MMORPG数值策划的设计架构

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MMORPG任务系统的数据组织word精品文档3页

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MMORPG任务系统的数据组织截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的制作效率。

一、任务系统简介任务系统的核心基础,是一个基于客户端/服务器端的应答机制,面向玩家的人机交互系统,并在交互过程中引入多种玩法、玩点,以增强游戏性。

任务交互结构由服务器端和客户端构成,两者通过外部网络进行通信。

二、数据形式任务数据根据应用位置的不同,分别存放在服务器端和客户端。

如图1所示:图1这样的划分主要考虑两个因素:一是安全性。

需要保障参与运算的逻辑类数据的安全性,以防止客户端被非法破解而造成不良的后果,故这类数据需要存放在服务器端;二是工作效率。

为了加强人机交互功能,并减少网络传输的数据量,大部分用于交互的任务数据,存放在客户端。

服务器端只需要指定数据资源的ID,客户端便能通过ID,查找到对应的资源,并取出来使用。

根据功能作用的不同,任务数据可分为四类:1.特征标识它指能够代表某一任务特征性的参数,为方便服务器和客户端对任务进行统一的识别和判断,数据需要一式两份,分别存放在服务器和客户端里。

2.条件判断它主要参与条件判断、流程跳转等任务的相关运算。

3.运算结果它指在游戏中,玩家角色参与任务系统时,由系统创建针对该玩家角色的个人数据,存放在数据库内,会根据玩家游戏的过程而产生变化。

4.交互表现它指游戏与玩家进行交互时,外观表现所需要的各种文本、美术、音频、视频等资源,一般它们都存放在客户端。

三、初始化配置通常,初始化配置的工作由非程序人员(策划或运营)负责处理,故在配置方式、辅助工具方面,应综合考虑批量化配置时的低使用门槛,符合易用、易查错等特定需求。

任务数据主要采用三种文件配置方式:1.逗号分隔型取值格式(csv)2.可扩展标记语言(xml)xml是可扩展标记语言的一种,从标准通用置标语言(SGML)简化修改而来。

