第三章动画制作方法2轨迹视图
《flash软件制作指定轨迹动画》教学设计

快乐秋游精彩呈“线”——flash软件制作指定轨迹动画一、教材分析《制作指定轨迹动画》是广东省小学信息技术教材第三册(上)第八课,解决一个或多个元件沿任意指定路径运动的问题,通过本课的学习能使动画制作的过渡更合理、更流畅,为后面课程制作主题动画打下坚实的基础。
二、学情分析本课的教学对象是五年级的学生,他们对flash软件有初步认识,已经掌握了画图软件的使用,有使用PowerPoint制作指定路径动画或使用金山画王制作情景动画的经验。
三、教学目标(一)知识与技能1.掌握在引导层上绘制引导线的方法。
2.学会制作指定轨迹动画。
(二)过程与方法1.通过教师演示,学会利用主题网站协助学习,提高自主探究的能力。
2.通过微课视频的学习,掌握引导线的绘画,图层的解锁以及元件的吸附等操作方法。
3.通过分析对比实例,制作“秋游中的精彩情景”动画,提升对动画制作的综合能力。
(三)情感态度与价值观1.通过学生的动手操作,激发学生的学习兴趣,体验探索与创造的快乐。
四、教学重点和难点重点:1.能正确绘制引导线。
2.元件的吸附与测试。
难点:1.会分析指定轨迹动画。
2.会纠正错误的指定轨迹动画。
五、教学方法教法:情境教学法、讲授法、任务驱动法学法:自主探究、小组合作六、教学策略本课的教学策略是:一条主线,两重探究,多功能平台。
一条主线:以制作“微电影”为文化主线贯穿整节课的教学情境,我把微电影比喻微动画、剧本是制作动画的任务,演员是元件,形象生动有趣地融入本节课的知识与技能,使文化与技术相互渗透。
两重探究:学生自主探究和小组合作探究;多功能平台:为了让学生更有效地进行学习,我引入了将学习任务,学习视频,作业提交,作品评价溶于一体的多功能的教学平台。
七、教学环境与资源:多媒体教学课件,辅助学习素材八、教学时间:1课时九、教学过程教学环节教学活动设计意图时间教师活动学生活动课前播放flash动画观看动画激发兴趣剧本引路,创设情境1.同学们,我刚才发现大家都很注意观看投影,你们知道这些动画用什么软件制作的吗?2.这些都是同学们以前学过的软件,今天老师教大家使用flash来尝试制作一个微动画。
轨迹动画的制作

为“轨迹动画”,或者称之为“引导动画”。
这种动画可以使一个或多个对象完成曲线或
不规则运动。
一个最基本的“轨迹动画”由两个
图层组成,上面一层称为引导层,下面 一层称为被引导层。
2
轨迹动画的创建
在普通图层上点击时间轴面板的“添加引 导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导.一个引导层中可以绘制多条轨迹对同一
个对象进行引导。
练 习
敬请各位评委专家批评指正!
教育技术学
第五章
Flash动画的制作
第三节 轨迹动画的制作
教育科学与技术系 马慧
第五章 Flash动画的制作
逐帧动画 补间动画 轨迹动画 遮罩动画
第三节 轨迹动画的制作 轨迹动画
基本原理
实例制作
一、基本原理
1 2 3
什么叫轨迹动画 轨迹动画的创建方法
图层中对象的要求
1
什么叫轨迹动画
将一个或多个层链接到一个运动引导层,使 一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称
图1
3
图层中对象的要求
(1)引导层中对象的要求
引导层是用来指示元件运行路径的,其 内容可以是用铅笔、线条、椭圆、矩形等工 具绘制出的线段。
(2)被引导层中对象的要求 被引导层中最常用的动画形式是动作补间 动画。
所以,被引导层中的对象可以是:
元件(影片剪辑、图形、按钮); 文字以及组合后的对象; 但不能应用形状。
实例2 变轨
简要步骤
在实例1的基础上添加以下步骤:
1.引导层中的操作:复制轨迹,并对轨迹 进行缩小; 2.“月球”图层的操作:确定月球在新的 引导线上的位置,即确定起点和终点的位置;
3.设置月球的补间。
小 结
3DMAX中的路径动画和轨迹编辑技巧

3DMAX中的路径动画和轨迹编辑技巧3DMAX中的路径动画和轨迹编辑技巧【引言】在3DMAX中,路径动画和轨迹编辑是实现物体运动和动画效果的重要技巧。
通过巧妙地运用路径动画和轨迹编辑,可以赋予物体以自然流畅的运动轨迹,增强动画效果的真实感和吸引力。
本文将介绍在3DMAX软件中进行路径动画和轨迹编辑的技巧和注意事项。
【一、路径动画】路径动画是指物体在预设路径上进行运动的动画效果。
以下是在3DMAX中进行路径动画的步骤:1. 创建路径:首先,在3DMAX中选择创建路径的工具,比如线或曲线工具,绘制出路径。
路径的形状和曲线可以根据需要自由调整。
