动画运动基本规律
动画运动规律

a动画在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
编辑本段(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律--三章人物基本走

2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚, 脚尖离地收腿和脚跟落 地的距离较大(动画张 数少),而中间过程距 离较小(动画张数略 多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。 适用于精神抖擞地走正 步,步伐稳重有力。
• 走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化。
2、—行进时间(每步半 秒,每秒两步)。 • 由于中间画都在三分之一上
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运 动。但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨 步动作的加减速度设计。下面两种比较常用的跨步动作画法。 1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。 这种画法。是为了表现 一种轻步走路的效果。 适用与角色蹑手蹑脚, 怕走路时发出声响。
作业: • 1、临摹ppt上和书上p91人物基本走 • 2、自己发挥想象力,根据已学的设计一个角色基 本走 • 要求:注意动作节奏与动作流畅
(二)不同角度和情绪的行走
• 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在 实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不 同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景 下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如: 情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及 上下楼梯、爬山越岭等。 • 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的 同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动 速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
(一)人走路动作的基本规律
• 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了在保持 身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要 前后摆动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低 必然成波浪形运动。
动画运动基本规律

动画运动基本规律动画作为一门精细的艺术形式,运用了众多技巧和规律来呈现生动有趣的画面。
在动画中,物体的运动是关键要素之一,运动的自然与流畅对于展现角色的特点以及表达故事情节起着至关重要的作用。
本文将介绍动画运动的基本规律,包括速度、重心、曲线运动等方面。
1. 速度速度是动画中展示物体运动快慢的重要因素。
在动画制作中,可以通过控制图像播放的帧数来调整物体的速度感。
快速的运动需要更高的帧率和更少的间隔,而慢速的运动则相反。
此外,物体在运动过程中,可以通过变换图片的大小以及不同的帧速率来表现出加速度或减速度的效果。
通过恰当地利用速度,可以为观众呈现出丰富多样的动画效果。
2. 重心重心是决定物体运动形状和姿态的关键因素。
物体在动画中的重心位置对于呈现出平衡与运动稳定性起着重要的作用。
当物体在运动中保持平衡时,其重心位置相对固定,而当物体进行倾斜、摆动或跳动等动作时,重心位置则会发生变化。
在制作动画时,通过准确掌握物体的重心位置,可以使角色和物体的运动更加真实和自然。
3. 曲线运动曲线运动是动画中常见的一种动画运动方式。
在现实生活中,物体的运动往往是沿着曲线路径进行的,这也是为什么曲线运动在动画中能够更加真实和自然的原因。
曲线运动主要通过贝塞尔曲线来实现,可以通过调整曲线的控制点和轨迹来控制物体的速度和曲线的形状。
通过巧妙运用曲线运动,可以为动画增添更多的动感和美感。
4. 力学规律物体在运动中受到力学规律的制约,这些规律包括重力、惯性、摩擦力等。
在制作动画时,需要准确地模拟和表现这些力学规律,以使物体运动更具真实感。
例如,当物体受到重力作用时,会产生下落的动作,而当物体在运动中受到摩擦力时,则会停止或减速。
通过适当地运用力学规律,可以使动画更加逼真、动态。
总结起来,动画运动的基本规律包括速度、重心、曲线运动和力学规律。
这些规律是动画制作中必备的要素,只有准确地把握和运用这些规律,才能使动画呈现出更加生动、自然的画面效果。
动画运动规律知识点总结

一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
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人们在生产和生活中,经常利用物体的惯性。例如,榔头松了,把榔头柄的末 端在固定而坚硬的物体上撞击几下,榔头柄因撞击而突然停止,榔头由于惯性 仍要继续运动,结果就紧紧地套在柄上了。挖土时,铁锹铲满了土,用力一甩, 铁锹仍旧握在手里,而土却由于惯性被扬出去了。
物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。 有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。
惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的 质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽 车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起 步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很 不容易改变,小汽车的运动 状态则容易改变得多。
• 动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面 用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。 • 对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大 雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据 自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。 • 对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作 记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(格数),确定所需的时 间。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象, 进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸 张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续 向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由 于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果, 我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形 的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
动画运动基本规律
二、空间
所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围 和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终
止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作 的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的 性质,这种性质,就是惯性。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
动画运动基本规律
四、匀速、加速和减速 非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的 运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
匀速运动
在动画片中,在一个 动作从始至终的过程 中,如果运动物体在 每一张画面之间的距 离完全相等,称为 “平均速度” ;
加速运动
如果运动物体在每一 张画面之间的距离是 由小到大,那么拍出 来在银幕上放映的效 果将是由慢到快,称 为“加速度”
动画运动基本规律
练习一:
作小球自由落体运动 注意重力加速度
练习二:
仰视角度的小球自由落体运动 注意加速度及大小变化
பைடு நூலகம்
动画运动基本规律
七、惯性运动
人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律: 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线
运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任
由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、 分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化, 掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活 运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还 有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度 越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小 也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
• 我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记 录片要略短一些。 • 例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往 只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也 用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。 • 这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。 • 因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表 根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取 得预期的效果。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的 交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,
A.
停止----慢速----快 速,或快速----慢速---停止,这种渐快 或渐慢的速度变化造 成动作的节奏感比较 柔和。
B.
快速----突然停止,或 快速----突然停止---快速,这种突然性的 速度变化造成动作的 节奏感比较强烈。
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都 比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会 使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄 影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时, 不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具 体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
动画运动基本规律
四、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的, 那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程 不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中, 为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的 点,称为质点。)
动画运动规律
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。 • 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的 概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
动画运动基本规律
六、节奏
一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片 动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不 同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作 的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了; 该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处 理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍 然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我 们在表现这一动作时,也可以加以夸张。
动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗, 有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与
节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出 现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
动画运动基本规律
练习三:
文字的出现
练习四:
转场动画
动画运动基本规律
所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
减速运动
如果运动物体在每一 张画面之间的距离是 由大到小,那么拍出 来在银幕上放映的效 果将是由快到慢,称 为“减速度”
• 上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运 动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地 心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成 物体在运动过程中速度的变化。