数值策划方案

数值策划方案

数值策划方案引言数值策划在游戏开发过程中扮演着重要的角色,它涉及到游戏的数值设计、平衡性调整以及玩家体验的改善。

本文将介绍一般的数值策划方案的编写流程和注意事项。

数值策划方案的编写流程步骤一:明确目标和需求在编写数值策划方案之前,首先需要明确游戏的目标和需求。

这包括游戏的核心理念、目标用户群体以及游戏的玩法特点等。

步骤二:分析游戏性与数值关系在进行数值策划之前,需要分析游戏性与数值之间的关系。

这包括确定游戏中影响玩家体验的核心数值、数值之间的相互影响以及数值与游戏性的映射关系等。

步骤三:制定数值设计原则在制定数值设计原则时,应考虑游戏的整体平衡性、可玩性和可持续性。

数值设计原则应指导后续的数值调整和平衡性调整工作。

步骤四:制定数值设定表数值设定表是数值策划方案的核心内容,它包含了游戏中各种数值的具体设定。

数值设定表应包括数值的名称、数值的取值范围、数值的影响因素以及数值的调整方式等。

步骤五:评估数值平衡性在编写数值策划方案之后,需要对数值的平衡性进行评估。

这可以通过数值模拟和实际测试来进行。

在评估过程中,可以根据实际情况对数值进行调整和优化。

步骤六:完善文档内容在完成初稿之后,需要与开发团队进行讨论和反馈,进一步完善数值策划方案。

可以根据团队的建议和意见进行修改和调整。

数值策划方案的注意事项理论与实践结合数值策划方案应该综合考虑理论与实践。

理论可以指导数值的设定和调整,而实践可以验证数值的准确性和有效性。

迭代与优化数值策划是一个迭代和优化的过程。

在数值策划方案的编写过程中,应保持灵活性,根据实际情况进行调整和优化。

与其他策划方案的协调数值策划方案应与其他策划方案相互协调。

例如,与关卡策划方案相互配合,保证数值的平衡性和游戏难度的递进性。

数据可视化为了更好地理解数值的变化和影响,可以使用数据可视化工具对数值进行展示和分析。

这有助于策划人员更好地理解数值的变化趋势和规律。

结论数值策划方案在游戏开发中具有重要的作用,它可以指导游戏的数值设定和平衡性调整。

完美世界 数值策划

完美世界 数值策划

完美世界数值策划步骤一:设定游戏目标在进行数值策划之前,我们首先需要设定游戏的目标。

一个完美的世界的游戏目标可能是创造一个虚拟的世界,在这个世界中,玩家可以自由探索、建造和交互。

这个目标将指导我们在数值策划中做出合适的决策。

步骤二:确定游戏机制游戏机制是指游戏的基本规则和玩法。

在完美世界中,我们可以设定玩家可以建造房屋、种植农作物、打造武器等基本机制。

这些机制将决定玩家在游戏中的行为和能力。

步骤三:设计游戏世界游戏世界是游戏的背景和环境。

在完美世界中,我们可以设定一个美丽的大陆,包括森林、河流、山脉等各种不同的地形。

玩家可以在这个世界中自由探索,发现新的地点和资源。

步骤四:确定数值系统数值系统是指游戏中的各种数值,如玩家的生命值、攻击力、防御力等。

在完美世界中,我们可以设定玩家的生命值决定其是否存活,攻击力决定其造成的伤害等等。

通过合理地设计数值系统,可以让游戏更加有挑战性和平衡性。

步骤五:平衡游戏平衡游戏是调整游戏中各种数值和机制,以使得游戏更加公平和有趣。

在完美世界中,我们可以通过测试和反馈来判断玩家的体验是否良好。

如果某个机制过于强大或者某个数值过于不平衡,我们可以进行调整,以达到更好的平衡效果。

步骤六:测试和优化在完成游戏的数值策划后,我们需要进行测试和优化。

通过与真实玩家的互动,我们可以了解他们的需求和反馈,并进行相应的优化和改进。

这个过程需要不断地重复,直到达到最佳的游戏体验。

步骤七:发布游戏最后一步是将游戏发布到市场上。

在发布之前,我们需要确保游戏的稳定性和可玩性。

同时,我们还需要进行市场推广,以吸引更多的玩家。

发布后,我们还需要继续保持对玩家反馈的关注,并进行持续的更新和优化。

通过以上步骤,我们可以完成完美世界游戏的数值策划工作。

这个过程需要我们充分思考和分析,保证游戏的各个方面都能够达到最佳状态。

希望这篇文章对你有所帮助!。

数值设计策划

数值设计策划

数值策划的工作内容对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用。

角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

游戏平衡性设计与测试引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。

游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。

游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。

那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。

这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。

********************************绪论************************************** 1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。

这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

2.如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。

优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。

如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。

策划需要了解的网游数据结构

策划需要了解的网游数据结构

策划需要了解的网游数据结构(一)抽象的网络游戏架构网络游戏之所以叫做mmog,是因为mmog必须得达到以下几个条件才可以进行游戏:1.玩家们的电脑必须得接通Internet;2.必须有网络服务端;以上两个条件缺一不可。

因此,网络游戏的架构从概念上就分为了服务端和客户端。

客户端指的就是玩家们电脑上安装的游戏程序;而服务端则是游戏服务商所提供的数据同步、共享的服务器;网络游戏抽象结构:由一个服务端和若干个客户端所组成。

服务端从抽象来说,我们可以理解为它只有一个,它所做的服务就是给这无数客户端进行数据同步、共享。

客户端:客户端往往是将很多的游戏资源储存起来的软件。

这个软件具有象手机那样的接收、发出数据信息的功能,可以说,客户端就是一个编译器,将网络数据编译成游戏中可以看见的图像并将玩家的操作编译给服务端,让服务端进行处理。

客户端模型动画资源;其他和图像有关系的配置档;各式音乐和音游戏里的各种游戏里的命名、描述信息;其他文字信息;图像渲染器界面、操作逻辑一部分游戏逻辑音效渲染器数据收发处理和验证数据加密发送数据解密接收服务端:服务端则是一个大型的智能化数据库,同时有着游戏之中的大部分逻辑处理程序在内。

