关于网络游戏产业的论文开题报告例
中国网络游戏产业发展现状研究的开题报告

中国网络游戏产业发展现状研究的开题报告题目:中国网络游戏产业发展现状研究一、研究背景和目的随着互联网的快速发展和普及,网络游戏成为一种极为受欢迎的娱乐方式。
尤其在中国这样的互联网大国,网络游戏产业蓬勃发展。
然而,网络游戏产业也面临着一系列的挑战和问题,如游戏的监管问题、游戏产业的内部管理问题、游戏内容的脱离现实等。
因此,本研究旨在探究中国网络游戏产业的现状、问题和未来发展方向,提出相应的政策建议。
二、研究方法本研究采用文献研究法及案例分析法,收集相关文献和案例,深入分析游戏产业的发展历程、企业的管理机制、游戏内容的特点和创新等方面。
三、研究内容和步骤1.网络游戏产业发展历程及现状分析收集网络游戏产业发展的历史资料,探究网络游戏产业的发展趋势,分析网络游戏产业的现状及面临的问题,包括游戏市场的规模、游戏类型、盈利模式等方面。
2.网络游戏企业管理机制分析分析网络游戏企业的发展历程、内部管理机制,探究网络游戏企业在经营管理、人力资源管理、创新创造等方面的优缺点及挑战,提出相应的管理建议。
3.中国网络游戏内容的特点及创新剖析网络游戏内容的特点及创新,分析网络游戏在应用场景、游戏玩法、游戏场景等方面的创新,探究创新的实现和可持续发展的机制。
4.中国网络游戏产业未来发展趋势及政策建议根据研究结果,全面探讨网络游戏产业未来发展趋势,从技术、市场、政策等方面提出相应的政策建议,促进中国网络游戏产业的健康发展。
四、预期成果本研究将通过对中国网络游戏产业的现状、问题、未来发展方向等方面的深入剖析,提出相应的政策建议,有助于促进中国网络游戏产业的健康发展,提高中国网络游戏产业在全球的竞争力,推动中国在文化领域的话语权。
网络游戏营销策略(论文含开题报告)

重庆科技学院毕业设计(论文)题目网络游戏营销策略分析姓名邓小晶学号**********院(系)管理学院专业班级市场营销2004级指导教师袁建新职称教授评阅人职称2008年6月10日重庆科技学院本科生毕业设计(论文)网络游戏营销策略分析学生姓名:***指导老师:袁建新教授专业:市场营销院(系):管理学院2008年6月10日摘要自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。
中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块巨大的蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。
在目前中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。
本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中国的国情和发展情况进行了分析。
最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。
关键词:网络游戏网游市场网游玩家网游营销ABSTRACTSince last century,netgames in China develops fast despite it only started. The condition of little netgame exist has changed to hundreds of them competed at same time while the quality of netgames also changes from inferior into exquisite. The market competition of netgames must coming to a white-hot stage in the several years. The management tactics of netgames changes greatly with the way that a large amount agents cave ups the great cake of netgames market. The marketing tactics and construction of netgames in china have being rather infantili ty. It’s a question that how to developing the netgames industry with Chinese characteristics. This article compared the sale conditions of nowadays Chinese netgames to foreign games, and then analyze it with the national conditions and developed status. At last, some personal view of sale tactics with Chinese netgames was offered.Keywords: Net games;Market of Net games;Player of Net games;Marketing of Net games目录中文摘要 (I)英文摘要 (II)引言 (IV)一网络游戏背景分析 (1)(一)网络游戏的历史发展 (1)(二)网络游戏的市场特征 (3)二中国网络游戏客户分析 (4)(一)中国网络游戏用户基本资料分析 (4)(二)网络游戏用户特征及消费心理 (9)三网络游戏市场分析 (12)四网络游戏市场主要营销策略分析 (14)(一)产品策略 (14)(二)定价策略 (14)(三)分销渠道策略 (14)(四)促销策略 (15)(五)异业合作 (16)(六)基于网络的创新策略 (16)五网络游戏营销提议 (18)(一)巩固网吧终端 (18)(二)加强互联网推广 (18)(三)异业合作和植入式广告的相互促进 (18)(四)局部转向家庭 (19)(五)开发免费网游的新赢利方式 (19)(六)重视休闲娱乐类网络游戏 (19)(七)注重国产网络游戏的发展 (20)(八)丰富内容,提高服务 (20)(九)需要兼顾“社会效益” (20)总结 (21)致谢 (22)参考文献 (23)引言网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。
网络游戏产业的论文开题报告(2)

