游戏化思维 第四章
《游戏化思维》读后感1000字(共五则)

《游戏化思维》读后感1000字(共五则)第一篇:《游戏化思维》读后感1000字《游戏化思维》读后感1000字chakerXie刚在读《游戏化思维》,一边读一边想这本书太无聊了还不如玩游戏呢,于是就屁颠屁颠地去打王者了。
打完一盘王者回来,实在没什么兴趣继续读,翻个十几分钟就把书翻完了。
1、一个网瘾少年的自白游戏中即时的胜利反馈让无数青少年沉迷其中,我也不例外。
初中时玩QQ堂,因为玩得很溜,所以这游戏也让我完全沉迷其中。
腾讯的防沉迷系统对我根本没效,最长的一次连续玩了十几个小时,因为我申请了很多个QQ。
后来一想,这样不行!于是我又限制自己远离游戏。
我大概是标准的网瘾少年了吧,最后能考上一个好的高中、好的大学,跟当初自己能远离游戏的决心功不可没。
如果被初中高中的老师知道这事,说不定还能成为一个被老师们口口传颂的改邪归正故事。
从小到大,我会觉得玩游戏、特别是沉迷游戏是一件很让人羞耻的事情(也正是这样的观念能区分我和别的网瘾少年,让我能下定决心远离游戏)。
所以这个发生在我身上的故事,我一直很少对外说,一直持续到现在。
忘了在哪里我看到过这样一个故事:一个游戏的设计师,希望能够做出一个好玩的游戏。
更重要的是,他希望自己能够改变大家对游戏的观念:玩游戏不是一件让人羞愧的事情。
这也让我自己第一次意识到自己不是一个人有这样的观念。
(有一种同性恋意识到自己不是一个人的即视感)2、玩游戏的目的大学四年我用了大量的时间去看不同的商业案例(除了游戏)。
毕业之后,我才第一次抱着研究游戏为什么那么火的目的去下载游戏,例如阴阳师。
估计很多同龄人没想到的是,我下载王者荣耀和德州扑克,完全是因为市面上的媒体报道、行业报告越来越多。
跟以前一样,一旦我玩起游戏就很容易沉迷其中。
阴阳师让我第一次了解这类手机游戏的玩法——升级打怪。
我才第一次意识到升级打怪这个词是怎么来的,虽然现在也不知道这种类型的游戏叫什么。
绝大多数页游是升级打怪玩法的典型案例。
用游戏化思维盘活工作兴趣

37用游戏化思维盘活工作兴趣马君:上海大学管理学院教授,博士生导师刘瑞曦:上海大学管理学院硕士研究生马君 刘瑞曦 | 文用游戏化思维盘活工作兴趣为了保护员工弥足珍贵的兴趣所在,企业应通过游戏化思维来简化规则和给予多样化选择,赋予员工高度的创造主导权。
经典影片《大话西游》中,至尊宝要拯救他的挚爱紫霞仙子,就必须打败牛魔王,想要打败牛魔王就必须头戴金箍。
而头戴金箍就注定绝缘尘世,与紫霞仙子形同陌人。
这种无法形成闭环的怪圈,正是今天大部分人职场生活的写照。
曾经几何,为了内心那份永恒的兴趣,年轻人成为职场人,然而职场的繁文缛节和沉闷氛围,日复一日地消磨着他们的锐气,侵蚀着他们的情感。
或许收入越来越多职位越做越高,然而内心的“她”也渐行渐远,再也无法重拾那种“人生若只如初见”的纯真与热忱。
在来自万宝盛华的一项在线调查表明,大多数员工正是在这种索然无味的“去动机化”状态下被动工作,直接诱发职业倦怠和情感枯竭,轻则员工工作满意度降低、工作效率下降、工作家庭失衡,重则导致如“中兴通讯程序员跳楼”等极端问题出现。
工作承载着人们对美好生活和实现自我价值的追求,如何盘活渐已“沉睡”的工作兴趣,让丰满的理想不在扎根于残缺的现实,日益摆在企业的战略议程。
工作何以变得如此乏味?卓越绩效始于兴趣。
爱因斯坦说过,兴趣是最好的老师,人们对自己感兴趣的事情总会投入最大精力。
李开复也曾说过,面对没有兴趣的事情,人们大概只能产生20%的生产力,如果遇到感兴趣的事情,则能够取得200%的效果。
兴趣驱动的工作,往往会带来更多的意志、专注、自信和积极情感。
从绩效管理角度出发,如果把工作转化为内在兴趣,那么工作岂不就是快乐之源、享受之旅?然而,在社会分工和受制于组织预算、时间、流程、进程的刚性约束下,我们中的绝大多数职场人士面临着这样两种状态:境界高的,追求自强不息、奋发有为,拒绝享受(“君子终日乾乾,夕惕若厉”,出自《易·乾》);普通的人,每天起早贪黑孜孜不倦地为着美好生活而努力工作,没资格享受(“惟日孜孜,无敢逸豫”,出自《尚书·君陈》)。
游戏化思维:从玩家到赢家

游戏化思维:从玩家到赢家在现代社会中,游戏化思维已经成为一种非常流行和受欢迎的思维方式。
游戏化思维是将游戏的理念、玩家的体验和游戏的设计方法应用到非游戏领域中的一种创新思维方式。
通过游戏化思维,人们可以更加轻松、愉快地解决问题,更好地实现自己的目标。
本文将从“玩家”、“游戏”、“奖励”和“赢家”四个方面探讨游戏化思维的实践。
