三维动画制作:复杂场景道具模型的创建

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如何高效使用Maya进行三维动画制作

如何高效使用Maya进行三维动画制作

如何高效使用Maya进行三维动画制作Maya是一款强大的三维动画制作软件,被广泛应用于电影、游戏、广告等领域。

它提供了丰富的工具和功能,帮助艺术家创造出逼真的三维动画效果。

本文将介绍如何高效使用Maya进行三维动画制作,包括场景设置、模型建立、动画制作、渲染输出等方面。

第一章:场景设置在开始动画制作之前,首先需要创建适合场景的环境。

打开Maya后,可以通过选择菜单栏的“Create”选项来创建各种场景元素,如地面、墙壁、灯光等。

此外,还可以使用Maya的布料和粒子系统等工具来增加动态效果,使场景更加生动。

第二章:模型建立模型是动画制作的基础,可以用来构建人物、场景和物体。

Maya提供了丰富的模型建立工具,如多边形建模、曲线建模和NURBS建模等。

通过这些工具,可以快速创建出复杂的模型形状,并进行细节调整。

此外,还可以使用Maya的雕刻工具来给模型添加细节,使之更加逼真。

第三章:动画制作动画制作是Maya的核心功能之一。

在Maya中,可以通过选择模型的控制点来制作动画。

例如,通过调整一个人物模型的关节角度,可以实现他的行走、跑动等动作。

Maya还提供了关键帧动画功能,可以在不同的时间点上记录模型的姿态,然后Maya会自动计算中间帧,实现平滑的动画过渡。

第四章:角色绑定与控制在动画制作中,角色绑定是一个重要的步骤。

通过角色绑定,可以将模型的骨骼和皮肤进行连接,使其能够根据骨骼的控制而产生动作。

Maya提供了方便的角色绑定工具,可以轻松地绑定骨骼和皮肤,同时还可以设置骨骼的控制器,方便进行姿态调整。

第五章:渲染与输出动画制作完成后,需要对动画进行渲染,并将其输出为视频文件或图像序列。

Maya内置了强大的渲染引擎,可以使用不同的渲染器进行渲染,如Maya Software渲染器和Arnold渲染器。

在进行渲染设置时,可以选择渲染的分辨率、帧率和输出格式等参数。

完成设置后,即可开始进行渲染,并最终输出所需的动画作品。

Maya 2020三维动画创作标准教程 第3章 道具建模

Maya 2020三维动画创作标准教程 第3章  道具建模

3.2 盾牌建模 返回
本节以游戏武器盾牌建模为例,讲解如何利用Maya多边形建模制作盾牌模型,重点学习使用多边形基本几何形体 制作模型的方法,熟悉多边形建模的常用命令,依据原画设计,保持造型准确的情况下,以创建多边形命令绘制 出模型局部或整体轮廓,调整与修改模型结构关系和细节塑造,最后创建出所需要的模型。该案例综合应用切割 多边形工具,特殊复制、合并等命令制作完成游戏武器锤子模型。
3.2.1-创建盾牌项目工程文件 3.2.2-导入参考图 3.2.3-制作盾牌模型
3.2.1 创建盾牌项目工程文件 返回 【练习3-4】在Maya 2020中创建盾牌练习3-5】在Maya内部视图中导入道具盾牌参考图。
3.2.3 创建制作盾牌模型 返回 【练习3-6】利用多边形建模的方法制作盾牌模型。
第3章 道具建模
本章将通过制作锤子和盾牌模型,向读者展示使用Maya 2020进行游戏道具建模的步骤,帮助读者 进一步学习更多的常用建模方法、命令和制作流程,并且快速掌握道具建模的布线方法与技巧。
3.1-锤子建模 3.2-盾牌建模
目录
3.1 锤子建模 返回 N本节以一个游戏武器锤子建模为例,讲解如何利用Maya多边形建模制作一把锤子模型,重点学习使用多边形基 本几何形体制作模型的方法,熟悉多边形建模的常用命令。该案例综合应用切割多边形工具,复制、镜像、结合 、合并等命令制作完成游戏武器锤子模型。
3.1.1-创建锤子项目工程 3.1.2-导入参考图 3.1.3-制作锤子模型
3.1.1 创建锤子项目工程 返回 【练习3-1】在Maya 2020中创建锤子项目工程。
3.1.2 导入参考图 返回 【练习3-2】在Maya内部视图中导入道具锤子参考图。
3.1.3 制作锤子模型 返回 【练习3-3】 本例以学习利用多边形建模的方法制作锤子模型。