2. 创建物体:在路径上创建一个物体,比如一个小车或人物,用来进行路径动画。
3. 绑定路径:选中物体后,在属性编辑器中选择路径动画,将物体与路径进行绑定。
4. 设定关键帧:在时间轴上选择物体移动的起点和终点,然后设置关键帧。
可以通过拖拽关键帧来控制物体在路径上的运动速度和方向。
5. 调整路径动画:根据需要,可以对路径动画进行微调,如改变物体在路径上的停留时间、速度变化等。
还可以添加缓冲曲线,使物体运动更加平滑流畅。
【二、轨迹编辑】轨迹编辑是指对路径上的关键帧进行编辑,调整物体运动的路径和运动方式。
以下是在3DMAX中进行轨迹编辑的技巧:1. 空间曲线编辑器:通过打开空间曲线编辑器,可以对路径上的关键帧进行精确调整。
在曲线编辑器中,可以对关键帧的位置、速度、加速度等参数进行编辑,实现对物体运动轨迹的精细控制。
2. 轨迹叉:在3DMAX的视窗中,选中物体,可以看到轨迹叉的显示。
通过调整轨迹叉,可以改变物体在路径上的运动方向和角度。
3. 轨迹偏移:在路径动画中,选择物体并打开轨迹偏移工具,可以对物体的运动路径进行偏移调整。
这样可以使多个物体在同一路径上运动,但运动轨迹互不干扰。
4. 约束工具:利用3DMAX中的约束工具,可以对物体进行约束控制,实现更加复杂的运动效果。
3Dmax中的运动路径和轨迹动画制作

3Dmax中的运动路径和轨迹动画制作3Dmax是一款专业的三维建模和动画制作软件,在其中运动路径和轨迹动画的制作是非常重要和常用的功能。
本文将详细介绍使用3Dmax制作运动路径和轨迹动画的步骤和方法。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确打开了3Dmax软件,在3Dmax界面中打开需要制作运动路径和轨迹动画的场景或模型文件。
二、创建路径曲线1. 在动画区面板中,选择"创建"工具栏上的"曲线"选项,并在视图中点击鼠标左键来定义路径曲线的控制点,每点击一次就创建一个控制点。
根据需要,可以创建多个控制点来定义整个路径。
2. 通过选择已创建的控制点,并在"曲线"选项的下拉菜单中选择"编辑曲线"来进一步编辑和调整路径曲线的形状和方向。
三、创建运动轨迹1. 选择需要绑定到路径上的物体或模型,并点击"运动路径"选项栏中的"运动路径追踪器"按钮,将该物体或模型绑定到已创建的路径曲线上。
2. 在"运动路径追踪器"对话框中,选择合适的参数和设置,如起始位置、播放速度等。
四、制作轨迹动画1. 在3Dmax的时间轴上,将当前时间调整到希望动画开始的位置。
2. 选择需要参与动画的物体或模型,并按下右键,在弹出的菜单中选择"动画" -> "约束" -> "路径曲线",以将其绑定到之前创建的路径上。
3. 在时间轴上调整动画的结束时间,并在需要的位置创建和调整关键帧,以定义物体或模型在路径上的运动方式和速度。
五、调整和渲染动画效果1. 在3Dmax界面中,通过视图控制工具和时间轴来预览和调整动画效果。
2. 在渲染设置中,选择合适的渲染引擎和参数,以获得满意的渲染效果。
3. 在渲染输出设置中,定义输出的文件格式、分辨率和保存路径等参数,并点击渲染按钮开始渲染动画。
第三章FLASH利用逐帧动画制作课件

(2)绘图纸各个按钮的介绍
【绘图纸外观】按钮(也称洋葱皮工具):按下此按 钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动 外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。
【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显 示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对 象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。
三.创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立 一段逐帧动画,一般要有素材,如:导入风景、花等图。 (2)绘制矢量逐帧动画 在场景中一帧帧的画出帧内容。在各帧分别画出不同的图形。 (3)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如 swish、swift 3D等)产生的动画序列。如:飞翔的小鸟。 (4)指令逐帧动画(了解) 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。
