对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考
对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告

市委宣传部研究室

网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。

2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下:

一、京沪粤川网游出版产业发展情况

(一)北京市网游出版产业发展情况

北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。

(二)上海市网游出版产业发展情况

上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。

(三)广东省网游出版产业发展情况

广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。

(四)四川省网游出版产业发展情况

四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

颁布实施了《成都市软件产业发展的政策意见》,对数字娱乐产业发展予以重点支持。成都市在高科技软件园区内设立了全国首家数字娱乐软件园,建立数字娱乐人才中心、孵化中心等,实施“四个一百”工程(推出100名以上的数字娱乐行业领军人才、形成100家从事网游动漫行业的企业和工作室、生产100种有中华文化内涵的数字娱乐产品、产生100亿元的相关收入)。2004年,四川省网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;有13家网游运营商;网游用户近200万,占全国5%。四川省虽然拥有较多的网游消费群体,但由于整体经济发展滞后,网游企业规模较小,产业层次不太高。

二、我国网游出版产业的主要特点

(一)一大链条。网游出版产业有着一条十分广泛的价值链条。网游出版产业链的主线是网游研发商、网游运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户;辅线则涉及了IT产业、制造业、媒体业、展览业。

(二)双重属性。网游出版产业具有高新技术产业和文化娱乐产业的双重产业属性,其生产出来的产品,既属于高新技术产业范畴,又属于文化产业范畴;既具有市场属性,又具有意识形态属性。

(三)三元结构。网游出版产业的一个显著特点就是产业链呈“三元”结构——除了网游开发商与渠道商之外,还存在纯粹的网游运营商,而且运营商已经成为市场最主要的参与者。网游出版产业已逐渐形成了运营、渠道、开发三大势力。

(四)四高特性。网游出版产业具有高投入、高风险、高产出、高拉动的四高特性。

1.高投入:网游开发成本高、研发周期长,需要耗费大量的人力资本,各项资金投入动辄上百万,甚至上千万。目前,网游的运营成本也已达到了较高程度。

2.高风险:我国每年网游市场有100多款新网游落地,但只有10%的市场存活率。易观国际分析指出,目前国内仅有10%-15%的厂商赢利,85%-90%的网游公司处于持平甚至亏损状态。

3.高产出:2001年到2004年的短短3年间,中国网游出版产业创下了实际销售额由3.1亿元到24.7亿多元的增长纪录,产值大、增速快。比如,盛大引进的《传奇》在国内仅运营1年,就带来了2亿元的纯利,2004年更达到4亿元。

4.高拉动:网游出版产业具有强大渗透力,能够拉动相许多相关产业发展,如电信业、信息产业(硬件、软件、ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业。2004年,中国网游出版产业带动电信服务、IT设备制造等关联行业增收350亿元。

三、我国网游出版产业发展面临的形势

(一)有利形势

1.我国网游出版产业正处于一个快速发展阶段。近年来,我国网游出版产业得到了长足发展,具有了一定的产业规模。2003年中国网游出版市场规模13.2亿元,2004年达到24.7亿元人民币,年增长47.9%。可以说,网游出版产业已经成为我国新兴文化娱乐业中一大利润增长点。据预测,2009年我国网游出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率将为34.7%,届时中国将成为全球最大的在线游戏市场。

2.互联网技术发展为网游出版产业发展提供了机遇。互联网的日益普及,特别是宽带互联网技术的快速发展,信息传输更加方便、快捷,海量数据传播更加容易,为网游出版产业发展提供了重要技术支持和保障。

3.网游企业经过创业期已进入一个快速成长阶段。国内网游企业迅速成长,出现了一批优秀的创业者和具有较强自主开发能力、丰富市场营销经验和良好信誉的网游企业。目前,国内进入网游出版产业链的开发商、运营商、发行商已达200家,有盛大、九城、网易、光通、新浪、金山、目标、联众等一批具有一定实力和影响的网游企业。

4.网游出版产业发展拥有数量庞大和高素质的用户群体。截止2004年底,中国已有

9400万网民,这些网民以年青人为主,数量巨大,素质较高,消费能力强,是一个巨大的潜在网游用户群。目前,国内网游用户已突破4000万。

(二)面临问题

1.拥有自主知识产权、高质量的民族网游作品数量少。2004年国内大型网游中,有近60%的是韩国游戏,国产网游仅仅占据36%的市场份额和28%的利润。目前,国内网游出版产业由于缺乏核心技术和中高级开发人才,自主研发技术和研发能力相对较差,主要还依赖国外引进产品,自主研发与引进产品结构失衡。国外网游的大量引入,对中国网络游戏产业健康发展不利,给中国网游企业造成了巨大损失。

