用于指定动作和量化其参数。当目标数量少时,光标跳跃键认识有吸引力的。对于游戏或专用的导航软件来说,操纵杆是有吸引力的。

4、给出一个例子,说明语言提醒比可视化屏幕提醒更有用。列出用户使用语言提醒的局限性。

例子:

汽车导航系统,互联网服务,公共设施控制器

针对盲人的应用系统

基于Web的语音应用系统。

当消息简短、处理时间及时和要求立即响应时,语音生成和数字化语音通常更好。

用户的视觉通道超载,用户必须能自由走动,环境被照得太亮,太暗,收到剧烈的震动或不适合视觉显示的其他情况。

局限性:

读出产品和价格、会说话的超时收款机被发现侵犯购物者关于购买物品的隐私权,而且太吵语调可能听起来像机器人似的,切分散注意力。

5、近几年,移动设备的使用正在快速增加,这些设备的典型细节就是屏幕比电脑小得多,列举两个策略,告诉我们如何实现一个界面能够在小设备上浏览用户的一系列相册。

答:

策略一:用户打开相册时会看到照片的缩略图,当用户想查看详情时选定缩略图以放大;

策略二:按照用户所规定或接受的规则对照片分组,用户可以分组浏览,而且用户能快速的确定和更换分组

6、给出一个情景感知的计算机的定义,列举一个例子使得一个情景感知的计算机的应用能够满足旅游者的需求。

答:

情景感知定义:关于用户和IT 设备状态的知识, 包括周边环境, 形势和位置等.定义情景感知主要是一个应用相关特征, 它指示一个计算元素能够获取关于用户和该元素本身的信息.

智能手机旅游助手APP可以根据获取的用户地理位置、用户设定的喜好、周边的环境等信息为用户提供餐饮店推荐、宾馆推荐,以满足旅游者的需求。

(整理)人机交互课程设计---VRML设计--虚拟校园漫游系统.

《人机交互》综合设计报告 设计名称:人机交互综合设计 选题名称:VRML设计--虚拟校园漫游系统 姓名学号: 专业班级: 系(院): 设计时间: 指导教师评语: 成绩: 签名: 年月日

目录 一、概述 (3) 1、项目背景 (3) 2、系统简介: (3) 3、开发环境: (3) 4、主要技术 (3) 二、需求分析 (4) 1、用户分析 (4) 2、用户设计流程 (4) 3、任务分析 (4) 三、设计 (5) 1、界面设计原则 (5) 2、设计模型 (5) 3、系统描述 (6) 4、使用的交互技术 (6) 四、界面实现 (6) 五、主要源码设计 (7) 六、可用性评估 (8) 1、评估指标体系 (9) 2、具体步骤 (9) 3、结果分析 (10) 七、结论 (10) 1、总结.......................................................................................................................... 错误!未定义书签。10 2、不足之处 (10) 3、心得体会 (10)

一、概述 1、项目背景 VRML是一种建模语言,也是一种描述Internet上交互式3D多媒体和共享虚拟世界的开放标准。 VRML定义了一组用以描述三维图形的对象,这些对象称为节点,节点被组织成一种分层的结构,称为场景。使用场景图数据结构来建立3D场境。场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。境界中的对象及其属性用节点描述,节点按照一定规则构成场景图,也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间的推移如何动态变化。 VRML用文本信息来描述三维场景,在Internet上传输,然后在本地机上由VRML 浏览器解释生成三维场景。这种工作机制,避免了在网络上直接传输图形文件,把复杂任务交给本地机器,从而减轻了网络的负担,使得在Internet上的三维交互成为可能。 VRML的访问方式是基于客户/服务器模式,其中服务器提供VRML文件及支持资源,客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式访问该文件描述的虚拟境界,因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了与硬件平台的无关性。 现今,基于VRML的虚拟校园漫游系统已经有很多成功案例,如成都电子科技大学、义乌工商学院等,都已成功开发出了虚拟校园漫游系统。 2、软件定义: 基于VRML的虚拟校园漫游系统 3、系统简介: 通过VRML制作的虚拟校园是个规模较大的三维场景,旨在通过网络展示校园风貌,用户可以走入虚拟校园中,观赏校园的自然风貌,领赂校园的生活氛围。浏览者可以利用输入设备控制自己的视点和视角,对这个虚拟场景进行全方位的浏览和交互。 4、开发环境: 3DMax,NetScape浏览器

