(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告大学生游戏消费的调查报告(通用5篇)大学生游戏消费的调查报告1调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的提高,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。

本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。

调查对象:在校大学生调查资料:学生收支情景,学习支出情景,一是消费情景,电子通讯情景,电子通讯消费情景,消费观念。

调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查资料,并对调查的结果进行分析。

调查结果与分析:1、月消费总额有必须的差距。

目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。

而备案贫困生的消费额基本是少于400元。

贫困生的生活标准与消费本事与普通学生差距较大。

2、饮食方面开销大。

饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是贴合健康的消费构成的。

调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。

3、平常购买学习资料的钱。

在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。

可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。

4、通讯网络费用过高。

被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。

电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文

大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。

本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。

调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二.调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。

女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。

男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。

从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告大学生网络游戏消费调查报告引言:网络游戏在当今社会已经成为一种广泛娱乐方式,尤其是大学生群体中更加普及。

网络游戏不仅提供了沉浸式的娱乐体验,还带来了社交互动和竞技挑战。

然而,网络游戏消费问题也引起了广泛的关注。

为了了解大学生网络游戏消费的现状和特征,本报告进行了一项详细的调查研究。

一、调查目的本次调查旨在深入了解大学生参与网络游戏的时间、频率、支出以及付费意愿,探究网络游戏消费对大学生个人和社会的影响。

二、调查对象本次调查对象为来自不同学院和年级的大学生。

共计调查了1000名大学生,男性占比60%,女性占比40%。

三、调查内容及结果3.1 网络游戏时间及频率根据调查结果显示,大学生平均每周玩网络游戏的时间为15小时,其中男性为20小时,女性为10小时。

有超过80%的大学生每天都会玩游戏,每次玩游戏的时间约为2-3小时。

3.2 网络游戏消费支出从调查结果可以看出,大学生网络游戏消费支出占他们总消费支出的一部分,但整体比例并不是很高。

约70%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000元以下,只有约20%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000-3000元之间。

3.3 网络游戏付费方式调查显示,绝大多数大学生选择在游戏内购买道具或增值服务进行付费,比例超过90%。

其他付费方式如购买游戏会员、充值游戏币和购买游戏门票等付费方式比例较低。

3.4 网络游戏消费原因接下来的调查研究了大学生进行网络游戏消费的主要原因。

结果显示,超过60%的大学生进行游戏消费是为了获得更好的游戏体验和提升游戏进度,约20%的大学生消费是因为他们的朋友也在进行游戏消费。

3.5 网络游戏消费影响调查显示,网络游戏消费对大学生的学业和日常生活产生了一定的影响。

大约有25%的大学生表示网络游戏消费过多影响了他们的学习成绩,约15%的大学生感到过度消费引起了财务压力。

然而,有超过60%的大学生认为适当的网络游戏消费有助于放松心情和减轻压力。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告
高品质的网络游戏更能吸引大学生的关注和消费,游戏体 验的优化和个性化设置也是影响大学生消费决策的重要因 享对大学生的网络游戏 消费行为产生重要影响,同时游戏内的社交互动也是促进 大学生消费的重要手段。
经济能力
大学生的经济能力有限,网络游戏消费水平受到其经济状 况的制约,因此价格敏感度较高,对性价比要求较高。
大学生网络游戏消费行为的特点
消费习惯
大学生在网络游戏消费上表现出 冲动性、跟风和攀比的心理特点 ,容易受到游戏内促销、社交媒 体宣传等因素的影响。
付费方式
大学生更倾向于使用电子支付、 信用卡等方式进行网络游戏消费 ,同时也会选择购买游戏内的虚 拟物品、装备等。
大学生网络游戏消费行为的影响因素
游戏品质
大学生网络游戏消费行为调 查报告
汇报人: 2024-01-05
目录
• 引言 • 大学生网络游戏消费行为概述 • 大学生网络游戏消费行为的具
体分析 • 大学生网络游戏消费行为的思
考和建议 • 结论
01
引言
调查背景和目的
调查背景
随着互联网的普及和网络游戏市场的快速发展,大学生作为网络游戏的主要消费群体之一,其游戏消费行为越来 越受到关注。了解大学生的网络游戏消费行为有助于更好地理解其消费心理和习惯,为游戏企业提供更有针对性 的市场策略。
02
大学生网络游戏消费行为概述
大学生网络游戏消费行为现状
大学生网络游戏消费规模
随着互联网的普及和电子支付的便利,大学生网络游戏消费规模逐年增长,成 为游戏市场的重要消费群体。
大学生网络游戏消费偏好
大学生更倾向于选择角色扮演、竞技、策略等类型的网络游戏,其中MOBA、 MMORPG等类型受到广泛欢迎。
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目录一、引言 (2)二、调查方案设计 (2)(一)调查目的 (2)(二)调查对象和方法 (2)(三)调查内容 (3)(四)调查的步骤 (3)(五)质量控制 (3)(六)成本 (4)三、调查实施 (4)四、结果与分析 (4)五、局限性说明 (5)六、结论与相关建议 (5)附录: (6)大学生消费状况问卷调查 (7)附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7)附件2:数据分析汇总表 (9)附件3:技术说明 (10)参考文献 (10)大学生网络游戏消费行为调查报告*** 2008031*** 中药营销[摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。