一、从“玩家”出发:为用户体验而生游戏化思维的首要目标是为玩家提供优秀的用户体验,以夯实玩家的忠诚度和留存率。
从玩家的角度出发,优化玩家体验是游戏化思维的核心,而不是简单地追求利润。
在设计一个游戏化应用程序时,我们必须时刻记住,我们所涉及的玩家群体想要的是令人愉快、轻松和挑战性的体验。
总之,一切必须围绕用户体验来展开。
二、围绕“游戏”设计:让使用变得有趣游戏化思维的核心是将游戏的理念应用到非游戏环境中。
这就要求在非游戏场景下,我们必须模仿游戏的玩法,让使用变得更加有趣。
游戏的核心元素往往包括关卡、成就系统、排行榜等。
我们可以从中找到灵感,将它们应用到非游戏场景中。
例如,可以在商城购物网站上增加各种成就,如“首购奖励”、“经常购物奖励”等,以吸引用户并增加他们的参与度。
同时,商城中加入关卡机制,当达到一定数量的购物记录后,用户可以解锁新的购物特权。
这种游戏化的设计可以激发用户的兴趣和竞争心,转化成销售额的提高。
三、利用“奖励”激发用户创造力:培养良好的游戏道德和习惯游戏化思维,最大的作用在于通过奖励,在不知不觉中促进用户行为。
例如,在教育中,可以通过对学生进行认真评估,利用成绩高、完成度高的学生作为榜样,来激发学生更好的学习兴趣、学习动力。
在生活中,我们也可以设置奖励措施,此类措施不必要情况不刻意强制,音乐奖、勤劳奖、人间大宝奖都是常见的奖励措施。
这样的设计培养出了用户良好的道德和习惯,使得他们不仅仅满足自己的精神需求,同时,他们还可以得到物质上的奖励。
这样,在实现个人浪漫想法的同时,也能够促进社会的发展,有效提升用户参与度,达到一举两得的效果。
基于游戏化思维的创意方法设计5篇

基于游戏化思维的创意方法设计5篇第1篇示例:游戏化思维是一种融合了游戏元素和设计理念的创新方式,可以激发人们的学习兴趣、提高工作效率,并促进团队合作。
在当今社会,越来越多的行业开始采用游戏化思维来进行创新方法设计,以更好地满足人们的需求和提高工作效率。
本文将探讨基于游戏化思维的创意方法设计,分析其特点和应用场景,并提出一些实用的方法和建议。
一、游戏化思维的特点1. 互动性强:游戏化思维强调参与者之间的互动,通过设定任务、挑战和奖励机制,激发参与者的兴趣和动力,促使他们积极参与,并通过互动获得反馈和成就感。
2. 娱乐性强:游戏化思维也注重让参与者在参与过程中体验到乐趣和愉悦感,通过设计有趣的游戏元素和情节,引导参与者享受参与过程。
4. 可量化性:游戏化思维注重管理、评估和优化参与者的表现,通过设置指标和评价标准,实现对参与者行为和成果的量化和分析,为后续改进和优化提供依据。
二、基于游戏化思维的创意方法设计1. 制定明确的目标和任务:在设计创意方法时,首先要明确目标和任务,确定参与者的核心需求和挑战,设定明确的目标和任务,以引导参与者的行为和动力。
2. 设计有趣的游戏元素和情节:在创意方法设计中,要借鉴游戏中的元素和情节,设计有趣的游戏元素和情节,通过挑战、竞争、合作等方式,激发参与者的兴趣和积极性。
3. 设定奖励和激励机制:设定奖励和激励机制是游戏化思维的重要特点之一,可以通过设定奖励、积分、等级、排名等方式,激发参与者的动力和积极性。
4. 提供实时反馈和成就感:在创意方法设计中,要及时提供参与者的反馈和成就感,让他们及时了解自己的表现和进步,增强参与者的满足感和成就感。
1. 教育培训:在教育培训领域,可以利用游戏化思维设计创意方法,激发学生的学习兴趣和积极性,提高学习效率和质量。
3. 健康管理:在健康管理领域,可以通过游戏化思维设计创意方法,激发人们参与运动、健身和健康管理的积极性,促进身心健康。
刍议“游戏化思维”应用于初中班级管理

刍议“游戏化思维”应用于初中班级管理发布时间:2021-07-12T13:33:48.560Z 来源:《现代中小学教育》2021年6月上作者:陈明玉[导读] “所谓游戏化,就是在不属于游戏内容的范畴之内运用游戏的元素和设计游戏的方法”,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文.韦巴赫这样定义游戏化。
换言之,就是用游戏的设计技巧来解决非游戏的问题,当我们尝试用游戏的思维去解决非游戏问题时,“游戏化思维”由此产生。
广东省深圳市宝安区塘尾万里学校陈明玉摘要:“所谓游戏化,就是在不属于游戏内容的范畴之内运用游戏的元素和设计游戏的方法”,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文.韦巴赫这样定义游戏化。
换言之,就是用游戏的设计技巧来解决非游戏的问题,当我们尝试用游戏的思维去解决非游戏问题时,“游戏化思维”由此产生。