人机交互课程报告

南京大学《人机交互》课程报告 **网站界面设计 ——副标题 姓名: 专业: 学号: 测试执行的时间: 报告编制日期:

一、概述 1.1 网站设计目的和意义 阐述所设计的网站的总体目的和意义, 阐述所负责分页面的目的和意义 1.2 网站界面设计的原则 根据课堂上介绍的各界面设计原则,结合你所负责的分网站的特点,归纳出你在实际工作中考虑到的哪些原则 1.3 网站界面设计环境和工具 阐述你在实验中使用到的工具、软件。 二、用户需求分析 从整体网站来考虑用户及其需求,同一项目组不能雷同,各自考虑。 界面需求分析是从人机交互处理的角度,对人机交互处理过程所反映的系统功能和信息的交互处理需求、界面的分布、人机交互方式、人机交互流程、输入输出设备及工作性质和用户特征等方面所做的分析工作。 界面需求分析的依据是系统需求文档。界面需求分析是用户界面设计工作的基础,其包含的工作如下。 2.1交互需求分析 交互需求分析的主要工作是收集、分析、整理信息系统和用户之间所存在的人机交互处理的需要和内容,分析的主要依据是系统需求文档。交互需求分析是一项十分细致和复杂的工作,需要系统分析员详细分析信息系统和用户之间存在的功能和数据交互内容。交互需求分析可以分析用例图和顺序图中参与者与系统交互的内容,并用对话设计的形式描述出来。 2.2界面分布分析 界面分布分析的工作是从总体上确定信息系统中各节点的类型、构成和分布情况,设计的所有用户界面将来就要分布在这些节点上。界面分布分析的主要依据是系统结构设计中的系统节点分布。 2.3交互方式分析 交互方式分析的任务是确定信息系统各个节点所采用的人机交互方式。可供选择的交互方式有联机和脱机两种方式,应该根据实际业务处理的需要确定对应的交互方式。对采用混合方式的节点还要确定具体的联机方式处理和脱机方式处理的分工和时间分配。

人机交互课后习题答案_New

人机交互课后习题答案

习题1 1.什么是人机交互? 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 1.简单介绍人机交互技术的研究内容。 1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与智能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计。 2.简单介绍人机交互技术的发展历史。 人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。它经历了几个阶段: 命令行图形用户界面自然和谐的交互

然方式进行交互操作。 习题2 1.人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种 感知有什么特点? 视觉感知、听觉感知、触觉感知三种。 1)视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。 2)听觉感知特点: 听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。 听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。 人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。 3)触觉感知特点: 触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性

谈谈自己对人机交互的认识

中南林业科技大学课程论文谈谈自己对人机交互系统的认识 注:对号:正确、完整、详细、合理 半对号:部分正确、不完整、不详细、基本合理 错号:错误、缺失、较差 抄袭一票否决

谈谈自己对人机交互的认识 人机交互界面作为一个独立的、重要的研究领域受到了世界各计算机厂家的关注。并成为90年代计算机行业的又一竞争领域。从计算机系统的发展过程来看,人机交互界面技术还引导了相关软硬件技术的发展,是新一代计算机系统取得成功的保证。80年代已来,计算机的软件和硬件技术取得了较大的发展,同时,计算机的使用者也从计算机专家迅速扩大到了广大未受过专门训练的普通用户,由此极大地提高了用户界面在系统设计和软件开发中的重要性,强烈地刺激了人机交互界面的进步。人-计算机的交互作用是通过用户界面来实现的。 我国在人机界面方面的设计与国际同类研究相比还存在较大差距。目前的研究仅仅着重于支持界面的软件和硬件,对界面本身还缺少深入的研究,用户界面的设计还没有成为软件设计中独立的一部分,也缺少新的人机界面设计技术。而另一方面,计算机科学的发展和计算机的普及应用却对人机界面的研究提出了越来越高的要求。 进入九十年代计算机软件开发已进入了以开发软件工具和建立软件开发环境为目标的时代。作为支持人机交互软件开发环境的用户界面管理系统UIMS正日益受到人们的关注和重视。今后UIMS将有可能进入各类实际软件开发环境,成为继DBMS之后的又一个重要的软件开发环境和工具。 根据当前发展情况,大概有一个现状和一个趋势能看得到,拿来和大家分享一下。HCI是偏向应用的,本质上还是多学科交叉的工程应用技术领域。从商业应用来看,HCI能做的方面有:软件、硬件、交互环境、互联网、生活应用、集成交互系统等。简单举例:软件,包括优良综合(功能)应用体验和用户界面硬件,包括脑波仪器、眼动仪、感应器(sensor)、移动通讯设备、信息终端、通用电子数码产品、等交互环境,如虚拟现实、三维模拟场景、民用交通工具驾驶环境、军用飞行器/车辆/设备操纵环境、等互联网,包括网站的设计和功能,用户体验的提升和评估,网络产品的用户体验,互联网与通讯网与人际网络的重合研究,等生活应用,包括智能住宅(Smart Home),以及一些家用装备的交互功能和体验设计集成交互系统,如车站港口机场的信息导航设计、功能和体验设计评估与监控,大型复杂操作环境的体系交互设计与评估等其实能做的特别多,当然成就与否在于我们有怎样的思路和做法,这还需要大量的实践来检验。 一个趋势就是,在未来的HCI领域,有可能会分化出这样几个主干方向:1.硬件设备,包括眼动仪、脑波仪、感应仪器、评测仪器、以及能够参与和辅助HCI研究与实践的装备 2.人文研究,毕竟HCI的终极目标是人类好的体验最大化,所有的分支和应用都离不开对用户的研究,所以研究使用者以及文化影响,甚至包括在三重网络(互联网、通讯网、人际关系网)逐渐重叠的趋势下一些新的演变和背后的本质等等 3.还一个就是设计方向,这主要集中在综合的用户体验设计,以及应用产品、服务的具体设计,还包括对设计的理论研究、与HCI其他因素的结合、框架体系、监测评估、流程方式、工具和方法等等。 在一个交互系统中,由于操作者的个人原因,经常会产生误操作,包括键入错误、数据输入错误等。同样,在用户编制的程序或设备连接时也可能会

