GameMaker游戏开发入门中文教程

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GameMaker 教学

GameMaker 教学

Game Maker 教学创建迷宫游戏作者:Mark Overmars版权所有2007 YoYo Games Ltd迷宫游戏是非常流行的游戏类型,用GM可以非常简单的创建该类游戏。

该教程将一步步的介绍如何创建该类游戏。

首先,我们将创建一个最简单的可运行的游戏,然后,将使我们的游戏更具扩展性更具吸引力。

在教程的Example文件夹中提供了游戏中的源程序,制作游戏中用到资源也都在Resources文件夹中给予了提供。

游戏策划在游戏制作之前,我们应该想像一下,我们的游戏应该是什么样子的。

这是游戏设计中最重要,有时也是最困难的一步。

一个好的游戏应该是令人兴奋的、令人惊叹的以及令人上瘾的。

游戏应该为玩家设定清晰的目标,而用户界面也应该是很直观的。

我们将要制作一个迷宫游戏,每一个房间包含一个迷宫。

为了从迷宫中逃脱,玩家必须收集齐所有的钻石,然后到达出口。

为了完成这一目标,玩家需要解决一系列的智力问题,并且要避开怪物。

在这个游戏中,我们可以创建很多种类型的智力问题,例如:必须被放进石头的坑、能用炸弹破坏的墙壁等等。

另外,很重要的一点是:千万不要在第一个房间中就把游戏的所有要素全部展现出来。

一步步的显示新的东西和怪物,将会使游戏更加有趣。

所以,游戏的主要目标是玩家所控制的角色。

游戏中有墙(也可以是不同的类型的东西,这样可以使游戏看起来更吸引人)、需要收集的钻石、还有那些躺在地上不动,被玩家捡起或者被碰触的东西。

另外房间中还需要有一些特殊的东西,此外还要有那些自己走来走去的怪物。

下面就让我们一个一个来处理这些东西吧。

一个简单的开端首先,我们先不考虑游戏中的钻石。

我们将创建这样一个玩家到达出口的游戏。

在这个游戏中有三个实例:玩家、墙和出口。

所以,我们需要为它们准备三个精灵和三个对象。

你可以在教程的Example文件夹里找到第一个最简单的游戏:maze_1.gmk,打开游戏源程序,试着运行它。

游戏中的对象首先,让我们来创建对象。

gamemaker函数中文帮助

gamemaker函数中文帮助

常数true等同于1.false等同于 0.pi等同于 3.1415...实数函数random(x)返回一个随机的实数,范围从 0 到 x 。

数值总小于 x 。

choose(val1,val2,val3,...)随机返回其中一个参数。

最多可以有16个参数。

abs(x)返回 x 的绝对值。

sign(x)返回 x 的符号(-1,0,或1)。

round(x)返回与 x 最接近的整数。

floor(x)返回比 x 小的最大整数。

ceil(x)返回比 x 大的最小整数。

frac(x)返回 x 的小数点以后的部分。

sqrt(x)返回 x 的开方。

x 不能是负数。

sqr(x)返回 x 的平方。

power(x,n)返回 x 的 n 次方。

exp(x)返回 x 的冥方指数 e 。

ln(x)返回 x 的自然对数。

log2(x)返回 x 的2的对数。

log10(x)返回 x 的10的对数。

logn(n,x)返回 x 的 n 的对数。

sin(x)返回 x 的正弦(x 单位为弧度)。

cos(x)返回 x 的余弦(x 单位为弧度)。

tan(x)返回 x 的正切(x 单位为弧度)。

arcsin(x)返回 x 的反正弦。

arccos(x)返回 x 的反余弦。

arctan(x)返回 x 的反正切。

arctan2(y,x)计算 arctan( y / x ) ,然后返回结果在正确象限内的角度值。

degtorad(x)转换角度到弧度。

radtodeg(x)转换弧度到角度。

min(val1,val2,val3,...)返回参数中的最小值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数或全部是字符串。

max(val1,val2,val3,...)返回参数中的最大值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数或全部是字符串。

mean(val1,val2,val3,...)返回所有参数的平均值。

最高支持16个参数。

必须全部是实数数值。

median(val1,val2,val3,...)返回参数的中间数(如果参数数目为偶数,则两个中间数中最小的那个作为返回值)。

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装

GameMaker:Studio中文教程#1:介绍与安装1编者按GameMaker: Studio 是一款非常值得推荐的 2D 引擎,非常适合用于快速原型开发或者中小型的独立游戏开发项目。

