中国网络游戏技术发展历程

合集下载

中国网络游戏发展史-张文宇

中国网络游戏发展史-张文宇

事件
• • • • •
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大 对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之 谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流 展会上的网络游戏。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并 要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游 戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏 益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发 ,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级 人民法院正式受理此案 2003年11月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏《魔剑》,陷入困境。
传奇
• • • •
2001年11月 盛大 陈天桥 还未死
2001
• • • • •
部分举足轻重的代理商展露头角 出现Q版回合制游戏 门户网站进军游戏 社区休闲游戏死亡 市场规模3.7亿元左右,增长率640%
2002-2004
• • • •
品牌、竞争 代理与自主研发并进 自主研发开始起跑 品牌竞争时代来临
红月
• 2001年7月 • 亚联游戏 • 2005年5月停止运营
金庸群侠传ONLINE

中国网络游戏技术发展历程

中国网络游戏技术发展历程

• •

四.网络游戏的多元化发展
• 1.休闲游戏的出现,比如《QQ游戏大厅》,《QQ游戏大厅》里有各 种棋牌游戏及各种休闲游戏。 • 2. 3D竞速网游 • 2006年3月17日,由世纪天成代理的韩国NEXON(纳克森)公司 出 品的一款休闲类赛车竞速游戏——《跑跑卡丁车》 • 2008年1月23日,由腾讯琳琅天上游戏工作室开发自主开发的—— 《QQ飞车》,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩 法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎 PhysX来保证车辆运行时的真实感,给玩家带来流畅的操作手感和驾 驶体验。 • 3. 2.5D格斗网游 • 代表作:2005年8月,由腾讯代理的韩国网游——《地下城与勇士》 正式开服。至今,没有哪一款2.5D网游超越《地下城与勇士》,目前 DNF依然在为腾讯获利中。 • 4. 3D格斗网游


三.3D网络的出现
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京 中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空 白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2005年,《魔兽世界》开始进入中国,2005-4-26开始公测,2005-6-7 正 式开始运营。 魔兽世界》不仅极大推动了网游产业的发展,同时在运营近八年的时间内依 然广受欢迎,至今仍有来自全球各地的用户在积极加入。即将推出的新资料 片有望创造游戏的新纪录,使得这一品牌越发显著的成为当代流行文化的一 个重要标志。 《奇迹MU》是由韩国Webzen公司创作的一款全新的网络在线游戏, 采用了 优秀的3D引擎,绚丽的游戏画面和丰富的系统设定,能同时支持上万人同时 在线。以OPENGL为架构所制作的本款游戏,不但集合了韩国三大游戏工程 师的完美组合,同时更以先进的3D实时成像的引擎创造了细微的人物肢体动 作、以及华丽的游戏背景表现。

国内的电子竞技的发展历程

国内的电子竞技的发展历程

国内的电子竞技的发展历程国内电子竞技的发展历程电子竞技指的是通过电子设备进行的竞技活动,通常包括电子游戏和电子竞技比赛。

随着科技的不断进步和互联网的普及,电子竞技在国内经历了快速发展的历程。

一、起步阶段(20世纪90年代)在20世纪90年代,随着电子游戏产业的兴起,电子竞技开始在国内崭露头角。

当时,游戏厂商举办一些小规模的电子竞技比赛,吸引了一部分年轻人的关注和参与。

同时,一些电子竞技俱乐部也逐渐成立,为玩家提供练习和交流的场所。

二、快速发展阶段(21世纪初)进入21世纪初,国内电子竞技开始迅速发展。

2003年,中国网络游戏职业联赛(简称WCG)在中国举办,这是国内第一个规模化的电子竞技赛事。

同年,中国职业电子竞技俱乐部成立联盟,为职业选手提供更好的培训和发展机会。

此时,电子竞技逐渐被越来越多的人所认可,成为年轻人的一大兴趣爱好。

三、产业化发展阶段(2005年至今)从2005年开始,国内电子竞技进入了产业化发展阶段。

随着网络带宽的提升和游戏平台的多样化,电子竞技比赛规模不断扩大,奖金也不断增加。

同时,一些知名的游戏厂商开始注重电子竞技的推广和发展,积极投入资源以提高比赛的质量和影响力。

近年来,随着直播平台的兴起,电竞直播成为了电子竞技发展的重要推动力。

越来越多的玩家通过直播平台观看比赛,同时也为电子竞技选手和俱乐部带来了更多的关注和商业机会。

电子竞技也逐渐进入大众视野,成为了一项备受瞩目的全民运动。

当前,国内电子竞技产业已经形成了多个比赛体系和赛事,包括WCG、LPL(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀职业联赛)等。