人机交互课后习题

人机交互课后习题 第一章 *1、描述三类有特殊需求的用户群体,并且为每一类用户提供三种改进界面的方法以便更好的服务他们。 答:残疾用户:盲人(文本转成语音),耳聋(声音转成文本),身体障碍(语音输入设备、人眼凝视技术等);老年用户:提供大字体、显示对比度、音量大小控制,多用图形交互;儿童用户:多用图形交互,地抽象能力意味着必须避免复杂的序列,儿童正在发展的灵敏性意味着不能总是使用鼠标拖动、双击和小目标。 2、给出一个既能满足特殊用户群体的需求,又能给所有用户更好的体验效果的产品实例。 答:Siri,语音控制和交互,使得盲人也可以使用手机上网,同时也方便了所有不想使用键盘输入的正常人 *3、假设你需要同时为美国用户和中国用户设计一个系统,列出你需要考虑的文化差异,以便做出一个成功的设计。 答:日期和时间格式(中2013/5/12,美2013/12/5);语言;质量度量单位。 *4、列出某些人不喜欢使用计算机的原因,提出建议以消除或减少他们的顾虑。操作困难;垃圾信息太多;有辐射;浪费时间。 5、从效率和满意度的角度考虑,提出三种可以用来直接评估一个系统的可行的方法。 答:1.学习时间,用户群体的典型成员需要花费多长时间来学习如何使用与一组任务相关的动作;2.性能速度,执行基准任务需要花多长时间;3.用户出错率,人们在执行基准任务时会犯多少错误,哪类错误,尽管犯错和改错的时间可能会加到性能速度,但错误处理是如此关键的界面使用组件,所以值得对其进行广泛研究 第二章 *1、给出界面设计八项黄金规则的简单描述,并且举例说明任何一个你见过的违反了黄金原则的系统。 1)争取保持一致性:在类似的环境中应要求一致的动作序列;在提示,菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。 2)满足普遍可用性的要求:认识到不同用户和可塑性设计的要求,使内容转换更便捷; 3)提供信息反馈:对每个用户操作都应有系统反馈,对于常用或者较少的动作,其响应能够适中,对于不常用的和主要的动作响应应该更多; 4)设计对话框以产生结束信息:应把动作序列组织成几组,每组有开始,中间,结束三个阶段。一组动作完成后应有信息反馈; 5)预防错误:要尽量设计用户不能犯严重错误的系统,如果用户犯错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复; 6)允许动作回退:应尽可能允许动作回退; 7)支持内部控制点:有经验的用户他们强烈渴望那种他们掌控界面并且界面给予他们响应动作的感觉; 8)减轻短期记忆负担:要求避免在其设计的界面中,用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用。这意味着手机不应要求重新输入电话号码,网址信息应保持可见,多页

