人机交互复习解读

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人机交互复习解读

第 1 章绪论

人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方

面的主要现象进行研究的科学( ACM SIGCH,I 1992,第6 页) (判断题或简答题)

人机交互研究内容

1. 人机交互界面表示模型与设计方法( Model and Methodology )(举例说明)

一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。

2. 可用性分析与评估( Usability and Evaluation )

3. 多通道交互技术( Multi-Modal )

在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。

4. 认知与智能用户界面( Intelligent User Interface ,IUI)

5.群件

6. Web 设计( Web-Interaction )

7. 移动界面设计( Mobile and Ubicomp )

认知与智能用户界面(In tellige nt User In terface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)

智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。

语言命令交互阶段T图形用户界面( GUI)交互阶段T自然和谐的人机交互阶段

第 2 章感知和认知基础

视觉(选择题、判断题、简答题)

视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。外界80%的信息都是通过视觉得到的,

因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。

视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。

视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。

听觉(选择题、判断题、简答题)

听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。

听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。

人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性(特点、选择题、判断题)温度感受器-冷热伤害感受器-疼痛

机械刺激感受器-压力实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10 倍。对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计。

认知过程与交互设计原则(简单题七个原则列出其中5 个并举例说明)认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情,它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、决策、看、读、写和交谈等。Norman 把认知划分为两个模式

经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度,如使用Word 字处理系统编辑文档等。

思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的来源,如设计创作等。

1. 感知和识别(举例说明)人们可以使用感官从环境中获取信息,并把它转变为对物品、事件、声音和味觉的体验。

2. 注意

注意通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。

3. 记忆

记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。

4. 问题解决

问题解决是由一定的情景引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程。

5. 语言处理

阅读、说话和聆听这三种形式的语言处理具有一些相同和不同的属性。相似性之一是,不论用哪一种形式表示,句子或短语的意思是相同的。但是,人们对阅读、说话和聆听的难易有不同的体会。

6. 情感

情感因素会影响人的感知和认知能力。如积极的情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问题的能力更强,而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他方面的感知和认知能力。

7. 人的个性差异

个性差异可能是长期的,如性别、体力和智力水平;也可能是短期的,如压力和情感因素对人的影响;还可能是随时间变化的,如人的年龄等。

概念模型及对概念模型的认知(判断题,关键那三个模式概念)

概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

三个相互联系的概念模型

UH卜口用户

(概念模型)

设计模型一一设计师设想的模型,说明系统如何运作。

系统映像一一系统实际上如何运作。

用户模型——用户如何理解系统的运行。

从人们不同的认知特点,讨论用户如何理解系统概念模型,它们是:

思维模型

信息处理模型

外部认知模型

分布式认知(例子分辨出分布式认知、分布式模型图)

分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物

品及工作环境。例如,要驾驶飞机这个活动涉及:

驾驶员、副驾驶员和空中交通管制员之间的交互;

驾驶员、副驾驶员与驾驶舱内各种仪表的交互;

驾驶员、副驾驶员与飞机所处环境的交互,如空中航线、跑道。

分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。

第3章交互设备

交互设备(给一张图,让你说这是什么识别)文本输入设备:键盘、手写。

键盘输入是最常见、最主要的文本输入方式。

图像输入设备:二维扫描仪、摄像头。

三维信息输入设备:三维扫描仪、动作捕捉设备。

指点输入设备:鼠标、光笔、控制杆、触摸板、触摸屏。

真三维显示:扫描体显示、固态体显示。

三维空间定位设备(那些种类设备,举例,概念)

1. 空间跟踪定位器、

2.数据手套、

3.触觉和力反馈器

三维显示设备(大概概念)

第 4 章交互技术

人机交互输入模式:请求模式、采样模式、事件模式。(考察哪一种图示代表3 哪一种模式)

1. 请求模式

在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。

2. 采样模式

输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。

优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。

缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

3. 事件模式

输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,

或删除队列中的事件。

三维交互技术(面临哪些问题,需要解决哪些问题)

直接操作

语音交互技术

语音识别(Speech Recog nition)是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。

一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取,声学模型与模式匹配,以及语言模型与语义理解三部分。

目前采用的最广泛的建模技术是隐马尔科夫模型HMM 建模和上下文相关建模。

语音识别系统的组成:语音特征提取和声学模型

第 5 章界面设计

图形用户界面的主要思想(重点,简答题,选择题,举例说明)

1. 桌面隐喻桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

2. 所见即所得(打印预览)

在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

3. 直接操纵(重要)直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数

据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。图形用户界面设计的一般原则(简答题,举例说明)

1. 界面要具有一致性

2. 常用操作要有快捷方式

3. 提供必要的错误处理功能

4. 提供信息反馈

5. 允许操作可逆

6. 设计良好的联机帮助

7. 合理划分并高效地使用显示屏幕

用户的含义

简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义:1)用户是人类的一部分;2)用户

是产品的使用者。产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。

衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质

量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性

(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后时的整体心理感受等。

用户体验(User Experienee, UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。

用户体验主要有下列四个元素组成:

品牌( Branding)

使用性( Usability)

功能性( Functionality )

内容( Content)

用户分类(几类)

偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。

生疏型用户:他们更常使用计算机系统, 因而对计算机的性能及操作使用, 已经有一定程度的理解和经验。但他们往往对新使用的计算机系统缺乏了解, 不太熟悉,因此对新系统而言, 他们仍旧是生疏用户。

熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员, 他们对需要计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。

专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统都很精通的, 通常是计算机专业用户,称为专家型用户。

