flash校本教材

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Flash校本课程开发设计书

Flash校本课程开发设计书

Flash校本课程开发设计书(一)课程题目:《Flash动画制作》(二)课程编写者姓名:(三)课程目标:信息技术学科课程标准中规定的三维目标是知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观。

知识与技能:通过本课程的理论教学和实践教学,使学生掌握使用FLASH 设计网络动画的一般方法和特点,了解FLASH在多媒体、交互式软件的开发、产品演示等多个方面的功能。

使学生能够从这几个方面去理解设计FLASH动画的方法和技巧,并能够根据实际需要运用Flash MX开发工具自行开发简单FLASH动画。

并能充分利用网络形成的智能环境,因势利导,提高学生浏览、查寻、搜集、获得并处理信息的能力,培养创新意识与创造能力。

过程与方法:在获取基本技能的基础上,能从日常生活、学习中获取素材,并对这些信息进行创造性探索,熟练运用FLASH MX进行加工,完成作品。

学生通过基础练习、综合实践和能力拓展的学习过程,培养学生的动手实践能力,提高学生的鉴赏能力和创造能力。

情感态度与价值观:鼓励学生积极探索、勇于创新,树立关注生活和关注社会的良好意识,善于发现和捕捉学习与生活中的问题点、兴趣点和闪光点,创作出有助于理解课堂知识、有助于开阔视野、有助于社会公益事业的作品。

培养学生的创新精神,建立良好的价值观。

(四)课程开设的重要意义:《普通高中信息技术课程标准》提倡通过课程内容的合理延伸或扩展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展;关注不同地区的不均衡性,在达到“课程标准”的前提下,鼓励因地制宜、特色发展(P 5)。

随着Internet 的迅猛发展,FLASH动画设计已经越来越受到人们的注视,在网络动画中已经占据统治地位。

FLASH是网络上最流行的一种动画形式,利用FLASH 工具能够用简单的操作实现非常精美的动画。

《FLASH MX》已成为一些高校计算机相关专业计算机应用方向必修的专业课程。

开设这门选修课,既可以开阔学生的视野、拓宽学生的技能,更为部分学生今后继续深造打下良好基础。

Flash教材使用情况与校本教材需求的调查报告(doc 12页)

Flash教材使用情况与校本教材需求的调查报告(doc 12页)

Flash教材使用情况与校本教材需求的调查报告(doc 12页)更多企业学院:《中小企业管理全能版》183套讲座+89700份资料《总经理、高层管理》49套讲座+16388份资料《中层管理学院》46套讲座+6020份资料《国学智慧、易经》46套讲座《人力资源学院》56套讲座+27123份资料《各阶段员工培训学院》77套讲座+ 324份资料《员工管理企业学院》67套讲座+ 8720份资料《工厂生产管理学院》52套讲座+ 13920份资料《财务管理学院》53套讲座+ 17945份资料《销售经理学院》56套讲座+ 14350份资料《销售人员培训学院》72套讲座+ 4879份资料Flash教材使用情况及校本教材需求调查报告珠海市第一中等职业学校叶振龙519000职业学校以“能力为本位”作为自己的办学理念,与普通教育有所区别。

相应地,职业学校所使用的教材,也必然有其自身的特点,必然需要适应它自身的要求。

随着职业学校教学方法与模式改革的深入,任务驱动、案例教学以及项目教学法等等,成为了职业学校常规教学的手段。

那么,教材如何适应教学方法与模式的这种转变,以更好地切合当前学生学习方式转变的需要;作为体现教学内容的组织形式的教材,怎样才能适应当前教学过程上的变化,是我们希望了解和作出努力的一个重要内容。

一、调查背景1、调查时间及地点时间:2007年5月地点:珠海市第一中等职业学校2、调查目的和内容1)了解学生专业学习意向2)了解现有教材的使用情况3)了解学生对学校自编教材的需求3、调查方式采用问卷调查方式,问卷由叶振龙、史蓉和赖雪琴三位老师共同拟定。