3dsmax三维动画制作

3dsmax三维动画制作

3dsmax三维动画制作
要在3ds Max中制作三维动画,你可以按照以下步骤进行操作:
1. 创建场景:打开3ds Max并创建一个新场景。

选择一个适当的单位和比例,并设置场景的尺寸。

添加必要的摄像
机和灯光。

2. 创建模型:使用3ds Max的建模工具创建或导入你的三维模型。

你可以使用内置的基本几何体来创建简单的形状,或者使用建模工具和曲面建模技术创建复杂的模型。

3. 材质和纹理:为你的模型应用适当的材质和纹理。

你可
以使用内置的材质库,或者创建自定义的材质来给模型添
加颜色、纹理和反射等效果。

4. 动画设置:在3ds Max的时间轴上设置关键帧来定义你的动画。

你可以通过改变模型的位置、旋转和缩放来创建
动画效果。

你还可以使用3ds Max的动画路径和约束工具来添加更复杂的动画效果。

5. 动画渲染:配置你的动画渲染设置,包括帧率、分辨率和输出格式。

然后使用3ds Max的渲染器渲染你的动画。

你可以选择渲染为静态图像序列或视频文件。

6. 后期制作:将渲染结果导入到视频编辑软件中进行后期制作。

这包括添加音频、调整颜色和对比度等。

你还可以使用特效和转场效果来增强你的动画。

以上是一个简单的概览,制作三维动画需要更多的细节和技巧。

你可以通过参考3ds Max的教程和文档来学习更多高级技术。

计算机三维动画制作流程

计算机三维动画制作流程

计算机三维动画制作流程计算机三维动画的制作是一个复杂而耗时的过程,涉及多个步骤。

前期制作概念开发:确定动画的目标、受众和故事概念。

剧本创作:编写动画的详细描述,包括角色、场景和对话。

角色设计:创建动画角色的外观、个性和服装。

场景设计:设计动画所发生的场景和环境。

故事板:创建一组图形,以可视方式描述动画的镜头和动作。

制作建模:使用三维建模软件创建动画中的角色、物体和场景。

绑定:为角色添加骨骼和关节,使其能够运动。

动画:操纵骨骼和关节,为角色创建动作和表情。

灯光:添加灯光,以增强场景的深度和真实感。

纹理:为模型添加表面细节,如颜色、纹理和反射。

渲染渲染:使用渲染软件生成动画的高分辨率图像。

阴影:计算场景中物体投射的阴影。

后期处理:对渲染的图像进行颜色校正、模糊和其它特殊效果。

后期制作编辑:将渲染的图像剪辑和组合成最终动画。

配音:为动画添加声音效果和音乐。

视觉效果:添加粒子系统、爆炸和其它视觉效果。

最终输出:将动画输出为电影、视频游戏或其他需要的格式。

协作与技术计算机三维动画的制作通常是一个协作过程,涉及多个部门,包括建模师、动画师、灯光师、渲染师和后期制作人员。

该过程还依赖于强大的计算机硬件和软件,包括建模、动画、渲染和后期制作工具。

流程优化随着技术进步,计算机三维动画制作流程不断得到优化。

例如,动作捕捉技术可以加速动画过程,而云渲染服务可以减少渲染时间。

此外,实时引擎的出现允许在制作过程中进行交互式预览,从而提高效率。

结论计算机三维动画制作是一个复杂且多阶段的过程,其涵盖了从概念开发到最终输出的各个方面。

通过将技术、艺术性和协作结合起来,动画师能够创造出引人入胜的、令人难忘的动画体验。

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。

本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。

步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。

2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。

3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。

4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。

步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。

2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。

3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。

4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。

步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。