人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

《网页制作》课程设计报告

目录 一.课程设计目的 (3) 二.课程设计题目描述和要求 ..................................... 错误!未定义书签。 三.课程设计报告内容 ................................................. 错误!未定义书签。 3.1 设计方案 ................................................... 错误!未定义书签。 3.2 设计过程 ................................................... 错误!未定义书签。 3.3 设计结果 ................................................... 错误!未定义书签。 四.结论与心得.............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计目的 一、实验概述:利用表格、框架、层和链接设计页面(各页面之间要有链接), 使用数据库做一个留言板 1.1实验目的及要求: 目的及要求:运用所学《网页设计》课程的理论知识和技能,分析和解决计算机应用实际问题,提高网页设计与制作能力;掌握利用软硬件资源发布一个具 体网站的操作过程。 1.2实验原理: 利用Dreamweaver,Microsoft Office Access 制作一个一个小 型网站 1.3实验环境(使用的软件): Dreamweaver、Microsoft Office Access 二、实验内容: 实验方案设计:

《人机交互设计实践》教学大纲

《人机交互设计实践》教学大纲 课程类别:专业必修课程 课程代码: 课程名称:人机交互设计实践 Human Computer Interaction Practice 学时学分:48学时;2学分 预修课程:高级语言程序设计,网页设计 适用专业:计算机科学与技术 开课部门:信息学院 一、课程的地位、目标和任务 本课程主体为计算机科学与技术专业的本科学生,该课程属于专业必修课程,主要培养学生人机交互界面的设计与实现的能力,在学生具备信息系统设计能力的同时也掌握一些人机交互设计方面的知识,为设计并实现能够更好满足实际用户需要的系统奠定基础。 人机交互是一个非常宽泛的领域,本门课主要介绍人机交互的界面设计。要求学生具有高级语言程序设计和网页设计方面的知识,对面向对象的编程思想要有所了解。本课程的重点是人机交互界面的技术实现,而不是人机交互的认知学、心理学、美学、色彩学方面的知识。课程主要内容包括:人机界面样式的设计、人机界面交互的实现方法、C/S与B/S统一模式的人机界面设计。 学生学习该课程后能与Web技术,数据库等知识一同应用,设计出具有良好人机交互界面的应用系统;同时也为学生的毕业设计和将来从事技术工作储备必备的专业知识。 二、与相关课程的联系与分工 本门实践课在人机交互这一个广泛的领域中,重点强调人机交互的界面设计。要求学生具有高级语言程序设计和网页设计方面的知识,对面向对象的编程思想要有所了解。高级语言包括:C语言,面向对象的编程Java语言,还可以是下列任何一种编程语言:VB、https://www.360docs.net/doc/244479530.html,、C#、JavaScript。网页设计要求掌握HTML语言、CSS。 学生完成实践后能结合后续课程一同应用,设计出具有良好人机交互界面的应用系统;同时也为学生的毕业设计和将来从事相关技术工作打好基础。 三、教学内容、要求及主要实践教学条件 项目一:儿童教育互动界面的设计与实现 【教学内容】设计并实现具有基本应用功能的交互性界面的设计,要求学生设计一个儿童教育互动界面。通过本实践的锻炼,使学生体会标记语言的文档格式,标记语言在界

人机交互考试复习题(含答案)

1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的 主要现象进行研究的学科。 2、人机交互是一门综合学科。认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟 现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。 3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机 交互阶段。 4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。 5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。 6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。 7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。 8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。 9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。 10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。 11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。 12、输入设备:键盘、手写输入、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、触摸板、触摸屏、控制杆设备。 13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。 14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。 15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作; 16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。 17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。 18、用户界面可以分为:命令行界面、图形界面、多通道用户界面。 19、在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。 20、图形用户界面的主要思想:桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻。 21、隐喻可以分为三种:直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻。 22、隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。 23、图形用户界面设计的一般原则:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕。 24、用户体验的元素:品牌、使用性、功能性、内容。 25、影响用户体验的因素:现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,丹实际情况常常不是这样。 26、用户的区别:偶然型用户;生疏型用户;熟练型用户;专家型用户。 27、用户的观察主要方法有:情境访谈;焦点小组;单独访谈。 28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题。

人机交互课设设计

《人机交互的软件工程方法》 课程大作业 学生姓名胡佩霜 学号5011213427 所属学院信息工程学院 班级计算机17-4 授课教师范振岐 塔里木大学教务处制

《保卫萝卜2》界面分析 摘要:《保卫萝卜2》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS 限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。 关键词:保卫萝卜;游戏;模式;界面分析