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第一期,主要对这款引擎进行简单的介绍和安装说明。

欢迎读者朋友在文章后留言,以便作者能够针对性地安排接下来的教程内容。

2介绍在经历了数年的游戏开发后,我既参与了 AAA 级的商业大作,也完成过个人或小团队的休闲小品。

如今,当有人向我寻求建议问,“我想要开发2D 独立游戏,应该使用什么引擎?”。

我会向他推荐GameMaker: Studio(简称GMS)。

是的,不是 Unity,而是 GMS。

GameMaker 的初次发布是在1999 年,在很长一段时间内我都只是把它当成是一个玩具引擎,认为它存在的主要意义是给那些想尝试制作游戏的初学者一种“喔,我可以做游戏了!”这样的感觉,潜台词就是这引擎没法做出真正意义上完整的游戏出来。

让我转变这种观念的原因有两点:一是 GMS 经过了时间的考验,二是一大批优秀的由 GMS 做出的游戏。

从1999年 GameMaker 的初次发布至今,已经有 17 年了,期间有着持续的版本更新。

从最早的Windows 平台,到如今支持几乎所有的手机、主机平台。

一个游戏引擎能够生存并发展起来,本身就是对这个引擎最好的肯定,因为这意味着该引擎具有良好的生态环境。

引擎有开发人员的持续更新、支持和维护,对于游戏制作者来说有易用的文档、教程及可以进行交流的社区,同时使用该引擎能够制作出足够优秀的游戏作品来盈利。

只有拥有这样良性的游戏开发循环,才能维持引擎本身的发展。

而由GameMaker 制作出的优秀游戏作品,是引擎本身良性发展的结果和佐证。

相信 YoYo Games 公司(GameMaker 的开发商)也对此十分自豪与自信,在主页中设立了Show Case 专栏展现由其开发的优秀作品。

GameMakerGML

GameMakerGML

一、GML语言概述Game Maker内置一款编程语言。

让你在标准动作之外取得更多的自由度和操纵力。

那个语言咱们简称它为GML (Game Maker Language)。

你能够在很多地址用那个语言编写代码。

第一,当你概念脚本的时候。

脚本确实是一份GML程序。

第二,当你在一个事件中添加新动作时。

在编写代码动作时你也一样能够利用GML。

第三,若是你想在一个动作中利用指定的一个值,你一样能够利用GML来表达。

一段语句如下所说,并非是完整的程序,只是计算出结果的一段代码。

在本章中咱们将向你描述GML的大体概念。

当你希望学习利用GML时,那个地址有一些东西你需要留意。

第一,你的所有资源(精灵、对象、声音、等等)你必需利用一个以字母开头,全数由字母、数字或下划线组成的名称。

不然的话你将无法在程序中正确的挪用他们。

确保所有资源都有不同的名字。

同时也要注意不要将资源取名为self、global或其他保留字,因为这些字符在GML中有特殊含义(具体有哪些保留字将在后面详细论述).GML的相关信息能够在以下页面找到:一个程序变量赋值表达式扩展变量在其他实例中概念变量数组If 语句Repeat 语句While语句Do语句For语句Switch语句Break语句Continue语句Exit语句函数脚本With结构注释GML中的函数和变量一个程序一个程序包括一套完整的指令,称为语句。

一个程序必需以'{ '开头,以'} '结尾。

之间是语句文本。

每行语句必需以';'分号结尾。

因此语句的通常形式应该是如此的:{<statement>;<statement>;...}语句的样式能够有很多种,将在以下各章节论述。

变量和其他语言一样,GML中也有变量。

变量是存储信息的一段内存空间。

他们各有不同的名字以便于你去挪用他们。

GML中的一个变量既能够存储一个真实数字,也能够存储一个字符串。

rpgmaker教程

rpgmaker教程

1-1 新建工程咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -|||打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。

当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。

选择了新建工程之后,就会弹出窗口。

其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。

然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被自动生成在“位置”一栏。

你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

新建工程之后,就会出现这样的界面。

当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。

当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。

按下右上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改。

当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了。

其中,画红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。

而蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。

不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。

当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。

(注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。

但是如果是直接点击Game.exe进行测试就可以。

)而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发生-。

-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……不用着急,因为这只是个开始而已。

接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。

重庆科创职业学院《GameMaker游戏开发》实训课程标准

重庆科创职业学院《GameMaker游戏开发》实训课程标准

《GameMaker游戏开发》实训课程标准1.课程概述本课程介绍了一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件使用。

