《计算机游戏程序设计》课件简介

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电子游戏行业:深入了解游戏开发与设计流程培训ppt

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建模和动画软件
建模和动画软件是游戏开发中用于创建游戏角色、场景和道具的工具。这些软件 提供了丰富的建模和动画工具,使开发者能够创建出逼真的游戏场景和角色。
常见的建模和动画软件有3ds Max、Maya、Blender等。这些软件功能强大,但 也需要一定的学习成本。
音效和音乐制作工具
音效和音乐制作工具是用于制作游戏音效和背景音乐的软 件。这些工具提供了录音、编辑、混音等功能,使开发者 能够为游戏添加高质量的音效和音乐。
VS
解决方案
建立有效的沟通机制和协作平台,促进团 队成员之间的信息共享和协作;同时制定 明确的项目计划和里程碑,确保项目按计 划推进。
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制作阶段
•· 细节完善
制作阶段是完善游戏细节、实现 全部功能和内容的阶段。
在这个阶段,游戏设计师会根据 预制作阶段的反馈,进一步调整 和完善游戏的玩法、剧情和美术 风格。
制作阶段还需要完成游戏的全部 关卡设计、角色和道具的设定, 以及复杂的交互逻辑和算法实现 。
测试与发布阶段
01
质量保证
02
•·
03
游戏开发与设计工具和 技术
游戏引擎
游戏引擎是游戏开发的核心工具,它提供了一套完整的开发 环境,包括图形渲染、物理模拟、音频处理等功能。游戏引 擎使得开发者能够更高效地开发游戏,减少重复劳动,提高 游戏品质。
常见的游戏引擎有Unity、Unreal Engine、Cocos2d-x等。 这些引擎各有特点,开发者可以根据项目需求选择合适的引 擎。
心设计玩家与虚拟世界的互动方式,以提供更加真实和沉浸式的游戏体验。
05
游戏开发与设计面临的 挑战和解决方案

C语言程序课程设计:游戏.ppt

C语言程序课程设计:游戏.ppt
第22章 C语言程序课程设计:游戏
• 前面学习了很多C语言的基础知识,很多读者已经 对具体的应用稍有了解,但如何把一些零散的知 识点贯穿起来,形式一个完整的项目,是一种技 术上的突破。本章就通过几个好玩的游戏案例, 从C语言本身的开发过程入手,教读者把前面的知 识点再深入掌握一遍。
22.1 黑白棋
22.1.6 绘制棋盘
• 棋盘是进行黑白棋游戏的基础,所有棋子都要在此平台上 进行相应的操作,因此绘制8×8的棋盘要先于其他部分, 该部分调用绘图函数,根据坐标绘制网格并进行填充。绘 图结果如图22.1中所示,以下是绘制棋盘功能函数的具体 实现代码。
22.1.7 交替绘制黑白棋
• 当黑棋在棋盘中确定落子以后,那么在棋子出现 的初始位置应该马上显示白子;同理,当白棋在 棋盘中确定落子以后,在棋子出现的初始位置应 该马上出现黑子。程序中,棋子出现的初始位置 的坐标设为(-1,0)。此时需要注意,棋子在初 始位置时,只能往右移动,其他方向都不可移动。 显示初始位置棋子和其颜色的函数为 show_init(int pat);以下是可以移动的棋子出 现在初始位置,交替出现黑白子的功能函数的具 体实现代码。参数pat表明了棋子显示的颜色,当 pat为0时,棋子为黑色;当pat为1时,棋子为白 色。
22.1.4 程序初始化
• 程序初始化部分就是运行程序,开始进行黑白棋 游戏。同时初始化棋盘标志数组board_flag,此 数组为8行8列,记录棋盘每个方格的状态。其值 含义如表22-1所示。
22.1.5 初始化图形设备
• 初始化图形设备就是在屏幕上绘制程序运行的图 形界面,图形界面是程序可视化的基础,为此需 要调用系统函数initgrapቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ(int far *gdriver, int far *gmode, char far *path)函数初始化图 形设备。函数的主要参数如下。 • *gdriver:图形驱动序号变量指针; • *gmode:图形驱动器模式序号变量指针; *pdriver:图形驱动程序所在目录路径;

