中国网络游戏人群分析报告 共34页PPT资料

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2020年中国电竞用户特征与偏好分析

2020年中国电竞用户特征与偏好分析
33 55
视频平台是电竞用户的心头好,游戏电竞内容是他们的最爱 的
2020年电竞用户APP使用情况
2020年电竞用户娱乐偏好
MOBA类游戏是样本电竞用户的主流选择,他们倾向于购买电竞游戏周边


从各类游戏偏好的玩家用户规模来看,MOBA类游戏已经成为最主流的选择。此外,吃鸡类和射击类游戏也





2020年电竞用户资讯获取渠道
2020年电竞用户关注的电竞营销方式
2020年电竞用户每周观看电竞比赛时长情况
1小时以内 1-3小时 3小时以上
19 26
2020年电竞用户比赛关注度
55
直播平台成为电竞用户获取资讯的主要渠道,品牌跨界营销方式较受欢迎 的
据样本数据显示,直播平台是电竞用户获取电竞相关资讯的最主要渠道;品牌跨界营销的方式更容易触 的
达核心电竞用户人群,游戏植入和综艺赞助的新营销方式也关注度颇高。
中国电竞用户特征 偏好调人是主要群体
样本用户以男性玩家为主,占比为66%,女性玩家占比34%;其中18-25岁电竞玩家最多,占比高达55%。
2020年电竞用户性别占比
男女 34
66
样本:N=5393,下同
2020年电竞用户年龄分布
小于18岁 18-25岁 25-35岁 大于35岁 66

深受欢迎;从消费偏好上看,样本电竞用户倾向于购买电竞游戏衍生出的周边产品。 的
2020年电竞用户游戏偏好
2020年电竞用户消费偏好
头部赛事关注度最高,观看时长多在每周1-3小时
以英雄联盟、王者荣耀、和平精英为主的头部电竞赛事,占据了电竞用户比赛关注度的大半江山,观看人