这些赛事不仅吸引了众多观众的关注,也吸引了许多投资者的眼球。

越来越多的公司进入电子竞技产业,推动着整个行业的发展。

总结起来,国内电子竞技经历了从起步阶段到快速发展阶段再到产业化发展阶段的历程。

如今,电子竞技已经成为国内文化娱乐产业的重要组成部分,它不仅满足了年轻人的娱乐需求,也为经济发展和就业创造了新的机会。

中国游戏发展历程

中国游戏发展历程

中国游戏发展历程
中国游戏发展历程可以追溯到上世纪70年代末80年代初。

起初,中国还处于计算机技术的初级阶段,游戏开发领域几乎是空白的。

然而随着计算机技术的发展,中国的游戏产业逐渐崭露头角。

1980年代,中国开始引进外国的游戏机和电脑游戏,如红白机、街机和普通家用电脑。

这些游戏机和游戏软件的引进开启了中国游戏市场的先河,激发了人们对游戏的兴趣。

1990年代,中国游戏产业经历了高速发展。

大量的电脑游戏和网络游戏开始涌现,取得了巨大的商业成功。

此时的游戏开发公司开始兴起,一些知名的游戏品牌也逐渐在国内形成,吸引了大批年轻人投入游戏开发领域。

2000年代,中国游戏市场进一步扩大。

随着互联网的普及,网络游戏成为主流。

不断涌现的游戏公司纷纷推出各类网络游戏,吸引了更多玩家的关注。

此时期,中国的游戏产业开始蓬勃发展,逐渐形成了以游戏开发、发行和运营为主的完整产业链。

2010年代,中国游戏产业进一步发展壮大。

面对日益激烈的市场竞争,游戏公司开始注重技术创新和产品研发。

移动互联网的迅猛发展更加推动了手机游戏的崛起,成为新的游戏增长点。

同时,中国的电子竞技也迎来了黄金时期,越来越多的职业电竞俱乐部和比赛开始涌现。

当前,中国游戏产业已经成为世界上最重要的游戏市场之一。

游戏研发技术不断提高,一些中国游戏公司开始在国际市场上获得成功。

中国游戏产业正以迅猛的发展势头,推动着整个全球游戏市场的前进。

一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

一场游戏 一场梦(游戏、手游发展历史)

从早期的诺基亚《贪食蛇》到《俄罗斯方块》再到今天的游戏大作,无一不 令人疯狂着迷。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余,或在坐车途 中,常常可以做为人们娱乐的工具.而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一。
3.2移动互联网游戏编年史
2008
幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS
2009
明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 二战风云 海贼王 .
至此GB时代结束,它是第一款有影响力最强的便携式掌上游戏机。
关于掌机
GBA时代结束了,2004年末任天堂又立马推出了他们的王牌nds,而索尼才 有动作出了他们的跨时代掌机PSP,一款注重硬件性能,一款注重游戏娱乐 性,谁会主导市场呢?
NDS双屏加触屏
PSP硬件加大屏
关于掌机
NDS系列:因为nds的样子不好看并且很大很沉重,于2006年推出了改良版 ndsl。再次改良:摄像头\ 3DS具备裸眼观看3D画面的功能
任天堂的N64 1996年
世嘉DC 1998年
索尼PS2 2000年 代表游戏:《鬼武者》系列、《最终幻想12》
关于家用机
微软(Microsoft)X-Box 《英雄萨姆2》
2001年
代表游戏:《FIFA2006》、《赛车2》、
任天堂(nintendo) Wii 2006年 Wii属于第七世代家用游戏机。
关于家用机
任天堂FC(红白机)1983年 代表游戏:《超级玛丽》、《热血街 头》、《绿色兵团》、《恶魔城》。
世嘉的MD 1988年 代表游戏:《幽游白书》、《信长之 野望-霸王传》、《格斗四人组》。
超级任天堂SFC 1991年
世嘉的SS 1994年
关于家用机
索尼PS 1994年 代表游戏:《生化危机3》、 《最终幻想8》、《合金装备》。

