浅谈中国游戏现状和未来发展

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浅谈国产古风RPG单机游戏发展

浅谈国产古风RPG单机游戏发展

浅谈国产古风RPG单机游戏发展国产古风RPG单机游戏是指以中国古代文化为背景的角色扮演类游戏。

近年来,国产古风RPG单机游戏在国内外市场上备受关注,其发展势头十分迅猛。

在这篇文章中,我将从古风元素的运用、游戏创新等方面来谈谈国产古风RPG单机游戏的发展。

国产古风RPG单机游戏的成功之处在于其对于古代文化的独特运用。

这些游戏往往以古代的神话传说、历史故事为题材,通过对古代文化的还原和创造,让游戏中的玩家能够体验到一种独特的古代氛围。

比如《仙剑奇侠传》系列,它以中国古代的仙侠世界为背景,将仙侠的修仙、宝剑的剑诀等元素融入到游戏中,给玩家带来了一种独特的古代仙侠体验。

国产古风RPG单机游戏在创新方面也有不少突破。

不同于传统的RPG游戏,国产古风RPG单机游戏在游戏机制,剧情设定等方面都有所创新。

比如《剑侠情缘网络版》系列,它采用无职业、无级别的升级系统,让玩家可以根据自己的喜好来选择自己的发展方向。

而且,游戏的剧情也是非线性的,玩家可以通过自己的选择来影响游戏的发展。

国产古风RPG单机游戏在技术方面也有了很大的提升。

随着游戏引擎的不断发展,国产古风RPG单机游戏在画面、音效等方面都得到了很大的提升。

比如近年来很火的《御剑情缘》系列,它使用了先进的3D引擎,以精美的画面和细腻的音效,带给玩家身临其境的游戏体验。

国产古风RPG单机游戏也面临着一些挑战。

古风这一题材对于玩家的接受程度有一定要求。

古代文化虽然有着独特的魅力,但是对于一些年轻玩家来说,可能会有一定的陌生感。

国产古风RPG单机游戏在创新方面还有较大的空间。

虽然有一些游戏在机制、剧情等方面创新了,但是整体上来说,还有一些局限性。

实用类文本中国游戏市场阅读练习及答案

实用类文本中国游戏市场阅读练习及答案

一、现代文阅读(34分)(一)现代文阅读I(19分)材料一:中国的游戏市场逐渐从小众过渡到大众,游戏正渐渐变成覆盖全年龄层的大众娱乐。

同时,玩家正在接受一个市场教育的过程,在目前阶段,大众玩家还无法接受太硬核的游戏。

另外,游戏正在面临一个细分市场化的过程,玩家也在逐渐形成不同需求的群体。

在21世纪初,游戏是完全被妖魔化的,那时候能接触到游戏的都是真正的爱好者。

这批玩家他们了解游戏,他们热爱游戏,很有挑战精神,所以对游戏的品质也是要求很高。

与之对应,厂商也必须在游戏性上下功夫。

但经过这么多年的积累,再加上智能手机的普及,使得游戏玩家的人群急速扩大。

林子大了,什么鸟都有。

短时间内涌进大量的人,那么玩家群体的平均素质就是急剧下降的。

大多数人都是第一次接触游戏,所以不可能一下子就玩什么太硬核的东西。

你想想你小时候玩红白机,第一款游戏是什么?我记得就是打小蜜蜂,俄罗斯方块,都是很简单的游戏。

很快手游便发展了起来,手游最开始流行的种类是什么?就是休闲游戏。

因为休闲游戏操作简单,概念简单,所以上手简单,基本上是个人都会玩。

接着怎么发展呢?出现卡牌游戏,出现回合制游戏,然后最重度的ARPG也登场了,接下来还有MOBA,吃鸡等竞技游戏,后面预测更强度的竞技游戏也会出现。

到这里,可以看出游戏市场是一个发展的过程,玩家渐渐被市场教育,慢慢从只能玩休闲游戏,到能玩重度游戏。

因此要成为现象级游戏,就必须符合当前的市场环境。

如果你在2012年,大家还在玩比较轻度的游戏的时候,你出个吃鸡,非常大的概率是火不起来的。

所以好产品遇到合适的市场环境,才能变为现象级游戏。

这个需要能预判市场的走向和发展进度,不然就是碰运气。

当玩家被教育到一定程度后,群体会进行分裂,分成不同类型的群体。

喜欢SLG的,喜欢MOBA的,喜欢休闲的,种类会越来越细化,群体会越来越多。