参考图如下所示
实例4 利用给定素材制作一个“小黄鸟”动画案例。
制作要点:
主要利用所给素材进行制作,制作时将给定 的图片素材做背景,再将给定的.gif图导入场 景,形成逐帧动画。
操作步骤:
(1)设置场景的背景,利用“文件|导入|导 入到舞台”,将“绿草地.jpg”文件导入到场 景中做为背景,并延长至第5帧; (2)插入新的图层,利用“文件|导入|导入 到舞台”,将“小黄鸟.gif”文件导入到场景 中,并适当调整好各帧的位置; (3)测试播放动画效果,并保存动画文件。
参考图如下所示
以上部分案例的操作演示
详见课堂上的具体讲解与现场 操作演示。
六.课后练习
(一)填空题
1.利用Flash逐帧动画原理制作动画时,在时间轴上不 同帧可以放上不同画面,画面改变时,所对应的帧必须 是___________帧。
Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件

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位移关键帧设置 • 1、在第1帧上,创建小球,并将小球Translate Y (Y轴位移)数值调 为15,Translate Z (Z轴位移)数值调为0。 • 2、选中小球,单击Animation (动画)> Set Key (设置关键帧) 命令,如图3-12所示。设置关键帧后,时间栏上会产生红色细线作为 标记。 • 3、在第94帧上,将小球Translate Y (Y轴位移)数值调为1, Translate Z (Z轴位移)数值调为-30。
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位移关键帧设置
• 6、依次调整小球Translate Y(Y轴位移)高度。在第9帧上,小球Translate Y(Y轴位 移)数值为0。在第15帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为7。在第22帧上,小 球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第27帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为5.6。在第33帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第37帧上,小球 Translate Y(Y轴位移)数值为3.7。在第41帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为0。后面依次调整Translate Y(Y轴位移)属性数值,使其整体运动成为减速运动。 • 7、复制Translate Y(Y轴位移)曲线。选中第22帧到第41帧的动画曲线,然后点击 Graph Editor(曲线编辑器)> Edit(编辑)>Copy(复制)命令。然后按住键盘上 的k键,移动当前时间线,将其移动到第41帧,然后点击Graph Editor(曲线编辑器) > Edit(编辑)>Paste(粘贴)命令。
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• 动画案例01:弹性小球
• 设置动画参数
• 1、打开MAYA2012,按F2键,切换到MAYA动画模块。 • 2、单击Window(窗口)> Setting/Preferences(设置)> Preferences(设置),弹出设置面板。
AE线条和轨迹动画制作教程

AE线条和轨迹动画制作教程在AE软件中,线条和轨迹动画是非常常见和流行的效果。
通过运用这些技巧,可以为你的作品增添动感和创造力。
本教程将向你展示如何利用AE的工具和特效来制作线条和轨迹动画。
首先,打开AE软件并创建一个新的合成。
选择一个适合的分辨率和时长,然后点击创建。
接下来,我们需要在时间轴中导入一个素材或者创建一个形状图层。
选择形状图层工具,在合成中绘制一个线条或者路径。
你可以使用画笔工具来自由绘制,也可以使用形状工具来创建直线、曲线等形状。
根据你的需要调整线条或路径的颜色、粗细和位置。
完成后,在时间轴中选择你的形状图层,进入“效果”菜单,选择“描边”效果。
这将为你的形状图层添加一个描边效果,并使其看起来像是一条线。
继续调整描边效果的属性,如颜色、宽度和笔触的类型等,以创建不同的线条效果。
你还可以尝试添加动画,例如使用动画关键帧将线条的长度或位置改变,以实现线条的生长或移动效果。