2.网游类型单一化、内容同质化不利于网游发展。目前,国产网游,类型都比较单一,内容同质化现象比较严重。游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,主要偏向于需求刺激方面的打斗类游戏,用户群锁定在18-24岁的年轻人;休闲、益智类网游相对稀少,这不利于网游实现社会价值和向大众化方向发展。

3.市场不规范导致网游出版产业发展陷入困境。由于网游市场还缺乏有效的法律规范,市场监管难以及时到位,“外挂”和“私服”等非法出版经营行为严重,已经成为网游出版产业健康发展的毒瘤。此外,一些不健康的、有害的网游产品也存在于网游市场。

4.国外网游带来的国外文化入侵不可小视。网游作为一种大众文化产品,同样承载着特定的意识形态。一些西方发达国家把充满西方价值观念的文化产品装进游戏软件,将网游作为文化侵略的重要途径。如何维护我国文化传统、文化利益、文化安全,是一个十分紧迫的问题。

5.网游的负外部效用引发诸多社会争议。现有网游用户中50%以上为青少年,未成年人占多数。由于未成年人自我控制能力差,容易沉溺于网游,网络成瘾已成为一个突出社会问题。社会各界对网游争议较多,学生家长和教育界普遍认为网游不利于未成年人健康成长。

四、对我国网游出版产业发展的几点建议

(一)营造网游出版产业发展的良好环境

1.有序的市场环境。目前,网游市场不够有序,竞争不够规范,产品质量不高,不健康、有害的网游也时有出现;全国有100多家正在经营、但尚未纳入审批监管的网游运营公司,网游市场需要进一步加强行业监管。因此,要严厉打击“私服”、“外挂”等行为;通过建立网络出版监管系统和日常的监管审读机制,对网游实行内容审查;成立网游出版业协会,加强行业自律。

2.健全的法律环境。2004年,众多网游运营商爆发诚信危机,虚拟财产的保护,包括滥用“外挂”在内的众多不公平网游现象频现。网游市场监管难的一个重要原因,就是相关法律不健全,无法可依。因此,要把制定相关法律规章提上议事日程,加强网游产品的知识产权保护。

3.扶持的政策环境。网游出版产业是一个新兴文化产业,正处于成长期。多数国内网游企业在资金、技术、运营经验等方面实力不足、面临困难,迫切需要国家支持网游出版产业发展,创造良好政策环境。在这方面,需要制定出台整体性或专项的配套扶持政策,包括土地政策、税收政策等相关优惠政策;设立专项扶持资金和奖励基金。

4.良好的服务环境。网游出版产业快速发展,除了政策支持外,还需要一个良好的服务环境,需要政府部门提供一个良好的公共服务平台,如建立支持和服务于中小企业的公共技术和资讯服务平台,从而加快产品生产速率;制定网游出版产业发展规划和产业投资指导目录等。

5.开明的舆论环境。目前,社会舆论对网游发展不利,网游出版产业的发展需要取得社会舆论的支持和理解。这就要求人们正确认识和分析网游出版产业的正负效用。一方面,网游作为新兴娱乐方式,能够满足人们的某种文化娱乐需求,促进相关产业发展;对青少年创造性思维开发和普及互联网知识也具有重要意义。另一方面,由于管理不到位,存在暴力、

色情等不良内容;网游的新颖性、刺激性强导致部分青少年难以自控,引发一些社会问题。解决这些问题,关键是加强管理和引导,通过全社会共同努力,开发更多符合青少年需要、内容健康向上的网游产品,而不是一味抵制。

(二)网游出版产业发展的主要途径

1.走民族网游之路。网游作为成为国民一种重要的休闲方式、娱乐行为,集文化性与娱乐性于一体,同时也具有文化、教育、国防等功能。因此,我国网游出版产业发展要走民族网游发展之路,站在国家利益、民族文化利益的高度,从支持国产的、具有自我知识产权的、体现中国传统文化的网游入手,不断加强具有自主版权的网游开发,鼓励国产游戏开发企业推出民族网游精品,通过民族的、绿色的、健康的产品体现“寓文化、教育于娱乐”,从而维护民族文化传统的传播和国民文化利益。

2.开发多元化产品。目前国内网游市场品种结构比较单一,用户人群主要集中在青少年。因此,网游出版产业发展迫切需要提高大众对网游的接受度。这就需要在游戏内容上下功夫,扩大种类,开发多元化产品,使网游具有与众不同的特性,在不同年龄段都有购买群体,适合不同人群用。