4、调查范围及对象本调查主要面向计算机专业的计算机应用,习中,感觉现有教材,不能满足学生学习更多更深入的知识。

(四)教学材料组织形式和体现的教学方法1、教学内容的组织形式和编排顺序超过半数的同学觉得现有教材在教学内容的组织上,比较合理。

但有41.7%的同学不满意现有教材在内容上的编排和组织,认为不适合于课堂教授,自我阅读学习起来有困难,对学习效率没有帮助,有待改进。

Flash校本教材简介及课程概述

Flash校本教材简介及课程概述

前言在信息纷呈、社会迅猛发展的21世纪的今天,教育也在接受挑战。

作为小学的课程结构我们学校在国家教育部的国家课程以外还实施开展了校本课程,2014—2015学年的上学期,在区教研室的领导与学校的大力支持下开展了各种类型的校本课程。

经过学校申报、检验,计算机校本课程的项目是——“动画乐园”,并为此编制了相配套的校本教材《动画乐园——FLASH 8》。

学生通过信息技术课程的学习,大多数学生对信息课产生了浓厚的兴趣,已经具备了初步的探究能力,他们对计算机世界产生了强烈的好奇心和探究欲望,乐于动手,善于操作。

学生已经掌握了计算机的基础知识,有了初步的计算机操作基本技能,学生的学习情况不一,优等生操作计算机运用自如,他们有继续深入学习的欲望与兴趣,为此开设“动画乐园”校本课程,学习Flash 8的基本操作与应用。

充分发挥他们动手操作能力和思维能力,培养他们的创新实践能力。

本教材不同于国家课程中的信息技术课,它是以国家信息技术课程为基础,以FLASH 8或其他软件为教学平台。

通过学习FLASH软件的一些名词:库、事件、元件、时间轴、帧、关键帧、空白关键帧、图层、信息面板等许多名词,在此基础上学习图层的设置、动作等的操作,然后学一些简单的动画制作,FLASH8用途十分广泛,且生成的文件占用空间小,播放简单。

但真正要熟练掌握FLASH8的使用方法,而是比较复杂,对于小学年龄段的学生来说还是有很大困难的。

因此本教材重实践而轻理论,通过一个又一个的实例来让学生掌握一些简单动画的绘制,从而降低学习的困难程度。

本校本课程作为我校信息技术课程的延伸,纳入我校课程体系,列入我校特色课程计划,主要在我校的五、六两个年级开展,每周一课时。

“动画乐园”校本课程的开发、开展对积极有效地利用学校计算机信息资源,为广大儿童、青少年计算机爱好服务,满足学生的基本需求,提高计算机技能和水平,全面深入实施“体育、艺术2+1项目”工程,创建特色学校、打造特色教育、提高我校教育竞争力等方面必将产生积极的促进作用。

flash2004-校本教材配套基础知识附录

flash2004-校本教材配套基础知识附录

附录 Flash MX2004 基础知识本附录简要介绍Flash MX2004软件的工作界面、基本操作、绘制图形、动画初步及作品的导出与发布5方面的基础知识。

一、 Flash MX2004 的工作界面1、 Flash MX 的启动和工作界面单击【开始】按钮,选择【程序】→【Macromedia 】→【Macromedia Flash MX2004】命令,即可打开Flash MX2004软件,进入Flash MX2004的工作界面。

该界面由标题栏、菜单栏、工具箱,时间轴窗口、绘图工作区、浮动面板、属性面板等组成,如附图F-1所示。

附图F-1工作界面2、 退出Flash MX2004当用户操作完毕需要退出Flash MX2004程序时,其操作有以下3种方法: 方法一:单击工作界面右上角的退出按钮即可。

方法二:单击工作界面中标题栏最左侧的控制按钮,或者右击标题栏的任何位置,在弹出的快捷菜单中单击关闭命令。

方法三:选择【文件(File )】→【退出(Exit )】菜单项。

调色板库面板二、Flash MX2004 的基本操作1、菜单栏同其它Windows 应用程序一样,Flash MX2004 提供了丰富的菜单命令,许多操作都可以通过菜单命令来完成。

