2010年度中国网络游戏市场用户研究报告
2010中国互联网发展现状

• 2009年是3G元年, 3G与移动互联网的密 集宣传,极大推动了 手机上网的普及
• 随着技术的发展,智 能终端、上网终端价 格不断下降,普及率 不断提升
• 受竞争与舆论压力影 响,运营商的手机上 网资费不断下调,降 低了用户上网门槛
手机网民已成为促进网民增长的新动力
网民规模
2.98 1.18
4.2 2.77
够难以形成对用户的吸引力
注:节选自第12次《中国互联网络发展状况统计报告 》(2003-07)
小结
网民规模
个人应用
企业应用
发展隐忧
发:
•网民规模继续攀 升,手机网民成增 长主力。
•互联网应用深度 不断提升,但手机 上网应用深度偏低
• 互联网在网民生活中的重要性日益提升 •个人互联网应用 繁• 荣应拉用动多企元业化互,联内容精细化 网应用快速发展 • 应用结构深化,发展重心从娱乐转向商务
仅使用手机上 网:8%
数据来源:CNNIC
2010年6月
使用过PC上 网:88.3%
仅使用PC上 网:34.1%
既使用PC又使用手机 上网:54.2%
次《中国互联网络发展状况统计报告 》
使用过PC上 网:92%
2009年12月
仅使用PC上 网:39.2%
既使用PC又使用手 机上网:52.8%
次《中国互联网络发展状况统计报告 》
25000 20000
网络
16118
:
19890
22960
15000
10000
5000
1010
1490
2206
0
2009上半年
2009下半年
2010上半年
B2B网络交易
2010年中国网络游戏人群分析

游戏产品偏好 • 西方魔幻类
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。 一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以 及对后续产品的关注度都令人吃惊。 游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。 倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
全体用户/游戏引领者的地推形式选择
—现场玩家互动最有效
• • 在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧 和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和发布会也受到较大欢迎。 相比全体用户,游戏引领者对现场竞技(44.7%)和路演宣传(33.1%) 等产品相关性高的活动表现出更大兴趣。
游戏引领者定义 • • • • • 通常是一款游戏的早期试玩者 意见会影响周围朋友对游戏的选择 平均每天玩游戏时间不低于30分钟 玩游戏频率大于每周一次 有游戏付费习惯
全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—异业合作受欢迎
• • 大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试 玩、有奖注册等促销方式居其次。 游戏引领者更喜欢大品牌合作、游戏线上活动、代言人等形式,而免费等激 励措施对其效用较弱。
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下:
《2010年中国网络游戏行业投资研究报告》摘要

(讯)中国网络游戏市场营收规模情况在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
中国网络游戏市场用户规模情况据CNNIC统计数据显示,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人,相比于2008年,增幅为41.05%,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一。
中国网络游戏市场竞争格局我们认为,随着2009年盛大、搜狐分拆网游业务单独上市后,市场格局发生了一定的变化。
腾讯较成熟的MMOG 收入虽然继续下降,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG 《丝路英雄》开始受到欢迎,2009年全年游戏收入达到53.85亿元,占据市场21.03%的市场份额。
盛大游戏全年收入规模达48.07亿元,占比18.78%,其次是网易、完美时空、搜狐等。
数据显示,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元,增长相对放缓。
其中,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币,占比达36.8%,盛大、网易、完美时空依次排名,营收占比分别为12.4%、12%、6.8%。
我们研究发现,中国网络游戏的市场集中度略有提升,一些大型厂商如腾讯、盛大、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要。
中国网络游戏市场投资情况据清科研究中心的数据显示,2000年-2010年上半年,中国网络游戏行业共有92起投资案例,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。
中国互联网用户数据_2010年