2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。

3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。

4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。

步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。

2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。

3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。

4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。

三维动画流程

三维动画流程

三维动画流程三维动画流程是指通过计算机技术创建和渲染出具有三维效果的动画作品。

下面是一个典型的三维动画制作流程,包括预制、建模、绑定、动画、特效、渲染等步骤。

首先是预制阶段。

在这个阶段,制作团队需要确定动画的整体概念和故事线,编写剧本,设计角色和背景。

需要考虑到动画的风格和氛围,以及所需的技术和资源。

接下来是建模阶段。

在这个阶段,艺术家会使用专业的三维建模软件创建角色、道具和背景。

建模通常使用多边形、曲面或体素等技术来创建物体的表面和结构。

然后是绑定阶段。

在这个阶段,艺术家会将模型的骨骼和控制器绑定到模型上,以便在后面的动画过程中能够控制和操纵模型的形态和动作。

绑定通常涉及到骨骼绑定、权重绑定和动态约束等技术。

接下来是动画阶段。

在这个阶段,艺术家会创建模型的动作序列,包括移动、旋转、缩放等。

动画师通常使用关键帧动画或者骨骼动画的方式来制作动画。

关键帧动画是指通过设置物体在关键帧上的位置和姿态,计算其他帧的动作。

而骨骼动画是指通过对骨骼和控制器进行操作来制作动画。

之后是特效阶段。

在这个阶段,艺术家会添加各种特效,包括粒子、烟雾、火焰等,以增强动画的真实感和视觉效果。

特效通常需要使用专业的特效软件来创建和渲染。

最后是渲染阶段。

在这个阶段,艺术家会使用渲染器将完成的动画作品渲染成最终的图像或视频。

渲染器会模拟光影、材质、纹理等物理特性来生成逼真的图像。

除了上述的基本步骤外,三维动画的制作还需要考虑到后期的编辑和合成。

制作团队通常还会使用视频编辑软件来剪辑和调整动画的画面。

另外,音乐和音效也是制作过程中的一个重要部分。

音乐和音效能够增强动画的氛围和流畅度。

总结起来,三维动画制作流程包括预制、建模、绑定、动画、特效和渲染等步骤。

每个步骤都需要经过艺术家和技术人员的精心设计和操作。

通过合理的流程和专业的技术,可以创作出令人惊叹的三维动画作品。

三维动画制作流程

三维动画制作流程

三维动画制作流程概述三维动画制作是一个复杂而繁琐的过程,需要多个环节和技术的配合。

从创意的构思到最终的渲染,每个步骤都需要精确的计划和执行。

本文将介绍三维动画制作的基本流程,包括前期策划、建模、动画制作、渲染和后期处理等环节,以帮助读者了解三维动画制作的全过程。

前期策划在开始正式制作三维动画之前,必须进行充分的策划和准备工作。

这些工作包括确定动画的主题和故事情节,设计角色和场景,以及制定详细的制作计划。

在这个阶段,需要与团队成员进行沟通,明确每个人的责任和任务。

同时,还需要制定项目的时间表和预算,以确保制作过程的顺利进行。

建模建模是三维动画制作的第一步,它是将角色、场景等物体的外形和结构以三维模型的形式呈现出来。

建模可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等。

在建模过程中,需要根据设计稿或故事板来创建模型,并设置模型的材质和贴图。

此外,还需要优化模型的多边形数量,以提高渲染效率。

动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节,它是将模型赋予生命和动感的过程。

动画的制作可以使用关键帧动画、动作捕捉或基于物理的仿真等技术。

关键帧动画是通过设置关键帧,并在关键帧之间进行插值,使得模型在时间轴上呈现出流畅的动画效果。

动作捕捉技术是通过使用传感器和摄像机记录演员的动作,然后将这些动作应用到模型上。

基于物理的仿真技术则是通过模拟物理规律来产生真实的动画效果。

在动画制作过程中,需要注意动作的连贯性和真实感,以提升观众的沉浸感和体验。