3.完善大产业链条。网游出版产业有着一个极具广泛的价值链,价值体现方式和手段多样。国内一些网游企业重技术研发而轻市场营销;重产品本身而轻相关产品开发,大产业链还不完整。因此,需要进一步完善网游出版产业链,全方位地体现网游的价值链,形成和完善包括网游以及前端软件开发、后端外围产品开发、硬件支持、文化艺术创意、衍生品制造、人才培养等的完整产业链。

4.加强企业间合作。面对巨大的网游市场,网游的研发、运营成本和投资风险巨大,大部分企业难以独自支撑。任何一家网游企业更想快速全面地占领网游市场,都必须使用联合的力量,加强企业间合作,通过综合优势,分散市场风险,实现自我发展壮大。

(三)网游出版产业的主要发展趋向

1.与大文化产业相结合。网游出版产业是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合产业,是一个“内容为王”的产业,数字技术只是载体,内容是文化。一个网游产品的生命力如何,与其承载的文化内容息息相关。网游出版产业发展,必须与文化创意产业紧密结合,与大文化产业实现互动和结合,特别是与动漫产业和影视制作相结合。一方面,通过网游出版产业促进相关文化艺术产业,如创意编辑、音乐创作、美术设计、影视后期制作等的发展;另一方面,可以通过网游把丰富文化资源和承载的文化内容进行传播,并转化成为新的文化艺术产品,如影视产品、网游音乐、网游动画出版等。

2.与衍生品生产相结合。随着网游出版产业的不断发展和网游产品的影响不断扩大,与网游出版产业紧密相关的衍生产品将具有巨大的市场潜力,如饰物及玩具产品的制造生产。而目前国内网游出版产业发展重在技术研发和产品运营方面,对衍生产品的开发制造关注不够,丧失了一部分衍生产品市场的附加值。

3.向综合媒体不断发展。与其他传统媒体相比,在线、互动、娱乐是网游的三大特点。随着网游的不断大众化,特别是与数字电视和第三代互联网技术相结合,网游的功能将不断拓展,在线、互动、娱乐的特性将使网游不断向综合化媒体方向发展。网游将通过高技术创造互动娱乐平台,与IPTV相结合成为家庭娱乐中心,以游戏为突破口,承载电影、电视、音乐、动漫、广告、信息的传播,从而成为一种综合性媒体。

(四)建立网游出版产业发展基地从目前国内网游出版产业现状看,网游出版产业发展时间短、竞争不充分,还有较大发展空间。多数网游企业还处于创业发展阶段,规模较小、实力不强、分布相对分散;产业链条发展不够完善。这就需要建立网游出版产业发展基地,进一步整合资源优势、发挥规模效益、优化产业链条,对网游企业进行扶持和孵化。通过建立基地,可以集中技术、资金、人员,加强技术合作交流与信息沟通,提升行业整体竞争力,壮大产业整体实力,培育一批在全国乃至世界网游出版产业具有一定影响的企业。比如,可

以在北京、上海、广东、四川等网游出版产业基础较好,网游企业比较集中地区建立网游出版产业发展基地,实施扶持产业政策,积极引导发展。同时,也要进一步细化产业分工,实现产业基地的多中心化发展,如建立相应的技术创新中心、数字体验中心、教育培训中心等。

(五)设立网游出版产业发展基金网游出版产业要健康持续发展和充分体现社会功能,就需要积极进行引导和不断发展壮大,通过新技术手段再现中国传统文化,为大众、特别是未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网游产品。这就需要设立网游出版产业发展基金,积极鼓励、引导、扶持网游企业,开发和推广有益的、健康的网游产品,对那些积极开发国产的,特别是内容适合青少年的网游作品的研发企业,给予基金扶持;也可以扶持一些弱小网游企业发展,促其尽快发展壮大。

(执笔人:张鸫)

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-游戏市场

中国网络游戏行业研究-游戏市场 网络游戏的定义 网络游戏(Online Games),也称为“在线游戏”,通常是指以广域网网络(Internet、移动互联网、广电网等)为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、电视等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器、手机APP等为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得成就的目标。 网络游戏的分类 按照游戏运行载体划分,网络游戏具体可以分为PC端网络游戏、移动网络游戏(手游)和主机游戏三大类,其中PC端网络游戏又可分为客户端游戏(端游)和网页游戏(页游)。 网络游戏行业的盈利模式

按照游戏收费项目的不同,网络游戏又可以分为付费制和免费制两种,而付费制游戏又可进一步分为计时收费制和下载收费制游戏,免费制则通常专指下载免费、道具收费制游戏。其中,计时收费制是指游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费;下载收费制是指游戏玩家需要在下载或购买游戏时支付一定的费用,从而获得产品全部或部分内容的使用权;道具收费制是指游戏为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而玩家可以选择付费并购买其中的虚拟道具。 除了免费制及付费制模式外,网络游戏厂商还能够通过其他方式获得盈利。当网络游戏积累一定的活跃用户后,网络游戏将集聚大量的用户流量,从而使网络游戏自身成为一种有效的广告媒介。网络游戏可以通过内置广告、外部广告链接等方式进行广告推送,进行流量的有效变现,从而对广告主进行收费。同时,网络游戏作为文化传媒行业的一个细分子行业,与其他文化产业具有比较强的联动效应。优质的网络游戏可以成为优质的文化IP,进行多层次、多维度的开发。当网络游戏授权其他主体进行自身IP的衍生开发时,可向其收取授权金。

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

韩国游戏产业发展概况

韩国游戏产业概况 工商管理类周乐 100137 摘要:近年来,伴随着互联网的发展,网民数量呈指数式增长,网络游戏也已经开始慢慢渗透到人们的日常生活中来,成为了人类生活中一个不可或缺的元素,甚至一度成为许多人眼中网络的代名词,而讲到网络游戏就不得不提到对中国网游产业的影响深远的韩国,本文通过概述韩国游戏产业的发展状况,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其对中国的影响,浅谈韩国游戏产业的成功对中国游戏产业的启示。 关键词韩国;游戏;技术;网络 随着互联网时代的到来,人们的生活方式发生了许多重大的变革,其中之一便是网络游戏的盛行。如同雨后春笋般冒出来的网吧,以及快速增长的PC,使得人们接触到互联网的机会越来越多,这就为网络游戏的传播与发展创造了可能。众所周知,数量庞大的网民群体中,年轻人占了绝大部分,网络游戏丰富了社会公众的文化娱乐生活需求,深受广大年轻人喜爱,这更是促进了游戏产业的蓬勃发展。作为游戏产业大国的韩国,自然是受益匪浅。其网络游戏产业发展迅猛,目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。 一、; 二、韩国游戏产业的发展及现状 自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。韩国游戏产业的崛起于2000年中后期,发展到今天,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1500家,这一数据是相当惊人的,也无怪乎韩国网游业在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置,它占的市场份额相当大,03年的比例是整个游戏产业当中%,04年%,05年%。韩国的网络游戏产业比较重视海外出口,网络游戏出口15个国家,主要是中国,占%,其次是日本,%,还有美国、东南亚等地区。虽然近年由于中国本土游戏产业起步和美国的竞争,市场开始萎缩,韩国在网游界的霸主地位已经被动摇,但作为老牌的游戏强国,韩国游戏产业发展势头依旧十分良好,它的出口额08年已经超过11亿美金,2010年更是达到了16亿美元,在韩国文化信息振兴院公布的《2010年游戏产业动向分析》报告书中显示,2010游戏产业从业人员人均出口额为32700美元,首次突破3万美元大关,这一数据对比韩国全国人均出口额5770美元,整整高出6倍。考虑到韩国世界经济大国的身份,就不难看出,它的游戏产业还是宝刀未老的。另外,新浪中国网游排行榜(CGWR)最新数据显示,原产于韩国的《热血传奇》仅次于《魔兽世界》,位列第二,《龙之谷》和《奇迹MU》分别居第四、五位,在海外市场尚且如此受欢迎,国内市场就更不用说了。 三、韩国游戏产业取得成功的原因 从网游时代开始以来,韩国作为技术领先国创造了众多神话般的游戏,从2001年开始公测的《传奇》系列创造传奇以来,《天堂》及其续作、《星际争霸》、《劲舞团》,再到《穿越火线》、《永恒之塔》、《泡泡》系列,还有2011的新作《洛奇英雄传》,韩国网游续写了一个又一个的传奇。那么,韩国网游产业为什么能取得如此大的成功呢 (一)专业的开发团队 \

