Scratch教程07-如何使用画笔模块
同理,正五边形每次旋转的角度为:360 / 7 = 72度
使用画笔绘制各种几何图形
• 正六边形的每个内角相等所以它的每个外角也相等,另外由于所有的外角和为360度,因此每个外角的度 数为:360 / 6 = 60度 • 正n边形的每个外角度数为:360/n,当n越来越大时,画出的图形就越来越趋近于圆
第2步:在背景中添加声音并循环播放声音
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第3步:给角色编写脚本
思路如下:
1. 设置画笔粗细和画笔颜色 2. 清空舞台上原有的全部内容 3. 判断鼠标是否按下,若鼠标按下则发送广播 4. 角色接收到广播后,先随机选择一个造型,然后走 到鼠标x坐标,y为-180处 5. 让角色1秒内移到鼠标的x坐标和鼠标的y坐标处 6. 让角色旋转360度,并在旋转过程中盖章 7. 修改画笔颜色
第7讲:如何使用画笔模块
落笔、抬笔与清空
落笔:开始画图 抬笔:停止画图 清空:檫除所有图形
落笔、抬笔与清空
设置画笔粗细和颜色
设置画笔粗细 将画笔变粗
设置画笔颜色
将画笔颜色加深
使用画笔绘制各种几何图形
正三角形
正五边形
平面内的任何几何图形,它们的外角和都是360度,因此: 正三角形每次旋转的角度为:360 / 3 = 120度
绘制组合图形
练习(请编写脚本绘制下面的图形)
练习(请编写脚本绘制下面的图形)
图章
在角色经过的地方用角色的当前造型盖个章
向阳葵
1. 2. 点击绿旗开始 鼠标在舞台上每点一次,就在鼠标所在的位置盛开一 朵葵花
第1步:添加背景和角色
角色有4个造型 造型的名称分别为:
leaf2
leaf3 leaf4 leaf5
角色的完整脚本会走到绿旗所在的地方
谢谢观赏!
Scratch教学设计——神奇的画笔
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch神奇画笔教案教学设计
Scratch神奇画笔教案教学设计一、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
2. 培养学生利用Scratch设计简单动画的能力。
3. 引导学生掌握用Scratch实现画笔功能的基本编程技巧。
二、教学内容1. Scratch软件的安装与启动2. Scratch基本舞台操作(移动、缩放、旋转)3. Scratch基本图形绘制4. Scratch画笔功能的使用5. Scratch动画的创建与播放三、教学重点与难点1. 重点:Scratch基本舞台操作,基本图形绘制,画笔功能的使用。
2. 难点:利用Scratch设计具有创意的动画。
四、教学方法与手段1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成具体任务的过程中掌握Scratch的基本操作。
2. 利用多媒体教学手段,展示实例作品,激发学生的学习兴趣。
3. 分组合作,让学生在团队活动中相互学习、共同进步。
五、教学过程1. 导入:介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的兴趣。
2. 基本操作学习:讲解和演示Scratch的基本舞台操作,学生跟随老师一起操作。
3. 基本图形绘制:讲解和演示Scratch的基本图形绘制方法,学生跟随老师一起绘制。
4. 画笔功能使用:讲解和演示Scratch的画笔功能,学生跟随老师一起创作。
5. 动画创作:布置任务,让学生利用Scratch创作一个简单的动画,并在课堂上展示。
六、教学评估1. 课堂练习:观察学生在课堂上的操作过程,评估他们对Scratch基本功能的掌握程度。
2. 作品展示:评价学生在课后创作的动画作品的创意、技术水平和完成度。
3. 学生互评:鼓励学生相互评价,提高他们的审美和批判性思维能力。
七、课后作业1. 完成课后练习:让学生在Scratch软件中制作一个简单的动画,运用所学知识。
2. 拓展阅读:推荐学生阅读关于Scratch编程的书籍或在线教程,提高他们的编程水平。
八、课程回顾与展望1. 回顾本节课所学内容,强调重点和难点,巩固学生的知识。
Scratch教学设计——神奇的画笔
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入。
画笔工具的使用方法
画笔工具的使用方法
画笔工具是绘图软件中常用的工具之一,可以用来绘制线条、填充颜色、涂抹色彩等。
以下是画笔工具的使用方法:
1. 打开绘图软件,创建一个新文档。
2. 在工具栏中找到画笔工具,点击选中。
3. 在选项栏中选择画笔的颜色、粗细等属性。
4. 在画布上开始绘制,可以使用鼠标或者绘图板进行绘制。
5. 如果需要更改画笔的颜色或者粗细,可以在选项栏中进行调整。
6. 如果需要使用不同的画笔类型,如钢笔、毛笔等,也可以在选项栏中进行切换。
7. 如果需要擦除画布上的部分内容,可以选择橡皮擦工具进行擦除。
8. 绘制完毕后可以保存图片,也可以进行其它后续操作。
以上就是画笔工具的基本使用方法,希望对您有所帮助。
- 1 -。
Scratch教程07如何使用画笔模块
角色的完整脚本
修改脚本的bug
最开始点击绿旗运行时,角色也会走到绿旗所在的地方
谢谢观赏!