主菜单包含“文件(F)”、“查看(V)”、“插入(I)”、“修改(M)”、“文本(T)”、“控制(C)”、“窗口(W)”及“帮助(H)”菜单,如附图F-2所示。

附图F-2 菜单栏2、文件操作文件操作同其他应用软件一样,可以新建文件、打开文件、保存文件和关闭等操作。

还可以从模板新建文件,就像在PowerPoint 中利用模板创建幻灯片一样,也可另存为模板。

基本操作途径类似,选择“文件”菜单栏相应各项,按照操作步骤诼步进行即可。

需说明Flash MX2004 文件的扩展名为.fla,这就是Flash 的文档文件(Document)。

3、文档属性设置单击“修改”菜单,选择“文档(D)”命令,弹出“文档属性”对话框,如附图F-3所示。

FLASH校本课程资料

FLASH校本课程资料

第一节运动的小球(一)看到上面运动的小球了吗?这就是我们要做的第一个Flash作品。

可别看它简单,以后我们要制作千变万化的Flash电影,很多都会用到它所包含的技术呢。

好吧,不多说了,我们开始吧。

运行Flash4,这时系统已经打开了一个新文件。

选菜单中的Modify -> Movie...(或按Ctrl-M)修改当前舞台的属性。

我们可以修改播放速度(Frame Rate),舞台尺寸(Dimensions),是否显示网格(Show grid),网格点间距(Grid),网格色和背景色(Colors)以及选用何种度量单位(Ruler)等。

我们将参数设置为左图所示,在以蓝色背景,长300点,宽50点的舞台上制作动画。

一般来说,在互联网上播出的动画,每秒8-12帧的播放速度比较合适一些。

工作环境设置好以后,我们首先需要创建一个图符(Symbol),以便调用。

按Ctrl-F8键进入建立图符的选项窗口,给图符起名叫ball,确定是图形类(Graphics)后按确定按钮。

现在我们就进入了创建图符的编辑状态。

在绘图工具栏中选椭圆工具。

并将其下的参数设置为左图所示。

我们已经在上一章中详细介绍过有关参数的设置问题,这里就不再多说了。

图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线,且填充色为桔黄渐近色的球形。

桔黄渐近色不是系统自带的颜色,不过我们可以按照上一章中第七节所述方法新建这一颜色。

在工作区里用鼠标绘制一个小球。

如果对所画的小球不满意,可以点选小球,按Delete键删掉重画,也可以在小球上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应修改工具进行修改。

球图符做好后,点击时间轴(Timeline)左上角的或右上角的回到主场景。

按Ctrl-L打开图库,发现里面已经有一个做好了的名为ball的图符。

在预览窗口中把该图符拖动到工作区中如下左图所示的位置。

你也可以通过菜单中View -> Rulers(或按Ctrl+Alt+Shift-R)打开系统标尺精确定位。

flash2004-校本教材

flash2004-校本教材

课程名称:信息技术校本课程承担教师:●校本课程开发总体目标1.通过信息技术学习,培养学生在信息技术方面的能力,从而提高学生综合素养和能力,激发学生对信息技术的兴趣。

2.让每个学生都学有所长,通过信息技术教育,努力培养自己的一技之长,为他们今后的自我发展提供空间。

3.培养学生的创新精神和实践能力●课程实施建议针对全校七、八年级信息技术兴趣小组学生,通过上半年的学习,学生对信息技术有一定了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。

有条件的学生家中有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后就没有练习巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作生疏;学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调,也不像历史、政治需要死记硬背。

相对来说学生觉得比较新鲜。

但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏、上网聊天。

所以,学生对计算机的认识还有待提高。

要进一步对他们进行正确的引导。

●课程评价建议由于此类课程从资源到学习活动本身都存在一定的开放性,因此,教师不再是也不可能成为学生学习活动评价的主体,借助网络平台,学生学习活动的反馈与评价有如下特性:1、自评与他评为主开放与共享是网络的特点,共享的同时也是自我展示和自我学习的过程,因此,基于信息技术的校本课程的评价是自评基础上的他评,见贤思齐、承认他人将成为学生重要的评价品质。

