福建教育出版社新版小学信息技术教案六年下册第7课《小猫走迷宫》

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小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。

新版闽教版六年级信息技术下册《小猫画图形》 教案

新版闽教版六年级信息技术下册《小猫画图形》 教案

福建教育出版社信息技术六年级下册第2课小猫画图形主备课人:小许一、教材和学情分析本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指挥小海龟绘制一些简单的图形。

教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。

学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小海龟行动,渴望能当一个小小的程序员。

因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的图形,体验成功的乐趣。

二、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。

2.会设置画笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

三、教学重难点重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

四、课时安排1课时五、教具准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

它表演的是什么?生:画数字7。

师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?2.引导学生打开书本阅读学习资料。

3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。

4.师生小结。

(三)认识主要指令1.师演示操作:设置“画笔”指令。

设定画笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。

3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。

4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。

5.面向90度方向。

6.清空:清除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。

(四)依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。

小学信息技术教案小猫漫步

小学信息技术教案小猫漫步

小学信息技术教案小猫漫步标题:小学信息技术教案:小猫漫步摘要:本教案旨在通过设计一种小学信息技术课程活动,以帮助学生了解并掌握基本的计算机操作技能。

通过以小猫漫步为主题的活动,学生将学会使用鼠标进行简单的操作,并理解计算机中的图标和文件夹的概念。

通过与同伴的合作和分享,学生将提高信息获取和处理的能力。

引言:随着科技的飞速发展,信息技术的应用已经成为现代社会不可或缺的一部分。

为了满足小学生对信息技术的需求,我们设计了一堂以小猫漫步为主题的信息技术课程活动。

这个活动将帮助学生逐步学会使用计算机,并为他们的信息获取和处理能力打下坚实的基础。

一、教学目标:1. 帮助学生了解计算机的基本结构,区分硬件和软件的概念;2. 培养学生使用鼠标进行简单操作的能力;3. 培养学生对计算机图标和文件夹的理解和应用能力;4. 通过与同伴的合作和分享,提高学生的信息获取和处理能力。

二、教学内容:1. 了解计算机的基本结构和硬件、软件的区别;2. 使用鼠标进行简单的操作;3. 认识计算机中的图标和文件夹;4. 合作与分享。

三、教学过程:1. 导入活动:教师通过展示一些电子产品的图片和实物,引导学生思考这些产品和计算机之间有什么联系。

然后引导学生探讨计算机的功能和用途。

2. 认知与实践:a. 认知:通过教师的讲解和讨论,学生了解计算机的基本结构和硬件、软件的区别。

b. 实践:教师向学生展示如何使用鼠标进行点击、拖拽等简单的操作,然后学生跟随教师的指导进行实践。

3. 图标与文件夹的认识:a. 认知:教师向学生展示计算机桌面上的几个图标,并引导学生思考这些图标有什么作用。

然后教师向学生解释文件夹的概念,并与学生分享文件夹的作用和重要性。

b. 实践:学生在教师的指导下,逐步了解并使用计算机中的图标和文件夹,例如打开文本文件、保存文件等操作。

4. 合作与分享:a. 合作:将学生分成小组,每个小组选择一个小猫的图片,并设计一个小故事。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册第7课小猫走迷宫主备课人:小许一、教材分析从教材的学习过程来说,本课处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。

要求学生有着对前面知识的积累,对深层次的实际需求。

本课中涉及条件判断语句的学习,学生对这个概念的理解有一定的难度。

教师可借助流程图及游戏的例子进行讲解与演示,帮助学生理解编程中的分支语句。

二、学情分析学习对象是六年级学生,通过前面几节课的学习,学生已经对scratch软件有了一定的认识,对角色、舞台、移动、画笔等一些基础控件的运用已经较为熟练。

同时学生对于scratch的学习兴趣非常浓厚,很愿意尝试新的学习探究活动。

教学中,组织学生采取小组合作的方式探究学习,这样的学习过程会比较愉快。

希望学生在合作探究中碰撞出火花,设计出有趣的游戏作品。

三、学习目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。

2.学会在脚本中引入计时器指令。

3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

四、教学重难点重点:理解侦测与判断的含义。

难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。

五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“小猫走迷宫”游戏。

师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫的游戏。

二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫,感兴趣吗?师:首先要把舞台设计成迷宫,并且要制定游戏规则。

