面向对象方法
面向对象的方法有哪些

面向对象的方法有哪些面向对象编程(Object-Oriented Programming,简称OOP)是一种编程范式,它将问题分解为对象,并通过对象之间的交互来解决问题。
在面向对象编程中,我们使用类(class)和对象(object)来组织和管理代码,从而实现代码的封装、继承和多态。
面向对象的方法有以下几种:1. 封装(Encapsulation):封装是面向对象编程的基本特征之一。
它指的是将相关的属性和行为(方法)组合在一起,形成一个对象。
封装可以隐藏对象的内部细节,只提供一些外部接口,从而提高代码的可维护性和重用性。
2. 继承(Inheritance):继承是面向对象编程的另一个重要特征。
它通过创建一个新的类(子类)来继承已有类(父类)的属性和方法。
子类可以继承父类的所有非私有成员,并且可以添加自己的成员。
继承可以实现代码的重用和扩展。
3. 多态(Polymorphism):多态是面向对象编程的核心概念之一。
它指的是同一个类的实例在不同的情况下表现出不同的行为。
多态的实现方式包括函数重载和函数重写。
多态可以提高代码的灵活性和可扩展性。
4. 抽象(Abstraction):抽象是将具体的事物抽象成一般性的概念或模板。
在面向对象编程中,抽象是通过接口(interface)和抽象类(abstract class)来实现的。
接口定义了一组方法的签名,抽象类则提供了部分或者完整的方法实现。
抽象可以帮助我们定义通用的行为,并且使得程序具有更高的可复用性。
5. 组合(Composition):组合是指通过将一个类的对象作为另一个类的成员来组合两个类的关系。
组合可以实现部分和整体之间的关系,从而提高代码的灵活性和可维护性。
6. 封装(Encapsulation):封装是将对象的属性和方法封装起来,以隐藏内部实现的细节。
通过封装,对象对外只暴露有限的接口,隐藏了实现的细节,并且可以添加必要的验证和保护机制,提高代码的可靠性和安全性。
软件工程 比较结构化方法和面向对象

软件工程比较结构化方法和面向对象一、引言软件工程是一门关注软件开发过程的学科,它涉及到软件开发的各个方面,包括需求分析、设计、编码、测试和维护等。
在软件工程领域中,有两种主要的开发方法:比较结构化方法和面向对象方法。
本文将对这两种方法进行详细的比较和分析。
二、比较结构化方法1.概念结构化方法是一种基于模块化设计思想的软件开发方法。
它将一个大型系统划分为多个小模块,每个模块都有明确的输入和输出,并且通过调用其他模块来实现其功能。
2.特点(1)强调程序流程控制;(2)采用自顶向下或自底向上的设计方式;(3)使用层次结构图表示程序流程;(4)采用数据流图表示数据流动情况;(5)模块之间通过参数传递来交换信息。
3.优缺点①易于理解和维护;②适合大型系统开发;③能够提高程序可读性。
(2)缺点:①不够灵活,难以应对需求变更;②不支持复杂的数据类型;③容易出现模块间的耦合。
三、面向对象方法1.概念面向对象方法是一种基于对象思想的软件开发方法。
它将一个系统看作是由多个对象组成,每个对象都有自己的属性和方法,并且通过消息传递来实现对象之间的交互。
2.特点(1)强调数据抽象和封装;(2)采用自下而上的设计方式;(3)使用类图表示程序结构;(4)采用序列图表示消息传递过程;(5)支持继承和多态等高级特性。
3.优缺点①能够提高代码重用性;②支持动态绑定,具有更好的灵活性;③能够提高系统可扩展性。
(2)缺点:①易于出现类爆炸问题;②需要掌握较为复杂的概念和技术。
四、比较分析1.设计思想不同结构化方法注重程序流程控制,通过模块化设计来实现程序结构清晰、易于维护。
而面向对象方法则注重数据抽象和封装,通过对象之间的交互来实现程序功能。
2.设计方式不同结构化方法采用自顶向下或自底向上的设计方式,通过层次结构图和数据流图来表示程序结构和数据流动情况。
而面向对象方法则采用自下而上的设计方式,通过类图和序列图来表示程序结构和消息传递过程。
第3章-面向对象开发方法

3.1 面向对象方法的基本含义
3.1.2 面向对象方法和结构化方法的比较
面向对象方法 结构化方法 原型法 1.系统在分析阶 1.用户素质、系统分析 1.不适合大规模系统开发; 段对对象的抽象困员和管理者之间的沟通 2.开发过程管理要求高,要经过 难; 要求高; “修改—评价—再修改”的多次 2.需要一定的软 2.开发周期长,文档过 反复; 件基础支持才能应多,难于适应环境变化; 3.用户过早看到系统原型,误认 用; 3.结构化程度较低的系 为最终系统就是原型模样,易使 缺 点 3.结构化程度不 统,在开发初期难以锁 用户失去信心; 高 定功能要求; 4.开发人员易将原型取代系统分 4.各阶段的审批工作困 析;缺乏规范化的文档资料; 难;所使用的工具落后。 5.需要较高的系统开发环境支持, 如系统开发工具、软硬件、开发 环境、开发人员及用户素质等
