网络游戏研究报告
关于网络游戏对中学生的影响--研究性学习课题报告doc

关于网络游戏对中学生的影响--研究性学习课题报告篇一:研究性学习——网络游戏对中学生影响编号:贵州省普通高中信息技术课研究性学习(高一、二年级学生用)学生课题立题报告书课题名称:网络游戏对中学生的影响申请人(课题组长):指导教师:骆开创立题日期:XX 年 9 月 10日贵州省教育厅教研室制说明一、该表以课题组为单位填写;二、本表一式三份,一份交学校教务处或科研处,一份课题组保留,另一份交指导教师;三、主导课程、相关课程指现行学科课程;四、该表作为考核学生研究性学习成绩材料之一。
篇二:网络游戏对中学生的影响网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响学校:金华市芙蓉外国语学校班级:高二(3)班课题组长:廖徐烽小组成员:余志强叶锴宋毅张光华第一执笔人:廖徐烽指导老师:金琦目录研究性学习结题报告 (1)附件一:“网络有游戏对中学生影响”的调查表 (10)附件二:“网络游戏对中学生的影响”的开题报告 (11)附件三:研究性学习活动学习心得…………………………………12 附件四:项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18 附件五:6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表内容摘要:在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。
电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。
网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。
这似乎违背了游戏最初的意愿。
如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。
选择背景:据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。
统计数字表明:近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。
网络游戏成瘾与心理健康问题研究报告

网络游戏成瘾与心理健康问题研究报告近年来,随着互联网的快速普及和移动设备的普及,网络游戏已经成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。
然而,与此同时,网络游戏成瘾问题也引起了越来越多的关注。
本篇研究报告将探讨网络游戏成瘾对心理健康的影响,并提出相应的解决方案。
一、网络游戏成瘾的定义与表现网络游戏成瘾是指个体对网络游戏过度依赖,并且难以自控,对游戏行为形成强烈的欲望,无法自主停止的一种心理病态。
成瘾者常表现出对游戏的过度投入,长时间沉浸在游戏中,忽视家庭、学业和社会人际关系等。
二、网络游戏成瘾对心理健康的影响1. 心理问题:长期沉迷于网络游戏会导致玩家出现心理问题,其中包括抑郁、焦虑、自卑、自闭等。
2. 社交障碍:成瘾者常常追求网络游戏中虚拟的社交关系,与现实中的人际关系疏远,导致社交障碍。
3. 学业受损:成瘾者常常将大量的时间投入到游戏中,忽视学业,从而导致学习成绩下降。
4. 睡眠障碍:长时间玩游戏导致日夜颠倒、睡眠不足,进而影响身体健康和学习能力。
三、成瘾形成的原因1. 个人因素:缺乏自控能力、追求刺激、对网络游戏抱有不现实的幻想等个人因素是形成成瘾的重要原因。
2. 社会环境:社会环境中存在的压力、缺乏正确的引导和监管等也会促进网络游戏成瘾的形成。
3. 游戏设计:一些游戏具有强大的吸引力,通过设计元素和奖励机制来引诱玩家,增加了成瘾的风险。
四、预防和解决网络游戏成瘾问题的措施1. 家庭教育:家长应加强对孩子的教育,培养他们正确看待游戏的态度,合理安排时间,并监督孩子进行游戏。
2. 学校教育:学校应开展相关教育活动,向学生普及网络游戏成瘾的危害,培养正确的游戏观念和自控能力。
3. 公共宣传:社会应加强对网络游戏成瘾问题的宣传,提高公众对该问题的认识,警惕可能存在的风险。
4. 政府监管:政府应严格监管网络游戏市场,加强对未成年人玩游戏的限制,推行实名制和游戏时间限制等措施。
五、总结与展望网络游戏成瘾对个体心理健康的影响不可忽视,需要家庭、学校、社会和政府等多方面共同努力来预防和解决这一问题。
大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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网络游戏对小学生身心健康的影响与对策研究开题报告

网络游戏对小学生身心健康的影响与对策研究开题报告一、选题背景与意义世界上第一个真正的网络游戏由瑞克·布罗米在1969年编写的名为《太空大战》的游戏,当时只可以支持两人远程连线。
中国台湾在1988年有了最早的网络游戏,而大陆大概在1994年开始的网络游戏。
而真正风靡全国的是在上世纪90年代中后期由于《仙剑奇侠传》的进入和美国AE公司的《命令与征服》这两个游戏的出现。
网络游戏是近些年才兴盛起来的新生事物,作为一个新宠儿,有着其自身优点,比如说:开发智力、休闲娱乐、训练技能、练习交流、探索未知、应对挑战、体验成功等;但时也和其它事物一样,也有他消极的一面:这就是对于初中学生这个特定年龄阶段,他们非常喜欢新鲜事物,又不能完全分辨是非,自制力也不太强,面对网络游戏巨大的吸引力,随之带来的负面的影响,不仅是对学生及其父母和教育者提出的一个难题,更是对初中学生自身也是一个极具挑战的问题。
喜欢玩耍是人的天性,人从出生到死亡,在成长过程中都在经历着不同的游戏。
游戏是人类生活的重要组成部分,在人类的发展史中一直扮演着十分重要的角色。
目一前随着社会的巨大变革,科技的快速发展,在不同的年龄段都热衷的网络游戏悄然兴起。
特别是从20世纪90年代末开始,各地网吧悄然兴起,电脑和宽带的普及为青少年接触网络游戏提供了便利的途径和条件。
据相关资料统计,从2000年前后,网络游戏作为新的时代—互联网时代新的娱乐文化正式进入中国开始,截止到目前,网游在我国已经拥有了广大的青少年爱好者。
玩游戏是为放松心情,减少压力。
但在选择游戏和时间把握上一定要有益身心健康。
老师和家长要在日常学习交往中关爱学生,科学引导,并注重发现个人特长。
网络游戏不是“精神鸦片”,也不是人们休闲娱乐的唯一途径,关键是怎么把握,要合理安排网游时间,不要沉迷其中。
要适度,如果感觉自制力较弱最好远离。
否则,有可以发展成为“网瘾”。
二、研究的主要目标和内容小学生沉迷网络游戏给学习、生活带来了种种严重的影响,导致一系列问题的出现。