关键词:游戏化思维即时反馈班级管理现在的初中生大部分是“零零后”,个性多样,价值多元,思想活跃,但缺乏远大理想和团队意识,实际能力不足,思想较为脆弱。
这使得“讲道理”“发脾气”、“自我感动”等滞后、陈旧的班级教育和管理方法越来越无效。
为应对新的班级管理形式,需要一种全新的解决问题的思维方式,我想到了网络游戏。
网络游戏从某种程度上讲是一种“精神毒品”,极易使人上瘾,例如开车不会使人上瘾,但玩极品飞车就会上瘾,我们社交不会上瘾,但玩社交游戏,比如“偷菜”、“微信朋友圈”就会使人沉迷。
网络游戏能如此让人沉迷,我们能否提取它之中让人上瘾的要素,放在班级管理中,能不能让学生沉迷于学习呢?能不能把“游戏化思维”应用于班级管理,做出改善班级的有益尝试呢?首先我们需要分析一下为什么游戏能使人上瘾,网络游戏的内在机制和组成元素,然后将类似的思路应用到班级管理中。
网络游戏之所以能使人上瘾,我认为主要是既时反馈机制和任务驱动模式。
下面我以当下的热门游戏《王者荣耀》为例说一下。
1、游戏中的即时反馈机制游戏中,玩家只要根据游戏指令,只要每天完成特定的任务就可以得到相应的奖励,包括金币、等级、装备等等,只要完成任务系统会立即兑换。
如何利用场景模拟和游戏化思维制作有趣的教案

如何利用场景模拟和游戏化思维制作有趣的教案教案在教学中起着重要的指导作用。
制作一份有趣的教案不仅能增加学生的学习兴趣,提高学习效果,还能激发他们的创造力和思维能力。
本文将介绍如何利用场景模拟和游戏化思维来制作有趣的教案。
一、场景模拟的应用场景模拟是将学习情境还原到真实或虚拟的环境中,让学生能够身临其境地体验所学知识。
以下是场景模拟在教案中的应用举例:1. 利用角色扮演:设计一份教案,让学生扮演历史人物或文学作品中的角色,在模拟的场景中进行对话和互动。
比如,当学习英文戏剧时,可以设计一个教案,让学生分别扮演不同的角色,互相对话,提高学生的语言表达能力和理解能力。
2. 利用实地考察:将教学内容与实际生活相结合,安排一次实地考察活动。
例如,在学习生态系统时,组织学生参观动物园或植物园,让他们亲身感受生态系统中的各种生物关系,加深对知识的理解与记忆。
3. 利用虚拟实验:利用虚拟实验软件或在线模拟平台,让学生进行虚拟实验,体验科学实验的过程与结果。
这样的教学方式,既能确保学生的安全,又能培养学生的实验操作能力和科学思维。
二、游戏化思维的运用游戏化思维是通过将游戏的元素融入教学过程,激发学生的主动性和参与度。
以下是游戏化思维在教案中的应用举例:1. 设计挑战任务:将教学内容分解为一系列小的挑战任务,让学生在完成每个任务之后获得相应的奖励或进入下一关卡。
通过竞争和奖励机制,激发学生的学习兴趣和积极性。
2. 制作教学游戏:利用教育游戏制作工具或平台,设计一款与教学内容相关的游戏。
学生在游戏中通过答题、解谜等方式学习与检验知识,增强对知识的吸收和记忆。
3. 进行小组合作:将学生分成小组,设计一系列合作任务,让学生通过合作解决问题,提高团队协作和沟通能力。
例如,在学习数学时,设计一个迷宫游戏,每个小组利用所学知识解决迷宫中的问题,并尽快通过迷宫。
综上所述,教案的制作可以利用场景模拟和游戏化思维,增加教学的趣味性和吸引力。
游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋

游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋读书 | 游戏化工作思维(一):游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋目录1.我跟你讲,游戏其实是一种真很艰难的工作,你能信?!2.你幸福吗?抱歉我姓郏(jia)向自己的内心寻找幸福吧!2.1内在奖励的四大类型2.1.1我们渴望满意的工作2.1.2我们渴望体验成功2.1.3我们渴望与社会建立联系2.1.4我们渴望过得有意义3.扶我起来,我还能再战一局!游戏精心设计的心流体验4.我爱游戏,游戏让我幸福4.1游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作,更容易唤起了幸福生产力4.2游戏给了我们更有趣的失败和更有把握的成功4.3游戏给了我们更强的社会联系4.4游戏给了我们更宏大的意义5.利益相关本文约4500字,阅读时间约为10~15分钟各位小伙伴们大家好,我是Da Vinci,记不住我没关系,不认识我也没关系,上次投稿还是一年前了吧...所以估计你们之后还会再忘记的。