定义一:面向对象方法是一种运用对象、类、封装、继承、 多态和消息等概念来构造、测试、重构软件的方法。
定义二: 面向对象方法是以认识论为基础,用对象来理 解和分析问题空间,并设计和开发出由对象构成的软件系 统(系统责任)的方法。 • 面向对象的分析过程就是认识客观世界的过程。
3.1 面向对象方法的基本含义
3.4 面相对象方法的优点
• 从认知学的角度来看,面向对象方法符合人们对客观世界 的认识规律。 • 面向对象方法开发的系统易于维护,其体系结构易于理解、 扩充和修改。面向对象方法开发的软件系统有对象类组成, 对象的封装性很好地体现了抽象和信息隐蔽的特征。当对 象的接口确定以后,实现细节的修改不会影响其他对象, 易于维护。 • 面向对象方法中的继承机制有力支持软件的复用。在同一 应用领域的不同应用系统中,往往会涉及到许多相同或相 似的实体,这些实体在不同的应用系统中存在许多相同的 属性和操作,也存在着一些不同的应用系统所特有的属性 和操作。可以通过继承来复用公共的属性和操作。
第1章 面向对象的方法学

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计算机科学与工程学院
西安理工大学
C++流类库简介
iostream类同时从istream(输入流)类和ostream(输出 流)类派生而来,允许双向输入/输出。输入由重载的操作 符>>完成,输出由重载的操作符<<来完成。 cin>>变量名; cout<<变量名或常量;
对象
对象是封装了数据结构及可以施加在这些数据结构上的操作的封装体。 对象是我们认识世界的基本单元,可以是人,也可以是物,还可以是一 件事。 术语“对象”既可以是指一个具体的对象,也可以泛指一般的对象。
实例
实例是一个类所描述的一个具体的对象。
例如,通过“大学生”类定义一个具体的对象学生王明就是大学生类的 一个实例,就是一个对象。 类和对象之间的关系是抽象和具体的关系。
面向对象分析
分析是问题抽象(即做什么)。 结构化方法采用面向过程的方法对问题进行分解 面向对象分析是指在深入、全面理解问题本质需求的基础上,准确地抽象出 系统必须做什么。
面向对象设计
分析是提取和整理用户需求,建立问题精确模型的过程,即做什么。设计是 问题求解 (即怎么做),是对分析阶段所建立的模型进行精雕细凿,并逐渐扩 充的一个过程。
[例9-5] 简单输出实例1。
[例9-6] 简单输出实例2。
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基本输入流
流输入可以用流读取运算符——即重载的>>(右移位运算
符)来完成。 注意:
输入运算符>>也支持级联输入。在默认情况下,运算符>>跳过空格,读 入后面与变量类型相应的值。因此给一组变量输入值时,用空格或换行 将输入的数值间隔开,例如:
OO方法——精选推荐

OO⽅法OO⽅法(Object-Oriented Method,⾯向对象⽅法,⾯向对象的⽅法)是⼀种把⾯向对象的思想应⽤于软件开发过程中,指导开发活动的系统⽅法,简称OO (Object-Oriented)⽅法,是建⽴在“对象”概念基础上的⽅法学。
对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,⼀个对象类定义了具有相似性质的⼀组对象。
⽽每继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进⾏共享的⼀种⽅式。
所谓⾯向对象就是基于对象概念,以对象为中⼼,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。
⾯向对象⽅法作为⼀种新型的独具优越性的新⽅法正引起全世界越来越⼴泛的关注和⾼度的重视,它被誉为"研究⾼技术的好⽅法",更是当前计算机界关⼼的重点。
⼗多年来,在对OO⽅法如⽕如荼的研究热潮中,许多专家和学者预⾔:正象70年代结构化⽅法对计算机技术应⽤所产⽣的巨⼤影响和促进那样,90年代OO⽅法会强烈地影响、推动和促进⼀系列⾼技术的发展和多学科的综合。
⼀、⾯向对象⽅法的由来与发展 回顾历史可激励现在,以规划将来。