2、弹性评价与强调参与由于学习者的年龄、生活经历、信息技术水平存在差异,因此,在评价中提倡弹性评价,强调参与,尊重学习者的劳动价值。

3、重视合作态度、合作角色在社会科技分工越来越细的今天,合作已成为人们重要的一项能力,学习者在学习活动中的合作态度、合作学习中扮演的角色也将体现其学习的品质。

目录●第一周…………………………初识Flash-变形动画●第二周…………………………升旗动画●第三周…………………………转动的风车●第四周…………………………蝴蝶飞●第五周…………………………太阳、地球、月亮的转动●第六周…………………………开门动画●第七周…………………………翻书动画●第八周…………………………遮罩和配音第1课初识Flash-变形动画学习任务:1、认识Flash中可以创建的两种动画:帧帧动画和过渡动画。

校本课程-flash动画制作(课本)

校本课程-flash动画制作(课本)

山东省昌乐及第中学校本教材Flash动画制作鲍树国主编Flash动画制作【课程简介】随着网络时代的到来,以及网络的普及及应用,要求每一个人、每位学生都应当了解计算机,了解计算机网络,并学会使用计算机,学会使用计算机网络,而且能够用它来获得知识和处理所面临的事务,面对着因特网上流行的一些动画,大部学生,特别是中生,都想一试身手,想用“动画”这一工具来表达自己的想法,并且能够在网上和网上的朋友一齐交流和分享。

在这种情况下,为了使每一个学生掌握动画的基础和操作技能,特开设《动画制作》这一校本选修课程。

【选课建议】本课程的开发,主要是针对我校有绘画天赋或爱好的同学,主要面向我校的高一高二年级美术特长考上来的学生,这样让学生在接受艺术教育的同时,能够把所学的设计、构图、颜色等相关知识应用到Flash 动画制作上来,增添他们的应用能力,培养他们对Flash动画的兴趣。

本课程分为2个学期学完,每学期15个课时,共计30课时。

(也可以根据每学期时间不同,把30课时分周进行调节、每周一个课时)【编写说明】《Flash动画制作》课程应坚持《普通高中课程方案》的理念,根据本课程的任务及学生发展的需求,从"理论知识积淀"、"动手能力培养"、"创造性思维启发"、“学以致用”这四个方面来设计课程目标。

强调实践,强调创意,强调应用。

(一)理论知识积淀:动手实践离不开理论的指导。

本课程要始终贯彻理论与实际结合的原则。

理论与实际结合的原则是指在教学中,做到书本知识与实际知识结合,学习理论与参加实践结合,使学生掌握比较完全的知识和运用知识于实际的能力。

(二)动手能力培养:本课程特别注重学生实际动手能力的培养,通过任务驱动的教学方法,以及大量的操作实例,使学生在实际应用中理解操作的目的,达到举一反三的效果。

养成实事求是的科学精神,培养探究精神和创新能力,培养主动学习的精神。

小学信息技术校本教材:Flash 8(供五年级用)

小学信息技术校本教材:Flash 8(供五年级用)

地介绍了该章的主要内容,并安排了导读,便于读者全面、直观地了解每章内容。

简单易用:本书在编写时,根据读者定位和内容的程度灵活安排篇幅结构,以求易学易用,真正做到“相当简单”。

因特网的出现,开阔了人们的视野,丰富了人们的感官,也搭建了一个个信息交流的平台。

网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的动画效果。

11、了解Flash的基本概念以及操作环境。

2、熟悉Flash 8界面,并会简单的动画操作。

3、培养学生学习计算机的科学兴趣;养成严谨的科学态度。

第1课FLASH 8.0的基本概念要熟练地使用flash 8制作动画,必须熟悉flash 8中的基本概念,包括时间轴、帧、图层和场景等,对于这些陌生的术语,他们分别是什么意思呢,下面就让我们一起来学习。

21、了解时间轴、帧、图层和场景的含义。

2、能熟练地操作时间轴、帧、图层和场景。

3、培养学生的理解能力和动手操作能力。

31.1.1 时间轴和帧Flash动画类似电影胶片,是由一个个画面组成,这些画面在Flash中称之为“帧”,它是构成Flash动画的基本单位。

当然,只有一系列的帧是构不成动画的,用户还得将它们按照时间的进行播放,这就引入了时间轴的概念。

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。

如图1.1.1所示。

图1.1.1 时间轴和帧1.1.2 图层4当创建了一个新的Flash 文档之后,它仅包含一个图层。

但是在舞台上一层层地向上叠加,可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素,如图1.1.2所示。