这些玩家会固定下来,大部分时间会投入在一款或多款同类型的游戏中。

当玩家摸清楚了自己的喜好后,他们开始提升对这类游戏的要求。

浅谈“轻游戏”在我国的发展障碍与机遇

浅谈“轻游戏”在我国的发展障碍与机遇
网络游戏从 2 0 0 0 年进人中国市 场以来 .迅速发展并 占有 了国内 网娱市场的半壁 江山。近几年 , 网络游戏已经成为很 大一部分学生课 外的主要娱乐活动 . 其 对学生 的吸引力之大令人震惊 。如何能将网游 应用于教育 . 让学 习向网游 一样充满吸引力 , 这个 问题引起 了教育 工 作者的普遍关注和思考 . “ 轻游戏” 应运而e n c e & 技 T e c h 视 n o l o g y 界 V i s i o n
浅谈“ 轻游戏" 在我国的发展障碍与机遇
张 晓蓉 ( 西 安文 理学 院 , 陕西 西安 7 1 0 0 6 5 )
【 摘 要】 随着网络游戏的不断发展 和市场化 , 其在教育领域的应用被 独立和 分离出来, “ 轻游戏” 作为包含 游戏特征 的教育软件 , 在发展过 程 中面临着 自身的困难和挑战。本文简要介 绍了“ 轻 游戏” , 并对其 目前在我国的发展 障碍与机遇进行 了分析 和研 究。 【 关键词 】 轻 游戏 ; 教育软件 ; 发展 障碍 ; 机遇
不断的努力
轻游 戏( L i g h t G a m e ) 。 应该是 一系列软 件集成 的系统 , 包括 若干 3 “ 轻游戏” 的发展机遇 个教育模块和游戏模块 . 或是游戏和教育合成模块 , 是以教育为 目的 , 加上游戏 的思想 和设计 . 使得教育赋予游戏 的设 计理念 , 主要应 用于 “ 轻游戏” 作为新兴产业 . 面临着诸多 困难 , 但 同时 由于它 的教育 网络和多媒体教育。从 游戏开发 的角度来说 . “ 轻游戏” 在某种程度上 意义和市场前瞻性 . 也有着独特 的发展机遇。 . 1 教育理念的多元化使得“ 轻游戏” 越来越受到关 注 弱化 了游戏 的表现形式 。 加强了教育功能 。 通过科学的设计 . 达到寓教 3 如何能够让教育和学习变得 生动愉悦 , 使教者乐教 、 学者愉学 , 这 于乐的 目的。 所谓 “ 轻 游戏” . 主要在 “ 轻” . 它有 着不同于一般 教育 软件和游戏 是从古至今人们所探讨 的问题 。 “ 轻游戏” 的产生使得枯燥 的教学变得 软件 的特征 . 主要如下 : 生 动和充满 吸引力 . 学习者能够在娱乐 的同时获得知识 , 这种教育模 人们 的观念也在 1 . 1 轻操 作。轻游戏设计必须简单 、 容易操作 , 因为轻游戏 的使用者 式是人们一直追求和向往的。随着社会 的不断发展 , 大多是需要学 习的学生 , 层次不高 . 如果难度过大 , 会影响使用者 的操 不 断的进 步 . 新的教育模式不断地被尝试 , “ 轻游戏 ” 符合 人们寓教于 作兴趣 . 达不到教育 目的。 乐 的需求 . 影响力逐步扩大。 . 2 数字化的不断发展为“ 轻游戏 ” 的应用提供了方便 1 . 2 轻时 间 为了更好 地发挥轻游戏 的教育作用 . 其必 须能够使操作 3 网络和多媒体等数字化教 学手段 的普及 . 使得“ 轻游戏” 有 了孕育 者在任意 时间. 轻上轻下 . 以充分利用碎 片时 间随时体验游戏。 个体数字化终端 的出现和大 面积使 用则为“ 轻游 1 _ 3 轻流量 。 游戏所 占资源要尽量小 , 下载和玩的时候 用尽量少 的流 和滋生的肥沃土壤 . 量. 一方面可 以体现游戏轻便 的特 点 . 另一方 面又可以减少下载更新 戏 ” 的发展开拓 了道路 。现在 . 网络无处不在 , 人们利用笔记本 、 手机 、 的时间。 平板 电脑等可以进行各个方面知识的学 习和 了解 . 可以随时随地可 以 “ 轻游戏”成为了一个便携式的娱乐学 习伙伴 . 让 1 . 4 轻费用 。轻游戏要得到普及 . 就得为大多数消费者能够接受 , 单 进行上网游戏体验 .

