flash中脚本语言与交互动画制作技巧

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第七章FLASH基本交互式动画

第七章FLASH基本交互式动画

(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。

Flash交互动画

Flash交互动画

如打开网页:
botton1.onRelease = function() { getURL("http://www.hbu. cn","_blank"); }
需要明确,这种写法应在事件名称前面加一个on,比如,
事件如果是 Release的话,应该写成 onRelease,动画分为两种:第一种,直接在主场内逐次制作分页;第二种, 间接制作,先将各分页制作成影片剪辑元件,再将元件放回主场。前 者直接明了,但界面杂乱;后者界面整洁,但不够明了。为了使画面 更加丰富多彩,尽可能利用制作动画的各种手段和方法,比如,形状 渐变、运动渐变、引导动画、遮罩动画等。
一、直接制作 ⑴.先行分段制作动画页,在各画段末端关键祯写入暂停语句
用和统一命名。
翻页画册的制作要领 二、间接制作
分页动画往往涉及不同的动画形式,这势必会增加动画层 次,使舞台界面趋于杂乱,为此,最好将各画页先行制作成 元件,然后再将其拖放到舞台,用集成的原件实例构造分页 动画,占据少量的关键帧,达到简化界面的目的,使舞台更 加清晰整洁。
⑴.制作影片剪辑元件:
脚本编辑窗口 编辑修改脚本代码 的区域。

程序(动作脚本)的编写:
语句格式与 C 语言 相仿,句尾需加分号 “;”结束。

交互动画的播放
一旦添加了脚本, 其控制功能只在 “测试影片” 方式下方可 表现,而在“播放”方式下所表现的是无控播放,与不加控制脚 本的情况完全一样。
常用函数的意义
脚本的编写格式
FLS
ActionScript的类型
1.在关键帧上添加
将AS添加在特定的帧上,当动画播放到该帧时,相应的AS 程序就会被执行,典型的应用是控制动画的播放和结束。

flash-第16课制作交互式动画

flash-第16课制作交互式动画
图16-2
( 2 )为了实现单击蝴蝶时出现两只蝴蝶的结果,选 中影片剪辑元件“蝴蝶”,在“动作”面板中输入如下语 句: onClipEvent (load) { 载入当前动画片段,即影片剪辑 “hd” fsmand("showmenu","false"); / 显示控制菜单 } onClipEvent (mouseUp) { // 鼠标左键 duplicateMovieClip(hd,hd1,0); // 复 片剪辑 hd ,生成 动画片段hd1,并将其置于与当前蝴蝶的同一层 setProperty(hd1,_x,x+130); //设置 片段hd1的x坐标增 加130像素 }
控制动画对象的数量
下面通过一个小实例 来体会交互式动画的有趣之 处。首先打开在第10课课堂 讲解中制作的“采花粉的蝴 蝶”动画,如图16-1所示。 下面实现在单击花丛中的蝴 蝶时增加一个蝴蝶的效果, 其具体操作如下。
图16-1
(1)选中动画中的影 片剪辑元件“蝴蝶”, 在“属性”面板中将实 例名称设为“hd”,如 “图16-2所示。
(6)在第2帧中选择“新建”按钮,在“动作”面板中添 加如下语句: on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } 鼠标离开按钮时延迟一段时间后,回到第1帧,只显示主菜 单按钮 on (rollOver) { gotoAndStop(2); } / 标停在各按钮上时,保持第2帧的状态 ( 7 )选中为“新建”按钮元件添加的语句,按【Ctrl+C】 键复制语句。 (8)选中“打开”按钮元件,在“动作”面板中按 【Ctrl+V】键粘贴语句。用同样的方法将该语句粘贴到其他 按钮元件 。
(3)用文本工具 在矩 形框上输入文字“文件”, 并将其设置为“宋体、37、 加粗”,如图16-4所示。 (4)选择“指针经过” 帧,按【F6】键插入一个 关键帧,选中矩形的左边 框和上边框,用墨水瓶工 具 将其设为白色,再将 下边框和右边框的颜色设 为土黄色,以使指针移到 按钮上时有凸起效果。

flash创建交互式动画

flash创建交互式动画

创建交互式动画交互式动画是指影片播放时支持时间相应和交互功能,动画在播放时能够接受到某种控制,而不是像普通动画那样从头到尾进行播放。

它是通过按钮元件和动作脚本语言ActionScript实现的。

1 按钮元件Flash元件分为3类:图形、影片剪辑和按钮,所有元件都被保存在“库”面板中,前面已经介绍过图形元件和影片剪辑元件,这里将介绍创建按钮元件的方法。

⑴按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。

当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。

前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。

时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

⑵要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。

必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。

⑶按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

▪第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。

▪第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。

▪第四帧是"点击"状态,定义响应鼠标单击的区域。

此区域在SWF 文件中是不可见的。

1.1创建文字按钮在创建按钮元件时,有时需要创建风格相同的一组按钮,例如要控制影片的播放需要创建:暂停、继续两个按钮,那末第2个按钮可以通过复制第1个按钮后修改得到,下面介绍创建、复制按钮的操作方法。