中国网民总数达4.2亿人中国互联网络信息中心(CNNIC)15日在京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》。
《报告》显示,截至2010年6月底,中国网民规模已突破4亿关口,规模达4.2亿人,较2009年底增加3600万人。
我国网民达4.2亿手机网民2.77亿中国互联网络信息中心7月15日在北京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》。
《报告》显示,截至今年6月底,我国网民规模达4.2亿人,互联网普及率增至31.8%。
手机网民则增至2.77亿人,成为拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
此外,随着商务应用的快速发展,互联网的商业价值不断彰显,商务化程度迅速提高,也成为备受关注的热点。
手机网民成增长主力《报告》显示,截至2010年6月底,我国网民规模已经突破4亿关口,达到了4.2亿,较2009年底增加3600万人。
互联网普及率攀升至31.8%,与2009年底相比提高了2.9个百分点。
新增网民中,超过半数使用手机上网。
手机网民成为拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
截至2010年6月底,手机网民用户达到2.77亿,在整体网民中的占比攀升至65.9%,相比2009年底增加了4334万人,增幅达18.6%,其中,近5000万网民只使用手机上网,占网民总数的比例提升至11.7%。
移动互联网展现出了巨大的发展潜力。
网民上网设备多样化程度加深,台式电脑仍居上网设备首位,占73.6%,手机上网攀升至65.9%,笔记本电脑上网的比例达到36.8%。
中国互联网络信息中心互联网发展研究部主任刘冰表示,手机在未来将逐渐赶超电脑成为主流上网方式,值得期待。
商务应用快速发展《报告》显示,2010年上半年,我国网民的互联网应用表现出商务化程度迅速提高、娱乐化倾向继续保持、沟通和信息工具价值加深的特点。
网络音乐、网络新闻和搜索引擎仍是使用率排名前三的网络应用。
商务类应用表现尤其突出。
网络购物、网上支付和网上银行的用户增长率均在30%左右,远超其他类网络应用。
《2010年中国网络游戏市场年度报告》摘要

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变
在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。
在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。
2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。
2010网络游戏产业报告

据统计,2010年中国游戏市场(包括PC网络游戏、PC单机游戏及手机网络游戏的市场)实际销售收入总和达到333亿元人民币,比2009年增长了26.7%。
PC网络游戏一、网络游戏用户(一)网络游戏用户总规模 2010年,中国PC网络游戏(简称:网络游戏)用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%。
预计2015年中国网络游戏用户数将达到1.24亿,2010年到2015年的年复合增长率为10.2%。
数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。
(二)付费网络游戏用户规模 2010年,付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%。
预计2015年中国付费网络游戏用户数将达到8070万,2010年到2015年的年复合增长率为13.4%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。
二、网络游戏市场规模(一)网络游戏市场实际销售收入 2010年,中国网络游戏市场实际销售收入(注:2010年网络游戏市场实际销售收入包括了社交游戏及小游戏平台市场销售额)为323.7亿元人民币,比2009年增长了26.3%。
预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为12.3%。
(二)自主研发网络游戏实际销售收入 2010年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元人民币,比2009年增长了16.8%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.6%。
(三)大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入 2010年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为203亿元人民币,比2009年增长了10.2%。
预计2015年的实际销售收入将达到324亿元人民币,2010年到2015年的年复合增长率为9.8%。
(四)休闲类网络游戏实际销售收入 2010年,中国休闲网络游戏市场的实际销售收入为78.5亿元热民币,比2009年增长了31.1%。
2010手机游戏市场分析

提纲1 手机游戏市场概况p12 智能手机的硬件(手游终端)p13 智能手机的操作系统p23.1 基于操作系统的应用开发能力分析p34 智能手机的应用商店p45 智能手机的安全解决方案p96 手机游戏用户群体分析p106.1用户基本属性p116.2用户行为习惯p136.3手机游戏中的用户偏好p146.4手机用户的付费习惯p177 手机游戏的发展方向p18手机游戏市场概况2011年1月19日,CNNIC发布了《第27次中国互联网发展状况统计报告》,报告中提供了这样一组数据:截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过手机上网的手机网民数达3.03亿,占总网民数的66.3%。
乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为7810万人会使用手机上网玩游戏。
国内目前在整个手机行业中用户下载的应用软件近80%都是手机游戏,手机游戏产业将成为国内移动互联网最亮丽的子行业。
相关统计数据表明,国内手机游戏在2010年第三季度盈利9.1亿元,预计全年盈利在34亿左右。
2011年全球产值将达到65亿美元,中国手机游戏市场规模将达41.3亿。
下面将从手机游戏相关的几个方面来分析手游市场现状。
智能手机的硬件(手游终端)2010年是智能手机井喷式发展的一年,各大手机厂商高中低端智能手机产品的全线发展,智能手机的销售量也不断攀升。
2009年全球智能手机销量为1.74亿部;2010年全球智能手机销量为2.7亿部;而2011年全球智能手机销量预计将达5亿部。
智能手机的广泛普及,为基于智能手机的无线网络应用(特别是游戏)提供了良好的终端基础。
2011年智能手机终端将呈现两极分化的情况:高端智能手机和中低端智能手机。
高端智能手机代表智能手机的发展方向,双核处理器、3D影像技术、兼容准4G等等将在2011年得到应用;中低端智能手机是智能手机普及的主力军,随着技术的发展和成熟,其价格将有望降到1500元人民币左右(注:中国移动首款千元Android智能TD手机将于2011年3月初上市)。
2010年7月中国游戏市场分析报告(简版)

