计算机图形学复习资料
计算机图形学总复习

这个式子的含义是当前步的y值等于前一步的y值加上斜率k。 这样就把原来一个加法和乘法变成了现在的一个加法。大家 知道在计算机里乘法的计算量要比加法大得多,这样就极大 地提高了算法的效率。 增量的思想现在不仅用在图形学里,很多领域都用,甚至 在数据库里(数据挖掘)都用到增量的思想。
2、中点画线法 采用增量思想的DDA算法,每计算一个象素,只需计算一 个加法。加法已经是最快的算法了(加减乘除开方三角函数 等)。唯一改进的途径是把加法变成一种特殊的加法—把浮 点运算的加法变成整数加法。因为整数的加法比浮点的加法 要快很多(计算机科学问题的核心就是算法)。 DDA算法的核心是借用了直线的点斜式方程(y=kx+b),而 直线的方程有许多类型,如两点式、隐式等等。中点画线法 就是采用了直线的隐式方程:f(x,y)=0,即ax+by+c=0这 种方式,得出了出人意料的效果。 算法的核心是判断一个点是在直线的上方还是下方,在数 学上可以变成一个隐式方程的符号判别。也是用增量的思想, 采用不同的表达式,最后得到一个整数算法。即把浮点运算 的加法变成整数加法,优于DDA算法。
直线段的扫描转换算法非常重要,因为它是光栅图形学里 最底层算法。大量图形最终都归结为直线的绘制。学习了三 个算法:DDA、中点画线算法、Bresenham算法。
1、DDA算法
一个图形的生成可能要涉及到几千、几万、几十万次的直 线段绘制,所以一定要想办法把直线段算法搞的精致一些, 因此就用了增量的想法。增量的思想是图形学中第一个光辉 的思想。 利用增量算法,即利用前一个点的y值来算下一个点的y值。 这样做,两个y值之间只相差一个k值。这样就变得非常简单, 只用一个加法就够了。 当△x=1时: yi 1 yi k
光栅扫描算法小结
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1、计算机图形学:使用计算机建立、存储、处理某个具体的或抽象的对象的模型,并根据该模型产生该对象的图形输出的有关理论、方法和技术,它是计算机科学中最为活跃、得到广泛应用的分支之一。
2、图象:纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息。
图形:含有几何属性,更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
3、图形分类:1、基于线条信息表示。
如工程图、等高线地图、曲面的线框图等。
2、明暗图。
即是通常所说的真实感图形。
4、图形软件分类:专用图形(应用)软件包和通用图形程序设计软件包。
专用软件包的接口通常是一组菜单,用户通过菜单与程序进行通信。
例如,3DMAX、PHOTOSHOP、各种CAD系统等等。
通用软件包提供了一个可用于C、C++、JA V A等高级语言的图形函数库。
图形显示器分为:CRT显示器和平板显示器。
CRT显示器包括随机扫描显示器、光栅扫描显示器。
随机扫描显示器是画线式显示器,或矢量式显示器。
光栅扫描显示器是画点设备。
在光栅扫描显示器中,一幅图像是由像素(pixel)阵列组成,而像素的阵列称为光栅(raster)。
一幅图像的像素全部存放在一个称为帧缓存器的内存里。
帧缓存的深度(位面数),即每个像素的位数决定了某一个显示系统能显示的颜色数。
5、绘图仪分为笔式绘图仪(画线设备)和静电绘图仪(画点设备)6、打印机(画点设备)7、常见的两种颜色模型:RGB颜色模型:由黑色开始,接着加入合适的基色得到希望的颜色。
即RGB颜色系统是一个加色系统。
CMY颜色模型:由白色开始,接着减去合适的基色元素得到希望的颜色。
CMY颜色系统是一个减色系统。
公式:RGB+CMY=18、一个计算机图形系统应包括计算机图形硬件系统和计算机图形软件系统。
9、初始化图形系统函数:void far initgraph(gdrive,gmode,gpath)int far *gdrive, *gmode, *gpath;gdrive:图形驱动器代号,gmode:图形模式代号,gpath: 图形驱动程序路径。
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计算机图形学复习资料第一章计算机图形系统计算机图形产生方法:(1).矢量法(短折线法) 任何形状的曲线都用许多首尾相连的短直线(矢量)逼近。