浅谈国内游戏发展存在的问题及解决对策

浅谈国内游戏发展存在的问题及解决对策

浅谈国内游戏发展存在的问题及解决对策作者:彭宇鸿来源:《神州·上旬刊》2018年第01期摘要:我国自从改革开放以来,经济得到了长足的发展,人民的生活水平不断提高,在生活水平提高的基础之上,人们对自己的生活质量和精神需求也提出了更高的要求,而青少年在当下除了读书、运动之外,游戏便成为了最受欢迎的娱乐和休闲方式,甚至在当下,游戏的受欢迎的对象也从青少年逐步向多个年龄段扩大,加之当下游戏产业的发展也为经济提供极大的动力,使得我国的游戏产业发展受到广泛的关注和重视。

关键词:游戏;问题;对策引言:自从网络游戏的出现,在一定程度上确实能够放松人的身心,随着时代的发展,我国近些年来各种网络游戏如雨后春笋般,层出不穷,极大的满足了人们对游戏的需求,但游戏的质量却相对较差,存在游戏制作不够精细、对外国游戏生搬硬抄、缺少游戏趣味性等问题,本文就游戏国内外的发展历程进行阐述,并总结了国内游戏发展中存在的诸多问题,以提出优化我国游戏发展的措施。

1.游戏存在的优缺点当前对游戏的优缺点的讨论主要集中在针对青少年而言,毕竟目前而言。

青少年算是游戏最大的受众群,也是最容易受到影响的人群,因此诸多游戏的优缺点都是围绕着青少年来探讨的。

1.1游戏的优点在游戏的优点方面,主要包括如下几方面:其一,在于游戏的轻松和娱乐性,当下的人类社会的节奏很快,因此无论是身体上的压力还是心理上的压力都十分大,作为极少空闲时间的休息里,游戏的高娱乐性和可玩性使得其可以良好的减压;其二,游戏具有极强的仿真性,加之高质量的画面和音响,以及生动的情节,可以满足人们对现实世界不能满足的情境的追求;其三,游戏包含多种类型,对于益智类的游戏等,不仅仅使得人们与现代技术接轨,还能促进想象力和探索思维,以及锻炼毅力;其四,游戏可以成为一种交互形式,使得拥有同样爱好的人有共同话题并不受地域的限制[1]。

1.2游戏的缺点在游戏的缺点方面,主要包括如下几点:其一,相较于我国较为死板的灌输式应试性教育,游戏对青少年以及大多群体而言吸引力要大很多,因此对青少年及多数人群而言,较为容易荒废学业和工作;其二,游戏虽然是一种交互方式,但是在日常社交中,更加重视现实中的沟通交流,而长时间投放在游戏上,将直接导致现实中的沟通不足;其三,近些年游戏的发展利益化逐渐突显,因此游戏除了对时间是一种耗费,对金钱也是一种极大的耗费;其四,长时间投入到游戏中,维持某一种姿势,对一个人的眼睛、脊柱等身体健康形成威胁;其五,现在很多受欢迎的游戏中暴力、血腥等恶行,直接影响人们的正常的道德认知和对虚拟与现实的判断。