电脑游戏的发展历程

电脑游戏的发展历程

电脑游戏的发展历程电脑游戏,作为一种娱乐方式,已经深入人们的生活并得到广泛的喜爱。

但你是否了解电脑游戏的发展历程呢?本文将带你回顾电脑游戏的发展过程,并探讨其对社会和文化的影响。

第一阶段:早期游戏1940年代至1970年代,被认为是电脑游戏的早期阶段。

在这个时期,电子计算机正在不断发展,科学家们开始制作一些简单的游戏。

最早的电脑游戏之一是《帕克姆》(Pacman),它于1979年问世。

这个经典的游戏通过吃豆子、躲避幽灵的方式,“吃”掉了整整一个世代的玩家。

第二阶段:个人电脑游戏的兴起20世纪80年代至90年代,是个人电脑游戏的兴起时期。

个人电脑逐渐普及,游戏制作公司开始投入大量资源和精力来开发更加复杂、精美的游戏。

1980年代末至90年代初,《魂斗罗》(Contra)和《超级马里奥》(Super Mario)等经典游戏诞生,为个人电脑游戏的发展奠定了基础。

同时,这一时期还见证了3D图形技术的引入,使得游戏画面更加逼真,玩家体验更加丰富。

第三阶段:网络游戏的崛起进入21世纪,随着互联网的普及,网络游戏开始崭露头角。

网络游戏允许玩家通过互联网与其他玩家进行交互,大大提高了游戏的乐趣和可玩性。

2004年,《魔兽世界》(World of Warcraft)的发布引起了轰动,成为了一款一时风靡的网络游戏。

不仅如此,网络游戏还催生了电子竞技的兴起,吸引了越来越多的年轻人投入到职业游戏选手的行列。

第四阶段:移动游戏的兴盛近年来,随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏在电脑游戏领域迅速崛起。

移动游戏以其方便性和随时随地的可玩性受到了广大玩家的喜爱。

例如,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和《宝可梦Go》(Pokemon Go)都是大热的移动游戏。

移动游戏在社交方面也有着独特的优势,让玩家可以更轻松地与朋友们共同享受游戏乐趣。

总结:电脑游戏的发展历程可以看作是从简单到复杂的演变过程。

从早期的简单游戏,到个人电脑游戏的兴起,再到网络游戏的崛起和移动游戏的兴盛,每一个阶段都有着自己的特点和影响。

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状网络游戏是指基于计算机网络技术,通过互联网与其他玩家联机游戏的游戏类型。