(2).描点法(像素点串接法) 每一曲线都是由一定大小的像素点组成第二章计算机图形系统工作原理:1电子枪2灯丝加热阴极,阴极表面向外发射自由电子,控制栅控制自由电子是否向荧光屏发出3电子流在到达屏幕的途中,被加速、聚焦成很窄的电子束4由偏转系统产生电子束的偏转电场(或磁场),使电子束左右、上下偏转5在指定时刻在屏幕指定位置上产生亮点功能:CRT显示器其分辨率好,可靠性高,速度快。
为了不影响主机的数据处理能力,CRT显示器作为计算机的外围设备而独立存在,它有自己的控制电路,专门负责屏幕编辑功能,并有标准的串行接口与主机连接。
组成部分:图像生成器,显示存储器,彩色表,CRT控制器,读/写余辉时间:电子束离开光点后光点保持的时间。
屏幕刷新:荧光亮度随着时间按指数衰减,整个画面必须在每一秒钟内重复显示许多次,人们才能看到一个稳定而不闪烁的图形,因此必须重复地使荧光质发光,即使电子束迅速回到同一点余辉时间越短,所需屏幕输刷新率越高,荧光粉的质量直接影响到CRT成像效果。
第三章基本图形的生成生成圆弧的正负法原理:设圆的方程为F(x,y)=X2 + Y2 - R2=0;假设求得Pi的坐标为(xi,yi);则当Pi在圆内时-> F(xi,yi)<0 -> 向右-> 向圆外Pi在圆外时-> F(xi,yi)>0 -> 向下-> 向圆内即求得Pi点后选择下一个象素点Pi+1的规则为:当F(xi,yi) ≤0 取xi+1 = xi+1,yi+1 = yi;当F(xi,yi) >0 取xi+1 = xi,yi+1 = yi - 1;这样用于表示圆弧的点均在圆弧附近,且使F(xi,yi) 时正时负,故称正负法。
快速计算的关键是F(xi,yi) 的计算,能否采用增量算法?若F(xi,yi) 已知,计算F(xi+1,yi+1) 可分两种情况:1、F(xi,yi)≤0-> xi+1 = xi+1,yi+1 = yi;-> F(xi+1,yi+1)= (xi+1 )2 +(yi+1 )2 -R2 -> = (xi+1)2+ yi2 -R2 = F(xi,yi) +2xi +12、F(xi,yi)>0-> xi+1 = xi,yi+1 = yi -1;-> F(xi+1,yi+1)= (xi+1 )2 +(yi+1 )2 -R2-> = xi2+(yi –1)2-R2 = F(xi,yi) - 2yi +13、初始值:略光栅图形的扫描转换与区域填充逐点判断法Typedef struct { int PolygonNum; // 多边形顶点个数Point vertexces[MAX] //多边形顶点数组} Polygon // 多边形结构void FillPolygonPbyP(Polygon *P,int polygonColor){ int x,y;for(y = ymin;y <= ymax;y++)for(x = xmin;x <= xmax;x++)if(IsInside(P,x,y))PutPixel(x,y,polygonColor);elsePutPixel(x,y,backgroundColor);}/*end of FillPolygonPbyP() */逐个判断绘图窗口内的像素: 如何判断点在多边形的内外关系? 1)射线法: 2)累计角度法 3)编码法;1)射线法 步骤:从待判别点v 发出射线;2 求交点个数k ;3 K 的奇偶性决定了点与多边形的内外关系累计角度法 步骤:1从v 点向多边形P 顶点发出射线,形成有向角;2 计算有相交的和,得出结论逐点判断的算法虽然程序简单,但不可取。
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第一章:(蓝色字体为部分答案)●计算机图形学的定义?计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
●计算机图形学常见的应用领域有哪些?(应用领域的标题)●计算机图形学的相关学科有哪些?和计算机图形学互逆的学科是?●CRT中为什么需要刷新?刷新频率是什么?由于荧光物质存在余晖时间,为了让荧光物质保持一个稳定的亮度值,电子束必须不断的重复描绘出原来的图形,这个过程叫做刷新刷新频率:每秒钟重绘屏幕的次数(次/秒、HZ)●彩色CRT和单色CRT的区别:⏹在荧光屏的内表面安装一个影孔板,用于精确定位像素的位置⏹CRT屏幕内部涂有很多组呈三角形的荧光粉,每一组由三个荧光点,三色荧光点由红、绿、蓝三基色组成(一组荧光点对应一个像素)⏹三支电子枪, 分别与三基色相对应●光栅扫描显示器中帧缓存是什么?位面是什么?⏹存储用于刷新的图像信息。
