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Unity3D基础界面和功能介绍

Unity3D基础界面和功能介绍

Unity3D基础界面和功能介绍by unicorn 2013.6.29下面我们来大概的看看菜单,当然它们只是用来参考,不用背,在需要使用时使用它们,逐渐的去熟悉:接下来我们看看场景物体之间的关系,以及如何对齐物体,创建Prefab物体模板:拖动后的结果:接下来我们只需要把Position显示的数字改变为0,0,0,就能对齐2个物体了:下面是另外一种按照顶点来对齐物体的方式:创建Prefab时,我们只需要把场景中的物体,比如Cube拖动到Project目录下的某个目录,就自动生成了同名的Prefab模板了.Prefab是一个链接各种资源的容器,它本身很小,却连接了各种资源以及记录了位置信息,可以拖动到其它场景中或者打包到其它工程中, 比如做好了一个特效,或者一个组合的物体,那么可以保存成Prefab,在任何其它需要用的地方直接调用.下面我们对一些小按钮进行说明:在资源管理方面,可以给资源添加标签,还可以给物体添加和制定Tag,添加和制定层LayerTag是用来程序搜索到同样Tag的物体,Layer是用来程序设置某些层之间的碰撞或光线碰撞忽略.下面让我们看看基本的几个系统功能:1.新粒子系统:新粒子系统中常用了大量的曲线编辑器,可以很方便的编辑出各种效果,不过它也有一定的限制,比如在粒子面片在某个轴上的拉伸功能等,没有开放接口. 和旧的系统比较起来,增加了不少新的功能,感觉上比旧的系统要使用更简单,更方便了.下面我们再来看看传统的粒子系统,同样精彩:千万不要小看它,它也一样强大:这是产生运动拖尾效果的粒子系统:接下来我们看看如何创建一个基本的地形:2.我们这样创建一个地形,如下图:然后我们从Set Resolution面板中去设置该地形的长宽和高度,以及贴图精度等,接下来我们可以尝试绘制地形了:开始绘制地表贴图/添加树木下面介绍一下如何创建动画:创建一个新动画,给它命名并保存到工程中然后我们可以给选中的物体和它上面的组件,以及它的子物体以及它子物体上的组件的绝大多数参数,设置动画弧线.调整好后,关闭Animation窗口,我们可以看到Animation组件已经自动添加到物体上了:我们接下来选择Project资源浏览器中的新建的New Animation文件,可以对它的默认播放方式进行修改:运行游戏我们就能够看到结果.。