网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告

网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告引言网络游戏是近年来发展迅猛的一种娱乐方式,同时也是中学生们最为喜爱的一种娱乐方式。
相较于传统娱乐方式,网络游戏更加具有互动性,让孩子们感觉到了集体的归属感,但同时也存在着一些负面影响。
尤其是对于中学生来说,网络游戏所带来的影响更加值得深入探究。
本文将从以下几个方面进行探讨:- 网络游戏对中学生心理健康的影响- 网络游戏对中学生学习成绩的影响- 网络游戏对中学生社交能力的影响一、网络游戏对中学生心理健康的影响网络游戏所带来的负面影响主要是对中学生心理健康的影响。
由于网络游戏的虚拟性质,许多中学生容易沉迷其中,从而出现一些心理问题。
例如:1. 焦虑情绪沉迷网络游戏的孩子们常常会因为游戏中的任务或困难而感到焦虑,而把这种焦虑情绪带到现实生活中。
这样的焦虑情绪会影响孩子们的学习和生活。
2. 社交障碍沉迷网络游戏的孩子们可能会对其它社交活动失去兴趣,从而导致社交能力降低。
他们可能会出现社交障碍,从而影响到与人的正常交往。
3. 依赖症沉迷网络游戏的孩子们可能会产生对游戏的依赖性。
当孩子们不能玩游戏时,就会出现不适感,而这种不适感可能会直接影响到孩子们的生活和学习。
二、网络游戏对中学生学习成绩的影响网络游戏的沉迷可能会对中学生的学习成绩产生明显的负面影响。
主要表现在:1. 学习动力降低沉迷于网络游戏的中学生可能会失去学习动力,导致成绩下降。
当孩子们的注意力集中在游戏上时,他们很难集中精力学习。
2. 学习时间压缩沉迷于网络游戏的中学生可能会把大量时间花费在游戏上,这使得他们没有足够的时间来学习。
这可能会导致他们无法完成作业,错过了学校的课程,进而影响到他们的学习成绩。
三、网络游戏对中学生社交能力的影响网络游戏可能会影响中学生的社交能力,尤其是在现实生活中。
例如:1. 减少交友机会中学生沉迷于网络游戏后,很可能会减少与同龄人交往的机会。
这可能会导致他们的社交圈子缩小,失去社交机会。
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2021年04月23 日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。
关于中学生网络游戏成瘾问题的分析及对策研究的开题报告
关于中学生网络游戏成瘾问题的分析及对策研究的开题报
告
标题:关于中学生网络游戏成瘾问题的分析及对策研究
研究背景:随着网络技术的迅速发展,网络游戏在中学生中变得越来越流行。
然而,许多中学生在沉迷于网络游戏时失去了平衡,导致成瘾,影响到他们的日常生活和学习。
因此,对中学生网络游戏成瘾问题的探究及对策研究具有重要意义。
研究目的:本研究旨在通过对中学生网络游戏成瘾问题进行分析,探讨成瘾形成的原因,并提出一些有效的对策,以减少中学生网络游戏成瘾的发生。
研究内容:本研究将分析中学生网络游戏成瘾的现状、成因、影响以及预防和控制策略,并通过在校中学生实地调查和个案访谈,了解他们与网络游戏的关系及可能导致成瘾的原因。
同时,结合现有的相关文献和研究成果,提出减少中学生网络游戏成瘾的策略和建议。
研究方法:本研究采用定性和定量相结合的研究方法,以问卷调查和个案访谈为主要手段,结合相关文献和研究成果进行综合分析。
研究意义:本研究的成果将为中学生网络游戏成瘾问题的探究提供一些参考。
对于学校、家庭以及社会相关部门,这些结果可以为他们设计有效的预防和控制策略提供重要的指导意义。
预期成果:通过本研究,我们将得出一些关于中学生网络游戏成瘾的分析和建议,可以作为学校和家庭预防和控制中学生网络游戏成瘾的基础。
同时,我们也可以为后续进一步深入研究该问题的学者和研究者提供参考。
网络游戏用户行业现状分析报告
网络游戏用户行业现状分析报告
一、网络游戏用户行业发展情况
近年来,网络游戏成为了流行文化的一部分,其用户规模迅速增长。
据数据显示,2024年中国网络游戏总市场规模达到了2189.10亿元,同比增长13.3%。
而截至2024年2月,网络游戏用户已达到9.33亿,占全国总人口的68.5%。
从用户分布上看,网络游戏用户主要集中在一线城市,四大一线城市共占了累计用户比例的30.7%,二线城市比例更高,达到了41.5%。
从用户职业情况来看,学生和上班族的用户比例分别为38.4%和32.8%,是主要用户群体。
从用户收入情况上看,有39.5%的网络游戏用户家庭收入比较低,仅有1万—3万元;有45.3%的用户家庭收入在3万—5万元之间;剩下15.2%的用户家庭收入处在5万—10万元的范围之内。
因此可以看出,网络游戏用户家庭收入属于中低端,收入水平较低。
二、网络游戏用户偏好
根据市场研究发现,网络游戏用户有许多偏好。
关于学生沉迷网络游戏的研究报告陈益崇
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言, 网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言, 则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中 国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人, 年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入 达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理, 带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的 问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛 因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等 政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于 大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在 很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐 流行、发展起来。
• 几天来,“90年代后的学生不好管”似乎成为老师们解读“舔痰事件”的一个重要注脚。的确,除 了正处在青春叛逆阶段的共性原因,这群出生在市场经济大潮中,成长于“E”时代的中学生与70后 甚至80后的学生相比,确实有很多不同之处。根据参与本次“90后的孩子怎么教”讨论的热线和邮 件记录,记者尝试找出90年代后学生“不好管”的几点原因。