嘿嘿,春节假期结束了吧?肥了3斤吧?没男/女朋友的被催婚了吧?读书的开始搬砖了吧?工作的开始上班了吧?每逢这种假期结束与工作开始的交替时刻,假期吃喝玩乐的历历在目,总会越发地衬托出要开始工作的心酸苦累,高中古诗词鉴赏说得好,以乐景衬哀情。
玩玩游戏是相当一部分小伙伴在生活中放松的一种方式,想当年高中计算机课全班联机CS,还有大四的时候宿舍一起dota和帝国时代的宏大场面我还记忆犹新。
每当别人阻止我们玩游戏的时候,我们总是紧紧地抱住桌子腿我和游戏是真心相爱的,你们为什么忍心把我们分开?!而当我们要开始搬砖的时候,总要沐浴更衣,斋戒三日,抱着壮士断腕、风萧萧兮易水寒的心情好上路这截然不同的两种画风引起了我的沉思...正好前段时间看了一本书《游戏改变世界》,让我充分认识到了游戏行业的万恶内幕,冒着被送东风快递的风险特别整理下来分享给大家,让各位读者老爷们了解游戏到底用了什么狐媚之术,把千万大好青年迷得死去活来。
2020年秋冬智慧树知道网课《人力资源培训与开发》课后章节测试满分答案

2020年秋冬智慧树知道网课《人力资源培训与开发》课后章节测试满分答案判断题】(20分)培训评估只是为了证明培训的效果,不具备实际应用价值。
A.错B.对2单选题】(20分)培训评估的四个层次依次是()A.反应层次、研究层次、行为层次、结果层次B.研究层次、反应层次、行为层次、结果层次C.反应层次、行为层次、研究层次、结果层次D.结果层次、行为层次、研究层次、反应层次3多选题】(20分)培训评估的方法包括A.问卷调查B.观察法C.面试法D.实地考察法4单选题】(20分)培训评估的结果可以用于()A.证明培训的有效性B.调整培训计划C.提高培训师的教学水平D.反馈给培训对象5判断题】(20分)培训评估只需要在培训结束后进行一次即可,不需要持续跟踪评估。
A.错B.对第一章测试1.培训是指通过一系列活动获得知识、技能和态度,并且这些要素应该在近期或者即刻投入应用。
(判断题)答案:B。
对2.培训是为实现工作满意度、成就感、组织战略目标。
(判断题)答案:B。
对3.现代培训活动的首要环节是什么?(单选题)A。
分析培训需求B。
确定培训计划C。
确定培训范围D。
培训教学设计答案:A。
分析培训需求4.培训与开发的内容包括什么?(多选题)A。
确定培训计划B。
培训评估及反馈C。
培训教学设计D。
需求确认答案:A、B、C、D5.为了实现个人与组织需求之间的最佳匹配,我们需要进行什么?(单选题)A。
职业开发B。
职业培训C。
需求确认D。
组织发展答案:C。
需求确认第二章测试1.在经典条件反射理论中,消退是永久的,不可恢复的。
(判断题)答案:B。
错2.___总结的主要研究规律是什么?(多选题)A。
练律B。
联结律C。
效果律D。
准备律答案:A、B、C3.在___的研究理论中,撤走某一刺激可以是操作反应概率增加,这一刺激的作用被称为什么?(单选题)A。
奖励B。
惩罚C。
负强化D。
正强化答案:C。
负强化4.顿悟研究的实质是什么?(判断题)答案:A。
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DMC
DCM 动力、机制与组件
DMC系统
从游戏元素在游戏化系统中的作用看,可将 它们分为三类:动力,机制和组件。它们是 以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连 接到一个或多个动力系统上,每个组件都被 连接到一个或多个更高级别的元素上
动力元素
动力元素包括以下五项
1.约束:限制或强制的权衡 2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感 3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述 4.进展:玩家的成长和发展 5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
点数
想鼓励竞争吗? 想通过持续反馈,让玩家大呼过瘾吗? 来使用点数吧
点数是用来激励玩家完成某些任务的,但前提是玩家愿意用积 累的点数购买更多的工具或努力的换取点数
游戏化中点数运用的6种不同的方法
➢1.有效记分。这是游戏化系统中最典型的功能 ➢2.确定获胜状态 ➢3.在游戏和外在奖励之间构造联系 ➢4.提供反馈 ➢5.成为对外显示用户成就的方式 ➢6.为游戏设章是一种视觉化的 成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得 的进步。通过颁发徽章,可以简单的划定 点数级别