师示范操作:①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入角色,设置好小猫、迷宫的起点及终点的位置。

知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计

《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计

名师指导 Famousteacherguidance118教育前沿 Cutting Edge Education《任务驱动下的scratch——小猫闯迷宫》教学设计文/李静丽摘要:随着新课程改革的推进和实施,教师都在探索不同的教学方法。

本文在探讨任务驱动式教学方法的基础上,以小学信息技术Scratch---小猫闯迷宫为例阐述任务驱动式教学方法的内涵。

旨在为一线教师提供一些有价值的参考。

关键词:任务驱动;教学设计;scratch教学1 任务驱动教学法“任务驱动”教学法要求在教学过程中,以富有趣味性、能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,以与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学法。

情境可能是完成任务的一种结果,也可能是通过运用所学知识在完成任务过程中得到的一个作品; 其中所学的知识与技能则隐含在具体的任务中,其中的任务内容体现了具体的教学目标,并且具有一定的趣味性。

因此“任务驱动”教学法体现的是以任务载体 ,以培养学生的知识和技能为目标 ,教师为主导学生为主体。

强调学生主动探究为特点的教学方法。

任务驱动法一般教学过程为:提出任务、分析任务、完成任务、总结评价。

而Scratch 作为一款图形化编程软件,具有生动形象、操作简易等特点,因此该们学科采用“任务驱动”式教学方法得到了广大一线教师的认可。

本文将以《Scratch---小猫闯迷宫》为例,具体阐述在任务驱动下教学设计具体的实施流程。

2 基于“任务驱动”式教学设计流程2.1 教学目标设计确定教学目标,是教学的首要问题。

教学以课程标准为依据,指定教学目标当然也要以课程标准为依据。

教学目标不仅是教学活动的准则还是衡量教学效果的标尺。

明确合理的教学目标对教学起着制约与导向作用。

根据布鲁姆的三维目标设定方法将教学目标确定为:(1)知识与技能目标:认识并掌握导入背景、角色的步骤;(2)过程与方法目标:学生学会用键盘方向键控制小苗运动的方法;(3)情感态度与价值观:培养学生的学科兴趣及审美能力。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。

教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。

通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。

在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。

但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。

三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。

(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。

(2)学会合作交流,培养团队精神。

3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。

(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

(2)掌握游戏设计的思路和方法。

2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。

(2)游戏设计的创意和趣味性。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。

3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。

4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。

六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。

(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。

(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。

2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。

其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。

不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。

对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。

同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

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第7课时小猫走迷宫
教学内容分析
教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制角色在舞台中行走。

提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。

教学对象分析
学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断的概念还较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。

教学时,教师应讲解设计游戏的原理、步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴,大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。

教学目标
1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。

2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

教学重点和难点
1.教学重点
(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。

(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

2.教学难点
编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。

教学方法
1.观察体验法:下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游。

2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。

3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备
1.教学环境。

多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。

2.教学资源。

课件,学生作品,微课视频资源。

(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的
(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本。

(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙?可以使用侦测指令模块中的哪一条指令?
(3)倾听学生汇报。

(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。

4.布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本。

(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。

(3)归纳小结。

6.保存游戏脚本文件。

1.引导学生自主阅读教材第4l页的内容.掌握脚本调试的方法。

从以下
教学反思方向
1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。

2.是否解决了学生学习游戏脚本设计的信心问题。

3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。

如何改进教学方法或调整教学流程。

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