OO⽅法起源于⾯向对象的编程语⾔(简称为OOPL)。
50年代后期,在⽤FORTRAN语⾔编写⼤型程序时,常出现变量名在程序不同部分发⽣冲突的问题。
鉴于此,ALGOL语⾔的设计者在ALGOL60中采⽤了以"Begin……End"为标识的程序块,使块内变量名是局部的,以避免它们与程序中块外的同名变量相冲突。
这是编程语⾔中⾸次提供封装(保护)的尝试。
此后程序块结构⼴泛⽤于⾼级语⾔如Pascal 、Ada、C之中。
60年代中后期,Simula语⾔在ALGOL基础上研制开发,它将ALGOL的块结构概念向前发展⼀步,提出了对象的概念,并使⽤了类,也⽀持类继承。
70年代,Smalltalk语⾔诞⽣,它取Simula的类为核⼼概念,它的很多内容借鉴于Lisp语⾔。
第九讲面向对象方法介绍

类之间主要存在三种关系。它们是:关联、 聚合和泛化。
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消息——
消息是一个对象要求另一个对象实施某项 操作的请求。在一条消息中,需要包含消 息的接收者和要求接收者执行哪项操作的 请求,而并没有说明应该怎样做,具体的 操作过程由接收者自行决定。
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标准建模语言UML (顺序图)
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标准建模语言UML (协作图)
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标准建模语言UML (活动图)
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标准建模语言UML (构件图)
Whnd.cpp: 窗口处理器
Whnd.obj: 窗口处理器
Graphic.dll: 图形库
Comhnd.cpp: 命令处理器
Comhnd.obj: 命令处理器
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消息传递是对象之间相互联系的惟一途径。 发送者发送消息,接收者通过调用相应的 方法响应消息,这个过程被不断地重复, 使得应用程序在人的有效控制下运转起来, 最终得到相应的结果。可以说,消息是驱 动面向对象程序运转的源泉。
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继承——
继承是类之间的一种常 见关系。这种关系为共 享数据和操作提供了一 种良好的机制。通过继 承,一个类的定义可以 基于另外一个已经存在 的类。继承是面向对象 程序设计方法的一个重 要标志,利用继承机制 可以大大提高程序的可 重用性和可扩充性。
• UML是一种建模语言而不是一种方法,UML本身是 独立于过程的。
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标准建模语言UML
UML为人们提供了从不同的角度去观 察和展示系统的各种特征的一种标准表 达方式。在UML中,从任何一个角度对系 统所作的抽象都可能需要用几种模型图 来描述,而这些来自不同角度的模型图 最终组成了系统的完整模型。
面向对象的典型方法

面向对象的典型方法
1. 封装啊,这就好比你有个百宝箱,把你的宝贝都好好地装起来,藏住细节,只露出该露的接口。
就像一个手机,你只需要知道怎么操作那些按钮,而不用管它里面的复杂电路是怎么运作的嘛!
2. 继承可太重要啦!就好像家族传承一样,长辈把好的东西传给晚辈,晚辈就能在此基础上继续发展。
比如说动物界,小狮子继承了狮子家族的强大基因,然后慢慢成长变得更强呀!
3. 多态可神奇咯!它就像一个超级变变变的魔法,同一个东西在不同情况下可以有不同的表现呢。
就像有个演员,在不同的戏里能扮演各种不同的角色,展现出多样的魅力!
4. 抽象呢,就如同在云雾中寻找轮廓,把复杂的现实简化成关键的概念。
比如画画,先勾勒出大致的形状,抓住事物最本质的特征,你说是不是很牛!
5. 对象间的消息传递,哇哦,这就好像人们之间的交流沟通呀!你喊我一声,我回应你一下。
在程序里,对象之间通过传递消息来协同工作,就像我们平时互相说话办事一样有趣诶!
6. 关联也不容忽视呀!这就好像人和人之间的各种关系,朋友啦、家人啦。
比如说一个班级里的同学,他们相互关联,一起学习成长,多有意思呀!