目录 摘要 (1) 1.画面 (3) 1.1画面 (3) 1.2画风 (3) 1.3画质 (3) 1.4音效 (4) 2.操作 (4) 2.1可建造炮塔位置不难找 (4) 2.2“一指点天下” (4) 2.3问题 (4) 3.数值设计 (5) 3.1重复挑战性 (5) 3.2适当的随机性 (5) 3.3节奏感 (5) 3.4战略性 (5) 4.关卡设置 (5) 4.1取消主题模式引进大地图 (5) 4.2新增模式 (6) 4.2.1双出口模式 (6) 4.2.3怪物堡垒模式 (7) 4.2.4随机炮塔 (7) 4.2.5分裂怪 (8) 4.3炮塔解锁 (9) 4.4额外任务 (9) 5.社交 (9) 6.总结 (10) 7.参考文献 (11)

1.画面 众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。 1.1画面 对比萝卜1代,《保卫萝卜2极地冒险》除了延续了萝卜1代的清新可爱风格,在画面做工上更为精细,同时还融入了时下比较流行的可爱元素,如大黄鸭。在保卫萝卜1中,我们熟知的那只瘦瘦的小胡萝卜,在《保卫萝卜2》中形象也发生了变化,完成一定数量的关卡后,可开启不同形象萝卜!这一次《保卫萝卜2:极地冒险》从细节做起,相信玩家们在游戏过程中处处都能获得快乐和惊喜。 《保卫萝卜2:极地冒险》不仅延续了保卫萝卜1中怪物的超萌形象,而且还有全新的怪物加入,画风也更加细致入微。既然有新怪物加入,那么必定也会有新炮塔更新,《保卫萝卜2:极地冒险》中炮塔功能将更加齐全,相信玩家在布防过程中的选择也会变得多种多样。 1.2画风 走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。 1.3画质 《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

《人机交互技术》教学大纲

《人机交互技术》教学大纲 本课程是计算机科学与技术专业选修课。人机交互及人机界面的研究是计 算机科学与心理学(动机心理学、认知心理学)两大科学相结合的产物,是国际 上最为活跃的研究方向之一。计算机是人类有史以来发明的最复杂的工具,给人 造成了巨大的脑力负担、学习困难、严重事故、大量职业病等问题。“对用户友 好”的设计理念是人机界面设计进入新的发展阶段的标志。本课程主要是研究 “以人为本”的人机交互,有效地解决由于界面所带来的用户使用问题,这也是当前普遍性问题和难点性问题。 三、课程基本要求 1理解并掌握人机界面设计的基本概念、基本理论

2?能够使用各种交互设备、掌握各种交互技术;能够对人机交互界面做出正确可用性评估;能够完成对人机交互界面的建模及实现相应地人机交互界面。 通过本课程的学习使学生掌握人机交互的研究对象、研究内容,建立正确的认知观;学会各种交互设备的使用、理解并掌握各种交互技术;理解并掌握可用性分析原理并对界面的可用性做出正确的评估;理解并掌握人机交互界面的表示模型及软件结构。 四、课程内容及学时分配 第1章绪论 1.1什么是人机交互 1.2人机交互的研究内容 1.3人机交互的发展历史 1.4人机交互的应用 教学目的与要求: 掌握人机交互的基本概念; 理解人机交互的研究内容; 了解人机交互的形成与发展过程; 了解人机交互的应用; 重点:人机交互的基本概念,人机交互的研究内容; 难点:人机交互的研究内容; 第2章感知和认知基础 2.1人的感知 2.2认知过程与交互设计原则

2.3概念模型及对概念模型的认知 2.4分布式认知 教学目的与要求: 理解人的视觉,听觉,触觉认知; 掌握认知过程与交互设计原则; 掌握概念模型及对概念模型的认知; 理解分布式认知的概念; 理解分布式认知理论特征; 链接分布式认知在人机交互中的应用; 重点:人的感知、认知过程与交互设计原则、概念模型; 难点:概念模型,分布式认知; 第3章交互设备 3.1输入设备 3.2输出设备 3.3虚拟现实交互设备 3.4交互设备的整合应用 教学目的与要求: 会使用文本、图像、指点等输入设备; 会使用显示器、打印机、语音交互设备; 了解虚拟现实交互设备; 了解三维空间定位设备、三维显示设备;

