2-1动画运动规律

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动画运动规律(动画制作节奏规律)

动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。

五章 动画运动规律 动物运动2

五章 动画运动规律 动物运动2

鸟类:具有翅膀,能够飞翔
鱼类:具有鳍,能够在水中 游动
爬行动物:具有四肢或无四 肢,能够爬行或滑行
哺乳动物:具有四肢,能够 奔跑、跳跃
两栖动物:具有四肢,能够 在水中或陆地上生活并移动
动物运动的模拟方法
关键帧动画:通过绘制关键帧来模拟动物的运动过程
骨骼动画:使用骨骼系统来驱动动物的运动,实现更真实的运动效 果 物理模拟:利用物理引擎来模拟动物的运动,包括重力、碰撞等物理 效应
确定跳跃的起跳 点和起跳角度
确定跳跃的落地 点和落地角度
确定跳跃的姿态 和运动轨迹
动物游泳运动规律
游泳的基本原理
游泳的定义和特点 游泳的基本姿势和动作要领 游泳的呼吸方式和换气技巧 游泳的技巧和注意事项
不同动物的游泳方式
鱼类:通过鱼鳍和鱼鳞来游泳,身体呈流线型,游动速度快 海豚:利用身体和尾巴来游泳,速度快且灵活 鲸鱼:利用身体和鳍来游泳,体型庞大,游动速度较慢 企鹅:通过双翅和脚蹼来游泳,游动速度较慢但能在水下潜行 青蛙:通过四肢来游泳,游动速度较慢,但可以在水下呼吸
添加标题
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身体各部分的协调:模拟动物奔 跑时,要注意身体各部分的协调 运动,如四肢的交替摆动、头部 的晃动等。
细节处理:在模拟动物奔跑时, 要注意细节处理,如动物脚爪的 抓地、空气流动等,以增加模拟 的真实感。
动物跳跃运动规律
跳跃的基本原理
跳跃的定义与分类 跳跃的力学原理 跳跃的节奏与时间控制 跳跃的动画制作技巧
不同动物的奔跑方式
兔子:跳跃式奔 跑
马:奔腾式奔跑
鹿:轻盈式奔跑
豹子:疾驰式奔 跑
奔跑运动的模拟技巧
奔跑动作的分解:将奔跑动作分 解为起步、腾空、落地等阶段, 分别进行模拟。

动画运动规律 (2)

动画运动规律 (2)

动画运动规律1. 引言动画是一种通过制作一系列图像并快速播放以产生运动效果的艺术形式。

在现代的电影、电视剧和游戏中,动画已经成为不可或缺的一部分。

了解动画的运动规律对于创作出更加逼真和吸引人的动画作品非常重要。

本文将介绍一些常见的动画运动规律,包括平移、旋转和缩放。

2. 平移运动规律平移是指物体在二维或三维空间中沿着直线路径移动。

在动画中,平移是通过改变物体的位置来实现的。

通常,平移运动的速度是恒定的,也就是物体在单位时间内移动的距离相等。

然而,为了增加动画的真实感,可以使用缓动函数来模拟物体在不同时间段内移动的速度不同。

常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。

3. 旋转运动规律旋转是指物体围绕一个点或轴线进行旋转运动。

在动画中,旋转是通过改变物体的旋转角度来实现的。

旋转的速度可以是恒定的,也可以是变化的。

为了制作更加流畅的旋转效果,可以使用插值函数来控制旋转角度的变化。

常见的插值函数有线性插值、贝塞尔曲线等。

4. 缩放运动规律缩放是指物体在二维或三维空间中变化大小的运动。

在动画中,缩放是通过改变物体的尺寸来实现的。

缩放的速度可以是恒定的,也可以是变化的。

为了制作更加逼真的缩放效果,可以使用缓动函数来控制缩放的变化速度。

常见的缓动函数有线性、二次、三次和弹性等。

5. 案例分析为了更好地理解动画运动规律,下面以一个简单的案例来进行分析。

假设有一个球体在空中自由运动,我们希望制作一个动画来模拟球体下落和弹跳的运动。

首先,球体将沿着垂直方向进行平移运动,即下落过程;然后,当球体接触到地面时,它将发生反弹,即反方向的平移运动;最后,球体将继续进行下落过程,这个过程类似于自由落体。