肖临骏:网络游戏文化浅谈

肖临骏:网络游戏文化浅谈

网络游戏顾名思义,就是依托互联网进行的实时在线游戏。

网络游戏存在的意义就是:“通过互联网中的网络游戏服务,提升全人类的生活品质。

”它的诞生使人们的生活增加了不少的色彩和激情,促进了全球人们的思想和技术的进步,直接丰富了人们的精神世界和物质世界,提高了生活质量,增加了很多快乐。

近些年,网络游戏风靡中国,得到很多人的认可。

网络游戏在中国发展的时间虽短,但是速度惊人。

预期的美好“钱”景令人垂涎,于是国内国外的游戏厂商都蜂拥而至。

中国网络游戏市场前景巨大,网络文化注定了要在人们心中留下根深蒂固的影响。

只有正确的引导网络游戏文化,才能使其为社会主义文明建设服务。

网络文化现状以及影响由于网络游戏的不断普及,网络文化已经成为我国流行文化的代表,网络游戏作为青少年的不可或缺的娱乐方式,对青少年的生活方式、行为规范、思维方式和精神价值等方面产生着巨大的影响。

网络文化不仅仅包括创造者在创作游戏时贯穿和倡导的文化——故事背景、行为、游戏方式等,也包括众多玩家通过角色的扮演,在规则的基础上进行的各种交流。

因此,青少年玩家的行为习惯和精神面貌成了网络文化的最终变现形式。

随着时间的增加,网游文化呈现出很多问题,这些负面影响严重影响了青少年的健康成长。

1) 崇尚暴力游戏中吸引玩家的多数是逼真的画面以及刺激的背景音乐,玩家在享受这些的同时似乎忽略了暴力这方面,因此对此缺乏认识。

大多数的游戏是通过PK来获得奖励或者进入下一关,玩家操作着自己扮演的角色,使用者奖励的道具把对方打伤甚至打死,这不仅仅可以获得奖励,增加分数,同时还获得了更高的知名度。

因此,在网络游戏中,到处都是刀光剑影、枪炮轰鸣和死尸遍地的场面。

长久以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,对暴力的态度也从开始的憎恨、反感到默认和接纳,甚至是尝试。

这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来,他们一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生。

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例

我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。

而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。

“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。

根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。

网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。

在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。

本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。

关键词:网络游戏;王者荣耀;营销策略AbstractSince the 21st century, China's rapid economic development, network technology has greatly improved, promoting the prosperity and progress of China's internet industry. The prosperity of the Internet environment has also given rise to the emergence of online games, thus promoting the prosperity and development of the online game market. Therefore, the network game has gradually become the present age young people to carry on the entertainment entertainment the main way. The sentence "is it dark today? " Indicates that online games have been gradually integrated into people's daily lives. It represents the increasing proportion of online games in the market and people's lives,has Come to be an important part of People's daily lives. As of June 2019, the number of online game users in China reached 494 million, accounting for 57.8 percent of the total, according to relevant data. With the increasing number of online game users, the scale of the online game market has been further enlarged and the market competition has become more and more intense. In this case, in order to occupy a place in the online game market, it is necessary to develop the right marketing strategy. Taking the online game of King of glory as an example, this paper analyzes its current situation and marketing strategy to provide some guidance for the development of other online game operators in China.Keywords: Online Games; King of Glory; Marketing Strategy1.网络游戏1.网络游戏概念网络游戏被称作网游,又被叫做“在线游戏”,是指通过互联网为传输媒介,给玩家提供一个娱乐互动的交流平台,实现玩家在虚拟网络世界进行休闲、娱乐、交流的目的。

浅谈中国单机游戏行业的现状和未来发展

浅谈中国单机游戏行业的现状和未来发展

浅谈中国单机游戏行业的现状和未来发展发布时间:2021-09-26T08:45:36.839Z 来源:《论证与研究》2021年8期作者:卢瀚霖 罗欣果[导读] 摘要:近年来,随着我国经济的发展,人们的生活水平逐步提升开始注重文化层面的追求,游戏产业也随之发展起来。