时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态,一次只能有一个图层处于活动状态。

在flash 8中,层包括标准层、引导层和遮罩层3种类型,用户可以根据需要随时调整层的顺序,并且不影响层中的内容。

图1.1.2 图层示意图1.1.3 场景场景其实是一段相对独立的动画序列,整个Flash动画可以由一个或多个场景组成,例如,如图1.1.3所示,当一个Flash动画有多个场景时,该动画将按照场景的顺序进行播放。

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第1课初识Flash-变形动画昌邑潍水学校齐广强学习任务:1、认识Flash中可以创建的两种动画:帧帧动画和过渡动画。

2、制作一个球体逐渐变成五边形的变形动画。

知识要点:1、认识帧及关键帧2、导入GIF图片3、用颜料桶工具着色4、使用椭圆工具绘制圆,使用多角星形工具绘制五边形5、制作形状补间动画操作步骤:一、帧及关键帧的概念在Flash中,帧就是画面,一帧就是指一个画面。

动画制作的关键画面就是关键帧。

在Flash中为了提高工作效率,有些画面必须由作者制作,称为关键帧;有些画面则可以由计算机自动生成,称作中间帧。

二、认识Flash中可以创建的两种动画1、帧帧动画(逐帧动画):制作好每一帧画面,然后连续播放产生动画效果。

(帧帧动画的每一帧都要保存在文件中,因此文件很大,所以实际制作时帧帧动画用得比较少。

)导入gif图片,使学生认识帧帧动画。

2、过渡动画(变形动画):制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。

过渡动画的分类根据画面形成的规则和形式,过渡动画又分为运动动画和变形动画(1)变形动画:就是由一种对象逐渐变为另一种对象。

(2)运动动画:它可以使一个对象在画面中移动,改变其大小,形状使其旋转、改变颜色、产生淡入淡出等效果,各种变画可以独立进行也可以合成复杂的动画。

三、制作变形动画1、使用默认的电影属性,创建一个新文件。

2、绘制球体图形选取绘图工具中的椭圆工具,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝黑渐变色,按住Shift键在舞台左上角绘制一个无边框的正圆。

如图:1-1图:1-13、绘制五边形图形(1)选中第20帧,击右键,单击插入空白关键帧在第20帧处插入空白关键帧。

(2)选择多角星形工具,如图:1-2图:1-2 多角星形工具(3)在舞台右下角,绘制一无边框红黑渐变色的五边形。

如图:1-3图:1-3(4)创建关键帧的动作回到第一帧,单击属性打开“属性”面板,在补间动画中选择形状。

如图1-4:图:1-4 属性”面板四、预览动画执行Ctrl+回车, 预览动画效果。

五、保存动画效果。

思考与拓展:1、如何修改文档,使球体变成五角星之后再逐渐变为球体。

2、制作文字变形效果,数字5变成9(提示:文字制作变形效果必须将文字转换为图形,使用修改菜单中的分离命令)3、制作一模拟计算机安装软件时显示装载进程的动画,画面是一个红色的条带从左向右延伸。

第2课升旗动画学习任务:红旗升起的运动动画知识要点:1、设置舞台背景颜色2、图层的使用3、创建图形元件4、用动作补间制作移动动画操作步骤:一、新建文件创建一个新文件,设置舞台背景色为淡蓝色执行【窗口】→【属性】命令(快捷键Ctrl+F3),打开“属性”面板。