游戏行业受众群体分析及发展

游戏行业受众群体分析及发展

游戏行业受众群体分析及发展在游戏行业的发展中,了解受众群体并进行准确的分析是至关重要的。

只有深入了解受众的需求和喜好,游戏开发者才能更好地制定销售策略、开发游戏内容以及提供更好的游戏体验。

本文将对游戏行业的受众群体进行分析,并探讨其发展潜力。

I. 受众群体的分类游戏的受众群体可以根据不同的标准进行分类。

以下是一些常见的分类方式:1. 年龄:游戏玩家可以按照年龄分为儿童、青少年和成年人。

儿童游戏通常需要简单易懂、色彩鲜艳的画面、有趣的剧情和角色。

青少年和成年人更注重游戏的深度、挑战性和故事情节。

2. 性别:游戏的受众群体也可以按照性别进行分类。

虽然男性在过去是游戏行业的主要受众,但女性玩家的比例正在逐渐增加。

对于女性玩家来说,游戏的故事情节和角色的形象更具吸引力。

3. 兴趣爱好:受众群体还可以根据他们的兴趣爱好进行划分。

例如,喜欢射击类游戏的人通常喜欢紧张刺激的游戏体验,而喜欢角色扮演游戏的人更喜欢探索和发展游戏角色的能力。

II.不同受众群体的需求不同类型的游戏受众群体对游戏有不同的需求。

了解这些需求是游戏开发者开发满足市场需求的游戏的基础。

1. 儿童群体:儿童玩家对游戏的要求包括易于上手、可玩性高、内容适合儿童等。

他们对游戏的兴趣点在于色彩鲜艳、有趣的动画和角色,以及简单易懂的游戏规则。

2. 青少年群体:青少年玩家更关注游戏的深度和挑战性。

他们希望游戏有复杂的任务和故事情节,以及多样化的角色选择和在线竞技模式。

3. 成年人群体:成年人玩家更注重游戏的情节、剧情和游戏体验。

他们通常倾向于玩玩家之间的互动和团队合作等游戏模式,也对高品质的图形和声音效果有较高要求。

III.受众群体的发展潜力游戏行业受众群体发展潜力巨大。

随着科技的进步,游戏已经成为人们娱乐生活的重要组成部分。

以下是一些展示受众群体发展潜力的趋势:1. 女性玩家增长:随着游戏内容的多样化和游戏社区的发展,女性玩家的比例逐渐增加。

游戏开发者应该关注并满足女性玩家的需求。

中国网络游戏人群分析报告

中国网络游戏人群分析报告
竞技挑战族 时尚休闲族 安逸闯关族 团队精深族 轻松求伴族 沉浸乐控族
游戏引领者占比
27.5%
8.1%
8.5%
28.3%
25.5%
43.4%
新游戏接受度
一般


较高
一般
最高
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
渗透率24.4% • 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
网民喜欢玩的游戏类型
• 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网 民欢迎,渗透率均超过25%。
中国网民玩游戏的诉求分析(1)
• 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因 素,是网民选择心仪游戏的重要依据。
红色字体是 响因素 字体是游戏 型 戏距离越近 说明这类因 对游戏选择
游戏产品偏好 • 东方武侠类
• 他们怎么玩?
– 具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时 间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和 伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。 现实与虚拟之间,他们更关心能给现实生活带来变 化的朋友。 对承载着交友平台功能的游戏忠诚度较高。
– –
轻松求伴族
游戏行为
练习技巧, 自我超越
追求游戏成 交友,和伴 放松、娱乐、 独自玩、免 求知、冒险、 就感、征服、 侣共同完成 交流 费倾向强烈 团队合作 表现另一个 任务 自我

网络游戏调查报告

网络游戏调查报告

网络游戏调查报告网络游戏调查报告1网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。

网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。

尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。

那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。

以问卷调查的形式确定的调查与分析。

通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。

为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:金陵科技学院在校大学生如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。

使结论更具说服力。

3、调查方式:问卷调查,亲身体验4、调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。

5、调查结果:1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。

据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表2、通过什么途径接触网络游戏的?63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。

中国网络环境及网友上网行为分析报告

中国网络环境及网友上网行为分析报告

中国网络环境及网友上网行为分析报告引言:随着互联网的发展和普及,中国的网络环境也发生了巨大变化。

本报告旨在分析中国的网络环境及网友的上网行为,探讨其中的特点和影响。

一、中国网络环境的特点1.互联网普及率高:根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据,截至2024年,中国的互联网用户达9.97亿人,互联网普及率达到71.6%。

这意味着中国已经成为世界上互联网用户最多的国家之一2.偏好移动互联网:中国的互联网用户主要通过移动设备上网,移动互联网用户达到9.73亿,移动互联网普及率超过95%。