1.建立文字按钮⑴启动Flash,新建影片文件。

⑵选择“插入”菜单→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入按钮元件名称、选择元件类型。

⑶单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑窗口。

单击时间轴上的“弹起”帧,选择“文本”工具,设置:隶书、36号、蓝色,在舞台上输入文本“暂停”;选择“任意变形”工具单击文本,用方向键移动文本使文本的中心点与元件的中心点重合。

⑷在“指针经过”帧,按F6键,复制“弹起”帧中的内容。

Flash脚本语言

Flash脚本语言

Flash MX常用ActionScript速查手册ActionScript是Flash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。

使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。

本文主要介绍Flash MX中最常用到的ActionScript集合。

一、动作动作部分的Action是用来控制影片播放状态的脚本集合。

以利于Flash脚本编写人员速查。

(一)影片控制1.goto语法:gotoAndPlay(scene, frame)参数:scene 播放头将转到场景的名称。

frame 播放头将转到的帧的编号或标签。

描述:动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

2.on语法:on(mouseEvent) {statement(s);}参数: statement(s)是指发生mouseEvent时要执行的指令。

mouseEvent是“事件”触发器。

当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。

可为mouseEvent参数指定下面的任何值:press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标;release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮;releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标;rollOut鼠标指针移出按钮区域;rollOver;鼠标指针滑过按钮;dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标,然后滑出此按钮区域;dragOver 在鼠标指针移过按钮时按下鼠标,然后移出此按钮,再移回此按钮;keyPress(key)按下指定的key。

此参数的key部分可使用Flash“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。

描述:事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或按键事件。

3.play语法:play()描述:动作;在时间轴中向前移动播放头。

flash中脚本语言与交互动画制作技巧

flash中脚本语言与交互动画制作技巧

6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
function sqr(x){ return x*x ;
}
如果没有 return 命令语句,则函数执行完最后一个语句 后退出函数,并返回一个空字符。
(4)调用函数: 语句规则为: 函数(参数值) 如: sqr(10) 括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。
6.3.4 Actionscript 的函数 (5) 函数与对象方法: 如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为 对象的方法。即属于对象的函数称为方法。 不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也 被列在动作面板的函数类中): Array,Boolean,Number,Object,String, escapeeval, getProperty,getTimer,getVersion 等。 要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧 中,并只须使用函数名和 传递所需的参数即可。
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:

Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件

Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件
从制作的角度来看: 1 跳转 进入影片的不同部分 展示的内容是有固定的数量的
–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}

Flash 8中文版实用教程 第8章_创建交互动画

Flash 8中文版实用教程 第8章_创建交互动画
要给按钮分配动作,可按以下步骤进行: 1. 2. 在舞台上单击按钮实例 在“动作”面板中选中按钮,然后添加需要的动作
给按钮分配动作
下面举一个实例说明:
1.
2. 3. 4.
新建一个Flash文档,在图层1中设置一段20帧的补间形状动画
新建一个图层,在图层中新建一个按钮 双击按钮,进入元件编辑模式,选择文本工具,在按钮上边输入文字 “运动”,命名为move,然后返回场景编辑模式 在“动作”面板中为第一帧添加stop命令,即动画播放一开始,动画 即停止播放
给影片剪辑分配动作
8. 9. 打开“库”面板,将刚创建的影片剪辑元件拖入舞台 选中舞台上的影片剪辑元件实例,即可打开“动作-影片剪辑 ”面板,在脚本窗口中添加,如下图所示的代码
动作脚本概述: • 动作脚本术语 • 动作脚本语法
动作脚本术语
动作脚本术语:
• • • • •
动作 运算符 函数 类 构造函数
• • •
常数 事件 事件处理函数

• •
实例
实例名称 属性


标识符
表达式

变量
动作脚本语法
动作脚本语法:
• • • • •
区分大小写 点语法 斜扛语法 大括号 小括号
影片剪辑的控制
在Flash 8中,控制影片剪辑的命令如下图所示:
影片剪辑控制动作
浏览器/网络的控制
在“动作”面板中,单击“全局函数”→“浏览器/网络”选项后, 会出现如下图所示的界面
浏览器/网络的控制
级动作脚本语言