计算机游戏程序设计(基础篇)(第3版)

计算机游戏程序设计(基础篇)(第3版)

计算机游戏程序设计(基础篇)(第3版)第1章游戏开发简介 0011.1 什么是游戏 0011.2 计算机游戏的发展 0031.3 计算机游戏的分类 0061.4 计算机游戏开发的基本理念和方法 0111.5 游戏开发的基本流程 0121.6 游戏开发的准则和“忠告” 0141.7 游戏编程人员的基本素质要求 016小结 017习题1 017第2章计算机游戏策划简介 0182.1 计算机游戏策划的概念和分类 0182.2 计算机游戏策划人员应具备的素质 0192.3 计算机游戏策划基础 0202.3.1 游戏规则 0202.3.2 奖罚机制 0212.3.3 游戏资源 0212.3.4 玩家技能 0232.3.5 反馈机制 0252.3.6 难度平衡 0262.4 计算机游戏的策划与开发团队 028小结 030习题2 030第3章游戏图像处理 0313.1 图像概述 0313.2 颜色混合和半透明效果 0353.2.1 基本原理和步骤 0353.2.2 Alpha融合技术 0363.3 图像操作 0383.3.1 直方图 0383.3.2 几何运算 0393.3.3 图像滤波算子 0403.3.4 形态算子 0423.4 图像特效 044小结 046习题3 046第4章游戏引擎概览 0474.1 游戏引擎的提出 0474.2 常用游戏引擎 0484.3 Cocos2d-x引擎介绍 0524.3.1 Cocos2d-x的核心概念 052 4.3.2 Cocos2d-x中的坐标系 056 4.3.3 Cocos2d-x中的用户交互响应 057 4.3.4 Cocos2d-x的内存管理机制 058 4.3.5 Cocos2d-x中的新增的3D特性 060 4.4 Cocos2d-x开发环境配置 060 4.4.1 Windows下开发环境配置 060 4.4.2 Android开发环境配置 062 4.4.3 iOS下的开发环境配置 066小结 066习题4 067第5章二维游戏场景绘制 0685.1 游戏场景的组织和管理 0685.2 游戏画面背景 0695.2.1 二维游戏背景的类型 069 5.2.2 游戏地图的创建和显示 070 5.2.3 砖块地图 0735.2.4 砖块地图编辑器 0745.2.5 Cocos2d-x中砖块地图的实现 076 5.3 文字与字体 0785.3.1 字体编辑器 0785.3.2 Cocos2d-x中的文本绘制 079 5.4 菜单项 0825.5 扩展控件 0865.5.1 滚动框 0865.5.2 滑动条控件 0905.5.3 开关控件 0915.5.4 按钮控件 0915.5.5 Scale9Sprite 0925.6 游戏场景绘制实例――英雄快跑 093小结 099习题和实验 099第6章游戏交互界面设计 1006.1 交互界面设计概述 1006.2 游戏的可玩性与交互界面 1006.3 交互界面设计基础 1016.3.1 交互界面的色彩设计 101 6.3.2 交互界面的形式 1026.4 游戏软件的交互界面设计 1076.5 Cocos2d-x中的界面设计 108 6.5.1 Cocos2d-x中的UI编辑器 108 6.5.2 用户界面编辑器的使用 1086.5.3 在Cocos2d-x引擎中的应用 110 6.6 Cocos2d-x中的用户交互 1116.7 游戏界面设计实例――贪食豆 113小结 117习题和实验 117第7章二维游戏动画合成 1187.1 计算机动画概述 1187.2 常见计算机动画技术 1187.2.1 基本动画技术 1187.2.2 脚本驱动的动画技术 119 7.2.3 骨骼动画技术 1207.2.4 常见动画制作软件及其文件格式 1207.3 Cocos2d-x中的动作类 121 7.3.1 瞬时动作(ActionInstant) 121 7.3.2 延时动作(ActionInterval) 122 7.3.3 组合动作(ActionAcombination) 