任务分析(综合分析题,用例的描述,设计题)

设计流程

用户的观察和分析

情境访谈( Contextual Interviews )

走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况。

焦点小组( Focus Groups)

组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求。

单独访谈( Individual Interviews ) 一对一的用户讨论, 让你了解某个用户是如何工作, 使你知道用户的感受、想要什么及其经

历等。

设计

常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。

对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分

析,称为低真视图(Low-fidelity Prototype );比较具体的视图更接近于人机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype )。

实施

随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最后的调整,并且撰写产品的设计风格

标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。

产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束,而是要进一步的搜集用户的评价和建

议,以利于下一代产品的开发和研制。

任务分析(综合分析题)

使用行为分析一般使用用例图描述,它从参与者的角度出发来描述一个系统的功能,主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。

读者请求服务用例

读者借书的时序图(借录像带)

以用户为中心设计的四个重要原则:

1?及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。

2?综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展,使产品的内部设计与用 户界面的需要始

终保持一致。

3?及早并持续性地进行测试 :当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法, 即若实际用户认

为设计是可行的, 它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,

以使用户有机会在产品推出之前就

r ia 中莊借诃的用州;

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协作关系分析

协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之间的关系, 间顺序。

而不再重点强调各个步骤的时

系统屏暮

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9?确认催圏

6:鉴证哝户信

4.显示符合条昨的

书\

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10:创建管底

以用户为中心的界面设计

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设计提供反馈意见。

4?反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。

第6章人机交互界面表示模型与实现

人机交互界面表示模型(综合应用题)

人机交互界面表示模型:行为模型、结构模型、模型转换、表现模型

行为模型

1. G0MS (什么意思,体现什么样的思想)

目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用

户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。

UAN(User Action Notion )

用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

知道代码是那种模型的

GOAL: IC0X1SH-WIXD0W,

[SelectGOAL: USE-CLOSE-METHOD-

MOVT-MOUSE^TO-WIXDOW-HEADER*

POP-UP-MENU^

CLICK-O\"E R-CLOSE*OP TION. ■

GOAL: USE-L7-METHOD-

关闭窗口行为描述实例

2. LOTOS模型中定义的基本算符:(基本算符代表什么意思,划出过程)

T1 III T2 (交替Interleaving): T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1 [] T2 (选择Choice):需要在T1, T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。

T1 |[a1,...,a n] | T2 (同步Sy nchron ization):任务T1, T2 必须在动作(a1, ............., an)处保持同步。

T1 [> T2 (禁止Deactivation ):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)

T1 >> T2 (允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。

3. UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。

用户动作标识符

在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。如:move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);

release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮;

hightLight(icon)使icon 高亮显示;

de_highlight(icon)取消icon的高亮显示。(解释代码意思)

(哪几种任务符号代表什么意思。)

暂态关系符号:

Choice:t1 [] t2 []…[]tn

Concurrent (Independent Concurrency ): t1 ||| t2 ||| …||| tn

带信息交换的Concurrent : t1 |[]| t2 |[]| …|[]| tn

Disabling : t1 [> t2、Enabling:t1 >> t2 >> …>> tn

带信息交换的Enabling:t1 []>> t2 []>> ???[]>> tn

Independence : t1 |=| t2

第7章Web 界面设计

Web 界面设计的人性化、易用性是 Web 界面设计的核心。

Web 是一个由许多互相链接的超文本( HyperText )文档组成的系统。分布在世界各地的用

户能够通过In ternet 对其访问,进行彼此交流与共享信息。 在这个系统中,每个有用的事物, 被称为一种“资源”,其由一个全局“统一资源标识符”

(URI )标识;这些资源通过超文本

传输协议(HyperText Transfer Protocol )传送给用户;而用户通过点击链接来获得这些资源。 (考英文与中文)

Web 界面设计原则(简答题 举例说明)

一般的Web 界面设计应该遵循如下基本原则:

1?以用户为中心

要求把用户放在第一位。设计时既要考虑用户的共性,同时也要考虑他们之间的差异性。

2. —致性

Web 界面设计还必须考虑内容和形式的一致性。其次,

Web 界面自身的风格也要一致性,

保持统一的整体形象。

3. 简洁与明确

Web 界面设计是设计的一种,要求简练、明确。

4. 体现特色 只有丰富特色、内容翔实的网页才能使浏览者驻足阅读。特色鲜明的 Web 网站是精心策划 的

结果,只有独特的创意和赏心悦目的网页设计才能在一瞬间打动浏览者。

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5. 兼顾不同的浏览器(展开来说,举例子)

6. 明确的导航设计

网站首页导航应尽量展现整个网站的架构和内容,要能让浏览者确切地知道自己在整个网站中的位置,可以确定下一步的浏览去向。

AJAX技术(优点、缺点、为什么适合交互)

AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)全称为"异步JavaScript和XML”,是一种创建交互式Web界面应用的开发技术,是一种新的架构模式。AJAX尝试建立桌面应用程序的功能和

交互性与不断更新的Web 应用程序之间的桥梁。在Web 应用程序中可以使用像桌面应用程序中常见的动态用户界面和漂亮的控件。

基本流程:创建XMLHttpRequest 类,发送请求,响应处理,用文本字符串的方式返回服务器的响应,以XMLDocument 对象方式返回服务器的响应。

VRML

VRML 是一种建模语言,可用来描述三维物体及其行为,构建虚拟场景。VRML 的基本目标是建立Internet 上的交互式三维多媒体,其基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、高度真实感等。

第8 章移动界面设计

移动浏览标准协议

1) WAP

2) WML 与WMLScript

3) XHTML Basic 与XHTML MP

移动设备操作系统

1. Palm OS

2. Windows Mobile 系列移动操作系统

3. 嵌入式LINUX

4. Symbian OS/EPOC OS

5. 其他

移动界面设计原则(综合例子)

通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标平台,存在诸多限制:

资源相对匮乏

移动设备种类繁多

连接方式复杂

创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则

简单直观

个性化设计

易于检索

界面风格一致

避免不必要的文本输入

根据用户要求使服务个性化

最大限度的避免用户出错

文本信息应当本地化

第9 章可用性分析与评估

可用性与可用性工程

可用性定义

国际标准化组织 (ISO 9241-11)给出的可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。

可用性并不仅仅与用户界面相关,而是蕴含更广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性,这五个方面集中反映了用户对产品的需求,从它们的英文表达上被归纳为五个“E”

吸引力(Engaging) 容错能力(Error Tolerant)

易于学习(Easy to Learn)

在产品开发过程中增强可用性可以带来很多好处,包括:(简答题,评价或举例说明) 提高生产率;

增加销售和利润;

降低培训和产品支持的成本;

减少开发时间和开发成本;

减少维护成本;

增加用户的满意度。

支持可用性的设计原则:可学习性、灵活性、鲁棒性。

读书的好处

1、行万里路,读万卷书。

2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。

5、少壮不努力,老大徒悲伤。

6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。一一颜真卿

7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。

8、读书要三到:心到、眼到、口到

9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。

10、一日无书,百事荒废。一一陈寿

11、书是人类进步的阶梯。

12、一日不读口生,一日不写手生。

13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。--------- 高尔基

14、书到用时方恨少、事非经过不知难。一一陆游

15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈一一歌德

16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。--------- 笛卡儿

17、学习永远不晚。一一高尔基

18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。

――刘向19、学而不思则惘,思而不学则殆。一一孔子

人机交互技术Web界面设计

人机交互技术 Web界面设计学号: 姓名:

一、Web界面设计的基本概况 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。 Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面: 1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 二、Web界面设计要求及目的 Web应用的成功与否,除了受其所采用的技术和所能够提供的功能的限制还受Web网页的外观的影响。Web网页的外观经常是最先被用户注意到的。用户对网站的第一印象与界面外观是否友好、吸引人密切相关。所以对于设计人员来说,Web界面设计至关重要。Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。 Web界面设计要素 a)Web界面布局

人机交互软件界面评估

人机交互技术软件界面评估 学号: 姓名:

手机设计的人性化已不仅仅局限于手机硬件的外观,手机的软件系统已为用户直接操作和应用的主体,它应以美观实用、操作便捷为用户所青睐。用户界面设计的规范性显得尤为重要。 随着科技的不断发展,手机的功能俞之强大,基于手机系统的相关软件应运而生,手机设计的人性化已不仅仅局限于手机硬件的外观,手机的软件系统已成为用户直接操作和应用的主体,它应以美观实用、操作便捷为用户所青睐。用户界面设计的规范性显得尤为重要。一、界面效果的整体性、一致性。 手机软件运行于手机操作系统的软件环境,界面的设计应该是基于这个应用平台的整体风格,这样有利于产品外观的整合。 1、界面的色彩及风格与系统界面统一 软件界面的总体色彩应该接近和类似系统界面的总体色调,例如:系统色调以蓝色为主,我们的软件界面的默认色彩最好与之吻合,若使用与之大相径庭的色彩,比如大红、柠檬黄,色彩的强烈变化会影响用户的使用情绪,假想你买了一款从外观到系统界面都很满意的手机,操作的时候突然发现内置的应用软件和系统界面不统一,你会有何感想呢?第一感觉不好的东西我们的用户还会去用它吗?所以我们要知道手机的外观和系统界面已经是由手机制造商根据用户审美习惯定制的,它应该有他们的审美群体,我们要给这款手机做软件就应该有效地利用制造商基于此款手机的审美特征,以赢得喜爱此款手机的用户,使他们对系统界面的肯定和喜爱有效的转移到我们的产品上来。当然合理地结合系统界面进行设计还包括图标、按钮的风格及在不同操作状态下的视觉效果。 2、操作流程的系统化 手机用户的操作习惯是基于系统的,我们的界面设计在操作流程的安排上,也得遵循系统的规范性,让用户达到可以使用手机就会使用我们的软件,简化用户操作流程! 二、界面效果的个性化 是不是我们追求整体性和一致性,就忽略软件界面的个性化呢?整体性和一致性是基于手机系统视觉效果的和谐统一而考虑,个性化是基于软件本身的特征和用途而考虑。因此这一点也是不容忽视的! 1、特有的界面构架

