FLASH 第一章

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第1章 Flash游戏设计入门[19页]

第1章 Flash游戏设计入门[19页]

思考与拓展
在本章中已经向大家介绍了Flash游戏开发的基本流程, 在还没有正式进入Flash脚本编程学习之前,可以参照书本 介绍的开发流程,尝试设计一下一款属于你自己的Flash小 游戏的概念和基本玩法,可以先设计好游戏的主题、玩法规 则、流程框架,也可以先行使用Flash进行美工的设计,等 到本书学习完毕,对ActionScript语言深入掌握之后,在将 你设计的蓝图变为现实的游戏,一起行动吧!
Flash冒险游戏《华纳史诗冒险——丛林冒险》
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.2 动作类游戏
强调玩家的反应能力和手眼的配 合。动作游戏的剧情一般比较简单, 主要是通过熟悉操作技巧就可以进行 游戏。这类游戏一般比较有刺激性, 情节紧张,声光效果丰富,操作简单。
Flash动作类游戏《摧毁2(Raze2)
第1章 Flash游戏设计入门
1.1 Flash设计游戏的优势
Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。Flash可 以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们 之间的任何内容,也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建 包含丰富媒体的Flash应用程序。
1.1 Flash设计游戏的优势
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.6 驾驶类游戏
游戏都会让玩家操控某种交通 工具,这些交通工具可能会在陆地上 行驶,可能是在水域中航行,或者也 可能在天空与太空中飞行。为了获取 真实效果,这些游戏通常会以第一人 称或第三人称视角来进行。
Flash驾驶类游戏《校巴执照(School Bus License)》
1.2.4 策略类游戏
游戏提供给玩家一个可以多动脑 筋思考问题,处理较复杂事情的环境, 允许玩家自由控制、管理和使用游戏 中的人、或事物,通过这种自由的手 段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌 人的办法来达到游戏所要求的目标。 策略类游戏大体又分为即时策略类 (RTS)和回合制策略类。

第1章 Flash 基础

第1章 Flash 基础

动画原理
动画的基本原理与电影、电视一样,都是视 觉原理。医学已证明,人类具有视觉暂留的特性, 就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画 还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的 视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生 了动画效果。
用“视觉暂留”原理制作的奇妙图片欣赏
பைடு நூலகம்
1.7
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
4.个性化设计和有创意的表现 • 动画作品要求有一定的设计主题,如某广告、 自我介绍等;
• 图形图像素材的选取要符合主题;
• 画面设计元素和编排形式要原创,突出个性; • 鼓励用不同的方法达到所需求的效果。
1.8
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
1.11
Flash动画设计与制作
学生作品
石工0804 26 李二洋
1.12
Flash动画设计与制作
学生作品
电信0801 任斌
1.13
Flash动画设计与制作
学生作品
数学 0901 刘永超
1.14
Flash动画设计与制作
课程概况
1 Flash 基础
2 绘图基础 3.逐帧动画 4.补间形状动画 5.元件、实例和库 9.遮罩动画 10.骨骼动画 11. 多媒体动画的制作

• • •
作品至少包括3个场景
至少包含3个图层,并对各图层命名 包含至少有1个自己创建的元件 包含至少有1个外界导入的素材
1.5
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
2.作业中至少包括以下文件: • • 作品的fla格式文件 作品的swf格式文件

flash初识Flash教案

flash初识Flash教案

Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。

让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。

1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。

Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。

Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。

Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。

1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。

演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。

互动法:引导学生提问和讨论。

1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。

讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。

展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。

讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。

1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。

第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。

让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。

2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。

工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。

常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。

常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。

2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。

演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。

互动法:引导学生动手操作和提问。

2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。

讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。

讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。

讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。

《Flash动画》课程标准

《Flash动画》课程标准

Flash动画课程标准课程编号:课程名称:Flash动画课程类型:专业课总学时:96学分:先修课程:设计素描、装饰色彩、构成、Photoshop等一、课程目的与任务Flash 是一个矢量动画创作工具,能够将位图、声音、动画集合于一体,最终构成灵活和高效的矢量动画。