1237.3.4 速度的指定(speed) 124 7.3.5 跟随动作(follow) 1247.4 Cocos2d-x中的动画 1257.4.1 Cocos2d-x中与动画相关的类 125 7.4.2 Cocos2d-x中的动画编辑器 125 7.4.3 Cocos2d-x中动画的实现 127 7.5 游戏动画实例――侠客行 128小结 139习题和实验 139第8章碰撞检测和运动模拟 1408.1 碰撞检测 1408.2 物体遮挡关系 1418.3 物体运动模拟 1418.4 Cocos2d-x中的物理引擎 142 8.4.1 Box2D简介 1428.4.2 Box2D中的相关类 143 8.4.3 Box2D的使用 1498.5 游戏物理模拟实例 1508.5.1 基于Box2D的游戏实例 150 8.5.2 Cocos2d-x的物理引擎Physics的应用 158小结 159习题和实验 160第9章游戏粒子系统 1619.1 粒子系统概述 1619.2 粒子效果 1619.3 Cocos2d-x中的粒子系统 1629.4 粒子的生命周期 1639.5 粒子属性 1649.6 粒子编辑器 1659.7 粒子系统实例―烟花瀑 169小结 175习题和实验 175第10章游戏音效编程 17710.1 声音基础 17710.2 常见的音效引擎 18110.3 Cocos2d-x中的音乐和音效 18210.3.1 音乐和音效的预加载 182 10.3.2 播放和停止 18310.3.3 暂停和恢复播放 18510.3.4 其他成员 18510.4 游戏音效编程实例 186小结 188习题和实验 188第11章游戏中的人工智能 189 11.1 游戏AI概述 18911.2 游戏AI基本类型 190 11.3 常用的游戏AI技术 190 11.3.1 有限状态机 191 11.3.2 模糊逻辑 192 11.3.3 人工神经网络 192 11.3.4 遗传算法 193 11.3.5 脚本语言 19311.4 二维游戏寻路与A*算法 194 11.4.1 游戏寻路技术 194 11.4.2 A*算法及其实现 195 11.5 游戏AI实例――迷宫寻宝 200 小结 205习题和实验 206第12章网络游戏编程 20712.1 网络游戏的基本架构 207 12.2 网络游戏通信协议 208 12.3 网络游戏多线程编程 209 12.4 常见的游戏开发网络框架 211 12.5 Cocos2d-x中的网络通信 211 12.5.1 HTTP网络通信 212 12.5.2 Socket网络通信 214 12.5.3 WebSocket网络通信 217 12.6 游戏网络编程实例――网络坦克大战 21812.6.1 准备工作 21812.6.2 解析JSON 218 12.6.3 连接网络 22012.6.4 游戏逻辑实现 225小结 227习题和实验 228第13章游戏中的脚本编程 229 13.1 Lua简介 22913.2 Lua语言的语法 230 13.2.1 数值和类型 230 13.2.2 表达式 23113.2.3 语句 23213.2.4 函数 23513.3 Lua程序与C++程序通信 236 13.3.1 C++代码调用Lua函数 237 13.3.2 Lua代码调用C++函数 238 13.4 Lua脚本在Cocos2d-x中的应用 23913.5 游戏脚本编程实例――守卫宝箱 239小结 246习题和实验 246第14章计算机游戏综合实例 247 14.1 全局控制和管理 24714.2 游戏数据解析 250 14.2.1 CSV文件解析 250 14.2.2 SQLite数据库应用 253 14.3 场景绘制 26214.3.1 地图绘制 26314.3.2 模型封装和导入 26714.4 界面设计 276 14.4.1 主界面构建 276 14.4.2 对话框设计 280 14.5 动画效果 285 14.6 游戏AI 287小结 289参考文献 290。