Unity3D游戏开发之游戏界面元素

Unity3D游戏开发之游戏界面元素

Unity3D游戏开发之游戏界面元素游戏界面元素Unity 为您提供许多选项来创建游戏的图形用户界面 (GUI)。

您可以使用场景中的 GUI 文本和 GUI 纹理对象,或者使用 UnityGUI 从脚本生成界面。

该页面的其余部分包含入门和使用 UnityGUI 运行的详细指南。

UnityGUI 使您能够快速、轻松地创建大量功能强大的 GUI。

通过手动定位 GUI 对象并编写处理其功能的脚本,您只需几行代码即可马上搞定一切,而不是创建 GUI 对象。

代码生成GUI 控件(GUI controls) ,这些控件通过单个的函数调用进行实例化、定位和处理。

控件本节列出了 UnityGUI 中的每个可用控件 (Control) 以及显示结果的代码样例和图像。

自定义能够更改 GUI 外观使其与您的游戏外观相匹配是很重要的。

UnityGUI 中的所有控件都可按照本节中描述的方法用 GUIStyles 和 GUISkins 进行自定义。

布局模式UnityGUI 提供两种布置 GUI 的方法:您可以手动将每个控件放置在屏幕上,也可使用与 HTML 表的工作原理相同的自动布局系统。

可根据需要使用任何一种方法,并且这两种方法可以自由组合。

本节讲解了这两种系统之间的功能差异,包括示例。

扩展 UnityGUI使用新的控件 (Control) 类型可很容易地扩展 UnityGUI。

这章向您展示如何制作简单的复合 (compound) 控件,包括集成到 Unity 事件系统。

扩展 Unity 编辑器Unity 编辑器的 GUI 实际上是使用 UnityGUI 编写的。

因此,使用用于游戏中的GUI 的相同类型代码可使编辑器高度扩展。

此外,还有大量专门用于编辑器 (Editor) 的GUI 控件来帮助您创建自定义编辑器 GUI。

文章出处【狗刨学习网】。

unity3d游戏开发之初学unity

unity3d游戏开发之初学unity

unity基本界面了解:
层次视图(Hierarchy)包括每一个当前场景的游戏对象。

场景视图(Scene View):选择和布置游戏对象
游戏视图(Game):发布游戏后的运行界面
工程视图(Project):资源文件夹,存放各种游戏资源。

Inspector(检视面板):显示所选游戏对象的属性。

toolbar工具栏介绍:
分别是,播放-暂停-一步一步前进
依次是:
手柄工具(Q):按住左键拖动视角。

移动工具(W):选中游戏对象,会出现方向轴。

拖动即可变换游戏对象位置。

旋转工具(E):选中游戏对象,会出现旋转轴。

拖动即可旋转物体。

缩放工具(R):选中游戏对象,会出现缩放轴。

拖动即可变换大小。

用于改变视图模式
基本界面介绍就到这里。

下面是创建基本对象
cube(正方体):
Sphere(球体):
Capsule(胶囊体):
这篇文章来自狗刨学习网。

Unity3d GUI 简单用户图形界面设计

Unity3d GUI 简单用户图形界面设计

Unity2d 飞机大战项目讲授一、游戏场景游戏场景我们采用2D的界面,如图,我们创建一个蓝天白云的平面场景,该场景垂直于摄像机并采取正交投影方式。

如果对在Unity3D中创建2D场景尚存在疑惑的朋友可以参考文章《[Unity3D]Unity3D游戏开发之《经典打砖块》游戏的实现》和《Unity3D游戏开发之使用Unity3D开发2D游戏(一)》两篇文章。

我们这里在场景中添加GUIText对象来显示玩家得分等基本信息,脚本定义如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class GameManager : MonoBehaviour {//玩家得分private Transform Grade;//玩家生命private Transform HP;//游戏结束private Transform Text;//玩家private GameObject Player;void Start (){//初始化界面Grade=transform.Find("Grade");HP=transform.Find("HP");Text=transform.Find("Text");Text.guiText.enabled=false;//获取玩家对象Player=GameObject.Find("Player");}void Update (){if(Player!=null){//更新UIGrade.guiText.text="得分:"+Player.GetComponent<Player>(). Grade.ToString();HP.guiText.text="生命:"+Player.GetComponent<Player>().Max HP.ToString();}if(HP.guiText.text=="生命:0"){Text.guiText.enabled=true;//立即复活if(Input.GetKey(KeyCode.Y)){Application.LoadLevel("Main");}//退出if(Input.GetKey(KeyCode.N)){Application.Quit();}}}}二、玩家飞机玩家飞机的创建和背景的创建时相同的,这里我们不再多说。

Unity3D----GUI

Unity3D----GUI

Unity3D----GUI1、标签:Label (position : Rect, text : string) : voidLabel (position : Rect, image : Texture) : voidLabel (position : Rect, content : GUIContent) : voidLabel (position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : voidLabel (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void Label (position t, conte: Recnt : GUIContent, style : GUIStyle) : void Rect:有四个参数x、y、wide、heightText:显示在标签上的文本Image:显示标签上的纹理Style:使用样式如:public Texture2D img;void OnGUI() {bel(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");bel(new Rect(10,50,img.width,img.height),img);}2、盒子:Box (position : Rect, text : string) : voidBox (position : Rect, image : Texture) : voidBox (position : Rect, content : GUIContent) : voidBox (position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : voidBox (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : voidBox (position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void 如:public Texture2D img;void OnGUI() {GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");GUI.Box(new Rect(10,50,img.width,img.height),img);}3、按钮:Button (position : Rect, text : String) : boolButton (position : Rect, image : Texture) : boolButton (position : Rect, content : GUIContent) : boolButton (position : Rect, text : String, style : GUIStyle) : boolButton (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : boolButton (position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : bool如:GUI.Button(new Rect(10, 80, 150, 20), new GUIContent("我有提示", "恭喜你中奖了!"));// 在旁边的位置显示提示信息。