2010年7月中国游戏市场分析报告(简版)互联网消费调研中心概述:2010年7月,国内游戏市场中电脑单机游戏的关注份额有5个百分点的回升。
同时,网络游戏的关注比例与6月份相比出现小幅度回落。
由于魔兽世界(巫妖王之怒)有很大的可能在近期上线,国内网络游戏格局势必受到一定的影响。
掌机和游戏机方面与以往相比变化不大,索尼的PSP在掌机中的关注份额进一步提高。
报告摘要:电脑单机游戏关注度回升,角色扮演与动作貌相类游戏在市场中占主要地位。
网络游戏关注份额小幅下降,网球宝贝跃升榜首。
PSP关注份额继续提升,但索尼的PS3在游戏机市场中的关注比例有所下降。
一、游戏市场整体情况——单机游戏关注度回升1、游戏类型关注比例分布2010年7月国内游戏市场中,即时战略类游戏的关注份额与6月份相比有较大幅度的提升,益智休闲和策略战棋类游戏的关注比例下降显著。
排在市场前两位的游戏类型分别是角色扮演与动作冒险,二者的关注比例分别为30.3%和17.8%。
第一人称射击类、即时战略类、益智休闲类游戏分别排在第三位至第五位,关注比例分别为9.7%、9.1%和6.8%。
竞速、格斗、策略战棋、体育和模拟经营类游戏依次排在第六位至第十位。
十类高关注游戏类型合计占有94.7%的市场关注份额。
(图) 2010年7月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布2、游戏平台关注比例分布游戏平台方面,7月份电脑单机游戏的关注比例为58.5%,与6月份相比上升了5.0个百分点。
网络游戏的关注比例升至27.3%,与6月份相比下降了1.7%。
掌机方面,PSP游戏的关注比例为4.3%,下降了0.8%。
NDS游戏的关注度继续下滑,7月份关注比例为1.2%,与6月份相比下降了0.2个百分点。
游戏机方面PS2游戏的关注度继续领先,但关注比例降至3.5%。
X360游戏在市场中的关注份额为1.0%,任天堂Wii游戏的关注比例为0.9%。
(图) 2010年7月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布二、电脑游戏关注情况——网球宝贝跃升榜首1、单机游戏电脑单机游戏市场中,魔兽争霸3:冰封王座的关注比例上升了4个百分点,升至排行榜的首位。
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• 他们为何玩游戏?
– – – 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪 的游戏内容不容易产生兴趣。
游戏产品偏好 • 棋牌类 • 网页游戏
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
全体用户/游戏引领者的地推形式选择
—现场玩家互动最有效
• • 在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧 和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和发布会也受到较大欢迎。 相比全体用户,游戏引领者对现场竞技(44.7%)和路演宣传(33.1%) 等产品相关性高的活动表现出更大兴趣。
言人等)
• 广告:增大网络广告投放量,优化媒体组合 • 地推:加强现场互动活动组织(针对引领者,多提供现场
竞技和路演活动)
• 促销:更多考虑奖金和道具奖励(针对引领者,多提供和
游戏相关度高的奖品)
把握全体用户特点,并优先考虑游戏引领者喜好!
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
团队精深族
-魔兽,膜拜
渗透率21.3% • 他们是谁?
– 以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习 惯在岗位上进行团队合作。
• 他们为何玩游戏?
– – – 他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形 成自己的理念与追求。 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
六类典型游戏用户描绘
竞技挑战族
-动作类,射击类的 动作类,射击类的 FANS
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游 青睐音乐舞蹈类游 戏
安逸闯关族
- 棋牌与网页游戏 是最佳选择
团队精深族
-魔兽,膜拜
轻松求伴族
-向往东方武侠的携 手江湖
沉浸乐控族
-回合制游戏的沉迷 者
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
• 他们是谁? 渗透率10.2%
竞技挑战族 时尚休闲族 安逸闯关族 团队精深族 轻松求伴族 沉浸乐控族
游戏引领者占比
27.5%
8.1%
8.5%28.3%来自25.5%43.4%
新游戏接受度
一般
低
低
较高
一般
最高
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
游戏行为
练习技巧, 自我超越
追求游戏成 交友,和伴 放松、娱乐、 独自玩、免 求知、冒险、 就感、征服、 侣共同完成 交流 费倾向强烈 团队合作 表现另一个 任务 自我
人群细分小结-2
• 六类人群的营销特点:沉浸乐控族中的游戏引领者比例最高,其次是团队精 深族。而安逸闯关族和时尚休闲族人群相对轻度,鲜有引领者出现。
全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—异业合作受欢迎
• • 大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试 玩、有奖注册等促销方式居其次。 游戏引领者更喜欢大品牌合作、游戏线上活动、代言人等形式,而免费等激 励措施对其效用较弱。
全体用户/游戏引领者的营销形式选择
—视觉吸引很重要
网民喜欢玩的游戏类型