它的用户正在不断地延伸到各个多媒体技术领域。

Flash能既容易又出色地创作出高效、全屏、具有交互式动画效果的网页又可以综合处理图像、动画、视频,又以典型的交互式操作方式奠定了其在多媒体展示领域的地位。

通过本门课程的学习使学生掌握网页动画的设计原理,胜任网页设计师的工作。

二、课程相关说明(一)课程简介Flash动画设计是网络技术、多媒体技术、计算机应用技术的专业必修课程,通过Flash工具的学习与使用,掌握文字、图形、图像的基本处理方法,课程教学以实际案例教学为主,通过案例,掌握各个知识点,逐步深入,使学生掌握具有一定复杂度的动画效果的制作技术,学会插入音频加以控制,并能将各种多媒体素材创造性的组合、设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使学生具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养。

(二)成绩考核与评定平时成绩30%+考试成绩70%三、教学内容(96学时)第一章Flash动画基础(48学时)第一节Flash动画概述本节应掌握:Flash 的基本操作,工作环境的设置,绘画工具体验,实例绘画操练,欣赏flash作品熟悉:使用铅笔工具和直线工具、椭圆和矩形工具、钢笔工具、刷子工具绘制图形,用橡皮工具、箭头工具、套索工具修改图形形状。

了解:Flash应用领域,Flash的工作环境,Flash 新特色、Flash 的窗口结构,显示和选择工具栏,使用上下文相关菜单,各工具的用处;了解当前Flash发展的现状,通过欣赏来让学生提高眼界,对Flash的学习产生兴趣。

第二节Flash 文本对象本节应掌握:静态文本编辑,动态文本,设备字体,文字特效熟悉:设备字体,文字特效了解:文字在网页动画中的重要性,及文字在网页动画中的注意事项。

FLASH动画制作入门基础PPT课件

FLASH动画制作入门基础PPT课件
文档属性面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
“颜色”面板
以滑杆方式调整并设 置图形的笔触、填充 色及透明度等,并提 供直线型、放射型渐 变填充及位图填充等 模式。
“库”面板
“库”面板是存放着 所在影片创建的各种 元件,还包括导入的 位图、声音和视频剪 辑文件。
颜色面板
库面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
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18
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
【小结一下】
从该实例看出,一个简单的动画制作流程,大体可分为 创建文档、设置文档属性、制作影片、测试影片、保 存文档、导出影片等几个步骤。除非使用默认值,否 则每个步骤都需要用户重新进行相关设置。对于导出 的影片,文件扩展名为.swf,只需双击文件名即可播 放。
计算机 CPU 内存 硬盘空间 显示器 操作系统 多媒体功能
基本要求 Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Core 256MB(建议使用1GB) 3GB的本用硬盘空间 1024*768分辨率的显示器(带有16位视频卡) Windows XP(带有Service Pack 2)或Windows Vista 多媒体功能需要Quick Time 7.1.2 DirectX 9.0c软件
第一部分 Flash动画入门
第一章 了解Flash软件及动画 的创作流程
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1
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
学习目标
了解Flash动画的原理及其特点; 掌握Adode Flash CS3 Pro的安装方法; 熟悉Adode Flash CS3 Pro的工作界面; 了解Flash动画的一般创建流程; 制作一个简单Flash动画