•徽章具有灵活性,不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活
动
•徽章具有认证功能,对于内部的游戏化系统,徽章可以证明员工
具有一定的技能
徽章系统的五个目标特征
•1.可以为玩家提供努力的目标方向 •2.可以为玩家提供一定的指示,了解系统内什么是可以实现的,系统是 用来做什么的 •3.一种信号,传递出玩家关心什么、表现如何 •4.一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定 •5.可以作为团队的标记物
优秀的领导会在 企业组织内部 设计企业所需要的动力系统
机制元素
机制是推动游戏化进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制
•1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务 •2.机会:随机性的元素 •3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败 •4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力 •5.反馈:玩家表现的如何的信息 •6.资源获取:获得有用或值得收藏的作品 •7.奖励:一些行动或成就的福利 •8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易 •9.回合:不同的玩家轮番参与 •10.获胜状态:一个或者一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态
9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就 10.等级:用户在游戏化进程中获得的定义步骤 11.点数:游戏化进展的数值表现 12.任务:预设挑战,与目标和奖励有关 13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络 14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组 15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值
组件元素
组件是动力和机制的具体元素,以下是15个重要的游戏组件
1.成就:既定目标 2.头像:可视化的用户形象 3.徽章:可视化的成就标示 4.打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中 5.收集:成套徽章的收集和积累 6.战斗:短期的战役 7.内容检索:只有当玩家达到目标才能显示 8.赠予:与他人共享资源的机会
排行榜
排行榜的双重作用 •一方面,排行榜可以帮助玩家知道自己与其他玩家相比,水平如何, 如果玩家在乎自己在游戏中的表现,排行榜是一个强大的驱动力。在 使用得当的情况下具有激励机制 •另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果看到自己与顶级的玩家 相差很远,很有可能会放弃这个游戏。
可以拥有多个不同测量维度的排行榜,也可以对不同的参与者使用不 同的排行榜。也可以将排行榜绑定到社交网络上,为游戏提供更大的 平台
之前所提到的PBL是可以被应用于游戏化的具体组件
整合
动力:游戏化系 统中的整体概念, 但不能直接用在 游戏中
机制:推动游戏进程和 用户参与的基本流程
组件:动力和机制的具体事例
图:游戏化元素的分层结构
把所有的游戏化元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任 务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人入胜。记住, 没有一个游戏化项目能包括所有项目
游戏化思维
de 第四章
游戏元素
-----游戏化的工具箱
1 PBL 点数、徽章和排行榜
2 DMC 动力、机制和组件
PBL
PBL 点数、徽章、排行榜
PBL三要素
大多数的游戏化都包括三要素:点数,徽 章和排行榜,这也是游戏化的三大标准
如果对PBL使用得当,它们将发挥巨大的功能。同时,PBL是建立游戏化 工具箱的起点,如果不了解它们的优缺点,是不可能建立起一个成功的 游戏化系统的。