通过调整球体的平移速度、旋转角度和缩放比例,我们可以制作出一个逼真的下落弹跳动画。

6. 总结动画运动规律是制作动画作品不可缺少的一部分。

本文介绍了平移、旋转和缩放三种常见的动画运动规律,并通过一个案例分析来说明这些规律在实际动画制作中的应用。

动画运动个规律1

动画运动个规律1

眨眼睛的频率
• 通常3-4秒 • 太少——呆滞、头昏 • 太多——紧张、不确信
循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而 有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几 幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时 间播放,这就是循环动画。
应用广泛:高速运动的背景 规律运动,行走,奔跑 集群动画
循环动画
制作动画的注意事项
• 任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 • 变化是动画的根本 • 动画全部在于时间掌握与间隔——节奏
关键帧-讲述故事的帧(storyboard)
• 与电脑制作动画关键帧相区分
关键帧动画
• 通常是电脑动画制作的关键帧(key点) • 关键帧动画——小小
• 极限帧-是运动方向发生改变的地方。他们不是
经典的动画规律
• 9.时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要 的是节奏与时间。
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
口型动画
• 当进行对话时,角色有铺垫动作(前进、后退) • 使肢体运动正确,然后添加口型动画
1.行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说, 然后指,或者指然后说。 2.肢体动作与对话同时进行时最好为简单行为。

动画运动规律角色走路与跑步

动画运动规律角色走路与跑步

蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时整理课件
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
倾,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双 脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化 也比走路动作大.在处理急速奔跑的动 画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2 帧画面,以增加速度感.
整理课件
走与跑的最本质区别
走,人物的一只脚总是着地的
整理课件
改变6号图,让人物双脚离地,并改变 7号脚的位置,人物就能跑起来。
6格(每秒4步)的“正常”跑的动作
我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
整理课件
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
整理课件
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
整理课件
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
整理课件
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动
画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒
3步)
整理课件
◇人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。

动画运动规律的原则

动画运动规律的原则

动画运动规律的原则
动画运动规律的原则是指在动画制作过程中所遵循的一系列物理规律,以使动画角色的运动更加真实、自然。

这些原则包括:
1. 惯性:物体的运动状态会保持不变,除非有外力干扰。

2. 加速度:物体的速度改变量与作用力成正比,与物体质量成反比。

3. 重心:物体的重心会随着它的形状和运动而改变。

4. 反弹和弹性:物体在碰撞时会产生反弹力和形变,具有一定的弹性。

5. 重叠和延迟:在运动过程中,身体各部分的运动速度和方向不同,形成重叠和延迟的效果。

6. 摩擦力:物体在运动时会受到摩擦力的影响,速度会逐渐减慢。

7. 曲线运动:物体的运动路径往往不是直线,而是曲线,这样会更加自然。

这些原则被广泛应用于动画制作中,能够使角色的动作看起来更加真实、流畅。

熟练掌握这些原则,能够帮助动画师更好地实现他们的创意和想象。

- 1 -。

(完整版)三章 动画运动规律 动画常见运动2-2版


表现角色情绪需要设定大量角色的丰富 表情来完成:
表现复杂,激烈的动作,需要综合运用动画运 动的创作手段,运用连续制作或者重点制作的方 式来完成;
图例:表现抑郁, 沮丧,悲哀等情绪 需要慢一些的动作, 而表现兴高才烈的 情绪,动作要快些, 其他如惊奇,迷惑 和怀疑则依靠面部 表情和身体姿态。 再加上背景气氛, 以及一切可以烘托视 觉效果的处理。
2、做物体向地平线的透视运动,主要为了掌 握运动透视的画法,要求有中间画。
完成这两套动作需要一秒钟的时间,一拍二 的手法。
9-复合动作

复合动作的高难度复杂动画,指的是形象众多,
动作性强,运动幅度大,形态多角度透视变化强烈,
以及技术操作上比较复杂的动画,这种高难度复杂
动画镜头数量的多少,要看影片的具体内容,风格
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第二章 动画常见运动2
6 动作的夸张变形 7 动作的交搭 8 动作的透视(重要)
9 复合运动 10 对话与口型 (对口型,详)
(表演,略)
6-动作的夸张变形
动作的夸张:生活中的动作与动画中运用的动
作夸张是有很大区别的.
图例:
如何理解动作的交搭:动画片交搭动作根
据的原则是将一组连贯的动作分别按顺序 动,产生的层叠结果;交搭动作在动画设 计中要注意必须得是分别完成而非一次完 成。
动作交搭图例2:
动作交搭运用的巧妙,就可形成重叠动作,在主 要动作中有小动作,增加运动的层次和趣味;
图例:
交搭动作与跟随动作的区别:确有相似的地方,不过 跟随动作与整体动作同时发生,交搭动作一般发生 在前一动作之后.