除了使用描边效果,你还可以尝试使用“路径文本”效果来为线条添加文字内容。
选择形状图层后,在效果菜单中搜索并选择“路径文本”效果。
然后,在文本框中输入你想要显示的文字。
你可以调整文字的大小、颜色和样式,使之与线条完美结合。
另一种制作线条和轨迹动画的方法是使用“形状图层”的“轮廓转换”效果。
选择形状图层后,在效果菜单中搜索并选择“轮廓转换”效果。
这将为你的形状图层添加一个可以修改轮廓的效果。
通过调整控制点和曲线,你可以创建出各种形状和线条效果。
如果你想要制作更加复杂和精细的线条和轨迹动画,可以尝试使用AE的“掩膜动画”功能。
首先,复制你的形状图层,并在新的图层上进行修改。
然后,在时间轴中选择你的原始形状图层,在“效果”菜单中搜索并选择“掩膜”效果。
将新的形状图层拖放到“掩膜图层”选项中。
通过调整掩膜图层的位置、大小和透明度等属性,你可以制作出一些独特的线条和轨迹动画效果。
最后,当你完成线条和轨迹动画的制作后,你可以进一步优化和调整它们。
实验五 利用Flash制作运动轨迹动画

实验五利用Flash制作运动轨迹动画实验目的1.理解轨迹动画的制作原理。
2.学会创建、设计轨迹动画。
实验学时2学时实验原理1.什么叫轨迹动画将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为轨迹动画,或又称为引导动画。
这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。
2.创建轨迹动画的方法(1)创建引导层和被引导层一个最基本引导动画由两个图层组成,上面一层是引导层,它的图层图标为,下面一层是被引导层,图标同普通图层一样。
在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通图层缩进成为被引导层。
(2)引导层和被引导层中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。
被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。
由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,被引导层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。
(3)引导线上对象的要求引导动画最基本的操作就是使一个运动动画“吸附”在“引导线”上。
被引导的对象的中心一定要紧紧吸附在引导线的两个端点上。
实验内容与步骤轨迹动画的制作实例:月球绕着地球转(1)新建文档,设置为默认。
(2)导入光盘中的素材“星空背景.jpg”图片和“自转的地球.swf”的flash动画。
(3)创建元件:按插入/新建元件命令或按Ctrl+F8,创建“月球”图形元件。
选取工具栏中的椭圆工具,将“笔触色”设置为“无色”,将“填充色”设置为黄色,在编辑窗口中画一个椭圆,并使其相对于舞台居中。
(4)进入场景1编辑窗口,建立两个图层,由下到上分别命名为“背景”、“地球”、“月球”,然后给“月球”图层添加运动引导层。
如果要查看图层的属性,则可以选中图层,单击鼠标右键,选中“属性”,即可查看。
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动画制作方法和思路
路径约束控制器可以使一个物体沿一条曲线或多条曲线的平均位置 移动。路径可以是各种类型的样条曲线,另外在约束物体运动的同时, 路径曲线也可以被指定旋转、移动、缩放的变换动画。 该控制器使用简单、方便,常用于控制汽车的前进路线、行星的运 动轨迹、物体下落的路径、船的航线等。 操作步骤: 1、在场景中创建路径和物体 2、指定路径约束控制器
产生组合控制效果。
动画制作方法和思路
使用List动画控制器可以将多个动画控制器结合成一个动画控制器, 从而实现复杂的动画控制效果。 将List动画控制器指定给某个属性后,当前的控制器就会被移动到List 动画控制器的子层级中,成为动画控制器列表中的第1个子控制器。 同时还会自动生成一个名为Available的第2个属性,作为将要向列表中 添加的下一个动画控制器占位准备。
2.位置控制器
• Bezier位置控制器 、音频位置控制器、表达式位置控制器、线性位置控制器等。
3.旋转控制器
• 音频旋转控制器 、Euler XYZ旋转控制器 、线性旋转控制器 、运动捕捉旋转控制器等。
4. 缩放控制器
• 音频缩放控制器 、Bezier缩放控制器 、线性缩放控制器 、表达式缩放控制器等。