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

第1章FlashCS6快速入门ppt课件全

Flash CS6提供了多样化的新建文件方法,不仅可以方便用户使用,而且 可以有效提高工作效率。本次实例的目的是让大家掌握新建和保存Flash文 件的方法。
实例重点
掌握新建空白Flash文档的方法 掌握多种保存Flash文档的方法
掌握新建Flash模板的方法
掌握将Flash文档保存为模板的方法
实例2:启动与退出Flash CS6
实例目的
完成了Flash CS6的安装,接下来就可以启动Flash CS6,本次实例的 目的是让大家掌握Flash CS6启动与退出的方法。
实例重点
掌握启动Flash CS6的方法 掌握退出Flash CS6的方法
中,使用模板创建新的影片文件,就是根据原有的架构对其 中可以编辑的元件进行相应的修改、更换或调整,从而能够方便、快 速地制作出精彩的影片。本次实例的目的是让大家掌握使用模板快速 创建Flash动画的方法。
实例重点
掌握使用Flash模板的方法
掌握测试Flash动画的方法
掌握替换Flash位图素材的方法
实例4:打开和关闭Flash文件
实例目的
本次实例的目的是让大家掌握打开和关闭Flash文件的方法,这些都是 Flash文档的基础操作。
实例重点
掌握打开Flash文档的方法 掌握打开Flash文档的技巧 掌握关闭单个和多个Flash文档的方法
实例5:模板——快速创建Flash动 画
实例目的

flash制作逐帧动画教案

flash制作逐帧动画教案

Flash 制作逐帧动画教案第一章:Flash 逐帧动画概述1.1 教学目标了解逐帧动画的概念熟悉逐帧动画的特点和应用场景掌握逐帧动画的基本制作流程1.2 教学内容逐帧动画定义逐帧动画与传统动画的区别逐帧动画的应用场景逐帧动画的基本制作流程1.3 教学活动引入逐帧动画的定义和特点通过实例展示逐帧动画的应用场景演示逐帧动画的基本制作流程学生实践:制作简单的逐帧动画第二章:Flash 基本操作2.1 教学目标掌握Flash 软件的基本操作熟悉Flash 工作界面学会创建和管理Flash 影片2.2 教学内容Flash 软件的基本操作Flash 工作界面介绍影片的创建和管理2.3 教学活动介绍Flash 软件的基本操作引导学生熟悉Flash 工作界面演示如何创建和管理Flash 影片学生实践:创建并管理一个简单的Flash 影片第三章:Flash 动画原理3.1 教学目标了解Flash 动画的基本原理掌握关键帧和逐帧动画的制作方法理解帧率和播放速度的概念3.2 教学内容Flash 动画的基本原理关键帧和逐帧动画的制作方法帧率和播放速度的设置3.3 教学活动讲解Flash 动画的基本原理演示关键帧和逐帧动画的制作方法介绍帧率和播放速度的设置方法学生实践:制作具有帧率和播放速度控制的动画第四章:Flash 逐帧动画制作4.1 教学目标掌握逐帧动画的制作方法学会使用Flash 