也就是存储屏幕上像素的颜色值。
⏹帧缓存的单位是位面。
⏹光栅扫描显示器屏幕上有多少个像素,该显示器的帧缓存的每个位面就有多少个一位存储器●1024×1024像素组成的24位真彩色光栅扫描显示器所需要的最小帧缓存是多少?第二章●什么是CDC?在微软基类库MFC中,CDC类是定义设备上下文对象的基类,所有绘图函数都在CDC基类中定义。
⏹简述CDC的4个派生类的名称,以及作用CClientDC类:显示器客户区设备上下文类CClientDC只能在窗口的客户区(不包括边框、标题栏、菜单栏以及状态栏的空白区域)进行绘图CMetaFileDCCMetaFileDC封装了在一个Windows图元文件中绘图的方法CPaintDC类该类一般用在响应WM_PAINT消息的成员函数OnPaint()中使用CWindowDC类整个窗口区域的显示器设备上下文类,包括客户区和非客户区(即窗口的边框、标题栏、菜单栏以及状态栏)⏹什么是映射模式?映射模式定义了Windows如何将绘图函数中指定的逻辑坐标映射为设备坐标输出到显示器或者打印机上。
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课程名称:计算机图形学(复习资料)一、单项选择1、不是“视图”菜单中提供的图像显示效果的控制命令的是( )。
A、放大B、缩小C、满画布显示D、清除切片2、选择工具箱中的移动工具,按住( )键不放,用鼠标拖动要复制的图像,可以在水平、垂直和450角方向上复制图像。
A、ShiftB、AltC、Shift + AltD、Ctrl3、下面选项中不是“液化”对话框中的工具的是( )。
A、顺时针工具B、翻转工具C、膨胀工具D、湍流工具4、修复画笔工具不能清除图像中的( )。
A、人工痕迹B、包括划痕C、颜色D、蒙尘及褶皱5、下面选项中不是Photoshop橡皮擦工具组中的工具的是( )。
A、橡皮擦工具B、图像橡皮擦工具C、背景色橡皮擦工具D、魔术橡皮擦工具6、加深工具是通过降低图像的( )来降低图像的亮度。
A、曝光度B、亮度C、对比度D、阈值7、按( )键,可以打开“图层”面板。
A、F1B、F3C、F5D、F78、使用( )可以沿鼠标移动的轨迹自动生成路径,或沿图像的边缘自动产生路径。
A、钢笔工具B、自由钢笔工具C、画笔工具D、贝赛尔工具10、“滤镜”子菜单中提供了( )组滤镜样式。
A、12B、13C、14D、1511、下列选项中不是锐化滤镜组中的滤镜是( )。
A、USM锐化B、进一步锐化C、锐化D、锐化图形12、“挤压”对话框“数量”文本框用于调整挤压程度,其取值范围为( )。
A、-50% ~ +50%B、-70% ~ +70%C、-50% ~ +100%D、-100% ~ +100%13、使用( )滤镜可产生旋转风轮效果,旋转中心为物体的中心,常用制作漩涡效果。
A、旋转扭曲B、扭曲C、极坐标D、切变14、通过“Web照片画廊”命令可以将多幅图像在( )上进行播放。
A、网页浏览器B、图像查看器C、PhotoshopD、视频播放器16、下列选项中不是印前准备工作的是( )。
A、图像的颜色模式B、图像的分辨率C、图像的存储格式D、图像的尺寸大小17、在输入段落文字时,当输入的文字达到文字框的边缘时,文字会自动换到下一行,如在还没到边缘时需要分段,方法是按( )键。
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一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
2、计算机图形标准:计算机图形标准是指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送和通信的接口标准。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
5、计算几何:计算几何研究几何模型和数据处理的学科,讨论几何形体的计算机表示、分析和综合,研究如何方便灵活、有效地建立几何形体的数学模型以及在计算机中更好地存贮和管理这些模型数据。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing)。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