随着互联网和电脑的普及,网络游戏逐渐成为现代人娱乐生活的一部分,市场规模巨大,吸引了众多玩家参与。

下面将简要介绍网络游戏的发展历程和市场现状。

一、发展历程网络游戏的雏形可以追溯到20世纪70年代的美国。

当时,大型机被用于游戏开发,红白机和游戏机逐渐普及,随着游戏的发展,游戏机联机游戏逐渐成为了一股新的趋势。

直到20世纪90年代初,因为中断高速公共网络的技术发明,网络游戏才逐渐成型。

最开始的网络游戏是MUD(Multi-User Dungeons),它是一种基于文字的游戏,后来逐渐衍生出了图像化的游戏。

2001年,韩国开发商推出了一款名为《热血传奇》的网络游戏,引起轰动。

它的成功开创了真正意义上的网络游戏时代。

之后,韩国成为了网络游戏的重要制作和发布中心。

随着技术的飞速发展,网络游戏也逐步进入一个新的时代,3D技术、虚拟现实技术、云计算等新技术的应用让网络游戏更加逼真,让玩家更好地沉浸在游戏世界里。

如今,网游已经成为一个巨大的游戏市场,每个年龄段、每个群体都有其喜欢的网络游戏类型。

二、市场现状目前,网络游戏市场正持续快速增长。

据统计,到2023年,全球网络游戏市场规模将达到1965亿美元,较2018年的1252亿美元增长36.3%。

同时,我国也成为全球最大的网络游戏市场,其市场规模已经超过300亿人民币,占全球市场份额的26%左右。

在游戏类型方面,第一人称射击游戏、角色扮演游戏和卡牌类游戏是我国玩家最青睐的游戏类型。

在游戏品牌方面,包括《王者荣耀》、《绝地求生》、《和平精英》、《英雄联盟》等在内的少数游戏拥有了庞大的粉丝群体和极高的热度。

此外,随着5G技术的不断普及,网络游戏行业也将迎来一个崭新的时代。

5G技术的高速网络、云游戏等新业态将进一步丰富网络游戏的玩法。

同时,5G还将带来更加真实逼真的游戏体验,让玩家真正感受到身临其境的感觉。

互联网游戏的发展历程和市场分析

互联网游戏的发展历程和市场分析

互联网游戏的发展历程和市场分析随着计算机技术的不断发展和互联网的普及,互联网游戏已经成为了一个巨大的产业,它每年都在以惊人的速度增长。

然而,这个产业的兴起并非一蹴而就的,它经历了一个漫长的发展历程。

在这篇文章中,我们将探讨互联网游戏的发展历程和市场分析。

发展历程互联网游戏的发展可以追溯到20世纪80年代,当时的网络游戏还非常简单,只是一些原始的文本游戏。

到了90年代初期,由于计算机技术的不断发展,网络游戏开始逐渐演化成为图形化游戏,并引入了多人模式,让玩家可以在游戏中互相交流。

这个时期的网络游戏还非常简陋,很难想象现在的游戏玩家会对它们感兴趣。

随着网络游戏的逐渐普及,越来越多的人开始尝试开发自己的网络游戏。

这导致网络游戏的数量迅速增加,并形成了一些具有代表性的网络游戏平台。

其中最著名的是1997年推出的《传奇》,它是中国最早的一款MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏),不仅在中国受到了巨大的欢迎,而且在全球范围内也有很高的知名度。

2000年代是互联网游戏产业的爆发期。

随着宽带互联网的大规模普及,游戏玩家数量呈爆炸式增长。

同时,游戏开发商也开始向游戏中引入广告、虚拟商品和订阅服务等商业模式,从而实现盈利。

这个时期最著名的互联网游戏之一是《魔兽世界》,它在2004年推出,并迅速成为了世界上最受欢迎的互联网游戏之一。

2010年代是互联网游戏行业的成熟期。

游戏行业开始逐渐走向专业化,有越来越多的大型游戏开发公司投入互联网游戏的开发中。

同时,伴随着移动互联网的兴起,手游开始逐渐成为互联网游戏的领域。

这个时期最著名的手游之一是《王者荣耀》,它在2015年推出,并迅速成为了中国市场上最受欢迎的手游之一。

市场分析互联网游戏市场可以分为PC游戏市场和移动游戏市场两个部分。

目前,PC游戏市场是互联网游戏市场的主导部分,但是移动游戏市场正在迅速增长。

就PC游戏市场而言,中国是全球最大的市场之一。

根据市场调研机构iResearch的数据,2019年中国PC游戏市场规模达到227.5亿元,同比增长7.4%。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

DNF 地下城与勇士

《免费角色扮演2D游戏,由 三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。


三.3D网络的出现
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京 中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空 白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

谢 谢 观 赏
技能很炫,操作易上手,要求配置也不很高。
四.网络游戏的多元化发展
• 1.休闲游戏的出现,比如《QQ游戏大厅》,《QQ游戏大厅》里有各 种棋牌游戏及各种休闲游戏。 • 2. 3D竞速网游 • 2006年3月17日,由世纪天成代理的韩国NEXON(纳克森)公司 出 品的一款休闲类赛车竞速游戏——《跑跑卡丁车》 • 2008年1月23日,由腾讯琳琅天上游戏工作室开发自主开发的—— 《QQ飞车》,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩 法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎 PhysX来保证车辆运行时的真实感,给玩家带来流畅的操作手感和驾 驶体验。 • 3. 2.5D格斗网游 • 代表作:2005年8月,由腾讯代理的韩国网游——《地下城与勇士》 正式开服。至今,没有哪一款2.5D网游超越《地下城与勇士》,目前 DNF依然在为腾讯获利中。 • 4. 3D格斗网游
传奇游戏2001年进入中国,半年试玩,后正式发行,开始收费。至 2005年年底开始免费,传奇共开有100多个大区,曾经同时在线人 数上百万,注册人数几千万。经营该游戏的盛大网络公司作为代理 商,收购了其开发商韩国游戏公司,并上市使其老总陈天桥进入中 国网络富豪前十位,资产一百多亿。当时的传奇不仅对国产网游打 击甚大,对很多国外网游都是噩梦,很多后来的游戏纷纷效仿传奇 模式,不果从领一个层面上看传奇的强势也阻碍了其他网游的发展。
• 2003年,一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏《梦幻西 游》正式发行。。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透 过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有 注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人 数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人 数最高的网络游戏,目前游戏已经进入第二代《梦幻西游2》,此外, 还有由网易携手上海漫唐堂文化传播有限公司倾力打造的漫画版。
• •