渲染渲染是将三维场景和动画转化为二维图像的过程。

在渲染之前,需要设置相机的角度和参数,并确定渲染的分辨率和帧数。

渲染可以使用专业的渲染软件,如Arnold、V-Ray等。

在渲染过程中,需要设置光源和阴影、材质和纹理等参数,以产生真实的光影效果和质感。

渲染时间可能会非常长,取决于场景的复杂度和渲染质量的要求。

后期处理在渲染完成后,还需要进行后期处理,以调整整个场景的色调、对比度和饱和度等参数,以及添加特效和音效。

三维动画的制作流程

三维动画的制作流程

三维动画的制作流程三维动画制作是一项复杂而精密的工艺,需要经过多个阶段的策划、设计和制作。

下面将介绍一个典型的三维动画制作流程,包括预制、建模、动画、渲染和后期制作等步骤。

首先,动画团队需要进行预制工作。

他们要与客户明确动画的需求和目标,并进行详细的故事创作,包括角色设计、情节框架和剧本撰写。

这个阶段的主要目的是为动画制作提供一个清晰的方向,并为接下来的工作做好准备。

接下来是建模工作。

在三维动画中,角色、场景和物体都需要被建模师制作成三维模型。

建模师使用专业的建模软件,根据之前的设计和要求,将角色和物体的外观、形状和细节逐渐建立起来。

这是一个非常耗时和技术要求较高的阶段,需要建模师进行大量的细节调整和优化。

完成建模后,接下来是动画制作。

动画师将利用建模师所建立的模型,通过特定的软件给角色和物体赋予运动和表情。

动画师需要了解动作原理和人体动作学,以使动画角色的表情和动作更具生动感和真实感。

在这个阶段,动画师需要根据剧本和预期的效果进行多次尝试和调整,以达到最佳的动画效果。

完成动画后,接下来是渲染。

渲染是将动画师制作好的场景和角色模型通过渲染软件转化为图像和视频的过程。

渲染师需要对光照、材质和高级渲染技术有精深的理解和运用,以使得最终的图像和视频具有更真实、更细腻的效果。

此外,渲染师还需要设置相机角度、景深、曝光等参数,以获得最佳的视觉效果。

最后是后期制作。

在这个阶段,后期制作师将对渲染出的图像和视频进行各种调色、合成和特效处理。

他们通过剪辑、配乐、音效和字幕的添加,使得整个动画拥有更好的节奏感和更加完整的视听体验。

此外,后期制作师还可以根据客户的要求进行个性化的调整和修饰。

综上所述,三维动画制作流程包括预制、建模、动画、渲染和后期制作等多个步骤。

每个步骤都需要不同的专业技能和软件工具的支持。

通过这样一个完整的制作流程,才能产出高质量、具有视觉冲击力和情感价值的三维动画作品。

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复杂场景道具模型的创建本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。

三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。

接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。

本章主要内容:●复杂场景的制作●复杂机械的制作●学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。

●完成在空间中物体主次的空间处理。

4.1.复杂场景的制作在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。

拿到设计稿后,一定要先分析图片。

二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。

一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。

这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。

图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。

【例4-1】制作游戏场景图4-1场景设定图及三维模型1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。

可以看到旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。

图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置2)创建一个立方体作为旗杆上部的横梁,调整它的构造历史,并在点的模式下调整成如图4-3所示的形状。