服务端就像是龙与地下城的城主,给客户端讲解着游戏该怎么玩,该遵循什么样的规则。

服务端抽象结构上面的网络游戏结构,和我们往常所玩的单机游戏有很大的不同,因为服务端和众多客户端之间多了很多的关系,这种联系的媒介就是有网络通信的网线以及确定这根网线粗细的带宽。

由于网络之间的通信毫无疑问会出现各种延迟现象,因此,在游戏之中,你所看到的很多内容和所做的很多行为都需要数据同步。

网络游戏数据同步网络游戏数据同步是非常底层的一块内容。

似乎这一方面很多策划会觉得游戏策划不必去了解,因为大家觉得可能这一块的架构和我们的游戏逻辑没有任何关系。

我则觉得不应该如此。

无论如何,先让我们先来看看网络游戏数据同步的过程和方法,再来考虑它是否对我们的设计有所影响。

数值策划方案

数值策划方案

数值策划方案1. 引言数值策划是游戏开发中非常重要的一个环节,它涉及到游戏中各种数值的设置和调整,直接影响着游戏的平衡性、可玩性和用户体验。

本文档将介绍数值策划的整体流程和方法,帮助开发团队进行有效的数值策划工作。

2. 数值策划流程数值策划的流程主要包括以下几个步骤:2.1. 游戏设计分析在开始进行数值策划之前,必须对游戏的设计进行全面的分析和理解。

这包括游戏的核心玩法、游戏的目标和奖励机制等。

通过分析游戏设计,可以明确数值策划的目标和需求。

2.2. 制定数值策略根据游戏设计分析的结果,制定相应的数值策略。

数值策略包括游戏中各种数值的取值范围、增长率、变化规律等。

制定数值策略需要综合考虑游戏的平衡性和可玩性,确保游戏的整体体验符合预期。

2.3. 设计数值模型根据数值策略,设计数值模型。

数值模型是数值策划的基础,它描述了游戏中各项数值的定义和关系。

数值模型可以采用表格、公式、图表等形式进行呈现,以便于策划人员和开发人员之间的沟通和理解。

2.4. 实现数值调整在游戏开发过程中,根据数值模型进行数值调整。

数值调整需要综合考虑游戏的实际情况和用户反馈,逐步优化数值模型,确保游戏的平衡性和可玩性。

2.5. 迭代和测试在数值调整的过程中,需要进行迭代和测试。

通过反复测试和调整,不断优化数值模型,最终达到游戏的预期效果。

3. 数值策划方法在进行数值策划时,可以采用以下方法来提高效率和质量:3.1. 数据驱动在数值策划过程中,尽量采用数据驱动的方法。

即通过收集和分析游戏中的数据,决定数值的设定和调整。

数据驱动能够提供客观的依据,减少主观偏差,提高数值策划的效果和准确性。

3.2. 参考对比在制定数值策略时,可以参考其他类似游戏的数值设定和调整。

通过对比分析,可以了解其他游戏的数值设计和调整经验,借鉴其成功之处,避免犯相同的错误。

3.3. 用户测试在数值调整的过程中,尽量进行用户测试。

通过与真实用户的互动和反馈,可以及时发现数值设计的问题和不足之处,以便进行调整和优化。

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MMORPG数值策划的设计架构!一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。

拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。

数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。

在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。

而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。

数据模型建立系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。

主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。

数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。

首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。

数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。

数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。

必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。

在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。

在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。

该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。

1.核心数值确定在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。

这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。

笔者一般采用“关系树”的方式来整合。

使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。

接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。

让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。

因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。

由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。

基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。

在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。

其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击。

节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了。

数值基础属性及项目将可以为以下细分项第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等第二属性项:基本属性所对应的附属属性力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等敏捷——命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等在设计完第二属性之后,则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表,以方便以后进行函数图对比,推荐使用EXCEL。

表格012.基础公式设定这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。

然后是各种公式的拟定与试算。

公式为基础的宏观控制条件,须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方能定案将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。

所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。

简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。

目前来说,调整公式和数值,有2种比较流行的方法,1种是工具调整,另外一种是读表。

A.所谓的工具调整。

就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节。

这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说,比较简便B.读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错。

