怎样用Maya快速制作人物模型
Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。
maya人物建模教程

maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。
在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。
下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。
首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。
一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。
在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。
第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。
参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。
这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。
将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。
第二步,开始建立人物的基本形状。
可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。
使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。
第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。
使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。
同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。
第四步,为模型添加颜色和纹理。
使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。
此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。
第五步,为模型添加骨骼和动画。
使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。
通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。
第六步,进行渲染和输出。
使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。
可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。
以上就是Maya人物建模的基本流程。
当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。
建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。
maya基础建模教案完整

教案首页黑龙江大学剑桥学院《》教案20 –20 学年第学期可分的,在进行渲染之前,建模和材质是一个作品最直观的表现要素,在cg行业中更是有三分建模七分材质的说法,所以重点要教给学生的是怎么用材质的技术,可见材质对对三维物体的重要行。
黑龙江大学剑桥学院《》教案20 –20 学年第学期黑龙江大学剑桥学院《 》教案20 –20 学年第 学期 第 三 节:.画笔的设置和分类布尔运算的分类布尔运算的分类是通过数学运算的方式来完成多边形物体之间的相加,相简和相交 Union 【结合】命令Difference 【相减】命令Intersection 【相交】命令第 五 章第 四 节 实例:美丽大自然美丽大自然学生通过这次练习可以熟练的掌握本章所学习的东西 ,能让学生理论与实践相结合,而不是单一的只交学生的理论。
可以了解学生的掌握程度,对以后的工作有很大的帮助。
知道学生能真正的掌握多少,下一步应该怎么做。
第六一 :曲线的定义选择合理的建模方式,执行editduplicat special 【编辑-复制】命令复制模型时,在复制选项窗口中勾选instance 【关联】选项。
Cv 曲线工具的选项设置第六 章第 三 节:曲线的具体用法Curve degree 【曲度】属性决定曲线的滑度,使用1linear 【1度】曲线可以绘制直线和折线,也就是没有曲度的曲线,曲度高创建的曲线在弯曲时平滑度和控制精度也就是越高。
Knot spacing 【节点分布】属性决定创建曲线时的点的分布方式,chord length 【弧长】方式下节点的位置是由曲线的长度确定的。
在曲线的节点处为0点Nurbs 曲线的编辑命令Nurbs 曲线的编辑命令放置在surfaces 【曲面模块】的eidt curves 【编辑曲线】菜单中。
第 六 章第四 节 :绘制奥迪标志作业Nurbs 曲面是通过数学的方式自定义完成的曲面,其特点是在创建,编辑甚至制作动画的时候都可以保持曲面的平滑,由于nurbs 曲面的这个特点,nurbs 建模的方式被广泛的应用,在工业的产品表现和影视角色制作上。
Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。
在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。
1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。
参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。
在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。
首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。
导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。
2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。
在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。
在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。
选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。
接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。
在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。
然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。
3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。
无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。
可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。
4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。
在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。
在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。
例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。
maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换Create-cube(立方体)-形状变换复制:edit—duplicated2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选)3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。
结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。
若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。
铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。
Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。
Text为文本创建。
4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。
surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。
移动的目的是有时利用其发光发亮。
若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。
5、变换中心:modify-center pivot6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平滑程度,点击应用。
链接起来的新的曲线有所变形。
Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。
7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。
方法一:右击—curve point曲线点进行操作,shift多选断开多个点。
Maya平台模型操作流程规范