“属性”面板位于舞台的下方,新建文档以后,用“属性”面板来指定文档的【舞台】大小、【背景颜色】、【帧频】(fps也就是播放速度)以及文档的【发布设置】等参数。

二、绘制旗杆1、设置笔触颜色为无颜色,填充颜色为棕色2、选取矩形工具,分别绘制旗台、旗杆。

如图:2-1图:2-1三、制作红旗的图形符号1、【插入】→【新建元件】2、元件名称命名为“红旗”,行为选取“图形”,单击确定,进入元件编辑状态。

如图:2-2。

图:2-23、选取矩形工具,将笔触颜色设为无,填充色设为红色,在工作区绘制“红旗”。

四、制作运动动画1、单击场景1,回到工作区中,单击添加图层按纽添加图层,并将图层命名为“红旗”。

2、单击Ctrl+L打开库面板,从库中将名为“红旗”的图形符号拖到工作区中,放到旗杆的下端。

如图:2-3。

(如红旗大小不合适,可以右击库中的红旗符号,选择“编辑”命令,重新编辑红旗符号。

)图:2-33、在图层1第200帧处插入帧,并在“红旗”层第200帧处插入关键帧,然后将红旗符号移动到旗杆顶端。

4、回到第一帧,右击选择“创建补间动画”。

完成后的时间轴效果图如下图:2-4图:2-4五、预览动画Ctrl+Enter,预览动画效果。

六、保存动画文件执行【文件】→【另存为】命令,保存动画文件,生成的是扩展名为fla的可编辑的Flash文件。

注:图层的概念:图层就像是若干张透明纸叠放在一起,透过图层上没有画东西的区域就可以看到下面的图层,创建一个新的Flash电影时,它仅有一层,在制作的过程中,可以根据图形和动画的需要在电影中加入并组织多个图层。

思考与拓展制作一个蝴蝶由近到远飞行的动画,并且蝴蝶图形由大慢慢变小.第3课转动的风车学习任务:制作一个只有4个叶片的风车绕风车中心点旋转的动画。

知识要点:1、变形面板的使用2、组合对象3、选择工具的使用4、部分选取工具的使用5、在动作补间中使用旋转操作步骤:一、新建文件,设置背景属性为淡粉色。

二、创建叶片符号1、【插入】→【新建元件】2、元件名称命名为“叶片”,行为选取“图形”,单击确定,进入元件编辑状态。

3、选择矩形工具,将设置笔触颜色为无填充色,填充颜色为绿黑渐变色。

4、在符号区中绘制矩形,如图3-1:图3-1 图3-25、选择“部分选取工具”,选中矩形后,拖动矩形左下角顶点至矩形右下角顶点处,使左下角两个顶点重合,矩形变成三角形,如图3-2:6、选择“选择工具”,移动鼠标指针到三角形的上边线处,鼠标变成箭头下跟圆弧线时,按住鼠标左键向上拖动,使之成为弧形,如图3-3:图3-3 图3-47、使用“部分选取工具”,选中变形后的三角形,通过拖动该图形底部的控制点将图形3-3调整为如图3-4所示的扇形。

8、拖动叶片符号,使扇形的顶点与符号编辑工作区的中心点“+”字重合,建立符号中心点。

三、创建风车符号1、建立名为“风车”的图形符号,进入符号编辑工作区。

2、使用Ctrl+L组合键打开库面板。

弹出如图3-5所示的窗口,从中选取叶片符号,并拖动符号到编辑工作区。

如图3-6所示图3-5图3-63、拖动扇形叶片符号使其顶点与风车符号中心点重合。

4、执行【窗口】→【设计面板】→【变形】命令,打开变形面板。

4、选择旋转,在其后输入90度,如图:3-7图3-76、单击右下角的“复制并应用转换”按纽,复制叶片,绘制出风车图形,如图3-8图3-87、执行【编辑】→【全选】命令,将叶片全部选中,然后执行【修改】→【组合】命令,将风车组合为一个整体。

四、制作旋转动画1、单击场景1,回到工作区中,将风车符号拖到舞台上。

2、使用任意变形工具,调节风车符号的大小。

3、选择第10帧,按F6插入关键帧。

4、回到第一帧,单击属性打开“属性”面板,在补间框中选择“动作”。

在旋转下拉列表中选择顺时针。

六、预览动画执行Ctrl+回车, 预览动画效果。

七、保存动画效果。

思考与拓展利作本课所学知识制作一个旋转的六角形雪花动画,你会吗?第4课蝴蝶飞学习任务:制作“蝴蝶在花丛中飞舞”的动画知识要点:让对象沿路径运动引导层的使用导入图片作为背景操作步骤:一、新建文件选择【文件】-【新建】命令新建一个动画文件。