北影《动画运动规律》课件


膝 部 跟 部 趾 部
兽类四肢的运动规律
兽类动物大部分属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:
① 四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚 踢前脚)。
② 前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝 前弯曲。
③ 走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
3. 顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的 作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运 动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张 一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序 颠倒。 顺序朝前推进
动物动画中间画
如风吹草动的动态
如鸟飞翔时扇翅膀的动态
抛 物 线
受 地 心 引 力
运动中的弧线形态
跑跳时产生的弧形运动轨迹
波浪型运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体; 以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和 运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中 舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动 体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程 叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅 膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传 递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位 (翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属 性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受 力点向末端过渡。
扑和跳
动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪 类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎 物。

4第四章 动画基本运动规律

轨迹线
速度和轨迹线的不同, 产生的节奏和效果就不同。
无生命物体运动
小球为例: 直线运动 :作用力、地球引力、阻力。
两头慢,中间快。 抛物线运动:作用力、地球引力、阻力。
两头快,中间慢。 这是客观规律,不能违背。
有规则物体
小球抛出:物体的中心在轨迹线上。
无规则物体
铁榔头抛出:重心沿抛物线运动。
动画师:进行中间画描绘的美术工作者叫 动画师。他按照原画规定的动作范围、动 画的张数和运动轨迹,完成的动作中间过 程的画面。
动画的责任和任务: 即添加中间画。
动画编号书写标志:数字 1 2 3 … 。
例如:
为了表示原画和动 画的区别,在编号 时,原画的号码外 面需要加一个圆圈, 动画则不加记号。
2 同等张数,不同距离(空间幅度)
有3只红球之间的张数相同,但是 红球距离不等, 不等的距离产生 不等的速度:距离近,速度慢; 距离远,速度快。
3 同等距离 相同张数 拍摄格数不同
不同的格数(时间)产生不同的速度:格数多, 速度慢;格数少,速度快。
第五节 弹性运动
所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能 恢复原来的形态。
动画时间:
1. 影片叙事的总体时间; 2. 是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动 作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(帧数 的多少)。
例如: 开门的动作用的时间? 1秒 正常走步每步用的时间? 0.5秒 伸个懒腰用的时间? 3-4秒 树叶从树上落到地上用的时间? 高度、风速、重力加速度……
练习题:
1、设计小车加速运动及减速运动过程动画。 2、以惯性运动为主题,设计两个过程动画。 3、设计岩石从山坡滚落的过程动画。
角色快速转头视频举例

动画运动规律


角色的行走
• 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚 正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚 向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
• 脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及 脚踝的关系会使走路更加生动。
• 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同 的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、 踮着脚走、跃步等。
切物体都是在受到力的作用才会产生运动,同时在物体的
运动过程中,又会受到各种以要创造性地还原运动的
现象,必须学会捕捉生活中运动现象的方法,掌握记录动态
的技能。
动画的时间
• 对动画时间的简单认识:动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术, 动画影片的播放速度一般都是以每秒24格的速度播放的,在电视上是 每秒25格,这个区别在别人的眼睛是很难区分出来的。例如,荧屏上 一秒钟的动作就意味着它占据影片的24格,半秒钟的动作就意味着占 12格,以此类摧。
动画运动规律
角色行走与运动的基本原理
何为动画