11、窗口:世界坐标的范围是无限大的。
为了使规格化设备坐标上所显示的世界坐标系中的物体有一个合适的范围与大小,必须首先对世界坐标系指定显示范围,它通常是一个矩形,这个矩形被称为窗口。
12、视区:在规格化设备坐标系上也要指定一个矩形区域与窗口对应,显示窗口里的内容,这个矩形被称为视区。
13、坐标系统:为了描述、分析、度量几何物体的大小、形状、位置、方向以及相互之间的各种关系使用的参考框架叫做坐标系统。
14、刷新:荧光的亮度随着时间按指数衰减,整个画面必须在每一秒内重复显示许多次,人们才能看到一个稳定而不闪烁的图形,这叫屏幕的刷新。
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计算机图形学复习资料第一章1 图形学定义ISO的定义:计算机图形学是研究怎样利用计算机表示、生成、处理和显示图形的原理、算法、方法和技术的一门学科。
通俗定义:计算机图形学以表达现实世界中的对象及景物为主要目标,其核心是解决如何用图形方式作为人和计算机之间传递信息的手段,即人机界面问题。
计算机图形学的研究对象——图形。
图形是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素:几何要素:点、线、面、体等描述对象的轮廓、形状。
非几何要素:描述对象的颜色、材质等。
图形的表示方法:点阵法:枚举出图形中所有点(简称图像)。
参数法:由图形的形状参数(简称图形)。
2 图形与图像图像:狭义上又称为点阵图或位图图像。
图像是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
特点:A文件所占的空间大。
B位图放大到一定的倍数后会产生锯齿。
C位图图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越。
图形:狭义上又称为矢量图形或参数图形。
按照数学方法定义的线条和曲线组成,含有几何属性。
或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
特点:A文件小。
B可采取高分辨印刷。
C图形可以无限缩放。
3 图形学过程3D几何建模、3D动画设置、绘制(光照和纹理)、生成图像的存储和显示4 与图像处理计算机图形学:研究模型及数据的建立和由模型生成图像的过程和方法。
(模型到图像)图像处理:将客观景物数字化成图像,研究数字化图像的采集、去噪、压缩、增强、锐化、复原及重建等。
(图像到特征)对立统一的关系。
5 计算机图形信息的特点图形信息表达直观,易于理解。
图形信息表达精确、精炼。
图形信息能“实时”的反映事物的分布和变化规律6 计算机图形学的应用计算机辅助设计及计算机辅助制造科学计算可视化地图制图与地理信息系统计算机动画、游戏用户接口计算机艺术7 计算机图形系统作为一个图形系统,至少应具有计算、存储、输入、输出、对话等五个方面的基本功能。
图形学复习资料 (含部分答案)

计算机图形学复习指导一、考试大纲要求掌握计算机图形学和图形系统所必须的基本原理,其主要内容包括:(一)计算机图形学和图形系统基本知识计算机图形学研究对象及应用领域;图形系统的硬软件及图形标推接口。
(二)二维基本图形生成算法直线和二次曲线生成的常用算法;字符和区域填充的实现方法。
(三)图形的剪裁和几何变换窗口视图变换;二维图形的裁剪的原理与方法;二维和三维图形的各种几何变换及其表示。
(四)三维物体的表示方法与输出显示处理各种不同类型曲面的参数表示;实体的定义、性质及各种几何表示方法;投影变换原理与实现;观察空间的定义和转换;三维裁剪。
(五)常用的光学模型及其算法实现(六)消隐显示和阴影生成等实现真实感图形的常用技术二、复习指南2(一)计算机图形学和图形系统基本知识1.计算机图形学研究对象及应用领域2.图形硬件设备3.图形软件系统4.图形标准接口(二)二维图形生成1.直线的生成算法(1)生成直线的常用算法---逐点比较法、数字微分(DDA)法和Bresenham 算法。
(2)直线属性——线型、线宽和线色。
2.曲线的生成算法(1)二次曲线的生成算法---圆弧的逐点比较插补法、圆/椭圆弧的角度数字微分(DDA)法、Bresenham 画圆算法和参数拟合法。