游戏设计漫谈-计算机游戏程序设计-课件-浙江大学-08

游戏设计漫谈-计算机游戏程序设计-课件-浙江大学-08

反馈与好的设计
设计好的游戏的方法 设计者非常杰出并且完全了解玩家所想要的东 西 设计者有好的想法并且聪明地通过从玩家那里 获取反馈来修改原先的想法 从用户获取反馈 注意: 不能说 “玩家应该设计游戏” 玩家评估 设计者 设计并修改 涂肥皂、冲洗、必要时重复
对控制的早期反馈

战斗机模拟器—原始界面
战斗机模拟器—结果


4个参与者不理解 1个理解,但不确定 2 个理解
• 其中之一是 (非游戏) 程序员
最后画面
问题是怎样产生的?
以下是对所有游戏都存在的问题 1. 与工作太接近 2. 大多数专家不记得新手的无知 3. 获取反馈的方法不对 4. 获取反馈的对象不对

如何设定难度和控制以减少使用障碍 。。。。。。
Halo 指南
Halo 非常复杂: 12个功能被映射到游戏手柄上
Gave Bungie our Tutorial Best Practices doc 总结出做了什么,没做什么 基于几百个玩家玩若干游戏指南的发现
对 Halo的用户测试的小结
Mario64 1996
Tomb Raider 1996
Jak And Daxter 2000
案例分析
Daxter From
“Jak & Daxter”
时代
实例
“黎明时期”
Space Inv., Pac Man
8色时代
Mario
16色时代
Sonic
评价
技术标准 真实感 人性化 运动性 动画
就是文字
怎样获得用户测试?

简单– Diamond Mine

自动演示

游戏程序设计_课程教学大纲

游戏程序设计_课程教学大纲

《游戏程序设计》课程教学大纲一、课程基本信息课程名称:游戏程序设计课程编码:课程性质:职业基础必修课总学时:38+16总学分:3考核方式:考查开课学期:4适用专业:数字媒体先修课程:Java程序设计基础教研室:数字媒体教研室执笔人:审核人:编写(修订)日期:二、教学目标教材从最基本的Java图形开发开始,对游戏的原理及其Java程序实现进行了详细介绍,包括动画的实现、音效的处理、鼠标和键盘事件的处理等;并以游戏开发案例为主要内容,不仅列出了完整的游戏代码,同时对所有的游戏代码时行了非常详细的解释。

通过对本课程的学习,能够掌握游戏设计的一般思路、基本技术及具体的解决步骤、方案;通过实际的编程及积极的思考,掌握Java基本编程技术。

三、教学内容及要求第一章电脑游戏开发概述(理论2学时)主要内容:1.1电脑游戏的发展历史1.2电脑游戏的类型1.3电脑游戏的策划1.4电脑游戏的程序开发工具教学要求:了解电脑游戏的发展历史,理解电脑游戏的分类及特征,理解游戏策划的基本概念,掌握游戏设计的基本内容,了解电脑游戏设计的程序开发工具重点、难点:游戏设计的基本内容Android程序的开发、安装与卸载其它教学环节:1.下载jdk+Eclipse,搭建Java程序开发环境。

第二章游戏图形界面开发基础(理论6学时,实验2学时)主要内容:2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.4 布局管理器2.5 常用事件处理教学要求:掌握Swing基本组件(Jbutton、JRadioButton、JcheckBox、JComboBox、JTextField、JPanel、JPasswordField、Jframe等),掌握常见的布局管理器(FlowLayout、BorderLayout、GridLayout、null等),掌握常见的事件处理(动作事件处理、鼠标事件处理、键盘事件处理)重点、难点:常见的事件处理(动作事件处理、鼠标事件处理、键盘事件处理)Android程序的开发、安装与卸载其它教学环节:实验一个人爱好表单制作1、实验项目名称:个人爱好表单制作2、实验类型:基础性3、实验学时分配:2学时4、每组人数:15、实验内容及要求:制作表单,表单包含姓名,性别,籍贯,爱好等信息,其中姓名使用文本框录入,性别使用单选按钮选择,籍贯使用组合框选取,爱好使用复选框勾选。

