迪斯尼的动画运动规律
动画运动规律 第一部分PPT课件

皮球为什么会从地面上弹起来? 这是因为物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变。这种改 变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力;形变消 失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变, 产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地 心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其他物体受力后,是否也会发 生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,任何物体在受到任意小的力的作用 时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 以皮球落地时的弹跳为例,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球 在落地时产生弹跳运动。皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突 然受阻之后,所产生的弹力大,跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停止。
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根
染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律
为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、
预备起跳时,弹性运动艺术完美 呈现,让我们看到了迪斯尼动画
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
动画运动规律

角色的行走
• 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚 正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚 向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
• 脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及 脚踝的关系会使走路更加生动。
• 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同 的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、 踮着脚走、跃步等。
切物体都是在受到力的作用才会产生运动,同时在物体的
运动过程中,又会受到各种以要创造性地还原运动的
现象,必须学会捕捉生活中运动现象的方法,掌握记录动态
的技能。
动画的时间
• 对动画时间的简单认识:动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术, 动画影片的播放速度一般都是以每秒24格的速度播放的,在电视上是 每秒25格,这个区别在别人的眼睛是很难区分出来的。例如,荧屏上 一秒钟的动作就意味着它占据影片的24格,半秒钟的动作就意味着占 12格,以此类摧。
动画运动规律
角色行走与运动的基本原理
何为动画
•
动画表现运动的原理是对运动现象进行分解之后,重新
组织次序,安排时间,然后被记录到可以包放的载体上进行
还原.动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同位置,并
在两者之间插入若干中间画,结果,就在荧屏上产生动作.但
是要创造性地还原运动的现象却不那么简单.自然界的一
• 电影跟动画中常说到一拍一,一拍二等,一拍一就是每秒钟拍摄一格 就是一张画,一秒钟的动作就要画24张不同动作瞬间的画面,同样的 动作,要是一拍二的话,即每一张画面拍摄两次就是两格,那一秒钟 的动作就要用12张动画,这两种情况,所占据的画格数目相同,因而 动作的速度也相同,不同的是每秒24个不一样的瞬间动作能使这个动 态更加连贯而流畅。动画的时间就是一格来计算,不管这个动作是什 么样的快慢节奏,它都是要遵循放映机每秒钟连续走24格来计算时间。 我们要学习的就是要掌握这些格的数量控制,也就是拍摄一格,两格, 四格,八格等在荧屏上的“感觉”。
经典动画动作分解

经典动画动作分解——迪士尼运动规律秘稿
来源:zcool 编辑:wing
发布时间:2011-01-18 本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的运动规律和术语逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中被普遍的使用,这些运动规律也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下内容出自迪斯尼内部使用的经典运动规律总集,这里的动作模特是我们从小就耳熟能详的经典动漫人物,其运动分解及各个角度细节表现一览无遗。
希望能给大家带来一些帮助。
头部特写
运动分解
弧线动作
汤姆和杰瑞动作教学
走、跑、跳等等
鳄鱼形态
曲线球教学
构图
详解可爱人物造型
如何构造一只拳击兔子
经典角色构图
动作分解
快速奔跑
动作分解
丰富的面部表情
大块头的构造
舞者的姿态
会飞的动画人物如何构造
跳舞鳄鱼
鬼鬼祟祟的动作体现
头部构造
四脚着地的动物如何体现其动作
手的各种动作
各种动作分解
动物造型及动作
the cartoon “take”
画一只鸟
松鼠跳
舞蹈动作和造型
动作及比例
动物造型分解
动作分解
赋予丰富的表情
呆笨的角色
动作分解。
动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
(完整版)动画运动规律—动画概论

爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
迪士尼的十二条动画法则

4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
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迪斯尼的动画运动规律转载:迪斯尼的动画运动规律!经典!A(2008-12-06 15:05:31)转载分类:电脑动画CG相关标签:迪斯尼动画规律mayait迪斯尼的动画运动规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
3.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。
但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。
4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。
连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作)﹔而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。
主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。
5.Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。
这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再"嗖"一声弹出去的趣味效果。
比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到"跟随"与"重叠"的效果。
这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。
6.平滑开始与结束Slow in and Slow out将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。
我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。
在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。
而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。
由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到"平滑开始与结束"的效果。
7。
圆弧动作Arcs动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。
所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。
反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。
在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到"圆弧动作"的要求。
8.第二动作Secondary Action以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。
在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。
但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。
我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!9.时间控制与量感Timing and Weight运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要「时间控制」来配合表演。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。
10.演出(布局) Staging角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。
一个情绪可能需要十多个小动作来表达。
每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。
自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。
动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。
经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。
按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。
这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。
实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些迪斯尼的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。
现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。
还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。
《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。
而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。
所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述的迪斯尼的经典动画规律!。