我的观点结论就是:面向对象的这些典型方法真的是太神奇、太重要啦!它们让编程变得更简单、更有趣、也更强大了呢!。
面向对象方法

面向对象方法面向对象方法是当前的主流开发方法,拥有大量不同的方法,主要包括OMT(Object Model Technology,对象建模技术)方法、Coad/Yourdon方法、OOSE(Object-Oriented Software Engineering,面向对象的软件工程)及Booch方法等,而OMT、OOSE及Booch最后统一成为UML(United Model Language,统一建模语言)。
1.Coad/Yourdon方法Coad/Yourdon方法主要由面向对象的分析(Object-Oriented Analysis, OOA)和面向对象的设计(Object-Oriented Design, OOD)构成,特别强调OOA和OOD采用完全一致的概念和表示法,使分析和设计之间不需要表示法的转换。
该方法的特点是表示简练、易学,对于对象、结构、服务的认定较系统、完整,可操作性强。
在Coda/Yourdon方法中,OOA的任务主要是建立问题域的分析模型。
分析过程和构造OOA概念模型的顺序由5个层次组成,分别是类与对象层、属性层、服务层、结构层和主题层,它们表示分析的不同侧面。
OOA需要经过5个步骤来完成整个分析工作,即标识对象类、标识结构与关联(包括继承、聚合、组合及实例化等)、划分主题、定义属性和定义服务。
OOD中将继续贯穿OOA中的5个层次和5个活动,它由4个部分组成,分别是人机交互部件、问题域部件、任务管理部件和数据管理部件,其主要的活动就是这4个部件的设计工作。
2.Booch方法Booch认为软件开发是一个螺旋上升的过程,每个周期包括4个步骤,分别是标识类和对象、确定类和对象的含义、标识关系、说明每个类的接口和实现。
Booch方法的开发模型包括静态模型和动态模型,静态模型分为逻辑模型(类图、对象图)和物理模型(模块图、进程图),描述了系统的构成和结构。
动态模型包括状态图和顺序图。
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面向对象方法
1、对象:是系统中用来描述客观事务的一个实体,是构成系统的一个基本单位。
三个要素:对象标志(供系统内部唯一的识别对象);属性(状态、数据、用来描述对象的静态特征);服务(操作、行为或方法,用来描述对象的动态特征)
2、面向对象=对象(objects)+类(classes)+继承(inheritance)+消息通信(communication with messages)
3、封装是对象的一个重要原则。
有2 个含义:对象是全部属性和全部服务紧结合而形成的一个不可分隔的整体;对象是一个不透明的黑盒子,表示对象状态的数据和实现操作的代码都被封装在黑盒子里面。
4、类和类库:类是对象的抽象定义,是一组具有相同数据结构和相同操作的对象的集合。
类与对象是抽象描述与具体实例的关系,一个具体的对象被称为类的一个实例(instance)。
5、继承:使用已存在的定义作为基础建立新定义的技术。
父类、子类要了解。
6、多态性:可以分为四类:过载多态(重载多态),强制多态,包含多态,参数多态。
前两种统称为专用多态(特定多态),后两种称为通用多态。
7、消息:指向对象发出的服务请求,它应该含有下述
信息:提供服务的对象标志、消息名、输入信息和回答信息
8、消息通信:封装使对象成为一些各司其职、互不干扰的独立单位;消息通信为他们提供了唯一的合法的动态联系途径,使他们的行为能够相互配合,构成一个有机的系统。
只有同时使用对象、类、继承与消息通信,才是真正面向对象的方法。
9、统一建模语言UML---是一种语言;是一种可视化语言;是一种可用于详细描述的语言;是一种构造语言;是一种文档化语言
10、UML 结构:构造块(建模元素、关系、图);公共机制(规格说明、修饰、公共分类、扩展机制);构架(逻辑视图、进程视图、实现视图(构建)、布署视图、用例视图)裸狗不用进
11、UML 视图:系统静态结构的静态模型(包括类图、构件图、部署图),系统动态结构的动态模型(包括对象图、用例图、序列图、协作图、状态图、活动图)
12、用例图:用例模型描述的是外部执行者(Actor)所理解的系统功能,用于需求分析阶段。
(十四个图能认出来)
参与者(Actor)代表与系统接口的任何事物或人,它是指代表某一种特定功能的角色,参与者都是虚拟的概念。
用例:(use case)是对系统行为的动态描述,可以促进设计人员、开发人员与用户的沟通,理解正确的需求,还可以划分系统与外部实体的界限。
13、类-----是一组具有相同属性,表现相同行为的对象的抽象。
类的命名(最顶部的格子包含类的名字)
类的属性(中间的格子包含类的属性,用以描述该类对象的共同特点。
可见性包括Public、Private、Protected 分别用+-#号表示。
类型表示该属性的种类,约束特性是用户对该属性的一个约束的说明)
类的操作—可以省略。
操作用于修改、检索类或执行某些动作。
14、类之间的关系:能判断
(1)依赖关系
(2)泛化关系
(3)关联关系---聚合关系、组合关系。
(4)实现关系
15、类图:描述类与类之间的静态关系。
与数据模型不同,不仅现实了信息的结构,还描述了系统的行为。
