深度解析MOBA类游戏十年变迁史
MOBA游戏行业分析报告

MOBA游戏行业分析报告MOBA 游戏,即多人在线战斗竞技场游戏,自诞生以来,在全球游戏市场中占据了重要的地位。
它以其激烈的对抗性、团队合作的策略性和高度的竞技性吸引了大量玩家。
本报告将对 MOBA 游戏行业进行全面分析。
一、MOBA 游戏的发展历程MOBA 游戏起源于《星际争霸》的自定义地图,随后《魔兽争霸3》中的自定义地图“DOTA”真正奠定了 MOBA 游戏的基本模式。
随着技术的进步和市场的需求,独立的 MOBA 游戏如《英雄联盟》《DOTA2》等相继问世,并迅速风靡全球。
近年来,移动端 MOBA 游戏也蓬勃发展,如《王者荣耀》等,进一步扩大了 MOBA 游戏的用户群体。
二、MOBA 游戏的特点1、高度竞技性MOBA 游戏通常具有明确的胜负规则和排名系统,玩家需要通过不断提升自己的技能和策略来取得胜利。
这种竞技性吸引了大量追求挑战和成就感的玩家。
2、团队合作游戏中,每个玩家扮演不同的角色,需要密切配合、协同作战才能战胜对手。
团队合作的好坏往往决定了比赛的胜负。
3、策略多样性玩家可以根据对手的阵容和游戏进程选择不同的策略和出装,使得每一局游戏都充满了变数和挑战。
4、快节奏游戏时间相对较短,一般在 20 至 60 分钟之间,适合现代人快节奏的生活方式。
三、MOBA 游戏市场现状1、市场规模MOBA 游戏市场规模持续增长,在全球游戏市场中占据了较大份额。
其收入主要来自游戏内购、赛事赞助、广告等。
2、用户群体涵盖了各个年龄段和性别,但以青少年和年轻成年人为主。
移动端MOBA 游戏的普及,使得女性玩家的比例有所增加。
3、竞争格局目前,市场上主要的 MOBA 游戏包括《英雄联盟》《DOTA2》《王者荣耀》等。
这些游戏在玩法、画面、运营等方面各有特色,竞争激烈。
四、MOBA 游戏的产业链1、游戏开发包括游戏策划、程序开发、美术设计等环节,需要投入大量的人力、物力和财力。
2、赛事举办各类官方和非官方的赛事层出不穷,如《英雄联盟》的全球总决赛、《王者荣耀》的 KPL 联赛等。
电子竞技的发展简史

电子竞技的发展简史电子竞技的发展简史电子竞技作为一种以电子游戏为基础的竞技活动,自上世纪70年代诞生以来,经历了几十年的发展,取得了巨大的成就。
下面,我们将为大家介绍电子竞技的发展简史。
20世纪70年代初,最早的电子游戏出现在大型计算机系统上,比如《计算机空间》等。
这些游戏并不是为了竞技而设计的,而是为了展示计算机的图形处理能力。
然而,由于大量玩家对这些游戏产生了浓厚的兴趣,纷纷试图通过比拼最高分来展示自己的游戏实力,从而催生了早期的电子竞技。
随着个人计算机的普及,80年代电子游戏产业迅速兴起。
1980年代初,出现了一款名为《太空侵略者》的游戏,它的创新之处在于首次引入了高分榜。
玩家们可以在游戏结束后输入自己的名字和分数,排名靠前的玩家将被记录下来。
这不仅让玩家之间进行了实时竞争,也标志着电子竞技的初步萌芽。
然而,直到90年代初,电子竞技才真正开始崭露头角。
1991年,世嘉公司发布了知名游戏《刺客信条:兄弟会》。
游戏以一种新颖的方式引入了多人在线对战,让玩家们可以在虚拟世界中一决高下。
这首次展示了电子竞技的巨大潜力,也奠定了电子竞技发展的基础。
随着技术的不断进步,游戏的图像和性能得到了大幅提升。
特别是网络技术的进步,为电子竞技提供了更加稳定和低延迟的游戏环境。
这使得玩家们可以进行更加真实和精准的对抗,也进一步推动了电子竞技的普及。
21世纪初,电子竞技进入了一个高速发展的时期。
2000年,美国的一个名为“电子竞技娱乐”(ESports Entertainment)的公司成立,成为了电子竞技发展的重要推动力。