人机交互课后题答案

人机交互课后题答案(高性能五楼版权所有) 第二章 1.用户需要什么样的界面 根据用户的不同,用户需要的界面也不同。一般来说,界面的功能要满足用户对服务的需求,同时尽量使用户的操作变得舒适、简单、自由,好的用户界面设计还要有个性有品位。 在人机交互中我们所说的界面。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。 简单来说针对用户的界面设计需要考虑界面的映射,语意和联想距离,功效等要素。这些要素在不同的交互方式中有不同的特点。交互方式主要分为命令行、基于菜单的界面、填表界面、问答界面、直接操纵界面、隐喻、导航、三维环境、可伸缩的界面、自然语言界面等。 针对用户的区别,设计过程中要选择不同的交互方式。例如,如果一个用户在操作过程中有大量重复的命令,而且用户的专业水平比较高,需要直接的存储系统的功能,还有较少的视觉复杂性和占用系统内存少的要求。针对这些需求,在设计过程中可以考虑命令行这种交互风格。但是对于初学者就最好不要这样设计。 总的来说,用户需要的界面要满足用户的认知模型,实现用户对功效的要求,语意距离与联想距离要符合用户的认知能力。 2.交互范式和交互界面之间的联系 交互范式是人机交互的模型或模式,涵盖人机交互的所有方面,包括物理的,虚拟的,感知的和认知的方面。 交互范式主要包括:大规模计算,个人计算,网络计算,移动计算,协同环境,虚拟现实,增强现实等。 交互界面是指用户可见的部分,用户通过交互界面与系统交流并进行操作。交互界面体现着交互风格。界面类型和它意味着的交互方式。交互界面包括命令行、图形用户界面、或者语音界面等。 由于不同的交互范式有着不同的物理的、虚拟的、感知的、和认知的特点,从而导致不同的交互范式有着不同的交互界面。例如,虚拟现实的交互范式中,如果支持语音功能,可以采用自然语言交互界面,而最好不要采用命令行界面。 总之,交互界面的设计要基于就是在交互范式的物理的、虚拟的等特点。交互界面的好坏,取决于交互界面能否彻底实现交互范式所提供的功能及特点。3.应用和界面之间的联系(此题类似以上两题。) 界面的设计根据不同的应用需要,而应用又检测和反应了界面设计的好坏。不同的交互设计风格都有其特定的应用,例如,如果需要较高效的效率和强大的功能可以在设计过程中选择命令行界面。 应用一般对应得某种或某些用户需求,而界面是应用实现对用户的可见内容,用户通过对界面的操作实现自己的需求,也即用户通过界面实现应用。一个应用可能通过一个或多个界面呈现给用户。有时也可在一个界面上实现多个应用。 界面是应用的外部表现,同一个应用可以通过不同的界面展现给用户。应用

机器人课程设计报告范例

机器人课程设计报告范例

**学校 机器人课程设计名称 院系电子信息工程系 班级10电气3 姓名谢士强 学号107301336 指导教师宋佳

目录 第一章绪论 (2) 1.1课程设计任务背景 (2) 1.2课程设计的要求 (2) 第二章硬件设计 (3) 2.1 结构设计 (3) 2.2电机驱动 (4) 2.3 传感器 (5) 2.3.1光强传感器 (5) 2.3.2光强传感器原理 (6) 2.4硬件搭建 (7) 第三章软件设计 (8) 3.1 步态设计 (8) 3.1.1步态分析: (8) 3.1.2程序逻辑图: (9) 3.2 用NorthStar设计的程序 (10) 第四章总结 (12) 第五章参考文献 (13)

第一章绪论 1.1课程设计任务背景 机器人由机械部分、传感部分、控制部分三大部分组成.这三大部分可分成驱动系统、机械结构系统、感受系统、机器人一环境交互系统、人机交互系统、控制系统六个子系统现在机器人普遍用于工业自动化领域,如汽车制造,医疗领域,如远程协助机器人,微纳米机器人,军事领域,如单兵机器人,拆弹机器人,小型侦查机器人(也属于无人机吧),美国大狗这样的多用途负重机器人,科研勘探领域,如水下勘探机器人,地震废墟等的用于搜查的机器人,煤矿利用的机器人。如今机器人发展的特点可概括为:横向上,应用面越来越宽。由95%的工业应用扩展到更多领域的非工业应用。像做手术、采摘水果、剪枝、巷道掘进、侦查、排雷,还有空间机器人、潜海机器人。机器人应用无限制,只要能想到的,就可以去创造实现;纵向上,机器人的种类会越来越多,像进入人体的微型机器人,已成为一个新方向,可以小到像一个米粒般大小;机器人智能化得到加强,机器人会更加聪明 1.2课程设计的要求 设计一个机器人系统,该机器人可以是轮式、足式、车型、人型,也可 以是仿其他生物的,但该机器人应具备的基本功能为:能够灵活行进,能感知光源、转向光源并跟踪光源;另外还应具备一项其他功能,该功能可自选(如亮灯、按钮启动、红外接近停止等)。 具体要求如下: 1、根据功能要求进行机械构型设计,并用实训套件搭建实物。 2、基于实训套件选定满足功能要求的传感器; 3、设计追光策略及运动步态; 4、用NorthStar设计完整的机器人追光程序;