2024版游戏3D制作技术PPT课件

2024版游戏3D制作技术PPT课件
游戏3D制作技术 PPT课件
目录
• 游戏3D制作概述 • 3D建模技术 • 材质与贴图技术 • 骨骼绑定与动画技术 • 场景优化与渲染技术 • 游戏3D制作实践案例分享
01
游戏3D制作概述
3D游戏制作流程简介
前期准备
确定游戏类型、风格、故事背景等,进行需求分 析和资源准备。
3D建模
使用3D建模软件创建游戏场景、角色、道具等3D 模型。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具, 支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
04
特效与合成
添加特效元素,如粒子、烟雾等, 并使用合成软件将各个元素合成最
终的动画片段。
THANKS
感谢观看
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射、
折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材质提供具体的纹理
和细节。
常用材质与贴图软件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
多线程渲染
利用多线程技术,将渲染任务分 配到多个CPU核心上并行处理, 提高渲染效率。

数字媒体技术概论 5数字游戏PPT课件

数字媒体技术概论  5数字游戏PPT课件
算机游戏的分类
角色扮演游戏
魔戒
16
轩辕剑
策略游戏
17
模拟游戏
仿真城市
18
模拟市民
动作游戏
毁灭战士
19
战栗时空
运动游戏
NBA LIVE系列
20
益智类

21
九十年代后的主流游戏机
索尼 Sony
PlayStation => PlayStation 2 => PlayStation 3 PSP
就拿网络游戏人才来说,最为缺乏的游戏设计、开发与编程人员,只要 具备2年以上相关工作经验;掌握C或C++编程,熟悉Win32/VC++开发 平台或Lunix/Unix开发平台;熟悉TCP/IP、Socket编程或MySQL、Oracle 数据库;有良好的面向对象设计、分析能力、规范的编程风格;有个人 作品和良好英文技术资料阅读能力者优先。这类人员月薪一般都有万元 以上,属于“金领”一族。此外,游戏策划人员、美工等也是热销的职 位。有经验的策划人月薪也能达到上万元,而资深的美工如果设计的速 度和质量俱佳,最高月薪能达到2-3万元,而一般美工月薪维持在40005000元。
45
我要逼真的交互性
物理引擎: 近年来兴起的技术,PPU 实现基于立方体、球体、胶囊体和三角形面的碰撞检
测 支持刚体力学 支持基本流体力学 实现人偶格斗 实现车辆系统
46
我要酷酷绚绚的效果
特效引擎: 包括显示特效和物理特效 支持粒子系统 支持全屏特效 其他:Lens flare, bullet trail, Glow, 等
四是引进的游戏占据市场主导地位,不利于中华民族文化的 传播,也不利于满足广大消费者特别是未成年人的精神需求 和健康成长;