这主要得益于智能手机的普及和互联网服务商提供的便捷服务。

3.增长快速:中国的互联网用户数量在过去几年间持续增长。

截至2024年,中国互联网用户较2024年增长了8.7%,增幅较大。

中国的网络环境正处于高速发展的阶段。

二、网友上网行为的特点2.在线购物的兴起:随着电商的崛起,越来越多的中国网友选择在网上购物。

双11购物节等促销活动备受瞩目。

网络购物带来便利,但也衍生了一些问题,如假货、退换货问题等。

3.网络游戏普及:网络游戏在中国的普及度较高。

大型多人在线游戏的流行,如《王者荣耀》,吸引了大量玩家。

其中,青少年玩家的数量庞大,引发了教育和健康等问题。

三、中国网络环境及网友上网行为的影响1.信息传播速度加快:网络的普及使信息的传播速度大大加快。

新闻、事件等信息可以迅速在网络上传播,加剧了信息的碎片化和速食化。

2.社交交流方式改变:社交媒体的普及改变了人们的社交交流方式。

网友通过社交媒体平台进行交流和分享,进一步拉近了人与人之间的距离。

3.电子商务行业发展:网络购物的兴起推动了电子商务行业的发展。

部分传统实体商业受到冲击,同时也带动了物流、支付等相关行业的繁荣。

4.网络游戏的爆发及问题:网络游戏的普及使得游戏产业蓬勃发展,但也带来了一些问题,如游戏成瘾、虚拟财产问题等,引起了社会的关注。

结论:中国的互联网环境快速发展,为网友提供了各种便利和机遇,同时也产生了一些新的课题和问题。

中国网民上网行为综合分析[教学]幻灯片PPT

中国网民上网行为综合分析[教学]幻灯片PPT

數據來源:艾瑞諮詢- 2021年第二季度中国
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在线视频-增长稳定、竞争剧烈
6月在线视频网站覆盖人数逾3亿,网民到达率83.7%,较3月增长6.6%。 TOP5在线视频网站覆盖人数相对差异不显著,行业竞争剧烈。
优酷及土豆Q2的市场份额环比均上升0.5个百分点,较Q1环比增长率也 都在65%左右,两家网站在在线视频领域内的优势突出。
數據來源:艾瑞諮詢- 2021年第二季度中国
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交友社区-双寡头局面不断稳固
6月交友社区网站月度覆盖人数1.8亿人,网民到达率51.1%,较3月下降 7.3%;人人网、开心网等主要的社区交友网站覆盖人数均呈下降趋势。
就有效浏览时间而言,人人网和开心网有效浏览时间较Q1分别增长 40.4%和23.7%,所占份额均达40%以上,双寡头局面不断稳固。
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渴望认可的奋斗者17.7%數據來源Fra bibliotek艾瑞諮詢-2021
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安逸生活的居家者18.8%
數據來源:艾瑞諮詢-2021
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享受现在的平凡者14.8%
數據來源:艾瑞諮詢-2021
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不追流行的保守者15.6%
數據來源:艾瑞諮詢-2021
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较少社交的低调者12.9%
數據來源:艾瑞諮詢-2021
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中國上網觀察報告
Index
1
中國網民族群細分及特徵
2
中國網民單日上網行為分析
3
行业门户及网络软件使用情况分析
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中國網民族群細分及特徵
7类族群特徵細分
數據來源:艾瑞諮詢-2021
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活泼的少数派6.7%