(2)自由曲线的设计---抛物线参数样条曲线、Hermite 曲线、三次参数样条曲线、Bezier 曲线和B 样条曲线。
3.字符(1)字符编码---ASCII 码和汉字国标码。
(2)矢量字符的存储与显示。
(3)点阵字符的存储与显示。
4.区域填充(1)种子填充算法。
(2)扫描转换填充算法。
(3)区域填充属性---式样、颜色和图案。
(三)图形的剪裁和几何变换1.窗口视图变换窗口区与视图区及其变换。
2.二维图形的裁剪(1)二维图形的裁剪的策略及原理。
(2)二维线段的裁剪方法---矢量裁剪法、编码裁剪法和中点分割裁剪法。
(3)字符的裁剪---矢量裁剪、字符裁剪和字符串裁剪法。
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4、常用的线段裁剪方法有几种?简述它们的优缺点。
答:常用的线段裁剪方法有三种,它们是:
(1)Cohen-SutherLand 裁剪算法;
(2)中点分割算法;
(3)参数化裁剪算法(Cyrus-Beck算法);
Cohen-SutherLand 裁剪算法与中点分割算法在区码测试阶段能以位运算方式高效率地进行,因而当大多数线段能够简单地取舍时,效率较好。
参数化裁剪算法(Cyrus-Beck算法)在多数线段需要进行裁剪时,效率更高。
这是因为运算只涉及到参数,仅到必要时才进行坐标计算。
7、为什么使用非均匀有理B样条?
答:非均匀B样条函数的节点参数沿参数轴的分布是不等距的,近年来,它得到了广泛的发展和应用,主要原因是:
(1)对标准的解析形状(如圆锥曲线,二次曲线,回转面等)和自由曲线,曲面提供了统一的数学表示,无论是解析形状还是自由格式的形状均有统一的表示参数,便于工程数据库的存取和应用。
(2)可通过控制点和权因子来灵活的改变形状。
(3)对插入节点,修改,分割,几何插值等的处理工具比较有利。
(4)具有透视投影变换和仿射变换的不变性。
(5)非有理B样条,有理及非有理Bezier曲线,曲面是NURBS的特例表示。
三、论述题
1、论述圆的Bresenham算法的原理,方法和步骤。
Bresenham画圆算法是在每一步考察两个可能的像素点中哪一个更靠近理论圆周,从而推出沿圆周的整数位置。
基本思想:通过比较像素与圆的距离平方来避免开方运算。
基本方法:每一步都选择一个离开实际圆周最近的点P i(x i,y i)使其误差项最小。
设圆之半径为r。
先考虑圆心在(0,0),并从x=0,y=r开始的顺时针方向的1/8圆周的生成过程。
在这种情况下,x每步增加1,从x=0开始,到x=y结束。
即有:
x i+1=x i+1
相应的y i+1则在两种可能中选择:
y i+1=y i,或者y i+1=y i-1
选择的原则是考察精确值y靠近y i还是靠近y i-1,计算式为:
y2=r2-(x i+1)2
d1=y i2-y2=y i2-r2+(x i +1)2
d2=y2-(y i-1)2=r2-(x i +1)2-(y i -1)2
令p i=d1-d2,并代入d1, d2,则有
p i=2(x i +1)2+ y i2+( y i -1)2-2r2 (1)
p i称为误差。
如果p i<0则y i+1=y i,否则y i+1= y i -1。
p i的递归式为:
p i+1= p i+4x i+6+2(y2i+1- y i2)-2(y i+1- y i) (2)
p i的初值由式(1)代入x i=0, y i =r而得
p i=3-2r(3)
根据上面的推导,圆周生成算法步骤为:
1、求误差初值,p i=3-2r;i=1;画点(0, r);
2、求下一个光栅位置:
x i+1= x i +1;
if p i<0 则y i+1=y i;
否则y i+1=y i-1;
3、画点(x i+1, y i+1)
4、计算下一个误差:
if p i<0 则p i+1=p i+4x i+6;
否则p i+1=p i+4(x i-y i)+10;
5、i=i+1;if x=y 则end;否则返2。
虽然式(2)式表示p i+1的算法似乎很复杂,但因为y i+1只能取值y i或y i-1,因此在算法中,第4步的算式变得很简单,只须作加法和4的乘法。
因此圆的Bresenham算法运行速度也是很快的,并适宜于硬件实现。
2、简述Bezier 曲线的性质?