动画表现运动的原理是对运动现象进行分解之后,重新
组织次序,安排时间,然后被记录到可以包放的载体上进行
还原.动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同位置,并
在两者之间插入若干中间画,结果,就在荧屏上产生动作.但
是要创造性地还原运动的现象却不那么简单.自然界的一
• 电影跟动画中常说到一拍一,一拍二等,一拍一就是每秒钟拍摄一格 就是一张画,一秒钟的动作就要画24张不同动作瞬间的画面,同样的 动作,要是一拍二的话,即每一张画面拍摄两次就是两格,那一秒钟 的动作就要用12张动画,这两种情况,所占据的画格数目相同,因而 动作的速度也相同,不同的是每秒24个不一样的瞬间动作能使这个动 态更加连贯而流畅。动画的时间就是一格来计算,不管这个动作是什 么样的快慢节奏,它都是要遵循放映机每秒钟连续走24格来计算时间。 我们要学习的就是要掌握这些格的数量控制,也就是拍摄一格,两格, 四格,八格等在荧屏上的“感觉”。
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一般运动规律
物体的运动规律——变形
变形是动画片中常用的一种艺术手法。角色或物体在表演过程中,受到 外力的影响使造型产生变化从而使角色的表演更加生动、有趣。变形主要包 括弹性变形、惯性变形、夸张变化。
1、弹性变形:物体在下落着地的过程中,造形产生拉长、压扁等形态,就 是弹性变形。如下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。
图1-1 皮球落地时的弹跳动作
弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原 有的形态,产生压扁、 拉长等变形状态,这就叫做弹性变形。
图例解析: 在图1-2中,我们要注意A、C、E是这个角色运动拉长时的动作,类似(图1-1) 中的5、7、12和14,皮球落地时的动作拉长;B就类似(图1-1)中6和13,球的压 扁状态;D则类似(图1-1)中2、10、17,皮球的空中状态。
2、惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动时造型发生变 化,就是惯性变形。如突然停止的汽车、插入木墩的刀等。
3、夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型经过夸张 手法进行变化,就是夸张变形。如被压成风琴褶的猫的身体、贪吃鸡蛋的猫、 惊恐双眼、大笑的嘴、鸡等。夸张变形效果强烈、生动。
图1-9 不同的物体材质
图1-10 运动中不同 的变形状态
图1-11 运动中不同的变形状态
由于重量和材质的不同,物体 与地面接触时反应是不同的(图110、1-11)。
其他物体,如木块、纸团、人 或动物等也能产生弹性变形,因为 这类物体的弹力小,变形幅度不明 显。如果想让人产生弹性变形,就 要对动作姿态进行变形夸张,并且 掌握好动作的速度与节奏,这样会 使动作效果更加明显和强烈。
再次弹起时,就不能这样再画一张接 触地面的图,否则动作会有黏在地面上 的感觉(图1-4)。
图1-4 细节处理
图1-5 完善之后的球体弹跳运动
图例解析: 图1-5为完善之后的球体弹跳运动,将这些 完善 后的细节变化运动付之于实际应用之中,如图 1-6青蛙的弹跳,先让青蛙接触地面然后蹲下, 它继续起跳时让它的双脚继续接触地面,这样 会赋予动作新的特点。
的是动作幅度较为突出夸张的动态画幅。蘑菇在预备起跳时,弹性运动艺术完 美呈现,让我们看到了迪斯尼动画家们丰富的想象力。
图1-13 蘑菇跳 选自1940年 迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
作业一: 1、临摹空中掉下的皮箱的原画。 2、按加速度的原理插入中间画。

作业二: 1、临摹插入木墩的刀的动画造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺 术夸张的一种手段。既然物理学 已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明 显的物体,我们也可以根据剧情 或影片风格的需要,运用夸张变 形的手法,表现其弹性运动。
由于物体质地、重量和受力 的大小不同,弹性变形所产生的 弹跳力及变形幅度也就会有差异。 有的物体形变比较明显,产生的 弹力较大;有的物体形变不明显, 产生的弹力较小,不容易为肉眼 所察觉(图1-9)。
物理学已证明了任何物体在受到任意小的力的作用时,它的形态或 体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。不发生形变的物体是 不存在的,只是物体质地不同和所受到力的大小不同,形变也不一样。
皮球为什么会从地面上弹起来? 这是因为物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变。这种 改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力;形变 消失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形 变,产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由 于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其他物体受力后,是否也会发 生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,任何物体在受到任意小的力的作用 时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 以皮球落地时的弹跳为例,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球 在落地时产生弹跳运动。皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突 然受阻之后,所产生的弹力大,跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停止。
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛,整个身形
发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运动。
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析: 图1-13选自《幻想曲》中蘑菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,动作柔软、生
动,弹性极强。 迪斯尼的动画制作以一拍一为多,动作夸张、柔美,极具感染力。这里选取
弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
程度。
物理学家告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态或体积会发 生改变。在物体发生变形时,会产生弹力;当形变消失时,弹力也随之 消失。我们把这种运动由物体受外力而产生变形的运动称为弹性运动。
作业三: 1、临摹下落的球造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排 列。
作业四: 1、临摹拉长的鸡脖子的动画造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
作业五: 1、临摹下落的小熊造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排 列。
作业六: 1、临摹变形的猫造型图。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理
图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
图1-2 人的弹性跳跃运动
弹性变形中的细节完善
图1-3 球体基础运动上的变化
图例解析: 在图1-3中,为了使运动更富有活力和变化, 在原有的球体弹跳运动过程中,又加入了一个 球刚刚碰到地面的接触原画,让前面一张画往 前让一些空间,之后再让球进行压扁。这使球 体运动在原有的运动中有了更多的细节变化, 使整体动作变得更为生动与灵 活。
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