工具箱中的工具熟悉图层的概念和应用4.2 教学内容逐帧动画的制作方法Flash 工具箱中的工具介绍图层的概念和应用4.3 教学活动讲解逐帧动画的制作方法介绍Flash 工具箱中的工具引导学生熟悉图层的概念和应用学生实践:制作一个具有多个图层的逐帧动画第五章:Flash 逐帧动画实例解析5.1 教学目标学会分析逐帧动画实例掌握逐帧动画的制作技巧能够独立完成逐帧动画的制作5.2 教学内容逐帧动画实例解析逐帧动画的制作技巧独立完成逐帧动画的制作5.3 教学活动分析逐帧动画实例讲解逐帧动画的制作技巧学生独立完成逐帧动画的制作展示并评价学生的作品第六章:Flash 逐帧动画角色设计6.1 教学目标学习角色设计的基本原则掌握Flash中角色设计的工具与方法能够设计出具有个性化的动画角色6.2 教学内容角色设计的基本原则Flash中角色设计的工具与方法角色设计实例分析6.3 教学活动讲解角色设计的基本原则演示Flash中角色设计的工具与方法分析角色设计实例学生实践:设计一个简单的动画角色第七章:Flash 逐帧动画背景设计7.1 教学目标学习背景设计的基本原则掌握Flash中背景设计的工具与方法能够设计出符合动画风格的背景7.2 教学内容背景设计的基本原则Flash中背景设计的工具与方法背景设计实例分析7.3 教学活动讲解背景设计的基本原则演示Flash中背景设计的工具与方法分析背景设计实例学生实践:设计一个简单的动画背景第八章:Flash 逐帧动画音效与配乐8.1 教学目标学习音效与配乐的基本知识掌握Flash中音效与配乐的添加与调整方法能够为逐帧动画添加合适的音效与配乐8.2 教学内容音效与配乐的基本知识Flash中音效与配乐的添加与调整方法音效与配乐实例分析8.3 教学活动讲解音效与配乐的基本知识演示Flash中音效与配乐的添加与调整方法分析音效与配乐实例学生实践:为逐帧动画添加合适的音效与配乐第九章:Flash 逐帧动画发布与输出9.1 教学目标学习Flash动画的发布与输出格式掌握Flash动画发布与输出的设置方法能够正确发布与输出逐帧动画9.2 教学内容Flash动画的发布与输出格式Flash动画发布与输出的设置方法发布与输出实例分析9.3 教学活动讲解Flash动画的发布与输出格式演示Flash动画发布与输出的设置方法分析发布与输出实例学生实践:正确发布与输出逐帧动画第十章:Flash 逐帧动画创作与评价10.1 教学目标学习Flash逐帧动画的创作流程与方法掌握Flash逐帧动画的评价标准与方法能够独立完成Flash逐帧动画的创作与评价10.2 教学内容Flash逐帧动画的创作流程与方法Flash逐帧动画的评价标准与方法创作与评价实例分析10.3 教学活动讲解Flash逐帧动画的创作流程与方法演示Flash逐帧动画的评价标准与方法分析创作与评价实例学生实践:独立完成Flash逐帧动画的创作与评价重点和难点解析本文主要介绍了Flash逐帧动画的制作过程,从基本概念、操作、原理到实际制作,以及角色设计、背景设计、音效与配乐、发布与输出等方面进行了详细的讲解。