《程序设计》PPT课件

《程序设计》PPT课件

界面设计
提供简洁明了操作界面,方便用户管理学生 信息。
安全性考虑
确保系统数据安全,采取必要加密和备份措 施。
案例三:网络爬虫程序设计
爬虫目标
明确爬虫抓取目标网站及所需数据字段。
爬虫策略
选择合适爬虫框架,制定合理抓取策略及反反爬虫措施。
数据处理
对抓取到数据进行清洗、去重和格式化等处理。
数据存储
将处理后数据存储到数据库或文件中,方便后续分析使用。
通过设置断点,逐步执行程序,观察变量值变化, 找出错误位置。
日志调试
在程序中添加日志输出语句,记录程序执行过程 和关键数据,便于问题追踪。
调试工具
使用专业的调试工具,如GDB、Visual Studio等, 进行程序调试和错误排查。
程序性能评估指标
时间复杂度
评估程序执行时间随输入规模增长的趋势, 优化算法以降低时间复杂度。
案例四:机器学习算法实现
算法选择
根据实际问题需求选择合适机器学习算法。
数据准备
收集并整理训练数据集,进行必要预处理和 特征工程。
模型训练
使用选定算法对训练集进行训练,调整模型 参数优化性能。
模型评估
使用测试集对训练好模型进行评估,衡量其 泛化能力。
感谢您的观看
THANKS
函数式程序设计方法
1 2
函数作为一等公民 将函数视为程序中的基本单元,可作为参数传递、 返回值和赋值给变量。
高阶函数与Lambda表达式 支持将函数作为参数或返回值的函数,以及简洁 的匿名函数表示。
3
递归与迭代 利用函数递归调用实现复杂算法,或通过迭代方 式简化程序结构。
模块化与组件化技巧
模块化设计
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游戏企业不得不沿用师傅带徒弟的育才模式,使得游戏 人才培养的效率很低,并缺乏系统性。
游戏程序设计的从业门槛并不高。经过一定的专业 领域知识培训,有一到两年编程经验的程序员都可 以胜任计算机游戏编程。
大多数程序员并没有投身到游戏开发这一领域中来 觉得游戏开发是个神秘领域,对游戏开发的专业领域知 识不甚了解而感觉自己无法胜任。 统一为ogre引擎。
方便相互间的学习交流和合作。
提高游戏产业界的认同度和显示度。
此处自由发挥 此处自由发挥
此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥

此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥 此处自由发挥
游戏产业的需求预测 我国现有网络游戏玩家3000万,而全国包括美编在内的专业 网络游戏技术人员只有不到3000人。统计下来,目前国内专 业网游人才的缺口高达60万名。
游戏开发人才培训的现状
中国游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价 值刮目相看时,却突然发现中国根本没有正规的游 戏教育。
一是人才缺乏,特别是水平高、经验丰富的中高级开发 人才严重短缺; 二是游戏引擎技术落后,品种少、功能弱,严重影响游 戏的开发水平; 三是具有自主知识产权的高质量的民族网络游戏作品数 量少,自主研发与引进产品结构失衡,产业链不合理; 四是引进的游戏占据市场主导地位,不利于中华民族文 化的传播,也不利于满足广大消费者特别是未成年人的 精神需求和健康成长; 五是许多中国企业代理境外游戏作品但不掌握核心技术, 导致自身的合法权益难以保障,使非法网络游戏出版活 动有机可乘。
本课程将着重介绍计算机游戏程序设计的专业领域知识
课程的主旨
组织和提供一个学习游戏程序设计的环境和氛围。
已经知道如何进行程序设计的同学,
加快各位同学的学习进程
对游戏开发感兴趣的同学
学会游戏开发中的沟通和交流
科技人员和艺术家的思维方式不一样
推荐以技能实践为主的学习方式
从实例(samples)中快速起步 Project-based learning
教学目标
基本了解和掌握游戏程序设计
开发流程 组织开发理念 游戏内容相关的知识要点
对游戏开发的某一个方面达到较高水准 “想”到“做”到,更强调努力去“做”
“从我做起,从现在做起”
特别学习目标
强化三维游戏的开发技能培训,提高技术含 金量。
设置了三维游戏的开发项目
与主流的游戏开发趋势接轨
游戏产业的人才需求
高薪难聘游戏人才 月薪8000元难招高人 游戏软件开发人才奇缺
大专院校开设的游戏软件开发相关专业较少,培训方法不得当, 大部分设计人员是根据自己的经验摸索,很难达到较高水平。 由于游戏是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术为 一体的复合艺术,所以一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家 和艺术家的创造力,而当前符合这一要求的人才却是少之又少。 因而专家呼吁,培养游戏软件专业人才已成为当务之急。
《计算机游戏程序设计》 课程简介
课程开设的背景
游戏产业的飞速发展
2005年1月召开了第一届中国游戏产业年会 游戏产业GDP2003年是13.2亿元,2004年 已经达到58亿
国家对交互式数字娱乐业的逐步重视
863设立游戏开发引擎的专项资助
游戏产业的发展瓶颈
游戏产业发展的瓶颈
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