此外,中国电子竞技发展迅速,建立了一整套完善的电子竞技赛事体系,推动了电子竞技的进一步发展。
随着电子竞技的普及,越来越多的公司和品牌加入了这一领域。
他们为电子竞技提供了巨大的资金支持和赛事资源。
此外,电子竞技赛事越来越受到大众的关注和喜爱。
不仅有越来越多的玩家参与其中,也有越来越多的人观看电子竞技比赛。
从Footman到DotA MOBA类游戏进化简史

在我印象里,War3的RPG中其实很早就出现过MOBA类游戏。
当时的MOBA是真正的Multi-player OnlineBattleArena,所有人都出生在一个大竞技场里,你使用自己的技能随意杀戮任何一个你看到的非本人单位,以及你会被任意一个非本人的单位攻击。
场地就是一个大圆圈或说一个椭圆,其形状与罗马斗兽场类似。
最早的地图里什么都没有,只有英雄互相杀,后来多了一些商店、回血的泉水以及神符之类的变化,但场地的形状和玩法没有变,每个人控制1个英雄,没有其他。
这是我印象里最老的MOBA类游戏地图,当时称之为"Arena”。
我机器上有一张New_Team_Hero_Arena,我下载它的时间为2002年7月7日。
再往后就是FootmanWar这类地图。
这个游戏的变化在于你不但有一个英雄,而且还有一个兵营。
兵营每过一段时间就会自动生产小兵,你可以随意控制这些小兵去攻击敌人。
最早的版本里兵营自动产的都是步兵(Footman),这也是这类地图名字的由来。
后来的版本里你不但可以产小兵,还能升级兵营, 这时兵营就能出火枪手或更强的单位。
再后来你可以选择不同的种族,生产鱼人、兽人之类的单位。
这实际上已经和DOTA比较像了。
地图的形状像一个斜45度摆的十字架或说四叶草,我电脑上的FootmanWar 版本是6x,下载时间为2003年7月13日。
Footman系列名气挺大的,估计不少人都玩过,因为它既需要大局观,又需要微操,尤其是出混合兵时,其需要的微操并不比对战少。
这样很容易体现出实力差距。
顺便说一句,它是12人地图,最多允许存在4个联盟,每个联盟有最多3名玩家。
后来它还有个升级版叫FootmanFrenzy,以及Zonecontrol等, 还可以允许你通过码炮塔来占领地图,不过那就已经走到另一条路上去了。
在我机器上最早能找到的3c是2003年9月7号下载的TFT_NEW_3C_8.20-NGNS o那时的3c非常混乱,版本众多,每个人都可以改,一晚上下好几个地图是常事。
电子竞技的发展历程简要

电子竞技的发展历程简要电子竞技,又称电子游戏竞技,是指通过竞技电子游戏来进行比赛的一项竞技活动。
随着电子游戏的发展壮大,电子竞技逐渐成为一种受欢迎的竞技形式。
本文将从电子竞技的起源开始,概述其发展历程。
电子竞技的起源可以追溯到上世纪70年代末和80年代初的美国。
当时,电子游戏开始在大型多人游戏街机中流行起来,比如街头篮球、街头霸王等。
这些游戏吸引了许多人前来参与竞技,并逐渐形成了集体竞技的文化。
同时,由于传播媒介的限制,电子竞技的规模和影响力还有限。
随着个人电脑和互联网的普及,电子竞技开始进入一个新的发展阶段。
上世纪90年代中期至2000年代初,星际争霸、反恐精英等游戏成为了电子竞技的代表作。
职业电子竞技选手、电子竞技俱乐部和比赛组织者相继出现,开始正式组织电子竞技赛事。
这一时期的电子竞技还没有得到广泛的认可和支持,但已经初步形成了一套完整的竞技体系。
进入21世纪,电子竞技开始如雨后春笋般在全球范围内迅速发展。
各个国家和地区相继成立了电子竞技协会和组织,开始制定相关政策和规定,为电子竞技的发展提供保障。
同时,电子竞技的舞台也从线下扩展到线上,网络游戏成为人们参与竞技活动的重要方式。
在过去的十年里,电子竞技开始进入一个爆发期。
玩家人数不断增加,比赛规模越来越大,奖金也不断攀升。