答:Bezier 曲线P(t)具有以下性质:
(1)端点性质:
P(0)=P1;
P(1)=P n
(2)端点切矢量:
P‘(0)=n(P1- P0);
P‘(1)=n(P n- P n-1)
(3)端点的曲率:P(t)在两端点的曲率分别为:
这是因为
(4)对称性:
若保持原全部顶点的位置不变,只是把次序颠倒过来,则新的Bezier曲线形状不变,但方向相反。
(5)几何不变性
Bezier曲线的位置和形状只与特征多边形的顶点的位置有关,它不依赖坐标系的选择。
(6)凸包性
因为P(t)是多边形各顶点P1,P2, ,P n的加权平均,而权因子0≤ B i,n(t)≤ 1,这反映在几何图形上有两重含义:
a. Bezier曲线P(t)位于其控制顶点P1,P2, ,P n的凸包之内;
b. Bezier 曲线P(t)随着其控制多边形的变化而变化;
(7)变差缩减性
对于平面Bezier曲线P(t),平面内任意条直线与其交点的个数不多于该直线与其控制多边形的交点个数;
3、写出一次、二次、三次B 样条曲线的矩阵表示。
答:(1)一次B 样条曲线
设空间P0,P1,…, P n为n+1个控制点,其中每相邻两个点和构造出一段一次的样条函数。
其中的第i 段一次B 样条函数P i(t)的矩阵表示为:
(2)二次B 样条曲线
设空间P0 P1,…, P n为n+1 个控制点,其中每相邻三个点和构造出一段二次的样条函数。
其中的第i 段二次B 样条函数P i(t)的矩阵表示为:
端点位置矢量:
P i,3(0)=(P i+P i-1)/2; P i,3(1)=(P i+P i+1)/2
端点的一阶导数矢量:
P’i,3(0)= P i-P i-1;
P’i,3(1)= P i+1-P i ;
P’i,3(1)= P’i+1,3(0);
端点的二阶导数矢量:
P’i,3(t)= P i-1-2P i+ P i+1;
曲线段的二阶导数矢量等于该曲线的两条边矢量P i-1-P i 和P i+1-P i 所构成的对角线矢量。
(3)三次B 样条曲线
设空间P0 P1,…, P n为n+1 个控制点,其中每相邻四个点和构造出一段三次的样条函数。
其中的第i 段三次B 样条函数P i(t)的矩阵表示为:
5、已知图示三角形ABC 各顶点的坐标A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相对直线X=4作对称变换后,分别到达A '、B '、C '。
试计算A '、B '、C '的坐标值。
(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵。
) 答:
[]][][[]][][[]][][5
515
510801*********
312
310801*********
712
71080100011211108010001
:1040100011000
10001104010001404'
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’‘,,,变换矩阵坐标平移回原位
轴作对称变换;
相对新坐标系的多边形)
,坐标系平移到(重合;
轴与直线方向平移,使坐标系沿C C C C B B B B A A A A A A A A A A Y X Y X Y X Y X Y X Y X T T T T T T Y ABC T X Y X。