中国石油大学(华东)信息与控制工程学院动画技术的发展。几个数字说明 • 关键帧动画的概念应运而生。关键帧 过渡帧 • 关键帧动画举例:膨胀的小球 • 从添加“指定控制器”操作方法的角度: 演示了将要爆炸的小球(小球在缩放的过程中抖动) • 体会了列表控制器不是一个具体的控制器,而是含有一个或多个控制 器的组合,包括位置、旋转和缩放列表控制器。(动画菜单中无需此 控制器)
要观察的物体,就能看到它的运动轨迹。使用物体运动轨
迹可以显示选择物体位置的三维变化路径,对路径进行修 改变换,实现对路径精确的控制。
Trajectories卷展栏中的各部分的作用:
Delete Key和Add Key按钮用来在运动路径中删除和增加 关键点,关键点的增加和减少会影响到运动轨迹的形状。
动画制作方法和思路
进入Motion命令面板后,默认的就是进入Parameters(参数)设置,在这部 分中主要包括指定运动控制器、变换参数和关键点信息。 • Assign Controller(指定动画控制器)卷展栏 • PRS Parameters(变换参数)卷展栏 • Key Info (Basic)(关键帧基本信息)卷展栏
动画制作方法和思路
• 动画控制器:实际上就是控制物体运动轨迹规律的事件,它决定动画参 数如何在每一帧动画中形成规律,决定一个动画参数在每一帧的值。
可以进一步针对不同的动画轨迹指
定新的动画控制器。在轨迹视图“控制
器”|“指定”命令,将弹出“指定浮点 控制器”对话框。
动画制作方法和思路 如果希望以默认控制器以外的不同方式来 设定动画时,就必须指定不同的控制器。 三种方法: 1、用运动命令面板。
动画制作方法和思路
在场景中为一个物体设置动画时,要制作关键帧来确定物体运动的 状态。但是对于非关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。在 3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器来处理,它能够储存动画 值,安排两个关键帧之间的插入值。 运动控制器 除了手工指定动画关键帧以外,动画控制工具依据动画属性设定, 自动设置动画关键帧和插补帧。 作用:在3ds Max中很多的动画设置都可以通过控制器完成。利用动
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动指定一个默认的动
画控制器。 同时,在创建或变换一个物体时,系统也会使用变换控制器(【PRS Parameters(变换参数)卷展栏】中描述)来放置此物体。
动画制作方法和思路 可以创建变换动画效果的大多数对象默认动画控制器有: 1.变换控制器
• 链接约束控制器 、位置/旋转/缩放控制器 、脚本控制器 。
动画制作方法和思路
使用Spring动画控制器可以实现在指定一点或物体的某一位置上添加 第2个动力学特效。将Spring动画控制器应用到一个运动物体上以后, 该物体原有的运动仍然保留,但同时还增加一个基于速率变化的动力 学效果,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。用户可以自行调整Spring 动画控制器的拉紧程度参数和阻尼参数,增加拉紧程度参数可以增强 绷紧的弹簧的效果,而增加阻尼参数将会缓和运动的敏感性,使运动 更加平缓。如果在场景中添加风效等动力学系统,也会对Spring动画 控制器产生影响,从而使物体模拟产生弹簧运动效果。
动画制作方法和思路
• 位置控制器(Position XYZ)
Position XYZ(位置)动画控制器:用于将原来的位置控制器细分为X、Y 、Z 3个方向单独的选项,从而使用户可以控制场景中物体在各个方向上的细 微运动。使用位置XYZ控制器将当前对象的位置坐标分离在X、Y、Z三个独 立的动画坐标中。这样便可以利用表达式控制器分别控制X、Y、Z三个独立 轴向的动画轨迹。Position XYZ动画控制器将原来的位置控制器细分为X、Y 、Z这3个方向单独的选项,从而使用户可以实现控制场景中物体在各个方向 上的细微运动。另外,对这3个选项同样也可以像原来的Position选项一样为 它们指定其他各种可用的动画控制器。
用于在两个关键帧之间进行插值计算,并可以使用一个可编辑的样条曲线
进行控制动作差补计算,也可以通过调整关键点的控制手柄来调整物体的 运动效果。可对关键点间的插值进行全方位的调整。
贝兹是唯一支持下面调整的控制器:
·可调整的切线控制杆;·步建切线用于表示一个到下一个关键点的变换;· 恒定速率控制。
动画制作方法和思路
动画制作方法和思路