人机界面设计原则

人机界面设计原则 “以人为本” 1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

管理信息系统课后习题答案.docx

第一章管理信息系统概论 1、请阐述信息管理和管理信息系统的区别和联系 2、结合一个实例,说明管理信息系统是人机一体化的系统。 3、从管理层次分类看,不同层次的管理信息系统在目的和功能上有何不同 4、什么是CRM 结合实例说明它有哪些应用。 5、什么是电子商务它和管理信息系统有何联系 6、管理信息系统发展历经了哪些阶段各个阶段的典型应用技术是什么 7、决策支持系统的基本特征是什么 四、简答题 1、答:区别:信息管理的对象是信息以及与之相关的信息活动,信息活动包括信息的收集、 存储、加工、传递和运用等,信息管理是管理的一种;而管理信息则是指经过加工处理后对 企业生产经营活动产生影响的数据,是信息的一种。联系:管理信息是信息的一种,因此管 理信息时信息管理的对象,是信息管理重要的资源,是科学决策的基础以及实施信息管理控 制的依据。 2、略 3、答:管理信息系统按照管理任务的层次由高到低进行划分可分为战略管理层、战术管理 层和作业管理层。战略层的目的是支持企业的战略性的决策,系统的功能表现为全局性、方向性,或关系到企业竞争能力的重要问题的分析与决策。战术层和作业层管理的主要目的则是提高 工作效用和工作效率,管理信息系统为战术层提供资源配置、运作绩效等经营状态的分析评估和 计划落实的控制优化等功能,为作业层提供准确便捷的数据收集处理功能。 4、答: CRM (Customer Relationship Management ) 客户关系管理,客户关系管理包括企业识 别、挑选、获取、发展和保持客户的整个商业过程。其核心是客户价值管理,它将客户价值 分为既成价值、潜在价值和模型价值,通过一对一营销原则,满足不同价值客户的个性化需 CRM 求,提高客户忠诚度和保有率,实现客户价值持续贡献,从而全面提升企业盈利能力。 目前在银行、通信、商贸等大型服务企业中得到较为理想的应用。 5、答:电子商务就是企业利用现代信息技术,特别是互连网技术来改变商务活动中的信息 流程,从而改变业务流程,提高企业竞争力的一切商务活动。它包括了企业内部的协调与沟 通、企业之间的合作及网上交易等三方面的内容。电子商务也是一类管理信息系统,但管理信息系统不一定需要应用互联网技术,而电子商务强调应用互联网管理商务活动的信息流。 6、答:管理信息系统的发展历经了以下几个阶段:50 年代中期至60 年代的事务处理系统(TPS); 70 年代初期开始的管理信息系统( MIS); 70 年代中期出现的决策支持系统(DSS); 70 年代后期的办公自动化系统(OAS) 7、答: DSS具备如下基本特征:1) DSS是一个人机交互式的计算机系统,它的作用是辅助 人的决策而不是代替人的决策; 2) DSS 由数据库、模型库、知识库和友好的人机对话部分和 图形部分组成; 3) DSS用来帮助决策者解决半结构化或非结构化的问题。

组态软件课程设计报告书

组态软件及应用》课程设计报 告 基于组态软件的变频器状态监控状态 设计 系部: 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 成绩: 二零一五年十二月二十五日

目录 1.序言 (1) 2.力控组态软件介绍 (1) 2.1力控组态软件简介 (1) 2.2力控组态软件特点 (1) 2.3软件基本组件 (3) 3.变频器应用的现状 (3) 4.变频器监控系统的硬件组成 (4) 5.变频器监控系统要求 (5) 5.1监控系统技术要求 (5) 5.2监控系统具体要求 (6) 6.变频系统监控功能的实现及效果 (5) 7.人机界面的特点功能与画面设计 (6) 7.1人机界面的特点 (6) 7.2人机界面的主要功能 (7) 7.3人机界面的画面设计 (7) 7.4监控系统软件组态 (8) 8.心得体会 (13) 附录参考文献 (13)