二、导入背景图片1、【文件】→【导入】→【导入到舞台】,导入一张花朵图片做为背景,调整图片大小、图4-1位置,使之与舞台大小一致。

并在图层1第70帧处单击F5插入帧。

三、制作蝴蝶飞的电影剪辑符号1、按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“蝴蝶飞””的影片剪辑元件。

2、执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,导入蝴蝶图片。

如图:4-2图4-2选用任意变形工具,蝴蝶图片四周出现8 个小方框,把鼠标放在右下的小方框上,待鼠标变为一个圆形箭头,鼠标轻轻向左一拖,把蝴蝶转个方向,如图4-3:图4-34、移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键点时间轴上的第3帧,插入关键帧。

5、用任意变形工具,把蝴蝶压扁。

如图4-4图4-4四、制作蝴蝶沿路径飞的运动动画1、回到场景一,单击“时间轴”面板中的插入图层按钮新增一层并改名为“蝴蝶”2、按Ctrl+L快捷键,打开库面板。

将蝴蝶元件拖入到舞台中,然后在“蝴蝶”图层中右键单击第70帧,选择插入关键帧(或按F6插入关键帧),3、添加运动引导层(1)、建立引导层,选中“蝴蝶”图层,选择【插入】-【运动引导线】命令,或者直接单击图层面板左下角第2个图标添加“引导层”按钮。

2、单击引导层,在引导层中用铅笔绘制出一条运动线,注意要将“工具”面板下面的图标改为平滑。

如图4-5。

图4-5五、使蝴蝶沿路线运动1、为确保蝴蝶的头部是朝向运动路径的,在“蝴蝶”图层中选取第1帧,拖动蝴蝶到路径起点位置,注意这时候“对齐对象”按钮必须处于打开状态,蝴蝶移动为路径起点时会自动吸附到起点处,如下图4-6,同样单击“蝴蝶”图层第70帧,拖动蝴蝶到路径终点并吸附到终点上。

如下图4-7图4-6 图4-72、第1帧和第70帧之间创建“动作”动画,单击第1帧,打开属性面板,设置“补间”为[动作],勾选[缩放]、[调整到路径]、[同步]、[对齐]。

3、画制作完成。

按“Ctrl+Enter”测试动画,由于引导层在动画输出时是不可见的,所以只看到一蝴蝶在飞。

9、测试影片,保存动画。

思考与拓展1、再添加一只飞舞的蝴蝶,你会吗?2、如果要让蝴蝶在花朵上停留一会儿,你将如何修改此文档?第5课太阳、地球、月亮的转动学习任务:利用引导图层制作太阳、地球、月亮的转动。

知识要点:创建电影剪辑符号运动引导层的使用操作步骤:一、新建文档实例场景的大小为600px×200px,背景为黑色。

二、制作地球符号1.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“地球”的图形元件。

单击确定,进入元件编辑状态2、选取椭圆工具,将笔触颜色设为无,填充色设为蓝黑渐变色,在工作区绘制“地球”。

注意,球体的中心要和场景的中心(“+”)重叠在一起,这是实现效果的关键之一。

三、制作月亮符号1、按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“月亮”的图形元件。

单击确定,进入元件编辑状态。

2、选取椭圆工具,将笔触颜色设为无,填充色设为黄色,在工作区绘制“月亮”。

三、制作月亮围绕地球转动的元件1、按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“地球系”的影片剪辑元件。

在“地球系”元件的场景里双击“图层一”层的名字并改名为“地球”层。

按快捷键Ctrl+L打开库,把图形元件“地球”拖拽到“地球”层中,接着在第35帧按F5键插入帧。

2.单击“时间轴”面板中的插入图层按钮新增一层并改名为“月亮”。

把库中的“月亮”元件拖拽到“月亮”层中,然后在该层的第35帧按F6键插入关键帧,并移动月亮的位置。

然后回到该层的第1帧创建补间动画。

3、单击“添加运动引导图层”按纽在月亮层上加一个运动引导层。

并在引导层的第一帧画一个无填充色的圆。

然后使用橡皮工具将该圆擦去一个小缺口,然后单击图层2第一帧,将“月亮”放到引导线的一端,如图:5-1。

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