8.3 级动作脚本语言
结构控制
对象属性
结构控制
结构控制的语句: • if/else命令
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6.3.2 Actionscript 的变量
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
1. Flash 可以为三类对象设置动作命令, 他们分别为:关键帧、按钮和影片片断 1)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳 转到某一帧(或某一场景、或某一电影片断),为关键帧 设置动作命令后,在该帧上将显示“a”. 2)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作 (单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实 现某种交互效果。 3)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为 了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置 动作命令时必须为影片加上实例名称才能被调用。 2. 为关键帧、按钮和影片片断设置动作命令的操作方法: 利用动作命令编辑面板
6.3 ActionScript 基本语法知识
Actionscript 脚本语言也会经常使用到常量、变量、函 数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。
6.3.1 Actionscript 的数据类型
Actionscript 支持的数据类型常用的有以下5种: 字符串: 数值: 逻辑: 对象: 是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字 和值。对象及其属性的设置需要使用点(.)操作符: 例1:employee.weeklyState.hoursWorked 例2:sqareRoot = Math. sqrt(100) 是求一个数学对象的平方根。 影夹 :是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。 例3:myClip1.startDrag(); myClip1是影夹数据类型,可执行对 象托动方法来控制其动作的执行。
6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
Hale Waihona Puke 2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
Var x=20; Var y=true; Var z = “my data ”;
6.3.3 Actionscript 的常数
1. 常数是不能改变的元素,是由Actionscript 内部定义的,其 名字和值不能改变。 2. Actionscript 的常数是可从其工具箱和字典中或从动作面板的 Constants 列表中查处。 如下面语句测试用户是否按下 Enter 键,如果按下,则弹 出消息框: if (keycord()==key.Enter){ alert =“Are you ready to play?”; }
6.3.4 Actionscript 的函数
3 常量:是在语句中保持不变的参数值,有3种类型: 数值型常量: 具体数值表示的定量参数。 字符串型常量: 由字符串组成的,用于屏幕提示等。 逻辑型常量: 为Ture 或1, false或0。
6.3.4 Actionscript 的函数
函数是可以在SWF文件中的任意位置中重用 的动作脚本代码快。如果将值当作参数传递给函 数,则它将对这些值执行制定的运算并可以返回 值。 Flash 具有一些内值函数,可用于访问特定的 信息或执行特定的任务。 另外,用户还可以创建自定义函数,一旦定 义了函数就可以从任意一个时间轴中调用它。 好的函数就像一个“黑盒子”,设 置了输入、 输出和执行目的后,用户可直接使用而不必了解 其内部情况。
可分为4个区:
命令列表区, 语句编辑区, 参数设置区, 按钮区。
(1) 命令列表区的动作类别: 动作命令列表区包含9个类别: 动作 Actions 操作符 Operators 函数 Functions 常数 Constants 属性 Propreties 对象 Objects Dprecated 组件 Flash UI ponents 索引 Index
第6章: 脚本语言(Actionscript )与交互动画
6.1
概述:
Actionscript 是Flash MX的脚本语言。用脚本语言编写的 程序嵌入到Flash动画后可以控制影片的播放(即向影片片断 发送命令、指定动画执行的内容、分析用户操作、显示反馈 信息等),这种双向交流可生成交互动画。 Actionscript 是以关键帧、按钮和影片片断元件为对象,采 用事件响应,来定义和编写动作脚本。 何谓事件响应: 就是通过点击或移动鼠标、按下键盘等动作,通过使用脚 本命令对这些动作作出响应,从而能够执行对象所定义的动 作命令,如实现帧间的跳转和播放等动作。 请看动画实例
Actionscript 语言极大地推广了Flash MX 在交互 式多媒体制作、动态网页方面的应用。
本节介绍以下内容: Actionscript 动作命令编辑环境介绍 Actionscript 基本语法知识 Actionscript 常用动画控制命令与应用实例
请看动画实例
6.2 ActionScript 动作命令编辑环境介绍
(2) 脚本语句编辑方法: 选择命令拖入编辑区即可。 (3) 参数的设置方法: 输入相关参数即可。
6.3 ActionScript 基本语法知识
ActionScript 是面向对象的脚本语言,具有 数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、 条件和循环结构、对象等基本的编程概念。 ActionScript 的语法规则与JawaScript 语言非 常类似,在很多方面与其他语言有相似之处。
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