我国网络游戏行业年度人群分析

我国网络游戏行业年度人群分析

我国网络游戏行业年度人群分析我国网络游戏行业年度人群分析随着科技的发展和互联网的普及,我国网络游戏行业迅速发展,已经成为一个庞大的产业。

每年都有大量的新游戏推出,吸引着不同年龄层次和不同性别的玩家。

在这个行业中,了解不同玩家群体的特点和需求非常重要,可以帮助游戏开发者更好地制作和定位游戏,促进游戏行业的健康发展。

首先,对于不同年龄段的玩家来说,他们的兴趣和需求存在很大的差异。

年轻人更喜欢刺激和竞争性的游戏,他们喜欢挑战高难度的关卡和和其他玩家进行对战。

而中年和老年人则更喜欢轻松愉快的游戏,比如休闲益智类游戏。

因此,游戏开发者需要根据不同年龄段的玩家需求,开发出不同类型的游戏,以吸引更多的玩家。

其次,性别也是影响玩家需求的重要因素之一。

数据显示,男性玩家数量远远超过女性玩家。

男性玩家更喜欢动作、战争等类型的游戏,而女性玩家则更喜欢模拟、养成类的游戏。

此外,女性玩家对于游戏的情感和社交互动也更加重视。

因此,游戏开发者需要根据不同性别的玩家喜好,提供不同风格和特点的游戏内容,以满足不同玩家群体的需求。

再次,职业和收入水平也会影响玩家的游戏需求。

在我国,白领阶层是网络游戏的主要消费群体。

由于他们通常拥有较高的收入和较为宽裕的休闲时间,因此对于游戏品质和游戏体验的要求较高。

他们更愿意投资时间和金钱来提升游戏角色的能力,或者购买游戏道具和装备。

因此,游戏开发者需要在游戏中提供更具挑战性和深度的内容,以吸引这部分玩家。

最后,地区和文化差异也会影响玩家的需求。

我国地域辽阔,不同地区的人们对于游戏类型和游戏情节也存在较大的差异。

比如,北方地区的玩家更喜欢冒险和战斗,而南方地区的玩家则更喜欢传统文化和玄幻题材的游戏。

因此,游戏开发者需要针对不同地区的玩家需求,提供定制化的游戏内容和地域特色。

综上所述,我国网络游戏行业的年度人群分析是一个非常重要的工作,能够帮助游戏开发者更好地了解不同玩家群体的特点和需求,制作和推广更符合玩家需求的游戏,推动游戏行业的健康发展。

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系

A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11
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• 他们为何玩游戏?
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐
步向内陆辐射
2019腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 他们为何玩游戏?
– 挑战与自我超越 – 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
游戏们怎么玩?
– 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
– 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
– 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
– 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。
– 一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以 及对后续产品的关注度都令人吃惊。
• 总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下:
•团队默契 •深入探险
•征服的成就感 •掌控游戏中的 一切
•游戏比现实快乐 •表现另一个自我
•喜欢漂亮/帅气的形象 •着装风格多元化
•在游戏中找 到伴侣, •信任游戏中 的异性交往
•不愿花费 •倾向免费游 戏
•放松调剂 •缓解现实压力
•排斥刺激紧 张的游戏
2019年中国网络游戏人群分析
——iResearch&Tencent
2019腾讯网络游戏白皮书研究背景
研究背景: 2019年12月11日-2019年12月16 日期间 ,通过网上联机调查,最终 分析样本数量为4.89万
网络游戏人群基本属性如下: • 男性为主(58.8%) • 超过半数的游戏玩家年龄集中在
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
人群细分
• 根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流 用户群:
六类典型游戏用户描绘
竞技挑战族
-动作类,射击类的 FANS
时尚休闲族
• 他们为何玩游戏?
– 音乐,Show 场,拥有时间休闲,个性鲜明。 – 对于外观审美的要求很高,无论是游戏的场景还是人物
造型都力求凸显与众不同的个性化。 – 时尚的追求,我想在他人眼中成为时尚先锋
• 他们怎么玩?
– 他们的上网时间不稳定,这导致了他们在游戏中社交行 为的延续性不高,缺乏团队合作的基础,因此更喜欢一 些可以独立完成的游戏内容。
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
渗透率20.1%
游戏产品偏好 • 音乐舞蹈类 • 社区类
• 他们是谁?
– 平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为 主,收入不高,其中女性占很大比例。
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
渗透率24.4%
游戏产品偏好 • 棋牌类 • 网页游戏
• 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
网民喜欢玩的游戏类型
• 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网 民欢迎,渗透率均超过25%。
中国网民玩游戏的诉求分析(1)
• 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因 素,是网民选择心仪游戏的重要依据。
红 响 字 型 戏 说 对
中国网民玩游戏的诉求分析(2)
– 游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。 – 倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
团队精深族
-魔兽,膜拜
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
轻松求伴族
-向往东方武侠的携手江湖
渗透率9.5%
• 他们是谁?
– 有一定工作经验的白领用户,工作强度不大,对东 方文化认同度高。
-青睐音乐舞蹈类游 戏
安逸闯关族
- 棋牌与网页游戏 是最佳选择
团队精深族
-魔兽,膜拜
轻松求伴族
-向往东方武侠的携 手江湖
沉浸乐控族
-回合制游戏的沉迷 者
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
渗透率10.2%
• 他们是谁?
– 平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分, 自由职业和学生比例较高。
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
团队精深族
-魔兽,膜拜
渗透率21.3%
游戏产品偏好 • 西方魔幻类
• 他们是谁?
– 以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习 惯在岗位上进行团队合作。
• 他们为何玩游戏?
– 他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形 成自己的理念与追求。
• 他们为何玩游戏?
– 交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他 们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。
– 寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交 流平台,是他们玩游戏的主要目的。
– 对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
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