网络游戏产业的论文开题报告(2)关于网络游戏产业的论文开题报告3 国内网络游戏业现状及问题3.1 网络游戏的内容问题3.2 网络游戏版权问题3.3 经营场所问题3.4 网络游戏运营3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突4 信息业的新趋势4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式4.3 产品、技术和渠道上的互补4.4 实现两者的合作是双方合理的选择4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证5 对进一步完善合作的建议5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次5.3 不能忽视与硬件设备商的合作6 结论致谢四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况参考文献:[1] 互联网实验室。
中国网络游戏产业研究报告,2002[2] 黄锫坚,张云鹏。
网络游戏产业全景纵横。
经济观察报,2003[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.[4] 鲍文斌,魏诚。
中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社,2000.[4] 奥兹谢伊。
网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社,2002.[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.[6] 中国网络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司 IDC, 2002- 12.[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,五、毕业设计进度安排:根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:第一周:收集整理材料第二周:开题答辩,吸收老师意见第三~六周:完成论文初稿第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备第十二周:毕业答辩。
论文开题报告网络游戏

论文开题报告网络游戏网络游戏是当今社会中备受关注的热门话题之一。
随着科技的不断进步和互联网的普及,网络游戏已经成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏也引发了一系列的争议和讨论。
本文将从多个角度探讨网络游戏的开题报告。
首先,我们来谈谈网络游戏对个人的影响。
网络游戏作为一种娱乐方式,可以带给人们无穷的乐趣和刺激。
许多人沉迷其中,享受着游戏带来的虚拟世界。
然而,网络游戏也有可能对个人的生活产生负面影响。
长时间的游戏可能导致个人的社交能力下降,身体健康问题,学业压力增加等。
因此,我们需要认识到网络游戏对个人的潜在风险,并采取相应的措施来保护自己。
其次,网络游戏对社会的影响也是一个重要的话题。
网络游戏的流行不仅仅是个人行为的问题,它对整个社会产生了广泛的影响。
首先,网络游戏产业已经成为了一个庞大的经济体系,创造了大量的就业机会和经济收入。
其次,网络游戏也改变了人们的社交方式。
许多人通过游戏结识了朋友,甚至是伴侣。
然而,网络游戏也可能导致社会问题的出现,比如网络暴力、网络欺凌等。
因此,我们需要关注网络游戏对社会的影响,并努力解决其中的问题。
此外,网络游戏还涉及到法律和道德的问题。
网络游戏的发展也带来了一系列的法律和道德挑战。
首先,网络游戏中可能存在侵犯他人权益的行为,如盗号、诈骗等。
这些行为不仅违反了法律,也违背了道德准则。
其次,网络游戏中的虚拟财产和虚拟交易也引发了一系列的争议。
虚拟财产是否应该受到法律保护?虚拟交易是否应该受到限制?这些问题需要我们认真思考和探讨。
最后,我们来谈谈网络游戏的未来发展。
随着技术的不断进步,网络游戏的形式也在不断变化。
虚拟现实、增强现实等新技术的应用将使游戏体验更加真实和沉浸。
同时,随着人们对游戏的需求不断增加,游戏内容和玩法也将不断创新。
然而,网络游戏的发展也面临着一些挑战,如游戏成瘾问题、游戏暴力等。
因此,我们需要在推动网络游戏发展的同时,也要关注游戏对个人和社会的影响,并采取相应的措施来解决问题。
中国网络游戏产业现状及政策分析的开题报告

中国网络游戏产业现状及政策分析的开题报告1. 研究背景随着互联网、移动互联网和智能手机的普及,中国网络游戏产业得到了飞速的发展。
网络游戏已经成为人们娱乐消遣的重要方式,同时也促进了中国数字文化产业的发展。
近年来,随着政府的政策支持,中国网络游戏产业逐渐走向成熟,并逐步被纳入到国家战略中。
然而,随着市场竞争的加剧和监管的加强,网络游戏产业面临着各种挑战和风险。
2. 研究目的本研究旨在分析中国网络游戏产业的现状和政策环境,探讨其未来发展趋势和面临的风险和挑战,为政府、企业和投资者提供有价值的参考信息,并为中国网络游戏产业的可持续发展提出建议。
3. 研究内容(1)对中国网络游戏产业的发展历程和现状进行概述和分析,并探讨其发展趋势和特点。
(2)分析中国网络游戏产业的政策环境和监管体系,解析政策的演变和影响,并评价政策的效果和局限性。
(3)研究中国网络游戏产业的市场环境和竞争格局,分析主流游戏类型和运营模式的特点和优劣,以及网络游戏用户的属性和行为习惯。
(4)分析中国网络游戏产业面临的挑战和风险,包括政策风险、技术风险、市场风险和社会风险等,评估其影响和应对策略。
(5)研究中国网络游戏产业的未来发展趋势和机遇,包括新兴技术、新型游戏类型和全球市场等方面的变化和趋势。
4. 研究方法本研究将采用文献分析法、案例分析法、统计分析法和专家访谈法相结合的方法,从多个角度收集、整理和分析相关的文献、数据、案例和专家意见,并结合实际情况进行综合分析。
5. 研究意义本研究将有助于深入了解中国网络游戏产业的现状和特点,提高政府、企业和投资者对行业的认识和理解,加强监管和管理,促进网络游戏行业的健康发展,为中国数字文化产业的发展作出贡献。
中国网游产业融合创新研究的开题报告