该软件由 Mark Overmars 使用 Delphi 语言开发。

GameMaker 设计游戏过程中的最大特征是,可使用拖拽按钮 (d&d) 进行游戏逻辑编排,允许你使用图形、按钮和文本创作自己的冒险游戏。

1.1课程的性质本课程是游戏软件专业基础课程。

其任务是让学生学习GameMaker的使用,通过制作一个塔防游戏,来熟悉游戏开发流程。

以提出问题、思考问题、解决问题、发现新问题、思考新问题并解决新问题的方式来锻炼学生的思维方式和编程思想。

培养学生策划与实施项目的能力。

培养学生交流与合作的能力。

1.2课程设计理念塔防游戏是非常流行的游戏类型,本课程用GameMaker创建该类游戏。

逐步介绍如何创建该类游戏。

首先,我们将创建一个最简单的可运行的游戏,然后,将使我们的游戏更具扩展性更具吸引力。

1.3课程开发思路本课程将要制作一个塔防游戏即摆回龙,堵怪模式,一张空白的地图,让怪兽按照你摆的炮塔的阵型来回移动,并且可以通过搭建和贱卖出口的炮塔,使怪兽来回移动,达到最长的移动距离,以便于炮塔不断的轰击怪兽。

2.课程目标本课程的培养目标是培养学生使用GameMaker进行创作的能力。

通过制作一个塔防游戏,熟悉游戏开发流程。

2.1知识目标(1)使用GameMaker制作游戏背景;(2)制作敌人和塔的精灵;(3)利用按钮及相应事件行为来建造一座塔;(4)设计游戏的经济系统;(5)设计特效和道具。

2.2职业目标(1)培养学生谦虚、好学的品质;(2)培养学生勤于思考、做事认真的良好作风;(3)培养学生良好的职业道德;(4)培养按时、守时的软件交付观念;(5)培养阅读设计文档、编写程序文档的能力。

2.3技能目标(1)培养学生良好的自我表现、与人沟通的能力;(2)培养学生的团队协作精神;(3)培养学生分析问题、解决问题的能力;(4)培养学生勇于创新、敬业乐业的工作作风;(5)培养学生的质量意识、安全意识;(6)培养学生诚实、守信、坚忍不拔的性格;(7)培养学生自主、开放的学习能力。

gamemaker语法

gamemaker语法

gamemaker语法GameMaker是一款流行的游戏开发引擎,它使用一种类似于GML (GameMaker Language)的脚本语言来编写游戏逻辑。

下面我将从多个角度来介绍GameMaker语法。

1. 变量和数据类型:在GameMaker中,你可以使用变量来存储和操作数据。

常见的数据类型包括整数(integer)、实数(real)、字符串(string)和布尔值(boolean)。

你可以使用关键字var来声明变量,并使用等号(=)来赋值。

2. 控制流:GameMaker支持常见的控制流语句,如条件语句(if-else)和循环语句(for、while)。

条件语句可以根据条件的真假执行不同的代码块,而循环语句可以重复执行一段代码。

3. 函数和事件:在GameMaker中,你可以定义自己的函数来封装一段可重用的代码。

函数可以带有参数和返回值,并且可以在需要的地方被调用。

此外,GameMaker还提供了一系列的事件,如创建对象事件、碰撞事件等,你可以在这些事件中编写代码来响应特定的游戏情境。

4. 对象和实例:GameMaker中的对象是游戏中的可操作实体,如角色、敌人、道具等。

你可以创建对象,并为其添加代码和属性。

每个对象的实例都是该对象的独立副本,你可以在实例级别上操作对象的属性和行为。

5. 精灵和动画:精灵(sprite)是GameMaker中用来表示游戏中的图像的对象。

你可以导入图像文件作为精灵,并在游戏中使用它们。

动画是精灵的不同帧的序列,你可以创建和管理动画来实现角色的动画效果。

6. 碰撞检测和物理引擎:GameMaker提供了碰撞检测功能,你可以检测对象之间的碰撞并做出相应的处理。

此外,GameMaker还集成了物理引擎,你可以使用它来模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞反应等。

7. 绘制和声音:GameMaker提供了丰富的绘制和声音函数,你可以使用这些函数来绘制图形、播放音效和音乐,以及创建特效等。

GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)Edit by liver(教程中的GM均指GameMaker)入门篇目录第一章游戏梦想从里开始第二章安装超强利器Gamemaker第三章GM最初印象第四章看一个例子吧第五章用户界面初探5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)第七章音效以及背景音乐(sound&music)第八章背景图像(background)第九章定义物体物体(object)第十章解析“事件”(event)第十一章动作(action)集合11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式第十二章场景(room)的设计12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏高级篇第十三章精灵图像sprite高级使用13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析第十五章背景高级教程第十六章物体物体高级使用16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask第十六章(二):动作集合高级使用篇16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作16.2.6其它动作集合extra第十七章场景高级使用17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views第十七章(二)字体font第十八章路径path18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件第十九章时间轴timelines第十九章(二)脚本第二十章完成游戏一.制作游戏帮助二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)三.怎样使你的游戏运行速度更快第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)GM完全中文开发教程第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。

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