以上有不当之处,请大家给与批评指正,谢谢 大家!
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图章
在角色经过的地方用角色的当前造型盖个章
向阳葵
1. 点击绿旗开始 2. 鼠标在舞台上每点一次,就在鼠标所在的位置盛开一
朵葵花
第1步:添加背景和角色
角色有4个造型 造型的名称分别为: leaf2 leaf3 leaf4 leaf5
第2步:在背景中添加声音并循环播放声音
1
3
5
4 2
第3步:给角色编写脚本
使用画笔绘制各种几何图形
• 正六边形的每个内角相等所以它的每个外角也相等,另外由于所有的外角和为360度,因此每个外角的度 数为:360 / 6 = 60度
• 正n边形的每个外角度数为:360/n,当n越来越大时,画出的图形就越来越趋近于圆
绘制组合图形
练习写脚本绘制下面的图形)
落笔、抬笔与清空
落笔:开始画图 抬笔:停止画图 清空:檫除所有图形
落笔、抬笔与清空
设置画笔粗细和颜色
设置画笔粗细
将画笔变粗
设置画笔颜色
将画笔颜色加深
正三角形
使用画笔绘制各种几何图形
正五边形
平面内的任何几何图形,它们的外角和都是360度,因此: 正三角形每次旋转的角度为:360 / 3 = 120度 同理,正五边形每次旋转的角度为:360 / 7 = 72度
思路如下: 1. 设置画笔粗细和画笔颜色 2. 清空舞台上原有的全部内容 3. 判断鼠标是否按下,若鼠标按下则发送广播 4. 角色接收到广播后,先随机选择一个造型,然后走
到鼠标x坐标,y为-180处 5. 让角色1秒内移到鼠标的x坐标和鼠标的y坐标处 6. 让角色旋转360度,并在旋转过程中盖章 7. 修改画笔颜色
青少年编程scratch考级第七课(教案)
第七课画笔
理论知识点:
1、画笔工具是scratch提供的一种灵活的绘图工具。
2、画笔包含:
实操要求:
1、学会添加“画笔”类别
2、调用“画笔”类别指令完成多边形绘制
3、能够区分并掌握“画笔”类别中的初始化指令
授课建议:
1、实操部分一定根据步骤逐步完成程序编辑。
(源程序中自定义积木切勿删除)
2、熟练使用画笔类别的各个指令,并与其他基础指令进行区分。
3、学生需理解:画笔是一个指令类别,需要实现对应功能还是需要依托于角色。
4、实操部分可扩展部分:讲解多边形绘制原理。
注:授课前教师需提前给学生设备拷贝好该主题实操源程序,以便上课使用。
实操答案仅供教师备课时参考。
scratch少儿编程课程:神奇的画笔
创设情境
现在,我们利用Scratch2.0来制作一个简单的画图软件,它可以设置3种不同 颜色的画笔,还可以随时清除你画过的痕迹呢。
1.添加笔和颜色块等角色
①首先要制作一只绘图笔。单击“绘制新角色”按钮后打开“绘图编辑器”。 如图所示绘制一支笔。注意:在图上有一个十字坐标线,是用于设定旋转范围 的中心点的。绘制好笔后,单击“设置造型中心”,把十字坐标线拖动到笔的 左下角,注意十字中心点一定要离笔有一小段距离。原因是如果中心点碰到笔, 将导致鼠标指针不能绘图哦。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
到这里,神奇的画笔已经制作完成了。现在试着运行程序,看看是不 是已经实现了你的想法?
巩固和提高:
在“神奇的画笔”作品中添加改变线条粗 细的功能、橡皮擦的功能等,让我们设计 的画图软件更好描述
画笔的初始颜色默认为 “红色”。可以通过接 收相应色块发送的广播 指令来改变画笔的颜色。 试一试,点击其它色块, 是否可以改变画笔的颜 色? 注意:点击这里鼠标指 针会变成“小手”状, 可以吸取所需要的颜色。 。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
scratch课件-画笔类指令学习
在每个方向上走的步数一样, 绘制正方形。 【注】落笔点是哪里?