中国网游产业融合创新研究的开题报告一、研究背景和意义随着互联网的快速发展和普及,网络游戏成为了人们娱乐、沟通、休闲的重要方式之一。
中国作为全球最大的网络游戏市场之一,其网络游戏产业已经成为了一个庞大的产业链,涉及到了游戏开发、发行、运营、销售等多个环节,同时也催生了众多的周边产业,如游戏周边产品、网吧等。
然而随着网络游戏市场的逐渐成熟,行业内对于发展方向和模式的探索也越来越多,其中最具有现实意义的是产业的融合创新。
产业融合创新是指将不同的产业领域进行跨界融合,通过相互合作从而实现新的商业模式和盈利方式的创新。
对于游戏行业来说,产业融合创新既可以提升游戏本身的品质和用户体验,也可以创造更多的商业机会和利润空间。
基于此,本研究将探讨中国网游产业融合创新的现状和趋势,分析其商业模式和盈利方式的创新,以期为行业的可持续发展提供一定的理论和实践参考意义。
二、研究目的和内容研究目的:了解中国网游产业的现状和趋势,分析其产业融合创新的商业模式和盈利方式,为行业的可持续发展提供理论支持和实践参考。
研究内容:1. 中国网游产业概况:分析中国网络游戏产业的发展历程、现状和趋势,探讨其产业规模、用户数量、市场结构等方面的特点。
2. 产业融合创新的理论基础:介绍产业融合创新的概念、内涵和基本特征,探讨其对于中国网游产业发展的意义和价值。
3. 中国网游产业的融合创新模式:通过文献研究和实证分析,探讨中国网游产业的融合创新模式,包括游戏与影视、文学、动漫等领域的融合等。
4. 产业融合创新的商业模式:分析中国网游产业在产业融合创新过程中涌现的商业模式,如跨平台运营、二次元产业、电竞赛事等。
5. 产业融合创新的盈利方式:探讨中国网游产业在产业融合创新过程中的盈利方式,如广告变现、商业代言、电子竞技赛事等。
三、研究方法和步骤研究方法:文献研究、案例分析、实证研究等。
研究步骤:1. 收集和整理相关文献和资料,深入理解中国网游产业的发展历程、现状和趋势,以及产业融合创新的理论基础和实践成果。
网络游戏毕业论文开题报告

网络游戏毕业论文开题报告网络游戏毕业论文开题报告网络论文开题报告篇1网络教学论文开题报告一、课题背景(一)课题研究的意义1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。
通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。
2、寻找利用计算机技术和网络技术实现学生远程交互自主学习的教学设计的技术解决方案3、完善和发展教学设计理论网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。
通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。
(二)国内外的研究现状1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《Educational Technology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(GCCCE、ICCE、CBE等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。
可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。
例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。
2、网络教学的评价研究才刚刚起步随着Internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。
然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。
游戏论文开题报告

游戏论文开题报告近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。
网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。
网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。
随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。
一、文献综述据市场调研机构IDC发布的2012第三季度统计数据显示,目前全球Android智能手机出货量总计达到了1.36亿部,消费者每天激活将近130多万台Android设备,Android的市场份额由此也达到75%,Android的市场份额和收入双双创下历史最高纪录。
而在国内,来自中国工信部的统计数据显示,在2012年11月上市的智能手机有243款,其中有238款采用Android操作系统。
智能手机出货量为2761.4万部,比上年同期增长113.8%,市场占有率达到65.5%,Android手机出货量占同期智能的95.7%。
而2012年1-11月,上市的智能手机新机型有1988款,其中更是有1943款采用Android操作系统。
智能手机出货量为2.24亿部,比上年同期增长170.3%,市场占有率达到53.8%,Android手机出货量占同期智能的86.5%。
所以随着Android平台的大量使用,各种APP软件正在方便和娱乐我们的生活。
而在Android的应用中,根据91无线的报告显示各类游戏占有12.8%的比重。
所以游戏模块在Android市场中有着极其重要的地位。
塔防,即炮塔防御(Tower Defence)也统称TD,塔防受众很广,游戏模式简单而且可玩性极强,根据2012年Q2中国移动应用市场季度监测报告显示,中国Android应用下载类型方面,游戏应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。
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关于网络游戏产业的论文开题报告1例
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。
网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。
网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。
随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。
本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。
当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。
据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。
随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。
网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利
模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。
分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。
回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增
强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
摘要:伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。
目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。
网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润,更重要的是带动了众多相关行业的发展。
当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。
本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。
;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商(ICP, Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
关键字:网络游戏,信息业,产业模式
正文大纲:
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
1.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式4.3 产品、技术和渠道上的互补
4.4 实现两者的合作是双方合理的选择
4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结论
致谢
四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况
参考文献:
[1] 互联网实验室。
中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏。
网络游戏产业全景纵横。
经济观察报,2003
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4] 鲍文斌,魏诚。
中国互联网年鉴2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社,2000.
[4] 奥兹谢伊。
网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社,2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室,2002- 04.
[6] 中国网络游戏产业报告[EB OL] .国际数据公司IDC, 2002- 12.
[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16(4): 673- 699,
五、毕业设计进度安排:
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩。