啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏的实验报告

啤酒游戏的实验报告啤酒游戏的实验报告引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,通常在社交场合中进行。
这种游戏以啤酒为主要元素,通过一系列规则和挑战,让参与者在愉快的氛围中享受游戏的乐趣。
本报告旨在通过实验研究,探讨啤酒游戏对参与者的影响以及其潜在的风险。
实验设计:我们邀请了30名大学生作为实验参与者,他们被随机分为两组。
第一组(实验组)参与了啤酒游戏,而第二组(对照组)则没有参与游戏。
在实验开始前,我们对两组参与者进行了基本信息的调查,以确保两组之间的一致性。
实验过程:实验组的参与者被要求按照游戏规则,依次进行啤酒的饮用和挑战。
游戏的规则包括,每次轮到一个人时,他们需要喝下一杯啤酒,并完成一个特定的任务或回答一个问题。
这些任务或问题的难度逐渐增加,以增加游戏的挑战性。
整个实验过程持续了两个小时,期间我们记录了参与者的行为和反应。
实验结果:通过对实验组和对照组的数据进行比较,我们得出以下结论:1. 社交互动:实验组的参与者在游戏中展现出更积极的社交互动。
他们更加开放和活跃,与其他参与者建立了更多的联系和友谊。
这表明啤酒游戏在促进社交关系方面具有一定的积极作用。
2. 心理放松:实验组的参与者在游戏过程中表现出更高的心理放松水平。
他们的压力减轻,情绪更加愉快。
这可能是因为在游戏中,他们能够暂时摆脱日常生活的压力和焦虑,享受游戏带来的乐趣。
3. 饮酒量增加:实验组的参与者在游戏过程中饮酒量明显增加。
这是因为游戏规则要求他们在每个回合都要喝下一杯啤酒。
然而,这也带来了潜在的风险,因为过量饮酒可能导致健康问题和不良后果。
4. 注意力和反应能力下降:实验组的参与者在游戏后表现出注意力和反应能力下降的趋势。
这可能是由于饮酒过量导致的,因为酒精会影响大脑的正常功能。
这一结果提醒我们,啤酒游戏在一定程度上可能会对参与者的认知能力产生负面影响。
结论:综上所述,啤酒游戏在促进社交互动和心理放松方面具有积极作用。
然而,过量饮酒可能导致健康问题,并对注意力和反应能力产生负面影响。
啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书本文档涉及附件:1. 游戏规则表格2. 实验记录表本文所涉及的法律名词及注释:1. 法律名词:合同、责任、侵权行为等。
注释:合同是指双方或多方之间达成一致并具有约束力的协议;责任是指因违反法定义务而应承担相应后果;侵权行为是指在民事关系中,主体以非正当手段损害他人利益。
2. 法律名词:未成年人保护条例注释:《未成年人保护条例》旨在维护和促进未成年人身心健康发展,确立了国家对于儿童少年教育、福利与保障工作进行管理和监督,并明确了相关机构和个体单位的职责。
3. 法律名词: 酒精饮料销售许可证注解: 酒精饮料销售许可证由颁发给经营者, 用于允许其出售含有特定浓度以上醇类物质(如啤酒)的产品。
【正文】第一章引言1.背景介绍游戏是人们娱乐和放松的一种方式,而啤酒游戏作为其中之一,在近年来越发受到青少年及成年群体的喜爱。
本实验旨在通过进行啤酒游戏,并观察参与者在不同情况下对于风险行为以及卫生意识等方面的反应。
2.目标- 了解参与者在玩啤酒游戏时可能产生的心理、行为变化。
- 探讨影响个体选择是否继续进行该类活动或改变策略的因素。
- 分析不同条件下个体对于健康问题关注程度差异。
第二章实验设计1. 参与对象招募- 招募范围:18岁以上且持有合法联系明文件(如护照、驾照)的志愿者;- 总样本量:100名;- 平均分配至两组实验组和控制组;2. 游戏规则设定在此处插入“游戏规则表格”附件,请查阅相关内容。
3. 数据收集方法:a) 观察记录: 记录每位参与者完成任务所用时间, 猜测次数, 完成率等数据;b) 调查问卷: 通过提供给参与者的调查问卷,收集其对于游戏体验、风险意识等方面的主观评价。
第三章实施步骤1. 召开实验前会议- 向所有志愿者解释实验目标和流程;- 提供必要信息并回答相关问题;2. 分组及随机分配将100名志愿者平均分为两个小组:实验组A和控制组B。
使用随机抽样方法将每位参与对象指派至不同小组,并确保各项特征在两个小组间具有可比性。
“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)第一篇:“啤酒游戏”实验报告实验一:“啤酒游戏”实验1.实验目的(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联;(2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。
2.实验内容在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。
3.实验仪器、设备及材料计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。
4.实验原理通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。
即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。
5.实验步骤(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。
发货后做缺货量记录和库存记录;(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;(4)收订单:收下游的订单,并作记录;(5)实验结果分析。