11本《人机交互与界面设计》复习题目

第1章 1.什么是人机交互? 2.人机交互的发展趋势是什么? 第2章 3.人机交互中,常用的感知有哪些? 4.颜色通常用哪几种属性来表示? 5.“在界面设计中,应该以实际中心为基准进行排版设计。”这句话对吗?为什么? 6.“在明亮的背景下显示灰暗的文字,能够增强文字的可读性。”这句话对吗? 7.RGB、CMYK和HSV的含义各是什么?作为颜色模型,它们各自在什么情况下使用? 8.声音通常用哪几个属性来描述? 9.触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同是什么? 10.认知的两个模式是什么?二者各有什么特点? 11.常见的认知过程有哪些? 12.注意的两个基本特征是什么? 13.“人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力。”这句话对吗? 14.影响人们认知的因素有哪些? 15.什么是交互系统设计中的概念模型? 16.什么是分布式认知?它与传统认知理论之间有什么关系? 第3章 17.常用的文本输入设备、图像输入设备、三维信息输入设备、指点输入设备各有哪些? 18.虚拟现实交互设备有哪些?各有什么特点? 第4章 19.常用的人机交互输入模式有哪几种?各有什么特点? 20.基本的交互技术有哪些? 21.常用的、用于图形输入的辅助交互技术有哪些? 22.什么是六自由度? 23.什么是三维交互技术?传统的图形交互技术能否直接用于三维交互?为什么? 24.目前主要使用哪些交互方式在三维空间中进行操作? 25.什么是语音识别? 26.在手写识别技术中,什么是脱机识别和联机识别? 27.什么是数字墨水? 第5章 28.图形用户界面包含了三个重要思想,它们是什么? 29.WIMP表示什么? 30.什么是桌面隐喻?“图形用户界面中,最常用的隐喻表现方法是使用静态图标。”这句 话对吗?“隐喻可以表达各种信息。”这句话对吗?为什么? 31.直接操纵具有哪些特性? 32.简要论述图形用户界面设计的一般原则。 33.用户体验由哪几个元素组成? 34.“偶然型和生疏型用户要求系统运行效率高,能够灵活使用;熟练型和专家型用户要求 系统给出更多的支持和帮助。”这句话对吗? 35.在界面设计中,用户交互分析主要包括哪些内容? 36.在界面设计中,对用户的观察和分析,主要有哪些方法? 37.简要描述任务分析主要包括哪些内容。为什么说任务分析是交互设计至关重要的环节?

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

人机交互界面设计中的感性分析

人机交互界面设计中的感性分析 学院:计算机学院专业班级:本09软件02班姓名:肖喜武学号:225 摘要: 好的设计就是创造美好的界面使用体验。在非物质时代里,对于人机交互界面的设计来说,不仅要满足用户对功能的需求,还要让用户能够简单、愉悦的使用。依托感性工学原理,为如何更好的设计人机交互界面作出分析。 关键词:人机交互;界面;感性;感性工学 在非物质社会中,人与社会的关系愈发微妙起来,如何应对科技对于人性的挑战也是值得关注的问题。对于产品用户界面设计来说,/物质性0是由于工业化大批量的机械生产所导致的。工业化生产所导致的是工业化社会的产生与发展,经常以产量和质量作为社会进步的标杆。以技术为中心的社会,是工业化大批量生产的技术条件下的产物。工业化社会的目标是物质的数量和质量的满足,这也是当时人们的生活水准和追求的衡量标准。但是未来的非物质社会下的社会价值,更要通过/情感与体验0等无形的因素来衡量人的生活品质,非物质主义下的设计理念倡导重视产品的体验而非产品本身。设计师必须打破已有的思维方式和逻辑方式,去解决来自不同社会和文化背景下的设计实践问题。本文依托感性工学原理,为如何更好的设计人机交互界面作出分析。 1、感性工学 ! 在感性消费的社会里,人们对于自己要的是什么更加明确,心里所渴望的是一份适合自己的感觉。感性工学正是将消费者所抱有的意象或感觉转变成物理特性的产品设计要素而加以实现的科学。它是以使用者的情感反应与认知作为分析研究的基础,通过统计分析及计算机技术的运作,建构出符合使用者感觉意象的产品出来。感性工学技术也是一种顾客导向的产品人因工程发展技术。利用此技术,可将人们模糊不明的感性需求及意象,具体转化为细部设计的形态要素。因此感性工学是一种立足于顾客的感受和需求的技术。 2、人机交互界面设计 、用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 用户对界面的使用情况无时无刻不受到各自的生理、心理因素及个人背景和使用环境的影响。需要考虑的生理方面的因素包括用户群体的年龄、性别、体能、生理障碍、左右手使用的习惯程度等;在心理方面,完成任务的动机和态度对完成任务的质量和效率起着非常关键的作用。用户背景包括可能影响到界面使用的用户各方面的知识和经验。例如,用户界面、帮助资料和培训过程的设计应当考虑用户各个方面背景的强弱趋势,才能达到最满意的效果。用户使用界面的物理环境和社会环境也对使用效率有明显影响。 、人机交互与人机交互界面 人机交互是研究如何把计算机技术和人联系起来,使计算机技术最大程度的人性化。在界面设计中,充分运用人们容易理解与记忆的图形与少量文字,以及运用色彩,静止的画面与运动的画面等,使人在操作计算机及计算机向人显示其工作状态的交互关系中,达到最大方便与高效的可能。随着科技的进步,如今的界面设计必须使用比过去更为复杂得多的人的感觉因素,在视觉、听觉等通道传递信息并感知信息。

人机界面设计原则

人机界面设计原则 “以人为本” 1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。

(完整版)人机交互课后习题答案

习题1 1.什么是人机交互? 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。 它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 1.简单介绍人机交互技术的研究内容。 1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与智能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计。 2.简单介绍人机交互技术的发展历史。 人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。它经历了几个阶段: 命令行图形用户界面自然和谐的交互