游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。

由于电竞行业的异军突起,结合我国政策,游戏行业的发展像是被按了加速键。

本文对于中国单机游戏行业目前各大企业的竞争,整体的产业现状进行分析,阐述游戏的目的及意义。

关键词:游戏行业;单机游戏;行业发展浅谈中国单机游戏行业的现状和未来发展卢瀚霖 罗欣果(四川大学锦城学院 四川 成都 611731)摘要:近年来,随着我国经济的发展,人们的生活水平逐步提升开始注重文化层面的追求,游戏产业也随之发展起来。

游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)等八大艺术形式之后被人们公认的第九艺术。

由于电竞行业的异军突起,结合我国政策,游戏行业的发展像是被按了加速键。

本文对于中国单机游戏行业目前各大企业的竞争,整体的产业现状进行分析,阐述游戏的目的及意义。

关键词:游戏行业;单机游戏;行业发展1.导论1.1选题的背景及意义1.1.1 研究的背景单机游戏也称为单人游戏,一般指仅使用一台游戏机或者电脑就可以独立运行的电子游戏或电脑游戏,它是游戏众多分类的一种。

而单机游戏从平台上来分,又可以分为PC端游戏和主机端游戏。

根据中国游戏工委的数据,2020年第一季度报告,中国游戏用户达到了6.54亿万人。

而中国自主研发的游戏在国内市场的销售额达到了623.5亿人民币,移动端用户占总额的75.64%,客户端用户占总额的19.6%,网页游戏占2.82%,但是单机游戏只占0.4%。

[1]1.1.2 研究的意义随着5G信号的发展,互联网的普及。

浅谈中国电子竞技的发展史心得体会怎么写

浅谈中国电子竞技的发展史心得体会怎么写

浅谈中国电子竞技的发展史心得体会怎么写中国电子竞技的发展史中国电子竞技的发展史可以追溯到上世纪80年代末90年代初,这个时期,电子游戏作为一种娱乐方式,逐渐进入中国市场。

最初,中国的电子竞技起步较晚,主要受到西方国家的影响。

当时,竞技活动大多是由个人或小团队自发组织,参与人数较少,并且缺乏标准规则和专业赛事组织。

然而,随着中国互联网的迅猛发展和电子竞技市场的崛起,中国电子竞技得到了迅速发展的机遇。

2000年,中国国内首个专业性的电子竞技俱乐部成立,这标志着中国电子竞技真正步入了职业化阶段。

此后,越来越多的俱乐部相继成立,并开始组织起一系列具有一定影响力的比赛活动。

2003年,中国电子竞技在国内迅速掀起了一股热潮。

此时的中国电子竞技已经与西方国家接轨,并逐渐形成了自己独特的发展模式。

国内的电竞俱乐部纷纷崛起,并开始招募专业选手,组织自己的战队。

同时,专业赛事的规模也逐渐扩大,比赛奖金逐年增加。

中国电子竞技的快速发展,离不开中国互联网的普及和电竞产业链的形成。

作为全球最大的互联网市场,中国拥有庞大的玩家群体,也孕育了众多电竞人才。

此外,中国电竞产业链的形成,为电子竞技的发展提供了坚实的支撑。

从游戏制作、场馆建设、直播平台、赞助商到媒体报道等,中国电竞产业链已经非常完善。

2008年,中国电子竞技取得了重要的突破。

中国国家体育总局将电子竞技列为了非体育组织的体育竞赛,并开始引导和支持中国电子竞技的发展。

通过政策的支持和资金的注入,中国电子竞技进一步加速了发展的步伐。

越来越多的高水平比赛相继举办,中国的电竞选手也在国际舞台上取得了优异的成绩。

在国内,电子竞技不仅仅是一种娱乐活动,也成为了一种受欢迎的社交方式。

越来越多的年轻人积极参与到电竞活动中,电竞赛事也成为了大众关注的焦点。

一些知名的电竞选手成为了家喻户晓的明星,电竞行业也逐渐成为了一个新兴的综合产业。

尽管中国电子竞技取得了较大的突破,但目前依然面临一些挑战和困难。

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浅谈中国游戏现状和未来发展
摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。

在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。

中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。

再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。

最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。

要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。

关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展
0引言
在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。