疾风之刃
漫画风,超燃游戏,很强的打击感,要求配置很低。
神之浩劫
3d无锁定+MOBA(即英雄联盟,刀塔一类的游戏),很有 新意,游戏也很好玩。
TERA(神谕之战)
画面最好,整体很不错,人物很美,女的很性感, 不过游戏很大,配置要求高。
龙之谷
• 职业丰富,玩的人也多,就是画面有点幼稚。
无冬ol
中国网络游戏技术发展
13微机3+2 伐木累畅游世界有限公司
网络游戏发展进程 一.文字网络游戏的出现 二.2D网游的出现
三.3D网游的出现
四.网游的多元次发展
一.文字网络游戏的出现
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代 表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
• 5.第一人称射击游戏 • 《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)是一款第一人称射击游戏的 网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。 本游戏由韩国Smile Gate开发,在韩国由Neowiz发行,其他国家的 发行商需要与Neowiz来和开发商进行商议。该游戏在中国大陆由腾 讯公司运营。 • 《反恐精英》(Counter-Strike)是由Valve开发的射击游戏系列。 游戏最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏 模组,由Minh Le与Jess Cliffe开发。后该模组被Valve收购,两名 制作人在则在Valve公司继续工作。目前系列已有五部《半条命:反 恐精英》、《反恐精英》、《反恐精英:零点行动》、《反恐精英: 起源》和《反恐精英:全球攻势》。玩家被分为“恐怖分子”和“反 恐精英”两队,在地图上进行多回合战斗,完成对应的任务或杀死全 部敌人。
文字网游是早期的网络游戏中的一种,只有文字,和现在的手机网游差不多 ,只能用发文字或者操作按键来实现游戏,但是没有画面。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东 方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、 跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络 游戏巨人开始迈出了它的第一步。

《龙之谷》是由盛大代理、韩国网游公司Eyedentity Games开发的一款3D 动作MMORPG游戏。故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。 游戏 以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传 说中的龙而进行的冒险。 • 《洛奇英雄传》(Mabinogi: Heroes)由NEXON公司旗下Devcat工作室开发, 世纪天成代理,于2011年12月22日在中国开启公测,《洛奇英雄传》采用 了曾经开发过《半条命2》、《反恐精英:起源》的Source游戏引擎。 作为 一款大型3D动作类角色扮演网游戏,《洛奇英雄传》不仅体现了高水准的打 击与精美的画面,更提供了高质量的物理动作环境。该游戏于2012年12月 20日推出了season2(第二季)《英雄的远征》,2013年9月26日开放了最 新角色:巨剑霍克。 • 《第九大陆》英文名称“Continent of the Ninth”,简称C9。是一款全3D动作大型 多人在线角色扮演游戏,由NHN Games 公司从2006年开始策划及开发。韩国游戏 大商NHN旗下游戏门户网站HANGAME签 下C9,并于2009年10月24日开通官网公开 游戏内容。游戏画面效果出色,具有可体验 动作性的多种游戏系统,出色的人工智能怪物, 还有与玩家角色联动的多种舞台环境。
• 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》 正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》 成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可 爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力, 盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计 点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
• 5.个人认为时下最流行的游戏:2.5D策略类游戏
• 《DotA》是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护 遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品) 的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的 两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方 的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前 唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者 为美国人IceFrog(化名)。 《英雄联盟》是由腾讯全资子公司[1]Riot Games公司开发的3D竞技场战网 游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地 图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、 程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除 了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英 雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家 感受全新的英雄对战。
2001年3月,《千年》进入中国市场,标志着韩游进入了中国。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国 内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一。

二.2D网络的出现
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原 本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大 赢家
2005年,《魔兽世界》开始进入中国,2005-4-26开始公测,2005-6-7 正 式开始运营。 魔兽世界》不仅极大推动了网游产业的发展,同时在运营近八年的时间内依 然广受欢迎,至今仍有来自全球各地的用户在积极加入。即将推出的新资料 片有望创造游戏的新纪录,使得这一品牌越发显著的成为当代流行文化的一 个重要标志。 《奇迹MU》是由韩国Webzen公司创作的一款全新的网络在线游戏, 采用了 优秀的3D引擎,绚丽的游戏画面和丰富的系统设定,能同时支持上万人同时 在线。以OPENGL为架构所制作的本款游戏,不但集合了韩国三大游戏工程 师的完美组合,同时更以先进的3D实时成像的引擎创造了细微的人物肢体动 作、以及华丽的游戏背景表现。
相关文档
最新文档