1.序言 随着现代电力电子技术和微电子技术的迅猛发展,自动化、智能化程度的不断提高,高压大功率变频调速装置的应用已经非常普遍,同时由于高压变频器几乎都是工矿企业的关键设备,在工厂自动化中占有举足轻重的地位,因此对其控制功能、控制水平的要求也越来越高,尤其对于那些工艺过程较复杂,控制参数较多的工控系统来说,具备交互式操作界面、数据列表、报警记录和打印等功能已成为整个控制系统中重要的容。而新一代工业人机界面的出现,对于在构建高压变频器监控系统时,实现上述功能,提供了一种简便可行的途径。工业人机界面,是一种智能化操作控制显示装置。工业人机界面由特殊设计的计算机系统32 位芯片为核心,在液晶显示屏上罩盖有透明的电阻网络式触摸屏,触动屏幕时,电阻网络上的电阻和电压发生变化并由软件计算出触摸位置。新一代工业人机界面还具有简单的编程、对输入的数据进行处理、数据登录及配方等智能化控制功能。 2.力控组态软件介绍 2.1力控组态软件简介 力控组态软件是对现场生产数据进行采集与过程控制的专用软件,位于自动控制系统监控层一级。它提供了良好的用户开发界面和简捷的工程实现方法,只要将其预设置的各种软件模块进行简单的“组态”,便可以非常容易地实现和完成监控层的各项功能,缩短了自动化工程师的系统集成的时间,大大的提高了集成效率。它能同时和国外各种工业控制厂家的设备进行网络通讯,它可以与高可靠的工控计算机和网络系统结合,便可以达到集中管理和监控的目的,同时还可以方便的向控制层和管理层提供软、硬件的全部接口,来实现与“第三方”的软、硬件系统来进行集成。2.2力控组态软件特点 力控组态软件在数据处理性能、容错能力、界面容器、报表等方面产生了巨大飞跃,功能更强大,主要特点如下: 提供在Internet/Intranet 上通过IE 浏览器以“瘦”客户端方式来监控工业现场的解决方案; 支持通过PDA掌上终端在In ternet实时监控现场的生产数据,支持通过移动GPRSCDM A GSh 网络与控制设备或其它远程力控节点通讯; 面向国际化的设计,同步推出英文版和繁体版,保证对多国语言版的快速支持与服务;力控软件嵌分布式实时数据库,数据库具备良好的开放性和互连功能,可以与MES、SIS、PIMS等信息化系统进行基于XML、OPC ODBCOLEDB等接口方式进行互连,保证生产数据实时地传送到以上系统。强大的移动网络 支持通过移动GPRS CDMA网络与控制设备或其它远程力控节点通讯,力控移动数据服务器与设备的通讯为并发处理、完全透明的解决方案,消除了一般软件采用虚拟串口方式造成数据传输不稳定的隐患,有效的流量控制机制保证了远程应用中节省通讯费用。完整的网络冗余及软件容错解

(完整版)人机交互课后习题答案

习题1 1.什么是人机交互? 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。 它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 1.简单介绍人机交互技术的研究内容。 1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与智能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计。 2.简单介绍人机交互技术的发展历史。 人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。它经历了几个阶段: 命令行图形用户界面自然和谐的交互

1.命令行界面交互阶段 计算机语言经历了由最初的机器语言,而后是汇编语言,直至高级语言的发展过程。这个过程也可以看作早期的人机交互的一个发展过程 2.图形用户界面(GUI)交互阶段 1)图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出 现,使人机交互方式发生了巨大变化。GUI 的主要特点是桌 面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。 2)与命令行界面相比,图形用户界面的人机交互自然性和效 率都有较大的提高。图形用户界面很大程度上依赖于菜单选 择和交互小组件(Widget)。 3)图形用户界面给有经验的用户造成不方便,他们有时倾向 使用命令键而不是选择菜单,且在输入信息时用户只能使用 手这一种输入通道。 4)图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和 支持非空间性的抽象信息的交互。 3.自然和谐的人机交互阶段 随着虚拟现实、移动计算、无处不在计算等技术的飞速发展,自然和谐的人机交互方式得到了一定的发展。基于语音、手写体、姿势、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。习题2

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