生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。

在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。

各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。

而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。

1中国的游戏现状
1.1游戏分类
现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。

1.2网络游戏
首先来谈网络游戏。

网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。

大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为
一个‘聚宝盆’,众多游戏公司更乐于制作大型网络游戏来赚取一杯羹。

中国比较热门的几款大型网络游戏如《剑侠情缘三》和《梦幻西游》等,它们在制作上结合了中国自己的民族特色来,所以深受中国玩家的喜爱,大部分玩家都是青少年。

在中国的大型网络游戏的市场里,中国本土游戏和引进游戏差不多平分秋色,但引入的游戏因优秀的游戏引擎和画面,也让中国本土游戏倍感压力。

年龄较高和空闲时间比较少的人群会选休闲游戏。

因为很多中老年人并不接触电脑或接触较晚,大型游戏太过复杂所以游戏就会选择比较简单上手操作容易的小游戏,对于时间较少的人群更是如此,玩玩小游戏,休闲娱乐娱乐自己,让生活变得轻松也不耗费精力。

如QQ游戏,曾最高达到880万人在线,所以市场也是十分广阔的。

1.3单机游戏
再谈单机游戏,单机游戏在中国的市场比较‘惨淡’,由于单机游戏一般会售价偏高,对于版权意识的淡薄中国人并不乐于购买正版。

而且在前期的宣传方面也远远不如网络游戏,导致很多游戏上市后玩家才知道有这样一个游戏存在。

所以单机游戏在中国一直发展不起来,再由于网络游戏的冲击,单机游戏竞争力变得越来越小。

但单机游戏比起其他游戏它拥有一个完整的故事情节和体系。

可以让玩家玩完游戏后有成就感,比起网络游戏,它不需要太多的投入,却也能体会到网络游戏一样的制作效果。

1.4手机游戏
最后是手机游戏,由于IOS和安卓系统的发展,手机游戏一夜爆火,不同以前简单的内容和粗糙的画质,现在的手机越来越受到大家的喜欢,而且手机随身携带玩起来也比较方便。

因为时间的随意性和休闲性而拥有大量的玩家,一个手机游戏的投资也比其他类别的游戏少很多,而且拥有庞大的群体。

所以越来越的商家发现这一块的市场转向投资手机游戏。

比如腾讯旗下的《天天酷跑》,在一个月内盈利高达1亿人民币。

作为一个新兴的游戏方式,手机游戏可谓是前途无限。

但手机游戏因为手机的限制,不可能有大量的内容和细致的画面,内容单一,游戏剧情简单单调是它的弊病。

一般一个手机游戏在几个月内就会被淘汰掉。

2未来中国游戏市场该如何发展
2.1网络游戏的发展
网络游戏发展已大致成熟,中国网络游戏如果想长远发展必须着眼于创新和可持续,要完善客服方面多为玩家服务,这样才能给玩家一个良好的游戏氛围使其有动力继续玩下去。

游戏的更新是很重要的一个方面,静止不前的游戏终将被淘汰,要跟随时代的脚步和玩家的喜好来制定游戏的规划方向,更要注意游戏的平衡不能将游戏中的平衡系统打乱。

然后引擎技术的提高十分重要,这些都是要注意到的方面。

2.2单机游戏的发展
单机游戏的制作成本太高,单以销售额来回本是远远不够的,单机游戏应该着眼于其他的发展方向,比方宣传合作和制作周边产品。

《仙剑奇侠传》是个很典型的例子,虽然电视剧比游戏晚很久才出,但也在当时造成轰动让很多的电视观众转来玩游戏来体会原作中的魅力。

单机游戏可以和媒体合作,在游戏贩售之前制作一些系列小短片来宣传自己的游戏内容,让玩家们了解游戏大概的定位,如果宣传的成功也可以形成饥饿营销,玩家会更期待游戏的可玩性。

适时的出一些跟游戏有关的周边,比方水杯,笔记本之类生活中常用到的东西,玩家买起来也会觉得比较实用。

单机游戏日本发展的比较完善并构建了一整套营销策略,基本游戏大部分销售额都来自周边产品。

2.3手机游戏的发展
随着手机产业的高速发展,手机游戏已然成为游戏界最有发展潜力的领域。

手机游戏相对于单机游戏和网络游戏拥有更高的普遍性,因为手机的便于携带,便于操作,以及随时随地可以开启的特性,现在手机游戏已经成为人们生活中睡前催眠起床醒脑的一个重要环节。