电子竞技赛事的转播和直播开始流行起来,吸引了大量观众。
各个游戏制作商也开始加大对电子竞技的支持力度,并开发了专门的电竞游戏。
电子竞技的发展也引起了各个领域的关注。
许多企业开始投资和赞助电子竞技,电竞产业链逐渐形成。
政府也将电子竞技列为体育产业的一部分,并积极开展相关政策的探索和制定。
同时,电子竞技的教育和培训也开始兴起,学校纷纷开设电子竞技专业和课程。
目前,电子竞技已经成为一项全球性的竞技活动,各个国家和地区的选手和俱乐部层出不穷。
国际电子竞技联合会成立以来,电子竞技也开始有了国际化的赛事和组织。
此外,电子竞技还被列为亚洲运动会和东京奥运会的正式比赛项目,进一步提升了其地位和影响力。
电子竞技发展史

电子竞技发展史电子竞技,简称电竞,是指利用电子设备进行的电子游戏的竞技活动。
自20世纪90年代起,电子竞技逐渐兴起,并迅速发展成为一项全球性的竞技运动。
本文将全面回顾电子竞技的发展史,展现其如何从一个小众活动成长为一个广受欢迎的全球性运动。
一、起源与初期发展(20世纪70年代-80年代)电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时的电子游戏还比较简单,只有几种基本的游戏类型,如街机游戏和家用电子游戏机。
这个时期,电子竞技还处于草创阶段,局限于一些游戏玩家之间的简单对战。
随着家用电子游戏机的普及,电子竞技开始吸引更多的人们参与。
1980年代,一些电子游戏比赛开始出现,如《太空侵略者》锦标赛和《超级马里奥兄弟》锦标赛。
虽然这些比赛规模较小,但它们为电子竞技的发展打下了基础。
二、职业化发展与电竞组织(90年代-2000年代)进入90年代,电子竞技迎来了一个重要的转折点,电子游戏开始进入3D时代,游戏类型和玩法也更加多样化和复杂化。
这一时期,职业电竞选手开始涌现,他们以专业化的态度对待比赛,并成立了一些专业电竞组织。
1997年,《纳斯卡尔 2》的比赛被认为是电子竞技的一个重要里程碑。
这是一场大规模的比赛,吸引了上千名选手和数万名观众,甚至还有全国性电视转播。
该比赛的成功拉开了电子竞技商业化的序幕。
为配合电子竞技的职业化发展,一些重要的电竞组织应运而生。
2000年,韩国成立了电子竞技协会(KeSPA),并开始组织职业电竞选手的培训和比赛。
此外,其他国家也相继成立了自己的电竞组织,为电竞的普及和发展提供了支持。
三、全球化与电竞赛事(2010年代至今)进入21世纪,电子竞技开始进入全球化的阶段,电竞赛事在全球范围内得到广泛关注和参与。
一些著名的电竞比赛开始出现,如《英雄联盟》的英雄联盟全球总决赛和《DOTA 2》的DOTA 2国际锦标赛。
这些比赛规模庞大,奖金丰厚,吸引了成千上万的选手和大量的观众。
同时,电竞领域也吸引了传统体育界的注意。
中国电子竞技游戏的发展历程

中国电子竞技游戏的发展历程中国电子竞技游戏的发展历程中国电子竞技游戏的发展已经有了悠久的历史。
从1980年代初开始,电子游戏在中国开始普及,随后逐渐形成了一个庞大的市场。
然而,长期以来,电子竞技在中国并没有得到应有的重视和认可,直到近年来才真正迎来了爆发式的增长。
20世纪80年代,电子游戏在中国开始兴起,当时的主要终端是由进口商品和国产仿制产品组成的家用游戏机。
随着经济的发展,电子游戏开始进入大众视野,街机游戏成为了当时的主流娱乐方式。
不过,当时的电子游戏更多地被视为一种儿童玩具或消遣方式,而不是一种竞技项目。
中国电子竞技游戏发展的重要里程碑可以追溯到1997年,当时一款名为《星际争霸》的游戏在中国掀起了一股风潮。
这款游戏成为了中国电子竞技游戏的开山之作,也是中国电子竞技发展的重要契机。
很快,《星际争霸》电子竞技比赛开始在全国范围内举办,吸引了大量的玩家和观众的参与。