Unity3D游戏开发标准教程第03章 Unity3D图形用户界面基础

Unity3D游戏开发标准教程第03章 Unity3D图形用户界面基础

3.1 GUI图形用户界面系统 3.1.1 Button 控件
20 21
第5页

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 4, Screen.height / 5, Screen.height / 10), guiContent)){ //通过第三种方法实现Button控件 22 Debug.Log("static function Button (position : Rect, content : GUIContent) : bool"); 23 } 24 if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 1.5f, Screen.height / 4, 25 Screen.height / 5, Screen.height / 5), "按钮4", guiStyle)){ //通过第四种方法实现Button控件 26 Debug.Log("static function Button (position : Rect, text : String, style : GUIStyle) : bool"); 27 }}}
第2页
3.1 GUI图形用户界面系统
第3页
3.1 GUI图形用户界面系统 3.1.1 Button 控件
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第4页

if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 9, Screen.height / 4, Screen.height / 5, Screen.height / 10), "按钮")) { //通过第一种方法实现Button控件 14 Debug.Log("static function Button (position : Rect, text : String) : bool"); 15 } 16 if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 3, Screen.height / 4, 17 Screen.height / 5, Screen.height / 5), test)){ //通过第二种方法实现Button控件 18 Debug.Log("static function Button (position : Rect, image : Texture) : bool"); 19 }

Unity3D中文菜单手册

Unity3D中文菜单手册

Unity3D 命令手册MR.C 编制这本书主要对 Unity3D 来帮助大家初步的认识的所有菜单与参数进行了翻译Unity3D 的每个命令的作用并逐个讲解Unity3D 下分 8 个菜单栏(翻译的不一定准)分别是 File (文件) Edit (编辑) Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件) Terrain(地形)Window (窗口) Help( 帮助 )File (文件) ------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as ⋯场景另存为⋯New Project ⋯新建工程文件Open Project ⋯打开工程文件Save Project ⋯保存工程文件Build S ettings ⋯建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit (编辑) ------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation 图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets ( 资源 )-----Reimport 重新导入Create创建Show in Explorer在资源管理器中显示Open打开(打开脚本)Import New Asset...导入新的资源Refresh刷新Import Package...导入资源包Export Package...导出资源包Select Dependencies选择相关Export ogg file导出OGG文件Reimport All重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象)Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component( 组件 )---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain( 地形 )-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口 )------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector Hierarchy Project Animation ProfilerAsset Server Console检视窗口层次窗口工程窗口动画窗口探查窗口资源服务器控制台Help( 帮助 )--------About Unity 关于 UnityEnter serial number Unity Manual Reference Manual Scripting Manual Unity Forum Welcome Screen Release Notes Report a Problem 输入序列号Unity手册参考手册脚本手册Unity论坛欢迎窗口发行说明问题反馈第一章 File (文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene保存场景保存一个游戏场景Save Scene as场景另存为游戏场景另存为New Project新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings建造设置导出游戏的设置Build & Run建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式

Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式

Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式画布的三种模式和三种缩放模式Canvas组件有三种不同的渲染模式:•Screen Space - Overlay•Screen Space - Camera•World Space一、Overlay模式全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染•屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴•覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面几个相关属性:•Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘•Sort Order:当前画布的深度层级二、Camera模式全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然就无法渲染几个相关属性:•Render Camera:用于渲染摄像机• Plane Distance :控制UGUI 元素和摄像机之间的距离,不影响显示三、WorldSpace 模式全称:世界空间模式(WorldSpace ),设置成该模式后UGUI 就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI 元素的位置,通常用于怪物血条显示和VR 开发Canvas Scaler (画布缩放)为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI 整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。

这样就能达到一个比较理想的效果。

Unity 为我们提供了Canvas Scaler 组件用于控制画布中UI 元素的统一缩放和像素密度的。

缩放值影响Canvas 上所有的元素,包括字体的size 和image 的borders 。

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