图4-3横梁的创建及调整3)将制作好的横梁复制出两根,分别调整形状,与刚才所做的部件组合成一个完整的旗杆,如图4-4所示。

图4-4组合成完整的旗杆4)创建一个圆柱体并调整形状。

之所以要调整形状,是因为它作为酒架的支撑物如若形状过于规则,复制出多根后会使人感觉不自然,因此需要做出些微弯曲的效果,如图4-5所示。

图4-5创建一个些许歪曲的圆柱体5)以此类推,可以根据图片上的结构和比例,将酒架的大形先搭建出来,如图4-6所示。

图4-6搭建酒架6)确定好一侧的结构后再复制出另一侧的,对其稍加修改便可以,如图4-7所示。

图4-7复制出另一侧的酒架并修改7)然后给酒架加上档板,再调整架子的比例、大小、高矮。

※注意:操作中,必须时刻关注场景的整体比例。

只有比例正确、构造合理了,才能再慢慢加入细节。

8)接下来制作台面板。

注意观察场景设定图,如果认为这只是简单的一块木板,那么可以创建一大块扁平的立方体,但看上去肯定会很平、很单调、没什么细节。

但如果注意到板子上众多的小缝隙,则可看作台面板是由许多条小木板拼接而成,或者由于年久失修木板产生了裂缝。

因此为了更快、更方便地达到需要的效果,可以首先制作一块带点细节的小板子,再复制出几个拼成一整块台面板。

故而,创建一个多边形立方体,调整至图4-8 b所示的样子。

a)创建多边形立方体并修改段数b)调整立方体形态图4-8创建一小块台面板并调整形态9)将上面制作好的台面板复制出若干个,用Mesh >Combine命令合并在一起,拼接成一块长板,如图4-9所示。

图4-9拼接台面板为一整块长板10)再将这块板子放在搭好的架子上,调整酒架的形状和比例,如图4-10所示。

图4-10调整台面板和酒架的比例11)现在往架子上摆放挡板,方法与之前介绍的相同,如图4-11所示。

图4-11制作挡板并摆放好12)下面制作酒架旁放置酒坛的架子。

首先创建一个立方体,修改它的线段数为4、1、2,如图4-12所示。

图4-12创建立方体并修改线段数13)接下来着是很关键的一步,关闭Edit Mesh >Keep Faces Together(保持面在一起)命令,再选择立方体顶部的8个面,执行Edit Mesh >Extrude挤出命令将面缩小,效果见图4-13。

a)关闭Keep Faces Together后选择立方体上面的8个面b) 执行挤出命令并缩小面图4-13关闭Keep Faces Together并缩小面14)再次执行挤出命令,沿着Y轴方向向下挤出新的面,如图4-14所示。

图4-14挤出里面的凹槽15)然后旋转物体。

如图4-15 a在侧视图中选择酒槽下面的两排点,利用旋转、移动和缩放工具调整外形至图4-15 b的状态。

a)旋转立方体b)调整立方体形状图4-15调整酒槽的外形16)随后创建一个圆柱体,在顶视图中删除它一半的面,并将剩余一半的圆柱体放到搭建好的架子上作为凹槽的底面,如图4-16所示。

