中国网络游戏可行性研究报告

中国网络游戏可行性研究报告
中国网络游戏可行性研究报告

中国网络游戏可行性研究报告Feasibility study report on Chinese online games

汇报人:JinTai College

中国网络游戏可行性研究报告

前言:研究报告分为研究的对象和方法、研究的内容和假设、研究的步骤及过程以及研究结果的分析与讨论。研究报告内容的逻辑性是整个研究思路逻辑性的写照。本文档根据研究报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

低进入壁垒导致新产品层出不穷,同时带来的一个问题是在把新产品推向市场时,需要大规模的投入以便增加销售强度,来吸引

玩家的眼球。据悉,目前的投入往往占到整体投入的20%~50%。

一个有力的数据便说明了这个问题:网页游戏单个用户成本已从2008 年的仅3-5 毛钱,增长至2010 年的1~2 元,2012 年初则达到5~6 元,而截至2012 年末已经上涨到10 块钱。运营成本便不可避免的上升。

网页游戏行业采用的是联合运营模式,在这种模式下,游戏开发商将自己研发的游戏交付给游戏运营商,以获得较好的用户渠道,同时从营业收入中分得一定的比例。

值得注意的是,我国国内的网页游戏运营商市场属于一个相对较集中的市场,其CR8 等于60.6%,按照贝恩定义的市场结构类型来看,属于中(下)集中寡占型市场结构。

这种双向合作的模式将会使得:

1.游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的.流量;

2.众多的优秀游戏开发商在面临行业如此激烈的竞争环境,为吸引游戏玩家,必然会将自己的产品交付给行业内为数不多的优

秀平台上来运营。这便会使得游戏开发商对平台商及其渠道形成依赖。

对渠道的过度依赖,结合快速增高的网页游戏平台成本,结果就是研发商来做冤大头,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不难想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成为了行业主流。在这种严苛的分成比例条件下,游戏研发商将面临行业整合的命运。

另外,精品游戏的发展方向导致游戏研发成本和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏。

对于那些自由用户平台,比如腾讯,其单个用户的推广

成本只有 2 元左右,大大低于外部联运市场。这些数据说明:以腾讯为代

表的自由用户平台具有较为长期的竞争力。

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网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏市场研究报告

中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 ?中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。 ?中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。 ?网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。 ?游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。 ?中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。 ?中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。 ?网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。 ?网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。 ?“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。 ?中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

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