然而,手机游戏想要能够更好的留住玩家应该具有上述的几个特点。

首先应该具有方便操作设置,就好比要使用到重力系统的游戏就没法像普通游戏一样时刻可以玩,要注重游戏的可玩性。

其次,手机游戏应该发展成系列,手机游戏一般寿命较短,因为游戏单一很容易玩腻,而制作成系列,让连贯的剧情和模式在不断融入新元素的同时也能够使老玩家产生亲切感,会主动尝试新出的游戏,能将过时的游戏里的玩家能留住,很大程度上解决了宣传问题。

最后手机游戏需要结合社交功能,加入社交元素让玩家能够和自己的朋友有更多互动,能够有助于游戏的推广,这也是微信游戏能够获得成功的原因之一。

3中国游戏市场的发展展望
从上述我们不难看出中国人对游戏的消费心理。

中国现在高速发展,人民的生活水平也不断提高,也很多人乐意将钱投入在娱乐中获得精神层面的享受。

所以我们经常可以看到有些人为了游戏里某一样东西花了大几十万,或者听到某个游戏月营业额高达几个亿。

而几百块一个的单机游戏却无人问津。

网络上的虚荣心和攀比心理也是商家牢牢抓住的赚钱手法。

利用了这点所以网络游戏可以如此红火。

但这样的赚钱方式极不利于游戏的平衡,会使玩家大量流失,所以必须顾及游戏的长久发展来展开营销方式,而不能逞一时之快。

中国玩家的消费更倾向于冲动消费,不理智不明智。

追求速度和效率而不享受游戏的过程,一旦有个目标就想马上达成,所以有些游戏推出捷径方式以让玩家消费。

虽然游戏可以带给我们很多快乐,但是还是要量力而行。

玩家在游戏中应当理智消费,不要为了速成而放弃游戏过程中的可玩性。

而十来岁的青少年对网络的沉迷更是现在一大隐患。

为了追求游戏里的虚荣心乱花钱和逃学现象频繁发生,商家在制定消费路线时理应注意到这点,将青少年消费和成年人消费区别开来。

中国政府为保护青少年不沉迷网络出台了很多政策,比方游戏防沉迷系统和未满18岁的青少年不准进入网吧,这些政策起到了一定的效果但仍有很多漏洞。

政府应该加大力度整治不良网络信息对成长中孩子们的影响。

要监督和督促家长对孩子们的关心,建立起一个网络通道专门开放给青少年并且限制其其他动作,可以和电器商合作制作出专属于青少年的电脑等等。

而在游戏方面,商家应该清楚的认识到青少年心智不成熟外界物质给他们带来的诱惑力的影响,不能制作成一个金钱利益至上的游戏。

创建一个良好的游戏氛围,为了达成游戏中的目标必须与他人交流合作,这样才能让孩子们在游戏中娱乐,在游戏中学习,在游戏中成长。

中国游戏要想健康发展,对游戏的定位十分重要,商家必须理解‘绿色’游戏这一概念,‘绿色’游戏是指将游戏制作成一个提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏。

现在大量道具收费会使游戏变味,也会造成游戏内攀比心理。

游戏,本身应该是提供给人们欢笑的,我们不能将游戏变成一个赚钱的手段,应该让更多的人们在游戏中放松并得到娱乐,这才是游戏存在的根本目的。

参考文献
[1]陈柳,周勤:”从网络游戏的产业模式看信息业的新趋势”.产业经济研究[J],2003,5.
[2]“成年人因何也会痴迷于网络游戏?”[N].国际金融报,2005-4-4.
[3]谷清勇.“电子游戏业:新经济增长点”[J].中国经济周刊,2004,11,
[4]何威.建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究.清华大学新闻与传播学院硕士论文[D],2004,6.
[5]李仁君.“盗版与反盗版的经济学分析” [J].天中学刊,2004,12.。

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