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第1章 Flash概述
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5
Flash的应用领域 Flash的应用领域 8的操作界面 Flash 8的操作界面 文档基本操作 预览和发布 快速体验实践 小 结
Flash功能强大, Flash功能强大,被广泛地使用在网页动 功能强大 画创作中。 画创作中。 本章介绍了Flash的应用领域、Flash的基 Flash的应用领域 本章介绍了Flash的应用领域、Flash的基 本操作界面、文档的基本操作, 本操作界面、文档的基本操作,最后给出了一 个简单的实际操作演示, 个简单的实际操作演示,读者可以从中了解使 Flash制作动画的基本过程和步骤 制作动画的基本过程和步骤。 用Flash制作动画的基本过程和步骤。图Biblioteka .10 音乐动画7.游戏 .
游戏也是Flash的一大应用领域。 游戏也是Flash的一大应用领域。 Flash的一大应用领域
图1.11 “接宝石”小游戏 接宝石”
1.2 Flash 8的操作界面 8的操作界面
安装了Flash 8之后 在操作系统的“ 之后, 安装了Flash 8之后,在操作系统的“开 菜单中选择“程序→ 始”菜单中选择“程序→Macromedia→Flash 即可启动Flash 8。 8”,即可启动Flash 8。 程序运行以后的操作界面如图1.12所示。 1.12所示 程序运行以后的操作界面如图1.12所示。
1.3.1
创建新文档
使用菜单栏中的“文件→新建”命令, 使用菜单栏中的“文件→新建”命令,或 者使用键盘上的组合键“ 者使用键盘上的组合键“Ctrl+N”,可以打开 新建文档”对话框。 “新建文档”对话框。 接下来可以通过两种方法创建新文档。 接下来可以通过两种方法创建新文档。
1.用常规方法创建文档 .
图1.18 从模板新建
1.3.2
保存文档
编辑后的文档可以保存到辅助存储器上, 编辑后的文档可以保存到辅助存储器上, 一般是保存在硬盘上。 一般是保存在硬盘上。 Flash中 打开“文件”菜单, 在Flash中,打开“文件”菜单,如图 1.19所示 可以看到第1条分隔线和第2 所示, 1.19所示,可以看到第1条分隔线和第2条分隔 线之间有6个菜单命令, 线之间有6个菜单命令,它们都与文档的保存 有关。 有关。
图1.17 开始页面中的“创建新项目”区域 开始页面中的“创建新项目”
2.使用模板创建文档 .
在“新建文档”对话框中,单击“模板” 新建文档”对话框中,单击“模板” 选项卡,可以看到对话框的标题变成了“ 选项卡,可以看到对话框的标题变成了“从模 板新建” 如图1.18所示。 1.18所示 板新建”,如图1.18所示。 这时可以从“类别” 这时可以从“类别”列表中选择模板的类 然后在“模板”列表中选择需要的模板, 别,然后在“模板”列表中选择需要的模板, 单击“确定”按钮, 单击“确定”按钮,就使用选定的模板创建新 文档。 文档。
1.3.4
关闭和退出
使用菜单栏中的“文件→关闭”命令, 使用菜单栏中的“文件→关闭”命令,则 可以关闭当前正在编辑的文档。 可以关闭当前正在编辑的文档。 使用菜单栏中的“文件→退出”命令, 使用菜单栏中的“文件→退出”命令,则 可以关闭所有文档并退出Flash程序。 Flash程序 可以关闭所有文档并退出Flash程序。
颜色”区域: • “颜色”区域:包含用于笔触颜色和填 充颜色的功能键。 充颜色的功能键。 选项”区域:显示选定工具的组合键, • “选项”区域:显示选定工具的组合键, 这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 有关各种工具的具体使用方法, 有关各种工具的具体使用方法,将在以后 的章节中作进一步的介绍。 的章节中作进一步的介绍。 使用菜单命令“窗口→工具” 使用菜单命令“窗口→工具”或者组合键 可以显示或隐藏工具栏。 “Ctrl+F2”可以显示或隐藏工具栏。
图1.19 “文件”菜单的上半部分 文件”
图1.20 另存为模板
1.3.3
打开文档
对于已经存在的文档,可以在Flash中打 对于已经存在的文档,可以在Flash中打 Flash 并做进一步的编辑。 开,并做进一步的编辑。 使用菜单栏中的“文件→打开” 使用菜单栏中的“文件→打开”命令可以 选择需要的文档并打开。 选择需要的文档并打开。
发布Shockwave Flash文件的步骤如下 文件的步骤如下。 发布Shockwave Flash文件的步骤如下。 选择菜单栏中的“文件→发布设置” (1)选择菜单栏中的“文件→发布设置” 命令。 命令。 (2)在弹出的菜单中选择想要输出的文 件格式。 件格式。
图1.6 使用Flash的网上测试页面 使用Flash的网上测试页面
4.动画短片 .
动画短片有它独特的优点,丰富的想象力、 动画短片有它独特的优点,丰富的想象力、 夸张的动作与表情,以及幽默的行为和语言, 夸张的动作与表情,以及幽默的行为和语言, 都可以用Flash来表现。 Flash来表现 都可以用Flash来表现。