Maya平台模型操作流程规范Maya平台模型操作流程规范模型部分:1.⽂件管理1.1使⽤统⼀的⼯程⽬录构成⽬录路径指向dhserver上的统⼀⼯程⽬录\\dhserver\\xiaoshupingping,其中sence中的model和sourceimages是⽤于存放模型和贴图的⽂件夹1.2 模型命名道具命名格式:dj_ep01_编号⾓⾊命名格式:⾓⾊名拼⾳+geo每做完⼀个模型渲染⼀张400*400缩略图做为查找模型之⽤2.操作规范2.1制式统⼀为PAL,单位统⼀为cm2.2严格按照⽐例制作模型,如房屋⾼2⽶,那么在场景中应为200单位⾼,可⽤Measure Tools来测定尺⼨2.3如⾮必要,尽量不要合并⼏何体,保持建模时的部件独⽴,⽤层级成组的⽅式组合,⽆构造历史(特殊动画物体除外),且顶级组节点可以完全控制物体位移、旋转、缩放⽆错误。
物体部件尽量保持⾃⾝坐标,⽅便以后修改单个物件的命名修改可以使⽤maya的更名⼯具或者写mel⼯具来完成。
如需控制各组件不发⽣位移,可lock其属性,并显⽰顶级组节点的选择中⼼。
2.4完成模型删除构造历史,归零位移属性2.5原则上每个物体放置在坐标原点位置,顶级组的轴⼼位于原点2.6部分需要绑定或者动画的模型(如旗⼦、门窗、风扇等等),与绑定组商量关于成组⽅式、轴⼼位置等问题的处理⽅式。
3建模3.1模型法线正确(尤其是合并过的模型要详细检查法线)最好使⽤set to face命令,可以解决模型动画时出现的⿊⾯问题3.2模型拓扑结构合理3.3模型元件之间⽆重合⾯(⾯重合会造成阴影计算错误)3.4关联复制(instance)时要慎重,最终输出使⽤的成品模型最好不要关联,可使⽤mel将已关联的物体转换成普通物体4.4 模型⼀定要是要正中⼼,⾯向Z轴,轴⼼放置于动画旋转位置4.5 对于要动画的模型,加组移动和旋转,可以看最后的范例:(问题⼀)4光滑4.1为满⾜中近景渲染精度的光滑,由渲染组根据镜头添加,保留构造历史4.2⾓⾊绑定时使⽤模型组提交的模型光滑度,确保完成动画后再添加smooth4.3 Maya2009修正:2009新的smooth mesh功能可以在预览和渲染时(使⽤mentalray)⾃动产⽣光滑,那么模型组在制作模型的时候只需要设置好每个模型的预览分段级别和渲染分段级别就可以了,平时制作过程中⽤0级,提交渲染时⽤3级模型组根据模型特点设置详细的光滑特征,如不需要光滑的可以将preview division level 设置为0,需要设置硬边的在continuity和map borders中设置好,渲染组只需要按3键就可以得到光滑的渲染效果另外可以使⽤Attribute spread sheet对多个物体进⾏修改(建议陈斌写出更⽅便的⼯具来)5代理模型5.1 场景模型需要有⾄少两个级别的精度(low poly、high poly)以满⾜景别的需要5.2 所制作的代理模型要求⼤⼩基本和最终模型⼀致,避免发⽣使⽤代理模型制作动画以后换到最终模型,却明显穿透的问题5.3 ⾓⾊模型要求为绑定动画的⽅便快捷制作专门的代理模型(此⼯作或者可以由负责绑定和setup的⼈员来完成)5.4 Maya2009修正:有了smooth mesh以后对低精度模型的要求可以降低,场景(房⼦)需要有low poly来满⾜远景的需要,道具⼀般不需要low poly,⾓⾊使⽤0级光滑进⾏绑定和动画5.5 使⽤reference和reference proxy(参照动画部分:⽂件导⼊规范)6模型分层6.1 单个模型内部不需要分层,使⽤成组结构来规范其组合⽅式,当⼀种类型的模型完成时统⼀创建⼀个层,例如:道具层,场景层。
HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。
绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。
随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。
文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。
标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。
为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。
因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。
绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。
绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。
所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。
但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。
2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。
maya的HumanIK 设置

不论是从头开始建立HumanIK 角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用Maya 的HumanIK 工具设置角色。
HumanIK 角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。
您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。
此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由HumanIK 解算器识别。
在本课程中,您将了解如何:•为HumanIK 定义现有骨架•使用模板定义骨架•使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建和定义骨架为HumanIK 定义现有骨架1.打开文件HIKSkeleton.mb。
可以在设定为Maya 项目的GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK目录中找到该文件。
角色将显示在Maya 场景中。
2.从面板菜单中选择“着色> X 射线显示关节”(Shading > X-Ray Joints)以查看角色的骨架。
3.选择“骨架> HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(CharacterControls)窗口。
该窗口将打开“开始”(Start)窗格。
单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的HumanIK 工具。
4.在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。
这将创建一个新的HumanIK 角色(默认名称为Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。
通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。
角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。
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1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。
注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。
在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。
2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。
这样后模型就给法线圆滑了。
3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。
这里分割了10个部分的uv。
如果模型的左右对称,除了头以外。
身体的uv只要展开一半就行了。
然后镜像模型可以得到另一半的uv。
4、接下来展开模型的uv纹理坐标。
建立一个材质球,就lambert就可以了。
用checker2d纹理来对位。
展开模型的uv如图就行了。
5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。
注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。
记得保存原psd文件,方便以后个性修改。
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。
由于是1000
面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。
下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。
cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。
10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。
这是一个游戏制作有转
化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。
因为cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。
这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用cs里自带的骨头。
现在在maya里加载obj并导出mll,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。
11、现在到你的cs安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。
12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。
14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有qc文件。
qc就是雷神(quake)的文件。
15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya 里导出的objwangcai文件,执行file-import-wavefrontobj命令。
16、现在导入wangcai到milkshape3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。
为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape3d操作非常不便。
17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入hl-smd文件命令,选中sas.smd,只要joints导入就可以了。
18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。
观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。
19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。
20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按assign,这样骨骼和皮肤就绑定好了。
按照这样的方法依次完成全部的
骨骼绑定。
21、绑定好后,就可以输出hl的smd文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。
22、接下来我们在3dsmax里绑定蒙皮,因为max有强大的hlmdl制作插件,可以轻松的导入导出smd文件,而不需要ms3d。
在max里绑定要比在ms3d里容易很多,ms3d的操作真的很不方便。
而maya只有maya4.0的hl 插件,对现在5、6、6.5都没有支持。
23、现在重新压回所有的游戏数据到mdl文件,在ms3d中执行
tools-hl-compileqcfile命令,选择sas.qc文件。
软件就会按照qc文件的写法来一步步压缩文件到mdl,注意,要用我们新的smd和bmp文件来覆盖原来的工程目录里的sas.smd文件。
24、如图。
25、成功完成mdl模型扣,我们就可以用hl-model-viewer观看模型。
能用这个软件打开的模型就可以运用到cs游戏中。
只要替换原来的人物模型就可以了。
注意你的cs版本,因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但smd动画有所差别,可能不能通用。
26、如图。
27、最后。
MAYA制作人物模型完成啦。