中国网络游戏行业概况研究-行业概况

中国网络游戏行业概况研究-行业概况 (一)行业概况 1、网络游戏行业产业链 网络游戏行业的主要参与者包括游戏研发商、游戏发行商、游戏运营商、游戏渠道/平台及用户等;文化传媒行业、金融服务行业、信息技术行业及电信通信行业等网络游戏研发及运营资源提供方也为网络游戏行业的发展提供了基础。 (1)游戏研发商:游戏研发商位于网络游戏产业链最上游,主要负责网络游戏产品的研发。游戏研发商通过拟定游戏开发计划,组织策划、美术、程序开发人员等各类专业人员按照游戏研发流程完成网络游戏产品的前期策划及研发工作,经过内外部多轮测试、调优等过程逐步完善并形成正式的游戏产品。 (2)游戏运营商及游戏发行商:游戏运营商主要负责游戏上线以后的游戏运营工作,包含客户服务、游戏日常维护、游戏运营活动开展以及游戏的宣传推广等。游戏发行商主要负责网络游戏产品的代理发行和推广。游戏运营商及游戏发行商在网络游戏产业链中充当了连接游戏研发商和游戏渠道/平台的纽带。 部分规模较小的游戏研发商自主发行及运营能力较弱,为提升日常经营效率、强化自研游戏的推广发行,该类游戏研发商通常专注于游戏研发工作,将自研游戏交由第三方游戏发行商及游戏运营商进行代理发行及运营。

随着网络游戏行业的发展和市场竞争的深化,产业链各参与者也不断谋求产业链的拓展,行业出现了研运一体化的变革趋势:部分优秀的游戏研发企业加强了自有游戏运营团队的建设,自主承担游戏运营、游戏宣传推广等多项运营工作,自行对接游戏渠道/平台甚至用户;游戏渠道/平台等逐步崛起,部分强势游戏渠道/平台也开始高度重视自身游戏研发实力的培养和提高。 (3)游戏渠道/平台:游戏渠道/平台主要负责游戏产品与最终用户之间的对接,其负责对游戏产品进行宣传介绍并协助相关游戏的推广工作、为用户提供游戏产品的下载入口、搭建游戏收费渠道等。 在行业实践中,也存在由游戏研发商或游戏运营商自行搭建计费渠道的情形。在网络游戏行业,游戏渠道/平台主要包含:苹果应用商店、Google Play 等独立移动终端应用商店,微信、手机QQ等具备大量用户基础的移动终端应用渠道,中国移动、中国联通、中国电信三大运营商渠道,以华为、OPPO、vivo 等中国主要手机厂商为代表的硬核渠道,及其他网络游戏平台如应用宝、360 手机游戏、豌豆荚等。 就网络游戏行业产业链自身而言:游戏研发商是产业链的起始处,其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响。游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广,它们利用自身积累的用户资源,协助游戏产品触及大规模用户群体、帮助网络游戏产品提升用户规模,提升产业链整体收益。

中国网络游戏现状及发展趋势

中国网络游戏现状及发展趋势 摘要:中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川.网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业.它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界 一中国网络游戏业发展现状 根据2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年度中国游戏产业调查报告》显示,2013年中国网络游戏市场实际销售收入831.7亿元,比2012年增长38.0%。报告显示,过去5年,中国游戏市场过去5年的年复合增长率达到72.5%。根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2013-2014中国网络游戏发展报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模为891.6亿元,同比增长32.9%。据2013年度中国互联网调查统计数据显示:2013年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到1.5亿人,环比增长8.6%。预计2014年用户增长率将超过5%,用户规模接近2亿人,2015年用户规模将接近2.5亿。网络游戏对于周边产业的带动作用巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过

5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2013年对整体经济的贡献超过1000亿元 目前,中国网络游戏公司主要集中在上海、北京,大约集中了所有公司的80%以上,除此之外还包括广州、成都、杭州、福州、深圳几个城市。而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。之所以上海的网络游戏产业如此发达,归结起来有如下几大原因:(一)当地政府的大力支持:在税率、土地、政策、人才等各方面给予强力支持; (二)中国最成功的网游上市公司盛大网络的带头效应; (三)上海及周边地区良好的消费能力和较高的生活水平;(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校资源 三.文化创意产业与网络游戏的关系 起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。而动漫影视更多的属于影视制作行

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。 网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008年0.06%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。

第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。其中,网络游戏市场实际销售收入 569.6 亿元。预计 2017 年中国游戏市场实际销售收入将达到 1352.2 亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013 年到 2017 年的年复合增长率为

12.3%。 国内游戏产业在稳步增长的同时,其内部结构也发生了明显的变化,具体特征体现为多样化与扁平化。2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。但是,2012年客户端网络游戏市场占有率已经从2008年90%,下降到74.9%;以网页游戏和移动游戏为代表的新兴板块,近年来高速发

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