1.命令行界面交互阶段 计算机语言经历了由最初的机器语言,而后是汇编语言,直至高级语言的发展过程。这个过程也可以看作早期的人机交互的一个发展过程 2.图形用户界面(GUI)交互阶段 1)图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出 现,使人机交互方式发生了巨大变化。GUI 的主要特点是桌 面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。 2)与命令行界面相比,图形用户界面的人机交互自然性和效 率都有较大的提高。图形用户界面很大程度上依赖于菜单选 择和交互小组件(Widget)。 3)图形用户界面给有经验的用户造成不方便,他们有时倾向 使用命令键而不是选择菜单,且在输入信息时用户只能使用 手这一种输入通道。 4)图形用户界面需要占用较多的屏幕空间,并且难以表达和 支持非空间性的抽象信息的交互。 3.自然和谐的人机交互阶段 随着虚拟现实、移动计算、无处不在计算等技术的飞速发展,自然和谐的人机交互方式得到了一定的发展。基于语音、手写体、姿势、视线跟踪、表情等输入手段的多通道交互是其主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行交互操作。习题2

人机交互实验报告-网页界面设计与分析

课程实验报告 专业年级计算机科学与技术课程名称人机交互技术 指导教师 学生姓名 学号 实验日期 实验地点 实验成绩 教务处制 二O一O 年十月二十五日

3)网站名称:中国移动通信集团公司 网址: 印象分:8 3.比较搜索引擎。你选用的搜索引擎是: 百度 谷歌 搜搜 你搜索比较的商品(关键字)是: 1)硬盘 3个搜索引擎的比较分析:百度搜索到相关网页约100,000,000篇,用时秒;谷歌获得约 58,600,000 条结果,用时秒;搜搜搜索到约22,800,000项结果,用时秒。2)电脑 3个搜索引擎的比较分析:百度一下,找到相关网页约100,000,000篇,用时秒;谷歌获得约 235,000,000 条结果,用时秒;搜搜搜索到约823,300,000项结果,用时秒 3)鼠标 3个搜索引擎的比较分析:百度一下,找到相关网页约100,000,000篇,用时秒;谷歌获得约 57,600,000 条结果,用时秒;搜搜搜索到约14,500,000项结果,用时秒4.优劣分析:当当网()目前是全球最大的中文网上图书音像商城,面向全世界中文读者提供近30多万种中文图书和音像商品,每天为成千上万的消费者提供方便、快捷的服务,给网上购物者带来极大的方便和实惠。 卓越网 )发布于2000年5月,主营音像、图书、软件、游戏、礼品等流行时尚文化产品。迅速成长为国内最有影响力和辐射力的电子商务网站,赢得了超过520万注册用户的衷心支持,发展成为中国访问量最大、营业额最高的零售网站。 当当网与卓越网都是国内B2C模式电子商务网站排名比较靠前的经营网站,两者的业务模式、所卖商品都极其类似,他们也取得不同程度上的成功。

《人机交互与界面设计》实践项目

课程设计项目 项目1 Windows软件界面设计(12学时) ⒈目的与要求 在熟练掌握人机界面相关原则和开发方法的基础上,考察对人机界面的设计理念和原则的掌握程度,使学生能够将相关理论和知识应用于实际系统的开发中。通过设计一个简单的Windows软件界面,进一步理解人机界面设计方法及其在实际软件开发过程中的应用。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件系统中,软件界面符合重要的设计原则。 ⒉任务及说明 使用有关软件工具(推荐使用.NET软件开发工具),设计一个实用性强、界面友好的、简单的Windows软件。选题自由,但需要注意实用性和友好性,能在规定的时间内完成。可选项目包括工具软件、播放器、数据库管理系统等。注重软件的界面设计,要求设计出软件安装界面、主界面及各功能界面。时间充裕的前提下,应尽量完成软件的功能。完成后要提交项目报告和程序源代码文件。 3. 预备知识及准备 掌握有关软件开发工具的使用方法,比如Visual https://www.360docs.net/doc/2a5067867.html,。理解并掌握人机界面中的重要设计原则,掌握原型开发方法,熟悉Windows图形用户界面的特点、设计原则。 项目2 Web网页界面设计(12学时) ⒈目的与要求 在熟悉人机界面重要的设计原则,特别是网页设计原则,以及开发方法的基

础上,考察对网页界面的设计理念和原则的掌握程度,使学生能够将相关理论和知识应用于实际系统的开发中。通过设计一个简单实用的网站,进一步理解人机界面设计方法及其在实际软件开发过程中的应用。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件系统中,软件界面符合重要的界面设计原则。 ⒉任务及说明 使用有关软件工具(推荐使用Dreamweaver软件工具),设计一个简单实用的网站。选题自由,但需要注意实用性和友好性,能在规定的时间内完成。网站类型任选,可以是商业网站、娱乐网站、儿童网站、信息网站或门户网站等。所设计的网站要符合网站主题。要注重网页的界面设计,要设计出网站的主界面及各主要功能界面。网页的色彩、布局设计合理,动画、图片使用合理。完成后要提交项目报告和程序源代码文件。 3. 预备知识及准备 掌握有关软件工具的使用方法,比如Dreamweaver。掌握网页设计原则、常见的网页布局、网页中颜色的合理搭配。进一步掌握原型开发方法。在网上或者在生活中搜集素材,做好网站的规划。 项目3 手机软件用户界面设计及项目评估(12学时)⒈目的与要求 在熟练掌握人机界面相关设计原则、开发方法的基础上,能够在实际设计过程中合理地利用所学过的知识。通过设计一个手机软件,加深对人机界面开发方法及其在实际软件开发过程中的应用的理解。学生应能够较熟练地将相关理论和知识应用于所设计的软件中,软件界面符合重要的界面设计原则。 ⒉任务及说明 在某个手机平台上设计一个简单的软件。可选的软件平台如诺基亚的Symbian、谷歌的Android、苹果的iOS、微软的Windows Mobile等。推荐Windows Mobile。开发工具不限,比如Visual https://www.360docs.net/doc/2a5067867.html,,Java ME等。注意要根据所选择的手机软件平台来确定开发工具,因为不同的平台开发工具不一样。不过几乎所有手机平台都支持Java ME。选题不限,但需要注意实用性和友好性,且能在规定的时间内完成并进行项目评估。可选项目包括工具软件、播放器、游戏软件

跟我学人机交互界面设计理论与技术及应用——Web前端开发工程师

1.1跟我学人机交互界面理论与技术及应用——Web前端开发工程师 1、Web前端开发相关技术简介 (1)Web前端开发工程师是一个很新的职业 在国内乃至国际上真正开始受到重视的时间不超过5年,Web前端开发是从网页制作演变而来的,名称上有很明显的时代特征。 在互联网的演化进程中,网页制作是Web 1.0时代的产物,那时网站的主要内容都是静态的,用户使用网站的行为也以浏览为主。2005年以后,互联网进入Web 2.0时代,各种类似桌面软件的Web应用大量涌现,网站的前端由此发生了翻天覆地的变化。 网页不再只是承载单一的文字和图片,各种富媒体让网页的内容更加生动,网页上软件化的交互形式为用户提供了更好的使用体验,这些都是基于前端技术实现的。 (2)RIA技术不断地深入和普及 随着Web 2.0概念的普及和W3C组织的推广,网站重构的影响力正以惊人的速度增长。XHTML+CSS布局、DHTML和Ajax像一阵旋风,铺天盖地席卷而来,包括新浪、搜狐、网易、腾讯、淘宝网等在内的各种规模的IT企业都对自己的网站进行了重构。 为什么它们会对自己的网站进行重构呢?有两个方面的原因: 第一,根据W3C标准进行重构后,可以让前端的代码组织更有序,显著改善网站的性能,还能提高可维护性,对搜索引擎也更友好; 第二,重构后的网站能带来更好的用户体验,用XHTML+CSS重新布局后的页面,文件更小,下载速度更快。 2、了解网站重构的基本目的 网站重构的目的仅仅是为了让网页更符合Web标准吗?不是!重构的本质是构建一个前端灵活的MVC框架,即HTML作为信息模型(Model),CSS控制样式(View),JavaScript 负责调度数据和实现某种展现逻辑(Controller)。同时,代码需要具有很好的复用性和可维护性。这是高效率、高质量开发以及协作开发的基础。 3、Web前端开发工程师 DHTML可以让用户的操作更炫、更吸引眼球;Ajax可以实现无刷新的数据交换,让用户的操作更流畅。对于普通用户来说,一个网站是否专业、功能是否强大,服务器端是用J2EE+Oracle的强大组合,还是用ASP+Access的简单组合,并没有太明显的区别。 但是,前端的用户体验却给了用户直观的印象。随着人们对用户体验的要求越来越高,

人机交互UI设计概述

UI设计概述(2008-07-22 10:38:23)转载标签:ui概述流程it 分类:IT UI设计在项目开发过程中工作量最大、最艰苦也是最难以控制的阶段。不管一座大楼的设计蓝图多宏伟,若没有管道工、泥瓦匠、水电工等各种工匠一砖一瓦地艰辛积累,密切协作,这座大楼始终是空中楼阁、海市蜃楼。 一、界面设计 1)深入用户分析 要进行界面开发设计,用户分析是第一步。总所周知,进行任务和用户分析,以及相关调研的必要性和重要性。用户是计算机资源,软件界面信息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、视听能力、智能、记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素。 在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。 用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。 2)设定合理的交互方式 软件界面是人—机之间的信息界面,交互是一个结合计算机科学、美学、心理学、人机工程学等工业和商业领域的行为,其目标是促进设计,执行和优化信息与通信系统以满足用户的需要。 在交互过程中,交互设计关系到用户界面的外观与行为,它不完全受软件的约束。界面设计师以及决定如何与用户进行交互的工程师应该在这一领域深入研究。在界面开发过程中,他们必须贴近用户,或者与用户一道来讨论并得出结果,所以他们的工作是较为辛苦但是最具有意义的。 另一方面,界面与软件代码的生成,代码本身的意义以及功能的实现是紧密联系的。因此编译代码的人同样也应该在这方面做深入的研究。过去,编码人员只是单独地进行软件研发,而缺少必要的美学知识和界面专门技术来处理交互的问题。不幸的是,最终的结果往往不是用户所期望的。对于用户而言,最好的交互方式让程序员去实现往往是最难的,由此矛盾出现了,这使得很多专家或者工程师肤浅地应付一些交互方面的问题。以至于在软件开发完成之后,这些专家和工程师惊讶地发现,用户对他们所实现的特征感到一片茫然,不知所措,通常选用另外一种方式进行交互。不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。 当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。 3)提示和引导用户

进行人机界面设计的研究

进行人机界面设计的研究 1.界面风格的设计控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。界面使用的功能按钮选用MFC类库提供的CBmpButton类动态创建自定义位图图标的按钮。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的要求。 界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐排列的。 人机界面的布局设计根据人体工程学的要求应该实现简洁、平衡和风格一致。典型的工控界面分为3部分:标题菜单部分、图形显示区以及按钮部分,如图1所示。该界面界面美观,在屏幕上的对象左右达到平衡、不堆挤在某一处,无杂乱无章的感觉。数据的过分拥挤会产生视觉疲劳和接收错误。界面的平衡原则推荐显示屏幕总体性覆盖度不超过40%,而分组中屏幕覆盖度不超过20%。控制台人机界面中包含着大量的图形显示信息,因此将图形显示区布置在屏幕长宽各占屏幕70%左右的范围内,以保证显示信息的清晰和全面。控制按钮组布置在显示区的右侧,一方面是考虑到绝大多数操作者是右手操作用户,按钮区布置在最右侧更加方便;另一方面是根据界面布局的主次原则,把用户注意力最集中的左上区域留给图形显示区。 根据一致性原则,保证屏幕上所有对象,如窗口、按钮、莱单等风格的一致。各级按钮的大小、凹凸效果和标注字体、字号都保持一致,按钮的颜色和界面底色保持一致。 选择界面的概念取决于多个界面。可将界面设计为循环或FIFO缓冲器。

人机交互实验报告-Web界面设计

实验三Web界面设计 一实验目的和要求 1) 熟悉Web站点的信息交互模型和结构 2)熟悉Web界面设计的基本思想和原则 3)掌握Web界面设计的工具和技术 二预备知识 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否 能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、 生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。(1) Web信息交互模型 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间 的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在 线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面:1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 (3)Web界面设计基本原则 ?了解浏览者的心理状态 ?内容与形式的统一 ?减少浏览层次

?特点明确 ?统一整体的形象 ?Web界面设计的3C原则 (4)Web界面概要设计 1)Web界面框架设计:Web网站规划、建立原型系统、详细设计、正式实 施 2)Web界面的内容与风格的设计:网站内容设计的原则、Web界面的风格 3)Web界面设计的语言与文化:网站应设置多语言选择,在网站设计和建 设中进行跨文化研究 (5)Web界面设计要素 ?Web界面布局 ?Web界面的色彩 ?Web界面的字体 ?Web界面的动画与多媒体 ?Web界面的导航 (6)Web界面设计技术与工具 要设计好的Web界面,需要有良好的设计工具,随着Internet网络的发展,国际组织和许多互联网软件开发商制订了若干标准,开发了不同的Web界面设 计工具。主要的技术包括超文本标记语言HTML、客户端脚本语言JavaScript、JavaApplet、服务器端脚本语言。 页面编辑器主要包括:1)MicroSoft公司的Frontpage;2)Macromedia公司 的Dreamweaver,Dreamweaver对于动态网页的支持特别好,可以轻而易举地 做出很多眩目的互动页面特效,Dreamweaver与Flash、Firework并称为Macromedia的网页制作三剑客。 辅助工具主要包括:1)AceHTML Pro 6.0—全功能的 HTML & JavaScript 编辑器;2)Antenna Web Design Studio—强大的可视化网页设计软件;3)Easy HTML— 简单的所见即所得的HTML 编辑器,有固定、类似浏览器的界面;4)Easy Web Editor—是一个 Web 发布工具,允许不了解HTML而在所见即所得环境中编辑Web网页。

人机界面设计原则

1.以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2.顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3.功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4.一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5.频率原则 即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6.重要性原则

即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7.面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 人机交互界面,无论是面向现场控制器还是面向上位监控管理,两者是有密切内在联系的,他们监控和管理的现场设各对象是相同的,因此许多现场设备参数在他们之间是共享和相互传递的。人机界面的标准化设计应是未来的发展方向,因为它确实体现了易憧、简单、实用的基木原则,充分表达了以人为本的设计理念。各种工控组态软件和编程工具为制作精美的人机交互界面提供了强大的支持手段,系统越大越复杂越能体现其优越性。 组态软件人机界面设计步骤 1.界面风格的设计 控制台人机界面选用非标准Windows风格,以实现用户个性化的要求。但考虑到大多数用户对于标准Windows系统较熟悉,在界面设计中尽量兼容标准Windows界面的特征。因为位图按钮可在操作中实现高亮度、突起、凹陷等效果,使界面表现形式更灵活,同时可以方便用户对控件的识别。但是,界面里使用的对话框、编辑框、组合框等都选用Windows标准控件,对话框中的按钮也使用标准按钮。控件的大小和间距尽量符合Windows界面推荐值的要求。 界面默认窗体的颜色是亮灰色。因为灰色调在不同的光照条件下容易被识别,且避免了色盲用户在使用窗体时带来的不便。为了区分输入和输出,供用户输入的区域使用白色作为底色,能使用户容易看到这是窗体的活动区域;显示区域设为灰色(或窗体颜色),目的是告诉用户那是不可编辑区域。窗体中所有的控件依据Windows界面设计标准采用左对齐的排列方式。对于不同位置上多组控件,各组也是左对齐 2.系统界面布局分析