Flash文档 Flash文档 Flash幻灯片演示文稿 Flash幻灯片演示文稿 Flash表单应用程序 Flash表单应用程序 ActionScript文件 ActionScript文件 ActionScript通信文件 ActionScript通信文件 JavaScript文件 Flash JavaScript文件 Flash项目 Flash项目
图1.1 弹出式汽车广告
图1.2 网站Banner 网站Banner
图1.3 手机广告动画
2.贺卡 .
贺卡可以通过艺术手法和述事手法来展现。 贺卡可以通过艺术手法和述事手法来展现。
图1.4 生日贺卡
图1.5 圣诞卡
3.网页设计 .
图1.6所示的网上测试网页,可以实现具 1.6所示的网上测试网页, 所示的网上测试网页 有交互性的网页界面, 有交互性的网页界面,访问者可以使用这个网 页来进行有趣的性格测试。 页来进行有趣的性格测试。
1.4.1
播放Shockwave Flash文件 播放 文件
播放Shockwave Flash文件的方法有以下 文件的方法有以下3 播放Shockwave Flash文件的方法有以下3 种。 方法一:选择主菜单的“控制→ • 方法一:选择主菜单的“控制→测试 影片”命令。 影片”命令。 方法二:当选择了“控制→测试影片” • 方法二:当选择了“控制→测试影片” 命令后,可以选择主菜单的“窗口→工具栏→ 命令后,可以选择主菜单的“窗口→工具栏→ 控制器”命令,打开“控制器”工具栏, 控制器”命令,打开“控制器”工具栏,如图 1.21所示 并单击按钮开始。 所示, 1.21所示,并单击按钮开始。 方法三: • 方法三:按“Enter”键,该动画的各 个场景会像电影一样顺序播放出来。 个场景会像电影一样顺序播放出来。
在“常规”选项卡中,可以选择创建各种 常规”选项卡中, 类型的文档。 类型的文档。 如图1.16所示,先在“类型” 1.16所示 如图1.16所示,先在“类型”列表中选择 需要的类型,然后单击“确定” 需要的类型,然后单击“确定”按钮就可以创 建新文档了。 建新文档了。
图1.16 新建文档
• • • • • • •
1.4 预览和发布
完成动画后, 完成动画后,可以把生成的动画导出为 Flash的压缩格式文件 的压缩格式文件, Shockwave Flash的压缩格式文件,后缀名为 也可以把它出版为电影。 “.swf”,也可以把它出版为电影。 Flash可以自动生成网页浏览器支持的 Flash可以自动生成网页浏览器支持的 HTML文件 当然,也可以导出给Dreamweaver 文件, HTML文件,当然,也可以导出给Dreamweaver 之类的专门创建HTML文档的编辑器。 HTML文档的编辑器 之类的专门创建HTML文档的编辑器。
图1.7 动画短片
5.教学课件 .
大量的课件制作工具脱颖而出,Flash就 大量的课件制作工具脱颖而出,Flash就 是其中之一。 是其中之一。
图1.8 教学课件——单摆实验 教学课件——单摆实验
图1.9 教学课件——胡克定律 教学课件——胡克定律
6.音乐动画 .
音乐是人类世界重要的艺术形式。然而, 音乐是人类世界重要的艺术形式。然而, 人们往往不满足于听觉上的感受, 人们往往不满足于听觉上的感受,而是进一步 寻求视觉与听觉的结合,音乐动画(MV) 寻求视觉与听觉的结合,音乐动画(MV)便应 运而生。 运而生。
水平标尺 竖 直 标 尺
图1.14 舞台示例
1.2.3
工具栏
工具栏也称为“作图工具栏” 工具栏也称为“作图工具栏”。工具栏中 的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图, 的工具可以用于绘制、涂色、选择和修改插图, 并可以更改舞台的视图。 并可以更改舞台的视图。 工具栏分为以下4个部分。 工具栏分为以下4个部分。 工具”区域:包含绘画、 • “工具”区域:包含绘画、涂色和选择 工具,这个区域特别常用。 工具,这个区域特别常用。 查看”区域: • “查看”区域:包含在应用程序窗口内 进行缩放和移动的工具。 进行缩放和移动的工具。
菜单
面板 舞台
工具栏
图1.12 Flash 8的操作界面 8的操作界面
1.2.1
菜单栏
图1.13 菜单栏
1.2.2
舞台
创建文档以后, 创建文档以后,可以看到文档窗口中的舞 舞台是用于放置图形内容的矩形区域, 台。舞台是用于放置图形内容的矩形区域,这 些图形内容包括矢量插图、文本框、 些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮和导 入的位图图形或视频剪辑。 入的位图图形或视频剪辑。 Flash创作环境中的舞台相当于在Flash播 Flash创作环境中的舞台相当于在Flash播 创作环境中的舞台相当于在Flash 放器中显示Flash文档的矩形空间。 Flash文档的矩形空间 放器中显示Flash文档的矩形空间。 可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视 而网格、 图,而网格、辅助线和标尺有助于在舞台上精 确地放置内容。 确地放置内容。 1.14中所示为一个带有标尺和网格的舞 图1.14中所示为一个带有标尺和网格的舞 台。
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