6.实验报告要求(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;(2)实验目的和要求;(3)实验仪器、设备与材料;(4)实验原理;(5)实验步骤;(6)实验原始记录;(7)实验数据计算结果;(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
7.实验结果8.思考题当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:(1)缩短供货时间供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。
供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏”一、目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。
能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
二、原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
整个供应链如图1所示。
图1 供应链结构图三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
啤酒游戏实验报告

NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。
啤酒游戏

供应链管理“啤酒游戏”实验报告实验概述【实验目的及要求】1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程3. 分析“牛鞭效应”的产生原因4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货6.每个角色计算自己的经营业绩7.画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”8.分析“牛鞭效应”的产生原因9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化10.找出减少“牛鞭效应”的对策【背景设置】1、随机需求:均值=15,标准差=22、角色:Distributor3、其他角色的策略:order to S【实验原理】1、牛鞭效应原理介绍“牛鞭效应”是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。
企业可以从6个方面规避或化解需求放大变异的影响:即订货分级管理;加强入库管理,合理分担库存责任;缩短提前期,实行外包服务;规避短缺情况下的博弈行为;参考历史资料,适当减量修正,分批发送;提前回款期限。
2、S策略介绍如果库存水平低于s,那么我们生产至S水平。
S是再订购点,S是最大库存水平。
3、如何制订自己的订单数前两次试验尽量趋于平均值,第三次试验按照消费者需求。
4、第i+1周初的分销商库存、第i周初的分销商库存、第i周初的分销商延迟交付数、第i周初的批发商订单数、第i-1周的分销商delay1数、第i+1周初的分销商延迟交付数之间的关系第i+1周初的分销商库存=第i周初的分销商库存+第i-1周的分销商delay1数-第i周初的批发商订单数-第i周初的分销商延迟交付数第i+1周初的分销商延迟交付数=第i周初的分销商延迟交付数-(第i周初的分销商库存+第i-1周的分销商delay1数-第i周初的批发商订单数)【实验环境】(使用的软件)供应链实验模拟软件实验内容【实验方案设计】1.设置相关背景,第一次游戏的第一轮开始。
啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告一、实验目的(1)充分认识牛鞭效应的原理并深刻体味其对于供应链的影响。
(2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。
(3) 了解不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通的必要性。
二、实验原理1、牛鞭效应(Bullwhip effect )指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”,是指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息浮现越来越大的波动。
这是营销过程中的一种高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。
2、“牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。
企业的产品配送成为被零售商所夸大的定单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的定单。
其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。
试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。
解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。
三、实验结果分析(一)角色分配(二)数据计算说明:(单位:元/瓶 )(三)结果分析及体味1、消费者——xx(1)实验数据表注明:作为消费者,每天都需要喝啤酒,影响我购买啤酒数量的因素工作日 晴雨表 实际需求量 实际可买到量 短缺数量 1晴 27 26 1 2 晴 32 20 12 3 晴 25 25 0 4 多云 19 18 1 5 阴 16 14 2 6 阴 14 14 0 7 下雨 10 10 0 8 多云 13 12 1 9 晴 18 12 6 10 晴 19 5 14 11 晴 23 8 15 12 多云 14 14 0 13 多云 13 13 0 14 阴 10 10 0 15下雨9929 3524 2920 2435 4515 20买进价 卖出价也有不少,在本例中,我们只简单地选择了天气变化这个因素对于实验所造成的影响。
啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;最终消费者Consumer零售商Retailer批发商Distributor分销商Wholesaler生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策咨询题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时刻单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提早期):批发商零售商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)经销商批发商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)生产商经销商:4周(订单响应期2周,送货时刻2周)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
游戏操作流程1,角色分配包括 4 个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色 2 人。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1〜10表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途物资,前 4 期订的)至自己的“库存”框;发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有物资发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存承诺的时候补发;记录现在“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量” (表-2,游戏数据记录表);发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;基于顾客需求量进行推测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);用铅笔把该数字(推测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
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啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。
啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。
(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。
商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。
3、原材料供应商的供应能力无限大。
制造商生产能力无限制。
各节点的库存量无限制。
4、时间单位:周。
每周发一次订单。
5、订货、发货以及收货都在期初进行。
6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。
其他节点之间信息隔绝。
7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。
即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。
游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。
2、扑克一副。
3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。
4、铅笔4支,橡皮2块。
5、报事贴2本。
6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。
7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。
二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。
随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。
记录在表4-1。
2、移动自己“运输延迟”盒子中的全部卡片(即在途货物,前4周订的),移到“当前库存”盒子。
3、从自己“当前库存”盒子中的卡片(即啤酒)中,移出相当于消费者需求量的卡片给消费者。
若存货不够,则除移出所有卡片(啤酒)给消费者外,需要记录所缺数量到表4-2。
4、记录此时的“当前库存”盒子中的卡片数(即期末库存量)到表4-2。
若缺货则以负数记录缺货量而非库存量。
5、把“当期订单”中的报事贴(自己1周前发的订单)移动到“订单延迟”盒子。
6、基于上周顾客需求来预测自己本周的订货量,记录在表4-2。
7、用铅笔将订货量写在一张报事贴上,将报事贴粘在“当前订单”盒子,代表下了订单。
8、完成本周操作。
第二周:等老师发出第二周操作指令后,按上述步骤,继续第二周的操作流程。
连续做40周的操作,然后描绘“库存-缺货”折线图(图4-3),“预测需求量(订单)”折线图(图4-4)。
三、注意事项:1、各个节点企业不能够互相交流。