图4-16创建一半的圆柱作为凹槽的底17)复制若干底面,调整位置,便得到完整的装酒坛的架子,如图4-17所示。

图4-17复制槽底得到完整的装酒坛架子18)现在将做好的放酒坛的架子按照设定图安排在已搭好的大酒架旁边,如图4-18所示。

图4-18组合大小酒架19)接着做旗杆上挂着的葫芦。

创建一个球体,在侧视图中调整它的形状,如图4-19所示。

如需要大量教程请加qq: 4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。

图4-19制作葫芦20)葫芦完成后,制作旗杆与葫芦的连线。

首先绑在葫芦上的绳线看起来非常复杂,让人有点无从下手。

其实这个很简单,这里制作的所有东西都是假的,只要保证它们看起来像真的就不会有问题。

先创建一个圆环,调整大小,放到葫芦中间最细的部位。

然后再复制几个同样的圆环,进行旋转,如图4-20所示。

图4-20用圆环作为葫芦上的绳线利用相同的方法,可以把绑在旗杆上的绳子也制作出来,接下来在他们之间加一条相连接的绳子即可,如图4-21所示。

图4-21制作绳子21)接下来制作幌子。

创建一个圆柱体和一个平面,组合后调整形状,就成为旗杆上的幌子了,如图4-22所示。

图4-22制作幌子将做好的葫芦和旗子挂到旗杆上,现在的效果如图4-23所示。

图4-23组合酒架与旗杆等组件22)下面制作酒坛,其做法与葫芦基本一样,因此不再赘述。

图4-24制作酒坛将做好的酒坛复制若干个,然后按照设定图的位置摆放好,现在的效果如图4-25所示。

图4-25将酒坛放入23)下面来做大木桶。

创建一个圆柱体,缩放它的底部,使其上宽下窄,如图4-26所示。

图4-26调整圆柱24)创建一个圆柱体作为酒桶的盖子,缩放大小并调整位置。

然后创建一个立方体,倒角后摆放到木桶盖上,如图4-27所示。

图4-27制作盖子和把手木桶制作完成,最后的工作就是将之前所做的道具摆放至相应的地方,如图4-28所示。

图4-28最终效果图剩下部分的制作思路与上述的大致相同,希望大家能够认真思考,以自己的方式制作出完整的作品。

4.2.复杂机械的制作相信大家都看过《变形金刚》,影片中机器人的机械零件之多、变形动画之炫,使许多模型爱好者不禁想亲自制作它们,那么本节就来讲解制作属于自己的变形金刚机器人。

首先需要找几张清晰的图片作为模型参考图,如图4-29所示。

图4-29变形金刚——擎天柱由于变形金刚身体上的零件非常多,因此不得不多找一些参考图片,如图4-30所示。

图4-30变形金刚制作时如果参考真实的模型,在Maya中创建模型会方便许多,并且还能够保证模型一定可以完成变形动画,因而此处选择图4-31(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\jeep.tif)中的吉普车探长作为参考创建对象。

图4-31变形金刚——吉普车探长的真实模型另外,考虑到擎天柱的头部造型比较好看,便决定将他的头部结构稍加修改用于创建本例中的吉普车机器人,如图4-32(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\ head.tif)所示。

那么现在请跟随本书从“头”开始,逐步制作。

图4-32擎天柱的头部【例4-2】制作变形金刚机器人的头部1)在操作前,需确定整个头部的范围和相互间的比例。

从头部最高点开始,创建一个立方体,先整体调整它的大小,再修改局部形态,如图4-33所示。

图4-33 创建立方体并调整其形态※注意:现在应该发现,很多场景道具类的模型都是以立方体起形,其实许多生物类的建模也是由此基本形开始,所以一些看起来很复杂的模型其实仅仅是靠几个简单的几何体拼凑而成的。

2)点击Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool(插入环线/插入边循环工具)后面的设置块,打开其工具设置选项盒,开启Multiple edge loops(使用等距放置)选项,并将Number of edge loops (环边的数量)调整为1,这样便可以在两条边的正中间插入一条边,并使这条新边平分原来的面,如图4-34所示。

图4-34Insert Edge Loop Tool工具设置选项盒图4-35调整立方体的外形3)接下来进入物体的点模式,调整外形至图4-35中的状态。

4)进行更细致的调整需要添加更多的线。

那么首先把刚才修改的插入环线工具的属性值调节回来,之后给模型加两圈线,调整为图4-36所示的样子。

图4-36给模型加线后再次调整5)选择如图4-37所示的上边的两个面,利用Edit Mesh >Extrude 挤出命令挤出新的面。

图4-37挤出新的面6)选择图4-38中底部的两个面和前面的六个面,分别执行挤出操作,并调整面的大小。

图4-38挤出面并调整其大小7)用相同的方法增加更多的细节至图4-39所示的效果。

图4-39继续挤出面8)接下来的操作比较麻烦,首先关闭Edit Mesh >Keep Faces Together命令,再选择图4-40中的6个面,挤出后,按照面的法线方向整体缩小。

然后再次挤出,向内推入。

图4-40向内挤出面※注意:完成这一步骤后,需再开启Edit Mesh >Keep Faces Together命令,否则下次在Maya中执行挤出命令时,面便会分开。

9)在如图4-41所示的位置插入环线,选择线内侧的面,挤出新的面,向外拉伸。

图4-41插入环线后继续挤出面10)同样方法,再选择几个面挤出,在此之前不要忘记将Edit Mesh >Keep FacesTogether关闭,挤出命令执行后,再将其开启,如图4-42所示。

图4-42挤出下面的小面11)为了使制作的零件在渲染时有比较好的效果,这里需要给模型卡线(即插入环线),如下图4-43。

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