这个时期的电子竞技还是处于起步阶段,规模较小,赛事组织和运营也比较简单。
随着网络技术的快速发展,电子竞技进入了一个全新的发展阶段。
2000年左右,中国的网络游戏开始崛起,同时也为电子竞技的发展提供了更大的舞台。
网络游戏的普及使得大量的玩家聚集在一起,游戏平台开始举办大规模的电竞比赛。
同时,互联网技术的进步也使得电竞比赛可以通过网络直播,观众参与度大大增加。
2003年,中国的第一个电子竞技俱乐部诞生,标志着中国电竞进入了一个新的发展阶段。
之后,中国电竞俱乐部的数量迅速增加,职业电竞选手开始涌现。
电竞比赛逐渐由个人参与演变为团队竞技,所涉及的项目也越来越丰富多样。
在近年来,随着游戏产业和互联网技术的飞速发展,中国电子竞技迎来了爆发式的增长。
电竞产业开始崛起,电竞俱乐部和赛事的规模不断扩大。
政府和企业也开始重视电竞的潜力,相继投资和出台政策来推动电竞的发展。
2018年,中国成为了全球最大的电竞市场之一。
中国电子竞技选手在国际比赛中取得了许多优秀的成绩,国内的电竞赛事也越来越具有国际影响力。
关于电子竞技的发展史

关于电子竞技的发展史电子竞技(eSports)是指以电子游戏作为比赛项目的竞技活动。
在过去的几十年里,电子竞技从一个小众的娱乐活动发展成为一项大众化的运动项目,吸引了数以亿计的参与者和观众。
以下是电子竞技发展史的一个概述。
20世纪70年代,随着个人计算机的普及,第一批电子游戏开始出现。
当时的电子游戏还相对简单,方式单一,主要是作为一种娱乐形式存在。
直到1980年代中期,亚洲地区(尤其是韩国和日本)开创了电子竞技的先河。
当时的竞技游戏主要是类似于“街霸”和“拳击游戏”这种街机游戏,大量的年轻人开始投入到竞技中。
这使得电子竞技开始在社交圈中流行起来,吸引了一些职业玩家。
到了1990年代,随着计算机技术的不断发展,家用电脑和个人游戏机的普及,电子竞技进入了一个新的发展阶段。
1997年,韩国作为电子竞技的重要先驱者举办了第一届电子竞技比赛“星际争霸世界比赛”。
这是一项以即时战略游戏“星际争霸”为主题的比赛,吸引了大量观众的关注,影响了韩国社会。
此后,电子竞技开始成为一个社交现象,大量的职业选手和职业战队开始涌现。
随着互联网的兴起,电子竞技进一步扩大了影响力。
网络游戏的出现使得玩家能够随时随地进行在线游戏,促进了电子竞技的发展。
2000年,一款名为“英雄联盟”的多人在线战略游戏(MOBA)问世。
该游戏快速走红,并成为当今最受欢迎和最具竞争性的电子竞技项目之一。
在过去的10年里,电子竞技发展迅猛。
它不仅成为一种娱乐形式,还成为一种经济产业。
大型赛事如DOTA2国际邀请赛、英雄联盟全球总决赛以及魔兽争霸等吸引了世界各地的观众和投资。
许多职业选手通过电子竞技赛事赚取高额奖金和赞助合同。
电子竞技运动员在社会地位和名声上也得到了认可。
目前,电子竞技已经成为一个全球现象。
越来越多的国家和地区设立了电子竞技联盟和电子竞技赛事,以推动其在体育领域的发展。
同时,电子竞技也面临一些挑战和争议,如健康问题和游戏外挂等。
尽管如此,电子竞技依然是一个具有巨大潜力的行业,未来的发展会充满更多的机遇和挑战。
电子竞技游戏类型的发展演变

电子竞技游戏类型的发展演变电子竞技游戏是指以电子技术为基础的游戏形式,通过多人对战、团队协作等方式进行的竞技活动。
随着科技的不断发展和社会对于电子竞技游戏的需求不断增加,电子竞技游戏类型也经历了一系列的发展演变。
本文将以时间线的方式,从早期街机游戏到现代多人在线游戏,为读者介绍电子竞技游戏类型的发展演变。
20世纪80年代,街机游戏作为当时最主流的电子游戏形式,在电子竞技游戏类型的发展中起到了重要的推动作用。
街机游戏以其独特的操作方式和引人入胜的游戏性,吸引了大量的玩家。