本次《xxx对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系 05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。 考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多 段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收 问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情造成的废卷, 最终得到的有效问卷302份,有效率为93.2%符合问卷调查
网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告
• 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是, 中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少 年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3 小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
• 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200 亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和 利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境 下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。
• d) 报告修改、听取指导意见(2012年2月——2012年3月)
• e) 报告定稿(2012年3月)
• (二)、方法
• 1、
上网搜集资料
• 2、
问卷调查
• 3、
访问调查
• 4、
阅读并筛选有关报刊资料
• (三)、人员分工
• 1、
上网及报刊杂志资料查询:梁湛章
• 2、
请教老师:
• 3、
问卷调查对象:茂名市一中学生 龙岭中学(初中部)学生
二、研究的计划与分工
二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。 我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的知 识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题, 分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意义 的事。
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篇一:关于大学生网络游戏调查报告 调查题目:大学生网络游戏调查报告 班级—小组名称: b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调 查 人 员:齐琦 ,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。 对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。 对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。 随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。 关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。 对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。 本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。 通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点: 1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏; 2、男生花费在游戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络游戏影响学习; 从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。 基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。 三、问题及对策 通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括: 1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同; 2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏; 3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。 建立科学价值观的对策: 1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。 四、结语 2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。篇二:大学生玩网络游戏情况的调查报告 大学生玩网络游戏情况的调查报告 摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。 作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。 关键词:大学生 网络游戏 态度 影响 文献综述和研究问题的提出 大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。 现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。 网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。 以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。 ① 研究设计和资料收集