关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为一、引言随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。

随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。

而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。

网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

二、调查方案设计随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。

因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

(一)调查目的1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。

由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

2.调查方法::(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。

同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的消费行为。

(三)调查内容调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤1.制定调查计划2.确定实施方案3.搜集资料4.编写问卷及访谈提纲5.发放问卷及访谈6.整理问卷统计数据7.分析研究8.写出书面调查报告(五)质量控制1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

3.问卷的复核、整理。

4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充(六)成本120份调查问卷,每份1角,总共12元三、调查实施本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:1.确定问题和调研目标2.设计选择调查方法3.制定调研计划4.编写问卷5. 发放问卷并收集数据6.整理和分析数据7.撰写调研报告8.总结与意见四、结果与分析此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。

可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

4. 角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。

调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

5、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,12%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

五、局限性说明调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。

一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。

但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。

尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

(2)效率不高是这次调查最大的问题。

主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。

但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议结论和建议:讨论:此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。

大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。

其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。

最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

建议:1.学校要积极干预、引导大学生的网游行为。

网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。

能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

2..要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。

如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。

这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。

也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。

实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

附录附录1.大学生网络游戏消费行为调查问卷您好!我是中药营销专业的一名大四学生,我们正在进行一项有关大学生网络游戏消费行为的调查。

非常感谢您在百忙之中填写这份问卷,我们调查的目的是想了解目前大学生网络游戏的消费观及消费现状,以便能为研究大学生网络游戏消费提供更多依据.因此您的意见对于我们来说非常重要。

希望得到您的合作!1、您的性别是A.男B.女2、您的年级是A.大一B.大二C.大三D.大四 E. 研究生3、您的家庭所在地A.城市B.农村C.城镇4、您攻读的专业类别是A 经管类B 人文类C 理工类D 医学类E 音乐艺术类5、您平均一个月用去多少生活费A.1500元以上B.1001-1500元 C. 801-1000元D.501-800元E.500元以下6、您每月所需生活费用的来源A.父母提供B.勤工助学C.奖学金或助学金D.创业 E.其他7、请问,您一月生活费的主要去向?(多选)A. 伙食B. 日常生活用品C. 学习(书籍、打印费用、考试报名等)D. 娱乐(旅游、聚会)E. 服饰(衣服、化妆品等)F. 通讯(电话、上网、邮寄、交通费等)8、您是否尝试过网络游戏?A 是(从第10题继续作答)B 否(答完第9题即可)9、什么原因导致您没有尝试过网络游戏?A.没有时间B.对游戏内容没有兴趣C.花费大D.对网游根本没有概念E.其他10、您喜欢哪种类型的网络游戏?B.军事策略类C.休闲时尚类D.模拟养成类E.体育竞技和音乐舞蹈A.角色扮演类11、您喜欢哪种背景的网络游戏A.欧美奇幻B.中国仙侠C.武侠D.科幻E.历史模拟F.其他12、您在意游戏中哪种元素的获得A. 等级B. 装备C. 钱币D. 地位E. 朋友F. 游戏文化的体验13、什么元素促使您尝试一款新网游A.华丽的画面B.深刻宏大的游戏背景C.简单易学的操作D.复杂有趣的任务E.玩家间激烈的较量(PK)14、您平均每一天上网的时间为A. 1小时以下B. 1-3小时C. 3-5小时D. 5-8小时E. 8小时以上15、您玩网络游戏的地点通常是在A. 家B. 寝室C. 网吧D. 其他16、您每天花多少时间在网络游戏上A. 1小时以下B. 1-2小时C. 2-3小时D. 3小时以上17、您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念18、什么元素促使您长时间玩一款网游A.宏大有趣的游戏背景B.复杂多变的任务C.简单爽快的操作D.游戏内的朋友E.游戏内的地位F.玩家间激烈的较量(PK)G.其他19、什么元素导致您放弃一款网游A.无聊的任务B.差劲的画面C.无限制的PKD.肤浅的背景文化20、您能接受每月花多少钱在网络游戏上A. 50以下B. 51-100元C. 101-150元D. 151-200元E. 200元以上21、您对于游戏输赢的看法是A. 玩游戏就要赢B. 娱乐而已,无所谓的C. 视心情而定D. 不重要,只看重等级称号或积分E. 其他22、您玩网游的主要目的是A.结交朋友B.在虚拟的世界中得到自由C.希望成为高手后,得到他人的崇拜D.获取现实中的利益E.纯粹娱乐F.其他23、您对玩网络游戏的看法A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它(非常感谢您能耐心地填完这份调查表,在此,我们只能以一句深深的祝福“愿您健康快乐”来回报您对我的帮助)附件2:数据分析汇总表附件3:技术说明1、利用Excel表格进行数据统计,将23组数据的各个选项进行统计2、利用Excel表格中的工具进行图表的制作3、利用Word编辑写出调查报告参考文献1、林崇德主编:《广告与消费心理学》,人民教育出版社2000年12月第1版2、黄丹编著:《市场调研与预测》,北京师范大学出版社2007年4月版3、苏勇编著:《消费者行为学》,高等教育出版社2001年7月版。

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