而在80年代末和90年代初,经典的街机游戏如《拳皇》、《合金弹头》等开始逐渐发展成为电子竞技游戏的代表作品,并推动了电子竞技游戏类型的快速发展。
进入21世纪初,随着网络技术的逐渐普及,电子竞技游戏开始从线下转向线上,多人在线游戏也逐渐成为一种主流的游戏形式。
《魔兽世界》、《反恐精英》等大型在线游戏开始以团队对抗、竞技排名等方式吸引玩家参与,形成了现代电子竞技游戏类型的主要架构。
在过去的几年里,随着移动设备的普及和移动互联网的快速发展,手机游戏也逐渐崭露头角。
《王者荣耀》、《绝地求生》等手机游戏通过简单的操作方式和便捷的游戏方式,吸引了大量的玩家,并成为电子竞技游戏领域的新生力量。
同时,虚拟现实技术也开始应用于电子竞技游戏中,通过提供更加身临其境的游戏体验,为玩家带来全新的竞技乐趣。
除了游戏类型的发展外,电子竞技游戏的竞技规模也在不断扩大。
从最初的小型比赛到现在的大型赛事,电子竞技游戏已经发展成为一项全球性的竞技运动。
世界各地举办的电竞比赛吸引了成千上万的观众,各大电竞俱乐部也不断涌现。
同时,电竞行业的发展也带动了配套产业的崛起,包括游戏直播平台、赛事组织机构、职业俱乐部等。
总的来说,电子竞技游戏类型的发展演变是一个不断变化的过程。
从早期的街机游戏到现代的多人在线游戏和手机游戏,每一次技术的进步和社会需求的变化都带来了新的游戏类型和竞技方式。
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深度解析MOBA类游戏十年变迁史
导读:MOBA类游戏的开山鼻祖是1998年横空出世的《星际争霸》,由某个伟大而低调的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才有了MOBA游戏的最初雏形。
提到MOBA,只怕大多数玩家都是所知不详,即便更具体一点的提到MOBA类游戏,最多会有人觉得似曾相识,曾经就有一个有关MOBA的网上问卷调查,选项是你认为以下哪款游戏属于MOBA类游戏,给出的答案分别是:ALOL;BD OTA;C澄海3c或真三;D 以上都不是。
实际上,这个问题的答案只有D是错误的,不论是LOL或DOTA,都是属于MOBA类游戏!
MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。
而MOBA类游戏的开山鼻祖是1998
年横空出世的《星际争霸》,由某个伟大而低调的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才有了MOBA游戏的最初雏形。
《星际争霸》之后,《魔兽争霸》继续引领着MOBA的前进方向,到底有多少人是从澄海3C走到了如今的DOTA只怕是难以计数了,更别说在此基础上后来居上的LOL。
不过人们还是习惯于将《魔兽争霸3:混乱之治》上市发行的2003年称之为MOBA元年,因为MOBA
从邯郸学步到羽翼丰满正是拜《魔兽争霸3》所赐,所以如此算来,到今天MOBA类竞技游戏正好走过了十年的漫长历程。
青铜时代:生于混沌的平民英雄
既然点题要浅谈MOBA类竞技玩法的十年变迁,就不得不追本溯源来破题,将话头从始源说起。
2003年之所以被称之为“MOBA元年”,实际上这其中还有一段小插曲,那就是《魔兽争霸3:混乱之治》的实际发行年份是2002年的4月,在经过了一系列有“中国特色”的道路之后,中国大陆地区玩家们差不多是在年末才得以一睹真容,中文版直到2003年7月才由奥美电子代理发行上市。
有人说,DOTA&MOBA的最初鼻祖应该是ID名为EUL的玩家,因为DOTA 1.00地图正是出自他手,不过相信多数《英雄联盟》玩家会对此嗤之以鼻:如今领导着自己的开发团队制作出DOTA最强竞争对手《英雄联盟》的Riot Games的首席设计师Steve Guinsoo,正是继EUL之后对DOTA Allstars进行更新完善并最终将MOBA规则建立。