相邻节点企业只通过订货单发出指令。
2、在开始第二周操作时需等待老师的指令。
不能提前开始。
3、上周缺的货而本周有富余的需要补货。
如果本周仍缺货,则需记录累计缺货量到表4-2。
4、若生产商用完了卡片,可将消费者处的卡片交给生产商重新代替新货物。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、虚线左边是自己,右边的两个小盒子是下游企业零售商的。
4、批发商给零售者的供货期为:4周(订单响应时间为2周,送货时间为2周)。
二、实验操作:第一周:1、把左边“运输延迟”盒子中的全部卡片(即在途货物,前4周订的),移到“当前库存”盒子。
2、把虚线右边“当期运量”盒子中的全部卡片右移一格到“运输延迟”中。
3、把左边“当期订单”中的报事帖(自己1周前发的订单)向左移动到“订单延迟”盒子。
4、取出右边“订单延迟”中的报事贴(每次只能取最早的1张),基于报事贴上的数字进行预测,给出自己当期的采购量。
记录在表4-2。
5、从“当前库存”盒子移动相应数量的卡片(即啤酒)到右边的“当期运量”盒中。
若存货不够,则除移出所有卡片(啤酒)到“当期运量”后,记录所缺数量到表4-2。
6、记录此时的“当前库存”盒子中的卡片数(即期末库存量)到表4-2。
若缺货则记录缺货量而非库存量。
7、用铅笔将本期采购量写在一张报事贴上,将报事贴粘在“当前订单”盒子。
8、完成本周操作。
第二周:等老师发出第二周操作指令后,按上述步骤,继续第二周的操作流程。
连续做40周的操作,然后描绘“库存-缺货”折线图(图4-3),“预测需求量(订单)”折线图(图4-4)。
三、注意事项:1、各个节点企业不能够互相交流。
相邻节点企业只通过订货单发出指令。
2、在开始第二周操作时需等待老师的指令。
不能提前开始。
3、上周缺货而本周有富余的需要补货。
如果本周仍缺货,则需记录累计缺货量到表4-2。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、虚线左边是自己,右边的两个小盒子是下游企业批发商的。
4、分销商给批发者的供货期为:4周(订单响应时间为2周,送货时间为2周)。
二、实验操作:第一周:1、把左边“运输延迟”盒子中的全部卡片(即在途货物,前4周订的),移到“当前库存”盒子。
2、把虚线右边“当期运量”盒子中的全部卡片右移一格到“运输延迟”中。
3、把左边“当期订单”中的报事帖(自己1周前发的订单)向左移动到“订单延迟”盒子。
4、取出右边“订单延迟”中的报事贴(每次只能取最早的1张)(即下游批发商2周前发的订单),基于报事贴上的数字进行预测,给出自己当期的采购量。
记录在表4-2。
5、从“当前库存”盒子移动相应数量的卡片(即啤酒)到右边的“当期运量”盒中。
若缺货则除了移出所有卡片(啤酒)外,需要记录本期缺货量到表4-2。
6、记录此时的“当前库存”盒子中的卡片数(即期末库存量)到表4-2。
若缺货则记录缺货量而非库存量。
7、用铅笔将本期采购量写在一张报事贴上,将报事贴粘在“当前订单”盒子。
8、完成本周操作。
第二周:等老师发出第二周操作指令后,按上述步骤,继续第二周的操作流程。
连续做40周的操作,然后描绘“库存-缺货”折线图(图4-3),“预测需求量(订单)”折线图(图4-4)。
三、注意事项:1、各个节点企业不能够互相交流。
相邻节点企业只通过订货单发出指令。
2、在开始第二周操作时需等待老师的指令。
不能提前开始。
3、上周缺货而本周有富余的需要补货。
如果本周仍缺货,则需记录累计缺货量到表4-2。
一、准备工作1、 在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“生产阶段”,第二个盒子写上“当前计划生产量”,第三个盒子写上“新生产的啤酒”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、 供应链初始状态(第0周):在“当期计划生产量”,“生产阶段”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
将所有剩下的卡片都放入“新生产的啤酒”盒子里,表示供货量。
3、 虚线左边是自己,右边的两个小盒子是下游企业分销商。
4、 生产商给分销者的供货期为:4周(订单响应时间为2周,送货时间为2周)。
生产商制造周期为2周。
二、实验操作: 第一周:1、 把左边“生产阶段”盒子中的全部卡片(即新生产出的啤酒),移到“当前库存”盒子。
2、 把虚线右边“当期运量”盒子中的全部卡片右移一格到“运输延迟”中。
3、 把左边“当前计划生产量”(自己前一期发出的计划生产量)中的卡片上移一格到“生产阶段”盒子。
4、 取出右边“订单延迟”中的报事贴(每次只能取最早的1张)(即下游分销商2周前发的订单),基于报事贴上的数字进行预测,给出自己当期的计划生产量。
记录在表4-2。
5、 从“当前库存”盒子移动相应数量的卡片(即啤酒)到右边的“当期运量”盒中。
若缺货则除了移出所有卡片(啤酒)外,还需要记录本期缺货量到表4-2。
6、 记录此时的“当前库存”盒子中的卡片数(即期末库存量)到表4-2。
若缺货则记录的是缺货量而非库存量。
7、 从备用卡片盒中取出等于当期计划生产量的卡片,放入“当前计划生产量”盒子中。
8、 完成本周操作。
第二周:等老师发出第二周操作指令后,按上述步骤,继续第二周的操作流程。
连续做40周的操作,然后描绘“库存-缺货”折线图(图4-3),“预测需求量(订单)”折线图(图4-4)。
三、注意事项:1、 各个节点企业不能够互相交流。
相邻节点企业只通过订货单发出指令。
2、 在开始第二周操作时需等待老师的指令。
不能提前开始。
3、 上周缺货而本周有富余的需要补货。
如果本周仍缺货,则需记录累计缺货量到表4-2。
表4-1 消费者实际需求记录表(零售商)(记录人:)表4-2 游戏数据记录表(角色:记录人:)。