画笔抬起,以后小猫移动不会 留下讲解(2)
将角色印在舞台上 清空舞台上所有的画笔和图章
试试看:猫咪图章,让鼠标带动猫咪不停地生成图章
二 指令讲解(3)
试试看:让颜色的深浅随着星星的移动发生变化。
三 练习题
画笔 (1)用鼠标模拟画笔,画笔随鼠标移动; (2)当鼠标按下时,可以书写;当鼠标松开时,停止书写。
转化成编程语言
(1)画笔跟随鼠标移动; (2)检测鼠标是否被按下; (3)如果被按下,那么。。。。; (4)如果没有被按下(否则),那么。。。。。
通过颜色选择器来设置画笔的颜色
将画笔的颜色在原来的基础上增加指定的值 将画笔的颜色设置为指定的值。Scratch中,颜色 的值从0-199 将画笔的大小(粗细)设置为指定的值。Scratch 中,大小值从1-255 将画笔的大小增加指定的值。
试试看:让小甲虫走出七彩色带
二 指令讲解(4)
将画笔的色度设置成指定的值。Scratch中,色度 大小从0-100,默认值是50 将画笔的色度增加指定的值。
画笔类指令学习
一 课程目标
1 学习画笔类指令的功能。 2 学习画笔类指令的使用方法。
二 画笔类指令讲解(1)
落下角色的画笔,此后它移动时会绘制出图像。 停下角色的画笔,此后它移动时不会绘制出图像。
试试看:小猫咪上楼梯。
清理屏幕(舞台区) 设定初始位置
横向移动 纵向移动
试试看:让小猫咪在舞台上走出一个正方形来
少儿编程Scratch课程课件 - 画笔 - 抬笔与落笔
画笔 - 抬笔与落笔
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 加载画笔模块组 抬笔与落笔 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握加载画笔模块组 熟练掌握抬笔与落笔代码模块 熟练掌握绘制技巧
实践与思考
第一步:添加铅笔角色,并调整铅笔的旋转中心点到笔尖。
实践与思考
第二步:编写绿旗子事件。
实践与思考
第三步:编写控制画笔移动的程序。
实践与思考
第四步:编写画圆形的程序。
实践与思考
第五步:编写画正方形的程序。
实践与思考
第六步:编写画正三角形的程序。
实践与思考
第七步:编写清除已画图形的程序。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
加载画笔模块组
加载画笔模块组
第一步:点击左下角“添加扩展”按钮。
点击“添加扩展”按钮
加载画笔模块组
第二步:点击“画笔”模块组。
点击“画笔”模块组
加载画笔模块组
第三步:加载“画笔”模块组。
“画笔”模块组
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
抬笔与落笔
少儿趣味编程 - Scratch
4 Part
实践与思考
实践与思考
实践案例:画笔绘制几何图形。
“画笔绘制几何图形”场景设计
“画笔绘制几何图形”场景的描述:使用上下左右控制画笔移动,按键1、2、3分别绘制圆形、正 方形、正三角形,按键C清除已经画的圆形。
素材: 背景:无 角色:铅笔
初识画笔——Scratch画笔 教学设计 四年级下册信息技术川教版精选全文
可编辑修改精选全文完整版初识画笔——Scratch画笔教学设计【前期分析】一、教学内容分析1.大单元设计:本单元是学习Scratch编程的拓展模块,从情境创设和突出学生主体的原则出发让学生了解画笔积木,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔、绘制图形。
在作品完成过程中会用流程图描述编程思路,并用代码实现(计算思维);能分析情境创设的问题,从问题需求出发找到合适科学的解决方案(信息意识);创设“一笔画”拯救火柴人游戏情境,引导学生做知识与知识的迁移、理论与实践迁移,能将学习与趣味创造紧密连接,用自己的所学知识进行作品创作,从而实现课堂时空的无限延展。
(信息社会责任)2.本节课教学分析:本节处在该单元进阶程序设计第1节画笔的第1课时。
它应该属于本册Scratch编程的开门之作。
其认知价值在于打牢Scratch画笔积木的理论知识,为编程实践提供帮助。
迁移价值是利用所学知识解决情境中的问题。
本节主要教学内容三方面:●以拯救火柴人为教学情境,从发现“达人秀”中画笔积木丢失——寻找画笔——拯救画笔,完成画笔积木中“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的学习以及提升。
●在练习中实时动画演示知识重点信息,通过流程图演示使编程思路更加清晰。
●通过“拯救火柴人”,将知识进行凝炼,全方位调动学生各种感观去完成内容升华。
二、学情分析本课的教学对象是我校四年级的学生。
从学习基础分析:学生在此之前已经接触过Scratch软件、掌握了运动、循环、侦测等积木的使用,为本课拯救火柴人的作品制作打下基础。
从学习态度分析:四年级的学生对信息技术学习兴趣浓厚,观察力较高,喜欢动手制作。
从学习能力分析:该班级学生在Scratch小项目的制作方面已有过几次尝试。
总体而言,本课通过制作动画类微课带动课堂,将着眼点定位于基于计算思维的问题解决和scratch 画笔的实践运用,从而进一步实现本课的教学目标。
【教学目标】基于课标、现有教材及学生学情分析,确定本课教学目标如下:1.通过动画情境展示了解画笔积木,认识“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的功能。