要知道DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为纪念这位为现在的DOTA做出特殊贡献的先驱者。
不过,对于国内玩家而言恐怕以上两位都不算熟,更熟一点的恐怕只能是“冰蛙”。
冰蛙的正式ID为“Icefrog”,不过国内的DOTA玩家喜欢更亲切的称之为冰大。
冰大似乎是从6.00版本以后才开始接手更新DOTA,秉承着“人人为我,我为人人”的理念和“从群众中来,到群众中去”的指导思想,为DOTA玩法在中国大陆地区的扩散起到了至关重要的作用,以至于在当时有大量不懂英文的中国铁粉彻夜不眠的在国外论坛守候着冰大更新版本。
传言中的冰大真容
而且尤为引人就是冰蛙的身份一直是个迷,直到2012的西雅图DOTA2邀请赛上意外曝光了一张照片才让所有的铁粉们在世界末日来临之前一睹大神真容,从此了无遗憾。
不过,度过了世界末日之后,冰大再次一如既往的对自己的一切身份传言予以否认,看来在下一个世界末日再次来临之前,谁都别想知道他的真容。
毫不夸张的说,MOBA类游戏以至于在全球有着如此庞大的影响力和市场规模,冰蛙可谓是功不可没的首席大功臣。
在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。
不论是EUL或Steve Guinsoo,以及一直大名鼎鼎却神龙见尾不见脸的大神冰蛙,其实他们都是MOBA混沌年代的无名英雄,正是他们引领着MOBA前进的道路,并建立了可以称之为绝对领域的MOBA规则!
白银时代:秩序中重生的王者
有道是时间宛若日月穿梭又犹如白驹过隙,眨眼便来到了堪称为MOBA白银时代的2004-2006年,这个时代相对短暂的青铜时代似乎略长了一些,但也经不住澄海3C、真三和DOTA的消磨,因此这个时代虽然略长,却也足以堪称MOBA在国内发展的“真”白银时代。
首先,我们在开启对这个时代变迁的话题之前,不得不首先要诚挚感谢一下这一时期在各个网吧或大学宿舍里彻夜挑灯奋战的汉化组,如果没有他们,就没有DOTA在国内的飞速发展,而没有了DOTA 的飞速发展,自然也就没有了澄海3C和真三的强势崛起。
澄海3C和真三与DOTA的混战,为MOBA逐步完善奠定了坚实的基础,直到2005年日渐完善的DOTA凭借更为平衡性的对抗设
置和更为具有竞技性的团队配置突出重围,确定了自己在电竞领域的绝对霸主地位。
期间,不论是澄海3C还是真三,虽然走着舍本逐末的弯路,却也在另一个侧面为DOTA趟尽了所有的地雷阵。
初期的澄海3C,以各种沿袭Aeon Of Strife设计思路的3C作品广受欢迎,不过除了快捷键沿袭魔兽原作,让数玩家更易上手,随机英雄和命运房间的创新设计让地图娱乐性大大增强外,唯一能让玩家津津乐道就只有游戏华丽的技能施放了。
而在另一方个方面,真三在试水中国传统历史题材的同时,也将DOTA提出的MOBA竞技理念全方位的展示给中国玩家,不论是游戏中的杀人数和补刀数,以及补兵、打钱和节奏控制这些理念让玩家意识到团队精神的重要性和操作与配合的相加才能成就团队的胜利。
因此,可以说澄海3C和真三为中国玩家乃至为MOBA在不同的方面进行了试水,最终这些试水得到的经验也成就了MOBA游戏的核心理念,使得DOTA能够汲取精华在原本的混沌中建立秩序,并以王者之姿从秩序中重生。
而白银时代的终结者,无疑就是应运而生各大对战平台。
2006年,浩方在北京上海两大区开设DOTA专房,成为当时最大的DOTA 游戏竞技平台。
对战平台虽然极大推动了DOTA在中国的流行,但
也彻底的终结了MOBA三大流派的三国混战时代,澄海3C和真三不得不黯然谢幕,从绚烂的台前退到了幕后。
黄金时代:群雄争霸剩者为王