• 噪波位置控制器(Noise Position) 噪波位置控制器,是定义动画对象X,Y,Z的值按照随机函数变化 ,从而使动画对象产生随机的噪波和随机跳动的效果。 • 位置列表控制器(Position List) 位置列表控制器并不是一个真正的动画控制器,它的作用是结合两
个或两个以上的控制器,按从上到下的排列顺序进行计算,对动画对象
• Key Info (Advanced)(关键帧信息)卷展栏
动画制作方法和思路 运动轨迹 (Trajectories)
创建了一个动画后,想看一下物体的运动轨迹或要对
轨迹进行修改,可在Motion命令面板中单击Trajectories按 钮,出现Trajectories(运动轨迹)卷展栏。只要在场景中选择
画控制器可以设置出很多应用关键帧或IK值方法很难实现的动画效果。
动画制作方法和思路
几点说明:
( IK:反向运动 Inverse kinematics, 反向运动是使用计算父物体的位移
和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。)
在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认的是注视控制器,其他 物体对象默认的是“位置XYZ”控制器。 控制器可以约束对象的运动状态,比如可以使对象沿特定的路径运动 和使对象始终注视另一个对象等特殊效果。与关键帧动画相比,使用控 制器制作动画更具体,可以制作较复杂的动画效果。
动画制作方法和思路
• 位置控制器: 路径控制器+噪波控制器(体会按从上到下的排列顺序进行计算,产生 组合控制效果)对比举例:抖动小球延路径滚动效果 • 约束控制器: 附着约束举例:木板漂移 掉不下来的圆锥 • 参数关联:并肩的球和长方体 相互咬合的转动齿轮
动画制作方法和思路
总结:
Motion命令面板与动画控制器
动画制作方法和思路 噪声动画控制器能够产生随机的动作变化,用户可以使用一些控制参数 来控制噪声曲线,模拟出极为真实的震动运动,如汽车碰撞、地震等。 Noise动画控制器的控制参数如下: Seed(种子数):产生随机的噪声曲线,用于设置各种不同的噪声效果。 Frequency(频率):设置单位时间内的震动次数,频率越大,震动次数越
动画制作方法和思路
利用前面的内容制作动画比较简单,制作完成后进行修改时需要在动画控
制器中完成,动画控制器中存储着物体的各种变换动作和动画关键帧数据,并 且能在关键帧之间差补计算出过渡帧。
3ds Max 系统为用户提供了多种具有不同功能的动画控制器,按功能可主
要分为以下几种类型。 Bezier(贝塞尔)动画控制器:Bezier控制器是一个比较常用的动画控制器。
动画制作方法和思路
Sample Range(采样范围)选项组是用于对Spline Conversion选项组进行控 制,其中Start Time为采样开始时间,End Time为采样结束时间,Samples 用来设置采样样本的数目。 Spline Conversion(样条曲线转换)选项组共有两个按钮,用来控制在运 动轨迹和样条曲线之间进行转换。Convert To按钮的作用是将运动轨迹转 换为曲线,转换时依照Sample Range选项组中设置的时间范围和采样样 本数进行转换。Convert From按钮的作用是将选择曲线转换为当前选择物 体的运动轨迹,转换时同样受采样范围限制。 Collapse Transform(塌陷变换)选项组中的Collapse按钮用来将当前选择 物体进行塌陷变换,其下的3个复选框用来选择要进行塌陷的变换方式。
动画制作方法和思路
Float(浮点)动画控制器:用于设置浮点数值变化的动画。 Point3(三相)动画控制器:用于设置包含三组参数数据的动画,如颜色的RGB 3组参 数值或点的位置的三维坐标等。 Scale(缩放)动画控制器:用于设置物体缩放变形的动画。 Transform(变换)动画控制器:用于设置物体位置、旋转和缩放变换的动画。 Position(位置)动画控制器:用于设置物体位置变化的动画。
在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS
控制器)。 2、用轨迹视图。
在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。
3、使用菜单:【动画】主菜单
动画制作方法和思路 • 动画控制器的分类 1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画控制器。 • 指定控制器类型的方法