人机交互界面设计

人机交互界面设计 UI设计 2009-09-18 17:57 阅读137 评论0 字号:大大中中小小 人机交互界面设计 作者:未知 来源:ChinaUI 1.设计原则 (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 (4)媒体最佳组合原则。多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,注意处理好各种媒体间的关系,恰当选用。(详见媒体的选择) 2.界面分析与规范 在人机界面设计中,首先应进行界面设计分析,进行用户特性分析,用户任务分析,记录用户有关系统的概念、术语,这项工作可与多媒体应用系统分析结合进行,囊括于用户分析报告里。 3.人机界面的类型 任务设计之后,要决定界面类型。目前有多种人机界面设计类型,各有不同的品质和性能,下图进行了详细的描述。 创造性地使用多媒体环境,将会使应用程序功能大大增强。要做到这一点,需从如下两方面考虑: 媒体的选择 (1)媒体的功能: 没有任何一种媒体在所有场合都是最优的,每种媒体都有其各自擅长的特定范围,各种媒体功能参考如下: ①文本:在表现概念和刻划细节时可用表现。 ②图形:擅长表达思想轮廓及蕴含与大量数值数据内的趋向性信息,在空间信息方面有较大优势。 ③动画:可用来突出整个事物,特别适于表现静态图形无法表现的动作信息。 ④视频影像:适于表现其它媒体所难以表现的来自真实生活的事件和情景。 ⑤语音:能使对话信息突出,特别是在于影像,动画集合时能传递大量的信息。 ⑥姿态与动作:在与别的媒体结合时具有较强的信息引用能力,可以在相关信息之间建立起时间、空间以及逻辑上的联系。 (2)媒体选择的结合与互补: 脚本设计可根据内容需要分配表达的媒体,这里要特别注意媒体间的结合与区别。提出几条原则如下: ①人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同需要。一般在最初的探索阶段采用能提供具体信息的媒体如语音、图像等,而在最后的分析阶段多采用描述抽象概念的文本媒体。而一些直观的信息(图形、图像等)介于两者之间,适于综合阶段。 ②媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响,各种媒体各有所长。 ③媒体结合是多媒体设计中需要研究的新课题。媒体之间可以互相支持,也会互相干扰。多

人机交互作业页面设计

图形用户界面与人机交互方式结课作业 题目:房产中介公司的数据库系统 班级:计算机2011-3班 学号: 姓名: 时间:2013年11月28 号

目录 1、设计题目14 (3) 1.1房产中介公司的数据库系统(题目等级30) (3) 2、房产中介公司首页 (4) 3、房产中介公司注册页 (5) 4、提示注册成功页面 (6) 5、个人修改页面 (7) 6、房产中介公司介绍 (8) 7、房产中介公司售房信息展示 (9) 8、用户发布的详细售房信息 (10) 9、房产中介公司的租赁页面 (11) 10、房产中介公司的咨询页面 (12) 11、房产中介公司的商务信息 (13) 12、个人总结 (14)

1、设计题目14 1.1房产中介公司的数据库系统(题目等级30) 行业简介:房产中介如今一个非常热门的行业,越来越多的人出售,出租房子,也有越来越多的人需要买二手房,求租,合租房子。所以所需要的和处理的信息量非常,如果以传统方式处理这些信息非常烦琐,不但速度慢,容易出错,而且还要大量的人力,才力。这样在很大程度上限制了这个企业的发展。因此我们为房产中介公司设计一个数据库系统。 公司背景:公司经营范围:房产买卖、租赁中介、咨询服务、商务信息咨询等 在此数据库主要提供两类信息:房源信息和客户信息。把房源信息和客户对房屋的要求做比较,以此找出客户所需求的房子,方便管理。我们也可以让用户直接在网上查询所需要的信息,让用户以最快速度找到自己所需要的最新的信息。

2、房产中介公司首页 图1 如图1为我设计的房产中介公司首页,我取名为信用房产。此页面采用蓝色为主色调,导航条采用蓝底白字。白色的字体更突出了这个网页的导航功能,而下面的内容采用黑色字体。在页面的中间,添加一些最新的房产信息,把他放在中间更醒目,让浏览者可以更快的了解最新的信息。我把登陆信息放在了右边,这样不会占用很大的页面空间,但是可以放浏览者可以很方便的注册为本网站的会员。

人机交互 界面设计一般原则的实践案例

实验三界面设计一般原则的实践案例 【实验目的】 通过上机实践体会界面设计的一般原则,从而增加对相关的界面设计模式的理解。【实验环境】 IE 5.0以上, 可以上网。 【实验要求】 参照实验指导给出的界面设计案例,自己去发现符合界面设计原则的案例。 案例来源可以是任何可以获取到的系统或应用。例:淘宝、百度、新浪、QQ、微信、人人网、相关网关、游戏、移动应用等。 尽可能是找正向案例,如果有合适的反向案例也可。 将“你的发现”记录下,有图有文有真相。 【实验指导】 (一) 界面一致性 设计模式 界面设计在同一个系统内保持一致;界面设计与常用软件、用户使用习惯保持一致 ?同一系统内界面风格保持一致。每种控件的只有一种样式:窗口、按钮、菜单、 对话框等;同一系统内字体、颜色、布局、位置、尺寸、间距等尽可能保持一种格 式。

界面风格(例:菜单组织、快捷键设计等)与常用软件、用户使用习惯保持一致 你的发现 ※导航一般会在页面的左侧和上方,界面风格与常用软件、用户使用习惯保持一致,同一系统内界面风格保持一致。 (二) 快捷方式 设计模式 对常用操作、烦琐的操作、突发状态下的操作、最近频繁操作等提供快捷操作方式。

?提供快捷方式,更快的操作入口,以减少查找时间。 ?最近频繁使用列表,更快的操作入口,以减少查找时间。 ?操作过程和步骤优化,去除不必要的按钮,以减少交互次数。 ?一键式、打包操作,以减少操作过程的烦琐 ?批处理操作,以减少重复操作。

?提供默认值(例:当天日期、用户常用选项等),以减少不必要的用户输入 你的发现 ※发邮件时,发件人自动显示,无需格外备注 (三) 错误处理 设计模式 对容易误操作的、操作会带来不良后果的、重大的错误必须要提供错误处理 ?错误预防、操作限制:不适当的菜单选项灰色显示、限制错误输入(例:数字域 限制字母输入)、可能引起损害的操作前的用户确认

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