这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数鞯髡?因为参数不同。

设计游戏的公式,要从需求开始着手。

考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。

其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,他又有可能破坏了整体。

所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡以下以笔者设计过的游戏为例,举几个简单的公式,并进行阐述说明:表格02从以上的公式可以看出,实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。

为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。

我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。

后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣。

二、游戏制作之中在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。

然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作。

1.数值期望与可行性这里的期望值可以理解成在这个模型下数值可能会达到的最大和最小极限,验证着一个极限的合理范围,则可以为下一步设计做出明确的导向,例如在等级20的生命值,最大最小分别在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函数关系式,计算合理范围内的最大和最小极限。

当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点,例如在数值中避免小数点的出现(浮点运算很耗Server资源),了解一下开发语言中的数据类型,支持的字节多长。

在设计出数值公式后,进行图表演示,看看是否符合我们的需求和思路例如一个经验值公式,我们希望它能越高级,经验值越高,但是不是直线型的,而是呈曲线,前期的数值只是小幅度增高,后期将会大幅度增高。

这样的设计有助于提高玩家的升级积极性,在先期进入游戏的时候能够爽快升级。

而到了后期由于则要经过一个阶段的努力才能升级,不过随之而来的奖励也是更多。

例图:目前比较通用的暗黑类经验值表玩家升级的上限为99级。

到99级后,玩家的经验值不再积累。

设置目前的怪物经验值最低为102,最高为72560。

表格032.各种关系的确定在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。

例如经验值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的影响等等,当然,可能出现的关系很多,我们只取其中一两件来说明。

以上面的经验值为例。

在确定经验值的走向及各项数字之后,我们要做的就是把和经验值有关的项目联系起来。

使之成为一个主体。

这个联系可能要持续1~2个月的时间进行讨论和调整。

以提升经验值、经验值的奖励、组队奖励、怪物经验值分配等等来进行举例说明:提升经验当玩家积累的经验值达到下一个等级的需求时,则玩家升级。

经验值计算公式得到的经验值=怪物的经验*(玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)*levelDifferencelevelDifference的取值规则:表格04奖励最后一击玩家给怪物最后一击,可以得到额外的奖励。

最后一击得到的经验值=怪物的经验*((玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference多人攻击同一怪物按照玩家对怪物造成的伤害成比例分配。

例如:XX怪物的等级为2,经验值为50,生命值为100。

1级的玩家甲对它造成40点伤害,9级的玩家乙对他造成60点伤害并杀死了它。

那么玩家甲得到经验值为50*(40/100)*100%=20而玩家乙得到经验值为50*((60/100)+3%)*40%≈12一般来说直接取整.队友间的经验值分配杀死怪物的玩家拿出他所得到的15%的经验值分享给其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

其他队员得到的经验值=(杀死怪物的队员所得到的经验值*15%)*(角色的等级/队伍的等级)队伍的等级=所有队员的角色等级的和继续上面的例子,玩家甲和乙组成一个队伍:玩家甲拿出15%的经验值,即20*15%=3点,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的经验值,即12*15%=1点,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。

那么最终玩家甲得到20*85%+0=17点;玩家乙得到12*85%+2≈12点。

我们修改玩家乙的等级,现在玩家乙也是1级的。

那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分给玩家甲,自己得到31*85%≈26。

玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。

那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

备注:如果大家这个公式从目前代入的值来看,总的经验值是有损失的,因为所有除法运算是舍弃小数点以后而取整的。

但是从游戏的设计来说,这个损失是允许的,因为组队以后会带来“队友之间不能伤害”以及团队作战的好处。

当然,这个办法是否可取,需要在测试时从具体的效果来分析。

经验分配的限定不在同一屏幕内的玩家无法共享队友得到的经验值,但是他的等级依然会计算到全队的等级和中,这样就造成了经验总值的损失。

死亡造成经验值损失不论是被怪物杀死还是被其他玩家杀死,都会损失到这个经验值所需积累的10%经验值。

举例:玩家有1500点经验值,他在1000点时升到2级,升到3级需要达到3000点。

此时他被杀死。

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