是面向对象建模中最重要的模型。
16、对象图:可以看做是类图的一个实例。
对象图常用于表示复杂的类图的一个实例。
17、交互图:表示各组对象如何依某种行为进行协作的模型。
通常可以使用一个交互图来表示和说明一个用例的行为。
分为强调对象交互行为顺序的顺序图,强调对象协作的协作图。
顺序图:用来描述对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。
协作图:用于描述相互合作的对象间的交互关系和链接关系。
顺序图着重体现交互的时间顺序,协作图则着重体系交互对象间的静态链接关系。
18、状态图:用来描述对象状态和事件之间的关系。
通常用状态图来描述单个对象的行为。
它包含:状态、初始状态、结束状态、状态转移 4 个部分。
适用于表述在不同用例之间的对象行为,但并不合适于表示包含若干协作的对象行为。
19、活动图:表示系统中各种活动的次序,可以用来描述用例的工作流程,也可以用来描述类中某个方法的操作行为。
20、构件图:可以有效的显示一组构件,以及它们之间的关系。
构件图通常包括构件、接口,以及各种关系。
21、部署图(实施图):构件图是说明构件之间的逻辑关系,而部署图描述系统硬件的物理拓扑结构,以及在此
结构上执行的软件。
包括:1、节点和连接;2、构件和接口
22、面向对象分析(ooa)面向对象编程(oop)面向对象设计(ood)
OMT(Object Modeling Technique)方法:
泛化(generalization)关系是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力,继承是类与类或者接口与接口之间最常见的关系;在Java中此类关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性。
实现(realization)关系指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能;实现是类与接口之间最常见的关系;在Java中此类关系通过关键字implements明确标识,在设计时一般没有争议性;
依赖(dependency)关系: 也是类与类之间的连接. 表示一个类依赖于另一个类的定义. 依赖关系总是单向的。
可以简单的理解,就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、、临时性的、非常弱的,但是B类的变化会影响到A;比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖;表现在代码层面,为类B作为参数被类A在某个method方法中使用。
在java 中. 依赖关系体现为: 局部变量, 方法中的参数, 和对静态方法的调用.
关联(association)关系: 表示类与类之间的联接, 它使一个类知道另一个类的属性和方法.
关联可以使用单箭头表示单向关联, 使用双箭头或不使用箭头表示双向关联, 不建议使用双向关联. 关联有两个端点, 在每个端点可以有一个基数, 表示这个关联的类可以有几个实例.
常见的基数及含义:
0..1:0 或1 个实例.
0..*: 对实例的数目没有限制.
1: 只能有一个实例.
1..*: 至少有一个实例.
他体现的是两个类、或者类与接口之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友;这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的,表现在代码层面,为被关联类
B以类属性的形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B的全局变量;在java 语言中关联关系是使用实例变量实现的.
聚合(aggregation)关系: 关联关系的一种特例, 是强的关联关系. 聚合是整体和个体之间的关系,即has-a的关系,此时整体与部分之间是可分离的,他们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享;比如计算机与CPU、公司与员工的关系等;表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分;
聚合关系也是使用实例变量实现的. 从java 语法上是分不出关联和聚合的.
关联关系中两个类是处于相同的层次, 而聚合关系中两不类是处于不平等的层次, 一个表示整体, 一个表示部分.
组合(合成)关系(composition): 也是关联关系的一种特例,他体现的是一种contains-a的关系,这种关系比聚合更强,也称为强聚合;他同样体现整体与部分间的关系,但此时整体与部分是不可分的,整体的生命周期结束也就意味着部分的生命周期结束;比如你和你的大脑;合成关系不能共享. 。
表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分。
组合跟聚合几乎相同,唯一的区别就是“部分”不能脱离“整体”单独存在,就是说,“部分”的生命期不能比“整体”还要长。
用力活动状态交通顺序制时(动8):用例活动状态交互通信顺序制品定时对付狗类不保(静6):对象复合结构构件类部署包。