• 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网 民欢迎,渗透率均超过25%。
中国网民玩游戏的诉求分析(1)
• 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因 素,是网民选择心仪游戏的重要依据。
红色字体是 响因素 字体是游戏 型 戏距离越近 说明这类因 对游戏选择
– – –
团队精深族
-魔兽,膜拜
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
轻松求伴族
-向往东方武侠的携手江湖
渗透率9.5% • 他们是谁?
– 有一定工作经验的白领用户,工作强度不大,对东 方文化认同度高。
• 他们为何玩游戏?
– – – 交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他 们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。 寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交 流平台,是他们玩游戏的主要目的。 对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
•游戏比现实快乐 •表现另一个自我
•放松调剂 •缓解现实压力
•排斥刺激紧 张的游戏
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
人群细分
• 根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流 用户群:
– – 在游戏中体验各种乐趣,并达成掌控和征服的愿望。 游戏沉迷度高,寻找与现实生活中不同的生活状态, 展现自己个性的另一面,但受现实状态的约束,自 我游离在两种世界观之间。
• 他们怎么玩?
游戏产品偏好 • 回合制
– 对游戏的掌控欲强,另一方面,现实生活中的压力 使得他们玩游戏时不愿延续压力,因此对游戏产品 的选择以节奏较缓慢,内容较轻松愉快的回合制游 戏为主。 寻求征服掌控的感觉,在游戏中往往成为领袖或核 心成员。 这类人群喜欢不断尝试新游戏,但希望游戏比较快 乐有趣,不要太刺激和复杂。
营销的核心力量:游戏引领者
• • 从营销的角度看,网络游戏也有意见领袖,他们是一群对新游戏乐于尝试和 传播的潮流引领者。 在整体网游人群中,游戏引领者的渗透率为21.3%。
游戏引领者定义 • • • • • 通常是一款游戏的早期试玩者 意见会影响周围朋友对游戏的选择 平均每天玩游戏时间不低于30分钟 玩游戏频率大于每周一次 有游戏付费习惯
-向往东方武侠的携手江湖
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
沉浸乐控族
-回合制游戏的沉迷者
渗透率14.6% • 他们是谁?
– 各个阶层的用户都会存在,没有明显倾向性,日常 生活中面临较大的生活压力,具备较强消费能力。
• 他们为何玩游戏?
全体用户/游戏引领者的促销形式选择
—奖金和道具最受欢迎
• • 在游戏促销中,现金、话费、Q币等奖金形式和游戏虚拟物品等道具形式的 奖励以其方便快捷的特点受用户欢迎。 游戏引领者偏好和游戏相关度高的促销手段,如游戏虚拟物品和账号、道具。
网络游戏营销建议
• 营销形式:加强异业合作,注重宣传内容的视觉冲 击力(针对引领者,多提供大品牌合作和线上活动,票选美女代
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
渗透率24.4% • 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
游戏产品偏好 • 西方魔幻类
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。 一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以 及对后续产品的关注度都令人吃惊。 游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。 倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
2010年中国网络游戏人群分析
——iResearch&Tencent
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
研究背景: 2010年12月11日-2010年12月16 日期间 ,通过网上联机调查,最终分析 样本数量为4.89万 网络游戏人群基本属性如下: • 男性为主(58.8%) • 超过半数的游戏玩家年龄集中在 18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐 步向内陆辐射
– 平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分, 自由职业和学生比例较高。
• 他们为何玩游戏?
– – 挑战与自我超越 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
• 他们怎么玩?
–
游戏产品偏好 • 动作类 • 射击类
–
他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
“+” 语句, 该族群表现 高于全体 “-”部分语 句,表示该 族群低于全 体,顺序按 TGI从大到 小排列
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
渗透率20.1% • 他们是谁?
– 平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为 主,收入不高,其中女性占很大比例。
• • 在营销推广方式选择中,游戏内容画面/视频对用户的视觉冲击影响力最大。 选用吸引眼球的美女或明星代言可强力助阵宣传,注意游戏引领者审美较强, 更偏好清纯/性感系的代言人。