毫不忌讳的说,将2007年至今称之为MOBA类游戏的黄金时代的确是有些狂妄了,不过多数时候纪年的划分并不会因为漫长的岁月或人的意志而转移,它只会依据其特定的轨道缓慢但有力的前行。
2007年,凭借日趋完善的MOBA规则,DOTA一举击败了澄海3C和真三,取而代之成为了最热门的MOBA类游戏,在全世界开启了真正的霸主时代。
完美的地图+钱途无量的职业化道路+超强的商业赛事运营,使得DOTA以巨无霸之姿站在了MOBA类竞技游戏的金字塔顶端。
时至今日,在这个黄金时代的尾巴上,DOTA的霸主地位仍旧无法被轻易撼动。
不过,江山代有才人出,长江后浪的涌现必然会造成前浪死在沙滩上的注定结局。
在DOTA稳坐金字塔顶端的同时,一波又一波的后浪在这片试练战场长上厮杀拼搏,各尽其能,且不说昙花一现如《天翼决》、《梦三国》、《纽沃斯英雄》这般的草根英雄,以及系出名门的《暴雪DOTA》,现如今足以能够撼动DOTA的两大豪雄《英雄联盟》《和DOTA2》,却无一不是与DOTA一奶同袍:《英雄联盟》的Riot Games的首席设计师Steve Guinsoo堪称MOBA的鼻
祖之一;完全脱胎于DOTA的《DOTA2》根本就花开并蒂,同气联枝。
除此之外,在跳出的2D与2.5D的领域框架之后,全新的3D MOBA类游戏在伺机而动,时刻准备着挑战传统DOTA式规则游戏霸主的地位:目前这个领域的佼佼者正是美国独立研发商Hi-Rez蛰伏七年的3D动作MOBA类新游《SMITE》(暂译,毁灭)。
《SMITE》是一款基于Unreal 3开发的众神题材3D动作团队竞技游戏,游戏模式和规则上都已经和传统的DOTA体系大相径庭,为了满足3D下玩家完全不同的战斗感受和团队配合氛围,进行了大量改良。
战斗方面结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,游戏在操作上采用了传统3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,但是技能的释放采用了无锁定和弹道,因此常被玩家用来和WOW竞技场以及射击游戏相提并论,但是相比以上,动作打击感又是一个很大的优势。
SMITE目前仅有美服在运营,在线人数以及口碑都非常抢眼,而这样一款潜力游戏,国内的厂商应该是有所察觉到的,而美服聚集了大量中国玩家的先遣队,玩家为这款海外游戏建立了贴吧,并且交流经验。
综上所述,MOBA游戏未来可能走向何方,玩法会有多大的改变,的确是未知之数。
目前我们依然处于DOTA开创、《英雄联盟》开拓出来的黄金时代,这个黄金时代不仅代表了产品的成功,电竞的强大影响力,更表明未来的新产品所有的无限可能。
DOTA规则体系下的产品依然如日中天,并且被众多研发者丰富和优化,进一步走向成熟。
但是广义MOBA规则的理念,以及团队对抗的乐趣已经对其他类型的产品产生了深远的影响,这也使得业界对3D MOBA产品期待很高,当MOBA规则和动作、射击、RPG等游戏模式充分融合的时候,相信我们会迎来更加辉煌的MOBA白金时代!
写在最后的结语
十年是一段漫长的岁月,但岁月的漫长沉淀的并非只有沧桑!本文的初衷立意,虽是希望以短短千言来浅析MOBA类游戏这十年的变迁与历史,但更希望透过往日的辉煌去放眼未来。
正如达尔文在进化论做所描述的现代智人以无可取代之姿取代古人猿一样,MOBA
的未来一定意味着更新的技术和表现力,更丰富的战斗模式和游戏环境,让经典的MOBA玩法在更新更强的实现技术下持续展现光芒。
在我们怀旧的回望MOBA类游戏这十年坎坷历程的同时,也必然要展望未来十年MOBA类游戏的发展前景,从目前具有潜力的新产品来看,3D和动作是新MOBA产品未来爆发的两大方向,这意味着
更加有代入感的战斗和强有力的视觉冲击,也是长期推动游戏行业发展的普遍规律。